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13.03.2018, 22:16 Sir_Brennus (909 
So, jetzt habe ich eine neue Quelle, die die technischen Hintergründe genauer klärt:

In 1987 when SSI was pitching to get the D&D license they were up against EA and other powerhouse publishers that were sure to have fancy demos. Westwood was contracted to create a 3D point of view dungeon. I created a 3D dungeon crawler tool set that used Karnaugh maps to deal with occlusion and prevent over draw for the 3D POV character based system used on the Commodore 64.

SSI was able to demo a fully working 3D dungeon, with tools, which we were told helped them to win the contract for D&D. The same logical system was used for years on most of the Gold Box games and even a few other titles.


So, gunnar, splatter et alterna - jetzt dürfte der Fall doch wohl klar sein, oder?
13.03.2018, 20:05 v3to (2010 
SarahKreuz schrieb am 13.03.2018, 12:21:
Ist denn Mars Sage/Titans optisch (und von der spielerischen Habtik her) mit Pool Of Radiance vergleichbar? Hab ich nie gespielt. Aber alles nach POR sah sich schon verdammt ähnlich. Da basierte bestimmt alles auf der gleichen Engine.

Jetzt ohne die Details der Engines zu kennen: Rollenspiele waren zu der Zeit rein vom Aufbau bzw technisch relativ vergleichbar, wenn man sich beim Rendering von der Perspektive löst.

Allerdings würde mich das Original-Interview der RG mit Louis Castle interessieren. Ich habe mir vor einiger Zeit das Interview im Retrokompott gegeben und der Mann hat eine Art - als ob jemand aus dem Kopf ganze Akten runterrattert. In der Passage um die Verflechtungen mit SSI wirkt das auf mich, als dass Mars Saga zumindest als Wissensbasis diente. Es ging wohl hauptsächlich um bausatztaugliche Tools und Engine, was schon einen gewaltigen Sprung von der technischen Basis der vorherigen Westwood-RPGs darstellt.
Kommentar wurde am 13.03.2018, 20:12 von v3to editiert.
13.03.2018, 19:37 Splatter (666 
Vorschlag zur Güte: Westwood bastelte SSI das Overland, City und Dungeon-Modul und das Handling von Encountern. SSI klatschte eine überarbeitete Version ihres Combat Moduls von Wizard's Crown dran und ließ das Special Projects Team die D&D-Implementation regeln. Könnten wir uns darauf einigen?


Nö.

Ohne direkte Befragung der damals Beteiligten sind solche Sachen idR allesamt Spekulatius. Wer was wo wann zurechtgebastelt hat und welches nun wofür Vor-, Grund- oder Beilage war, ist aus ein paar Infohäppchen kaum noch herauszulesen und eindeutig zu klären (und mir in diesem Fall auch komplett schnuppe).

Aber davon abgesehen werde ich mir die Forgotten Realms jetzt auch nochmal vornehmen. Bin mir nur noch nicht sicher, ob auf dem Miggy oder PC.
13.03.2018, 18:39 Sir_Brennus (909 
Ich werd' nicht mehr . Da schreibt man sich die Finger blutig und dann kommen wieder solche Zweifel auf.

1. Da steht eindeutig
"Ich verbrachte den Großteil eines Monats mit 80 Wochenstunden, um einen vollständigen Dungeon-Zeichensatz und ein paar grobe Monster-Sprites zu machen. Ich baute außerdem ein erstes Toolset zusammen, mit dem man recht schnell Dungeons und Karte bearbeiten sowie Monster-Bewegungen editieren konnte."
Er schrieb also die erste Version des Entwicklungssystems. Was soll daran "Wieselwort" sein?

2. "Schwerster Job bei SSI" Das ist mal selektives Zitieren aus dem Handbuch für Internetdiskussion. Castle ist eindeutig: Er betont, dass das neue "SSI Special Projects Team" (btw: übrigens der Name der Truppe bei SSI) die Hauptarbeit beim Design hatte, was hier niemand bezweifelt. Es geht aber um die Engine - und damit hatte Westwoods Louis Castle die Hauptarbeit.

