Der Link sollte funktionieren (@Anna L: schau mal unten in das Register 'Entry Gallery'. Dort gibt es noch einiges mehr an Grafiken zu sehen):
http://www.gamesthatwerent.com/gtw64/lethal-xcess/Also, die Gründe für das Scheitern der C64-Version liegen vorrangig beim Faktor Zeit und fehlenden Rücklagen. Wenn ich mich recht erinnere waren ursprünglich 3 Monate Entwicklungszeit veranschlagt. Das ist für ein 8Bit-Spiel in 1992 verhältnismäßig viel, allerdings hat sich bei der Umsetzung der Grafik rausgestellt, dass ich pro Level mit Gegnern etwa ein bis eineinhalb Monate gebraucht hätte. Ursprünglich geplant waren 2 Monate für die gesamte Grafik... Nun war bereits die Deadline bereits kurz nach Level 1 überschritten, wo sich auch noch herausstellte, dass man für die Schüsse besser Software- statt Hardwaresprites verwendet (wie zb in Katakis oder Turrican) - auf deutsch: eigentlich alles zurück auf Start.
Realistisch gesehen hätte das Spiel etwa ein weiteres Jahr zur Fertigstellung gebraucht, unter dem Hintergrund, dass der Publisher bereits keine Abnahme mehr garantieren wollte. Abgesehen davon waren in dem Moment auch kein Geld mehr zum Leben da... daher hatte ich an dem Punkt das Projekt abgebrochen und es gab in Sichtweite keinen geeigneten Ersatz.
Die Musik von Thomas Detert war bereits weitgehend fertig und wurde später in diversen Game On/Magic Disk Ausgaben verwendet.
Dagegen war die Arbeit des Coders quasi für die Tonne. Mario hat nur noch die C64-Version von Stone Age (ebenfalls Eclipse) programmiert und danach dem System den Rücken gekehrt.
Der Grund für den deutlichen Mehraufwand war btw eine technische Trickserei, bei der für die Hintergrundgrafik zwischen verschiedenen Grafiksätzen und Farbwerten wild hin- und hergeschaltet wurde, um den üblichen Detailgrad künstlich zu erhöhen (sonst hätte man nur zwei Drittel zur Amiga-Version umsetzen können). Das kann man sich etwa so vorstellen, dass die Level zwischen diesen Umschaltungen'scheibenweise' ausgearbeitet und über eine Tabelle die korrekte Darstellung gesteuert wurden. Die Technik hatte enormes Potential, aber leider auch Nebenwirkungen, dass man bei Änderungen die betroffenen Abschnitte in der Regel neu erstellen musste.
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Edit:
Eine Fertigstellung als Homebrew-Fassung ist sicher theoretisch denkbar, allerdings sollte man den Aufwand nicht unterschätzen. Ohne Übertreibung ist das, was hier geplant war, technisch einem Turrican 2 mindestens ebenbürtig.
Vorgesehen waren für den Hintergrund pro Zeile bis zu 2 Rastersplits für Farb- und Grafiksatz-Umschaltung, dazu mit sogenannten Spritemultiplexer, der 48 Sprites gleichzeitig darstellen kann, obendrauf bis zu 100 Schüsse auf dem Screen. Sowas umzusetzen, ohne, dass es alle 2 Sekunden massiv flackert, erfordert schon enorme Coder-Skills und Frustresistenz beim Erstellen der Gegner-Formationen.
Kommentar wurde am 25.02.2015, 15:02 von v3to editiert.