3. In der ersten Zeile nach meinem Zitat unten ("... nun würde man zur D&D-Firma werden") heißt es in der Retro Gamer übrigens
SSIs erstes Dungeons & Dragons-Spiel mit der Goldboxengine, Pool of Radiance, war ein Riesenerfolg.
Warum sollte dieser Satz in direktem Zusammenhang mit dem anderen Text stehen, wenn die Mars Saga / Gold Box-Engine nicht im Kern die gleiche ist

4. "Andere Quellen": Okay, in der aktuellen Gamestar (online leider nur als Plus-Version verfügbar)schreibt Heinrich Lenhardt, dass vor Dune 2 u.a.
Westwood Programmroutinen für SSI
geschrieben hatten. Tja, das kann man mir ja auch im Mund umdrehen, da PoR nicht direkt erwähnt wird. Aber Programmroutinen sind zumindest ein Teil einer Engine, gelle?

5. Natürlich ist das nie an die große Glocke gehängt worden. Welchen Eindruck hätte denn das auch gemacht? SSI selbst (und seine Mitarbeiter) haben immer versucht, den Erfolg ihres Pitches mit "Wizard's Crown" (hier leider nur "Eternal Dagger" vorhanden) zu begründen. Siehe die "SSI-Historie" aus der Retro Gamer. Das war sicherlich die Grundlage für das Combat-Modul von PoR (das ja seperat geladen wird und jeweils anschließend wieder aus dem Speicher entfernt wird!). Das Combat Modul von Mars Sage ist völlig anders.

6. Vorschlag zur Güte: Westwood bastelte SSI das Overland, City und Dungeon-Modul und das Handling von Encountern. SSI klatschte eine überarbeitete Version ihres Combat Moduls von Wizard's Crown dran und ließ das Special Projects Team die D&D-Implementation regeln. Könnten wir uns darauf einigen?


Gunnar schrieb am 13.03.2018, 10:37:
Hm, das wäre trotzdem diskutabel. Erstes lesen sich die Formulierungen in der Retro Gamer doch etwas wie die berüchtigten Wieselwörter. Gehen wir das mal durch: Das Werk (!) bildete später (!!) die Grundlage (!!!) für Spiele (!!!!) mit der Gold-Box-Engine (!!!!!). Da steht nüchtern betrachtet keineswegs, dass die Engine von "Mars Saga"/"Mines Of Titan" direkt in die Gold-Box-Engine umgearbeitet wurde, sondern lediglich, dass das Spiel mit dem Doppelnamen als als grobes Vorbild ("Grundlage" eben...) für die Gold-Box-Engine hergehalten haben soll... oder zumindest scheint man es bei SSI für eine gute Idee gehalten zu haben, die Gold-Box-Spiele ähnlich zu "Mars Saga" zu gestalten.

Wie die Aussagen von Castle dann weitergehen, scheint auch dafür zu sprechen, dass kein direkter Bezug zwischen Westwood und SSI besteht. "Am Ende erledigten die Leute von SSI den schwersten Job" liest sich für mich so, als wäre dann bei SSI eben noch mal eine ähnliche Engine von Grund auf neu programmiert worden. Der Absatz davor wiederum stellt sich in diesem Licht so dar, als hätte Louis Castle für SSI so eine Art Designstudie für eine Engine entworfen... und zu diesen Ehren kam er dann, weil das Interesse von SSI eben durch "Mars Saga" geweckt wurde.

Zum anderen: Auch Interviewpartner sind nicht immer verlässlich, und ob Aussagen zu 100 Prozent der Wahrheit entsprechen, ist immer fraglich. Kennt man ja aus Gesprächen mit Musikern, 20 Jahre später behaupten immer alle, heimlich doch am großen Hit von damals mitgeschrieben zu haben, aber aus Grund XYZ auf Songwriting-Credits verzichtet zu haben...

Wie dem auch sei: Eine direkte technische Verwandtschaft der Gold-Box-Spiele zu "Mars Saga" lese ich aus diesen Passagen nicht heraus... und da dergleichen auch anderswo offenbar nirgends behauptet wird, glaube ich nicht dran.

Kommentar wurde am 13.03.2018, 18:42 von Sir_Brennus editiert.
13.03.2018, 12:21 SarahKreuz (10000 
Ist denn Mars Sage/Titans optisch (und von der spielerischen Habtik her) mit Pool Of Radiance vergleichbar? Hab ich nie gespielt. Aber alles nach POR sah sich schon verdammt ähnlich. Da basierte bestimmt alles auf der gleichen Engine.
13.03.2018, 10:37 Gunnar (4894 
Hm, das wäre trotzdem diskutabel. Erstes lesen sich die Formulierungen in der Retro Gamer doch etwas wie die berüchtigten Wieselwörter. Gehen wir das mal durch: Das Werk (!) bildete später (!!) die Grundlage (!!!) für Spiele (!!!!) mit der Gold-Box-Engine (!!!!!). Da steht nüchtern betrachtet keineswegs, dass die Engine von "Mars Saga"/"Mines Of Titan" direkt in die Gold-Box-Engine umgearbeitet wurde, sondern lediglich, dass das Spiel mit dem Doppelnamen als als grobes Vorbild ("Grundlage" eben...) für die Gold-Box-Engine hergehalten haben soll... oder zumindest scheint man es bei SSI für eine gute Idee gehalten zu haben, die Gold-Box-Spiele ähnlich zu "Mars Saga" zu gestalten.

Wie die Aussagen von Castle dann weitergehen, scheint auch dafür zu sprechen, dass kein direkter Bezug zwischen Westwood und SSI besteht. "Am Ende erledigten die Leute von SSI den schwersten Job" liest sich für mich so, als wäre dann bei SSI eben noch mal eine ähnliche Engine von Grund auf neu programmiert worden. Der Absatz davor wiederum stellt sich in diesem Licht so dar, als hätte Louis Castle für SSI so eine Art Designstudie für eine Engine entworfen... und zu diesen Ehren kam er dann, weil das Interesse von SSI eben durch "Mars Saga" geweckt wurde.

Zum anderen: Auch Interviewpartner sind nicht immer verlässlich, und ob Aussagen zu 100 Prozent der Wahrheit entsprechen, ist immer fraglich. Kennt man ja aus Gesprächen mit Musikern, 20 Jahre später behaupten immer alle, heimlich doch am großen Hit von damals mitgeschrieben zu haben, aber aus Grund XYZ auf Songwriting-Credits verzichtet zu haben...

Wie dem auch sei: Eine direkte technische Verwandtschaft der Gold-Box-Spiele zu "Mars Saga" lese ich aus diesen Passagen nicht heraus... und da dergleichen auch anderswo offenbar nirgends behauptet wird, glaube ich nicht dran.
07.03.2018, 11:44 Jochen (3670 
Sir_Brennus schrieb: "(...)Es handelt sich also um Original Zitate von Louis Castle und Chuck Kroegel. Das sollten seriöse Quellen sein. (...)"

Ja.

Und: Danke für die Erläuterung.
Kommentar wurde am 13.03.2018, 11:53 von Jochen editiert.
07.03.2018, 10:29 Sir_Brennus (909 
Wo genau findet sich in einer deutschen (oder britischen) Retro Gamer der Vermerk zum Prototyp von Pool of Radiance? Und was steht da konkret über den PoR-Prototyp, Mars Saga / Mines of Titan und Westwood?


Okay, ich habe mich bei der Ausgabe verschrieben: Es ist die 3/2015.

Auf den Seiten 56 und 57 steht da:

Die Firma SSI hatte sich als Entwickler und Publisher von Kriegs- und Strategiespielen bereits einen Namen gemacht, sich mit stümperhaften RPGs wie denen der Serien Phantasie und Questron aber nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert. Aus der D&D-Lizenz wollte man mehr machen. Einen entscheidenen Faktor für den Erwerb der exklusiven Markenrechte für D&D-Computerspiele im Jahr 1987 bildete die Verbindung von SSI zu den Westwood Studios. Die in Las Vegas ansässige Firma hatte SSI die Demo eines Rollenspiels gezeigt, das damals noch keinen Bezug zu D&D hatte.

"Westwood bestand damals aus vielleicht sechs oder sieben Leuten", blickt STudio-Mitgründer Louis Castle zurück. "Die Demo inklusive Artwork und Tools hatte ich allein erstellt. Ich hatte gerade die Arbeit an ein paar der Epyx-Titel abgeschlossen und arbeitete dann an The Mars Saga, das wir schließlich an EA verkauften. Für die Mars-Basen wollte ich eine 3D-Ansicht haben, und zwar im Stil von Wizardry. Sir-Techs RPG hatte zwar die D&D-Lizenz nicht, fing aber den Geist von D&D ein.


Ein paar Zeilen über den Code von Mars Saga später geht es weiter mit dem Bezug zu SSI:

Westwood Associates zeigte die in der Entwicklung befindliche 3D-Engine Chuck Kroegel von SSI, wobei es eigentlich darum ging, ihn von der Qualität des Mars—Spiels zu überzeugen. Kroegel erkannte das große Potenzial des Werks, das später die Grundlage für die legendären Spiele mit der Gold-Box-Engine bilden sollte, und wollte es gleich TSR zeigen.

"Das Problem war, dass Chuck eine fertige Engine mit vollständig funktionierendem Toolset zeigen wollte", erinnert sich Louis. "Ich erbrachte den Großteil eines Monats mit 80 Wochenstunden, um einen vollständigen Dungeon-Zeichensatz und ein paar grobe Monster-Sprites zu machen. Ich baute außerdem ein erstes Toolset zusammen, mit dem man recht schnell Dungeons und Karte bearbeiten sowie Monster-Bewegungen editieren konnte."

Die Arbeit von Louis Iohnte sich, Kroegels Präsentation für TSR wurde ein Erfolg. Obwohl auch EA oder Mediagenic ihre damaligen Top-Titel präsentierten, konnte SSI die Inhaber der D&D-Lizenz mit ihrer Software und einem speziell dafür vorgesehenen, engagierten Entwicklerteam überzeugen.

"Am Ende erledigten die Leute von SSI den schwersten Job", sagt Louis, "mit einer kompletten Vorführung ihres Studios, ihrer Hingabe an die Marke und wirklich cleveren Design-Ideen, um die Tiefe von D&D in ein Computerspiel zu bringen. Ich freue mich, zum Gelingen des Deals beigetragen zu haben. Chuck sagte später, es sei ein transformativer Moment für SSI gewesen, nun würde man zur D&D-Firma werden"


Es handelt sich also um Original Zitate von Louis Castle und Chuck Kroegel. Das sollte seriöse Quellen sein. Ich sehe die Diskussion über diesen Punkt also als beendet an.
Kommentar wurde am 09.03.2018, 09:18 von Sir_Brennus editiert.
02.03.2018, 13:44 Jochen (3670 
Weil Pool of Radiance bzw. dessen Prototyp an anderer Stelle ein Thema geworden ist, deshalb wären bei zwei älteren Kommentaren einige weiterführende Infos sehr hilfreich:

schrottvogel schrieb am 19.07.2012, 10:03: "Dass Westwood der Developer von POR ist, halte ich für einen Gerücht. Das ist ein ureigenstes SSI-Produkt."

Auf welchen Artikel bezieht sich dieser Kommentar? Ich habe die PoR-Tests überflogen, aber leider nichts zu Westwood gefunden.


Sir_Brennus schrieb am 29.05.2015, 10:58: "Lustigerweise hat uns der D&D Artikel (der sonst gruslig schlecht ist) in der Retro Gamer (deutsch) 2/15 das Geheimnis verraten: PoR basiert auf den Programmroutinen von "Mars Saga"/"Mines of Titan" von Westwood Asc. SSI hatten die Routinen des noch in der Entwicklung befindlichen Spiels für ihren Prototyp von Westwood bekommen, um bei einer Präsentation die TSR-Leute davon zu überzeugen die Lizenz an SSI zu vergeben. Hat ja geklappt."

Beim Blick ins Inhaltsverzeichnis der Retro Gamer 2/2015 Leseprobe (PDF-Download 6,50 MB) finde ich keinen Artikel über D&D oder AD&D, nur einen Artikel über SSI im Zusammenhang mit Rundenstrategie. Wo genau findet sich in einer deutschen (oder britischen) Retro Gamer der Vermerk zum Prototyp von Pool of Radiance? Und was steht da konkret über den PoR-Prototyp, Mars Saga / Mines of Titan und Westwood?
Kommentar wurde am 02.03.2018, 23:38 von Jochen editiert.
03.10.2017, 11:14 Pat (6209 
Vor ein paar Wochen ist mein NES Modul angekommen und gestern konnte ich es endlich mal anspielen.

Vor zwei Jahren habe ich das Spiel ja durchgespielt und neben den zu großen Kämpfen war ja einer meiner Kritikpunkte, dass es während des Spiels keinerlei Musik gäbe.

Und dieser Aspekt wurde mal auf jeden Fall verbessert.
Gut, man könnte jetzt reklamieren, dass es offenbar nur gut drei oder vier verschiedene Tracks gibt, die klingen immerhin aber gar nicht so übel.

Das Interface wurde recht brauchbar auf das Gamepad angepasst und so lässt sich das Spiel recht komfortabel steuern.
Die Grafik ist Geschmackssache, ja, sieht meiner Meinung nach aber mindestens genau so gut aus wie am PC (wenn auch der Stil anders ist) aber am Amiga ist dann einiges doch netter gestaltet.

Ich habe es mal ein Stück weit gespielt und es scheint (bis jetzt) so ziemlich 1:1 zur PC/Amiga-Version zu sein.
Ich meine mich zu erinnern, dass es einige Änderungen gegenüber der C64-Version gibt und ich jetzt nicht weiss, ob das dann vielleicht die Ausgangsversion war.

Mal sehen, ob ich vielleicht noch weiterspiele. Soweit hätte mich das Spiel mal echt wieder gepackt. Aber es gibt ja noch so viel anderes...
16.09.2017, 08:24 Pat (6209 
Dark Sun muss ich auch mal endlich weiterspielen!

Ich habe ja, wie weiter unten geschrieben, sehr intensiv die Warp-Funktion bei kämpfen verwendet und dadurch natürlich recht Zeit gespart. Ansonsten habe ich nicht gecheatet (aber ziemlich oft bei der Charaktererstellung "gererollt").

In der Stadt sind ja die Zufallskämpfe nur halb Zufall und hören auf, wenn man genügend Monster erlegt hat und den Stadtteil befreit hat (was dann richtig schön Erfahrung gibt).

Ich habe in Curse noch mal eine neue Party gemacht und diese dann mitgenommen. Allerdings muss ich den letzten Teil (Pools of Darkness) noch spielen (der und Dark Queen fehlen noch in meinem Komplettierungsliste).
16.09.2017, 00:17 Splatter (666 
Oh Dae-su schrieb am 15.09.2017, 23:07:

Dabei ist (behaupte ich mal) das Charakter-Importieren sowieso nicht erstrebenswert, da es in jedem Nachfolger neue Klassen gibt, die ihre Vorteile haben.
Oder irre ich mich? Bringt es was?


Gute Frage. Auf der einen Seite macht es natürlich Spaß, die eigene Combo durch alle Teile durchzuschleifen, andererseits sind die neuen Klassen auch recht reizvoll (und nützlich). Für das Spielen an sich bringt es mMn nicht viel (von wegen stärkere Charaktere -> leichtere Kämpfe), zumal es im letzten Teil, Pools of Darkness, ca. doppelt so viele Möglichkeiten (Rassen/Klassen) gibt. Ist wohl also ne Gewissensfrage, ob man die alten Recken mitnimmt oder neue erstellt. Vielleicht mal einen Blick in die jeweiligen Handbücher werfen, dort steht ja drin, was es Neues gibt.

Bei der Dragonlance-Saga (Krynn-Reihe), die ich sogar noch etwas bevorzuge, ist es glaube ich nicht so schlimm, da dort meines Wissens die meisten Klassen von Beginn an zur Verfügung stehen.

Ich zock jetzt aber erstmal Dark Sun weiter. Muß endlich mal den Endkampf schaffen.
Kommentar wurde am 16.09.2017, 00:18 von Splatter editiert.
15.09.2017, 23:07 Oh Dae-su (968 
Vom "Stay Forever-Podcast" angeregt, hab ich es in den letzten Tagen sehr intensiv gespielt. Und ich frage mich, wie lange es wohl dauert, "Pool of Radiance" ohne Tricks, Dungeonkarten und Lösungshilfen durchzuspielen.
Jedenfalls war es auf WinUAE trotz allem Komforts, den der Emulator anbietet, immer noch ein ordentliches Stück Arbeit (die "Warp"-Funktion hab ich jedoch nie benutzt).
Dabei ging ich den Zufallskämpfen durch fleißiges Zwischenspeichern und -laden so gut wie möglich aus dem Weg, weil die sich einfach nicht lohnen und nur Zeit kosten.
Das Kampfsystem finde ich im Prinzip wirklich toll!
Andererseits ist vor allem das Heilen seiner Charaktere unglaublich nervig "gelöst" worden. Nicht selten heilt "cure light wounds" gerade mal einen ganzen Hitpoint...
Auch furchtbar: Wenn bei Kampfbeginn die eigenen Fighter hinter den Zauberern in einer Nische feststecken und an denen partout nicht vorbeikönnen.

Das Trainieren auf den nächsten Level ist auch so eine Sache: Wenn man da nicht vorher abspeichert, verarscht man sich nur selbst, denn auch die zusätzlichen Trefferpunkte werden ausgewürfelt. Die Feinde haben übrigens stets allesamt die höchstmöglichen TP, die das Regelwerk hergibt...

Das Item-Management ist erwartungsgemäß umständlich. Nachdem man aber alles optimal verteilt hat, ist man so glücklich, dass man die Mühe sofort vergisst.

Tyranthraxus konnte ich heute endlich killen - yeah!
Auf Original-Hardware hätte ich das auf keinen Fall geschafft, obwohl ich damals auf meinem A500 auch recht lang am Spiel gekiefelt, und immerhin Phlan sowie die Slums auf Kästchenpapier mitgezeichnet hatte. Damals killte mir die Motivation der erste Dungeon, der sich im Spiel nicht "von oben" sehen ließ.

Übrigens hab ich heute dann sofort den Nachfolger "Curse o.t.A.B." kurz angefangen und die Charaktere importiert. Natürlich wird das ersparte Geld nicht mit übernommen. Macht nix, war ja vorabzusehen. -Die Statusveränderungen hingegen sehr wohl. Was für ein Bullshit!!!
Dabei ist (behaupte ich mal) das Charakter-Importieren sowieso nicht erstrebenswert, da es in jedem Nachfolger neue Klassen gibt, die ihre Vorteile haben.
Oder irre ich mich? Bringt es was?
Kommentar wurde am 15.09.2017, 23:11 von Oh Dae-su editiert.
19.03.2017, 14:33 Sothi (19 
Pool of Radiance haben wir im Rahmen unseres CRPG-History-Podcasts besprochen. Falls jemand Lust hat reinzuhören: CRPG-History - Folge 3: 1988 -- wir erörtern die dort vorgestellten Spiele in knapp 4 Stunden ziemlich akribisch (insgesamt sieben Rollenspiele, die für uns 1988 erwähnenswert waren).

Weiterführend habe ich noch einen ausführlichen Artikel verfasst bzw. ein kleines Einführungsvideo dazu produziert.
19.05.2016, 17:22 Knispel (624 
Vielen Dank für eure Ratschläge. Da ich in Rollenspielen eher Marke "Hau-drauf" bin, werde ich die entsprechenden Party-Tipps ausprobieren

Vorher "muss" ich "nur" noch Baldurs Gate 2 + Add-on spielen... "hüstel". Argh, warum mag ich ausgerechnet Rollenspiele so gerne, gemeine Zeitfresser!!
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