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Power Play 10/94



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Scan von Herr Planetfall


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19.12.2021, 12:09 Lisa Duck (1859 
DREAMWEB – Kleine Nachbetrachtung...

Es gibt zwei gut ausgearbeitete Rezeptionen, welche mir bezüglich Dreamweb über den Weg gelaufen sind. Das Schriftwerk von Il bastardo ist hier auf dieser Seite als Download aus einer Ausgabe eines populären Magazins direkt zu finden. Diese lässt sich fast perfekt ergänzend in einen Bezug zu einer Geschichte aus der 4players (geschrieben von Benjamin Schmädig im Jahre 2015) setzen, welche die Hintergrundthematik und Spielanalyse aus meiner Sicht passend ergänzt und erweitert. Hier der Link...

Bei dem von Il bastardo in meinen Augen perfekt formulierten und eloquent ausgearbeiteten Text wird das Spielgeschehen treffend eingefangen, eingeordnet und auch stimmig bewertungstechnisch rezensiert.

Der Autor beschreibt die Stimmung, welche sich durch das Spiel zieht, als "durch und durch düster, oft geradezu deprimierend". Das schadet aber keineswegs der Spielatmosphäre. Der Aussage: "Tatsächlich kann man sich stundenlang mit der Betrachtung und Benutzung von Objekten beschäftigen, ohne eine für das Spiel relevante Aktion auszuführen." kann ich nur zustimmen. Das grandios dargebotene Szenario lechzt förmlich danach oftmals einfach für eine kleine Weile am Bildschirm zu verweilen um sich nur umzuschauen, die Umgebung zu betrachtend zu genißen, Dinge zu erkunden oder der stets stimmigen und beeindrucken Soundkulisse zu lauschen.

Wenn Il bastardo schreibt: "Würde man diese Aktionen zusammenfassen, bliebe ein eher kurzes Spiel übrig, das in Sachen Puzzledichte wenig zu bieten hätte. Wollte man Dreamweb mit der herkömmlichen Adventure-Wertungsschablone bewerten, würde es kaum über den Durchschnitt hinauskommen. Damit täte man jedoch diesem herausragenden Titel unrecht, denn die wahren Stärken verbergen sich unter der Oberfläche." stößt dieses ebenso bei mir auf absolute Zustimmung. Dreamweb erzeugt in einer fast einzigartigen Weise ein spezielles Gefühl, eine Stimmung, ein Netz an sich drehenden Gedanken. Man spielt, nein man erlebt eine Welt, in der man sich als Spieler hineingesogen fühlt. Man startet das Spiel und man IST in dieser Welt. Ryan wird zum eignem Ich. Es ist fast schon Frevel das Spiel über die Einzelheiten seiner Technik oder Spielmechanik definieren zu wollen. Dieses übliche Schema der Bewertung ist bei diesem Spiel nicht anwendbar, da sich dieses Erlebnis nicht in Kategorien pressen oder aus Einzelansichten passend bewertend in ein Schema pressen lässt.

Ob es das Dreamweb gibt oder ob alles ein Hirngespinst von Ryan ist – wird nicht direkt aufgeklärt. Aber bei der ganzen psychologischen Herangehensweise und Charakterisierung der spielbaren Hauptperson legt das Spiel eine Sichtweise nahe. Wenn Il bastardo analysiert: "Seine Komplexe und Laster schlagen sich in Albträumen nieder und vermengen sich mit Fantasien über das Dreamweb – bis er sich auf einer Messias-Mission glaubt und sich auf einen verhängnisvollen Weg begibt." ist das ein naheliegender Schluss. Zu absurd wäre der Gedanke, dass unser Antiheld wirklich von den Hütern des Traumnetzes einen tödlichen Auftrag bekommen haben sollte, oder?

Trotz der Verwerflichkeit der Dinge, welche wir ausführen sowie trotz der Brutalität welche vom Charakter ausgeht – dem Spiel gelingt es, dass wir trotzdem mit dem Antihelden fühlen. Zu keiner Zeit beim Spielen habe ich gespürt, dass ich ihn aufgrund seiner Taten von mir weise. Eigentlich absurd, aber irgendwie schafft es das Spiel uns seine Motive glaubhaft zu machen und auch kontextbedingt plausibel zu veranschaulichen. Der falsche Weg eines kranken Geistes wird nicht mit dem Zeigefinger zurecht gewiesen – sondern psychologisch verständlich (und schonungslos für den Betrachter) dargelegt.

Il bastardo schreibt treffend zum Ende seiner Rezeption: "Wer … statt beinharten Rästelknacken lieber ins Setting eintauchen will, wird mit einem Adventure belohnt, das einem teils beängstigende Parallelen zu Geschehnissen in der Wirklichkeit aufzeigt und mit einer sehr unkonventionellen Figurenpsychologie aufwartet."

Nach dem Studium dieses Essays bin ich im Netz auf einen Bericht der 4players gestoßen. Hier ist gleich am Beginn die Auflösung des Abenteuers zu lesen: "Der Ausgang ist von Streifenwagen umstellt, als Ryan die U-Bahn verlässt und bevor er es sich versieht, reißt ihn der Kugelhagel zu Boden. Ein anderes Ende hätte seine Geschichte nicht nehmen können – die Geschichte eines Mannes, der eine Hand voll Menschen ermordet hat. Wofür? Um die Welt zu retten. Davon war Ryan jedenfalls fest überzeugt."

Wenn weiter geschrieben wird: "Dodwell und Dew traten nicht in die erzählerischen Fußspuren von Monkey Island oder Space Quest. Sie erschufen einen futuristischen Albtraum aus Gewalt, Arbeitslosigkeit und ständigem Regen. Blade Runner diente als Vorbild, erkennbar schon am Donnern der einführenden Titelsequenz. In Nachrichten erfuhr man von einer namenlosen Stadt, die auf zunehmende Gewalt in den Straßen nur mit dem Aufrüsten ihrer Polizeikräfte reagieren konnte. Ryan selbst verlor seinen Job. Sein bester Freund war ein heruntergekommener Taugenichts." deckt sich dieses mit meinen Empfindungen.

Der fast schon geniale Kniff der Macher die Vorgeschichte in einem Tagebuch des Protagonisten zu erzählen bringt einen nach dem Lesen tiefer in die Geschichte hinein und an die Motive der Hauptfigur heran und lässt viele der Dinge bereits in den ersten Bildschirmen in einem anderen Kontext erscheinen. Es schafft eine unglaubliche Dichte in der Atmosphäre des Spiels. Die 4players schreibt: "Erwachsen war vor allem eine Erzählung, deren wichtigste Hinweise in dem Adventure gar nicht erwähnt wurden. ´Diary of a (Mad?)Man´ hieß das kleine Buch, das dem Spiel beilag: Ryans Tagebuch, geschrieben von Stephen Marley. Als die Arbeiten an Dreamweb schon fortgeschritten waren, suchten Dodwell und Dew einen weiteren Autor. Keinen für die Handlung des Spiels, aber einen, der die Vorgeschichte ihres Protagonisten erzählen sollte. Sie fanden Marley, der zu diesem Zeitpunkt bereits drei Fantasyromane veröffentlicht hatte. Und Marley hatte eine Idee, wie er Ryans Charakter entscheidend formen könnte."

Wenn der Bericht zum Ende hin schreibt: "Neil Dodwell und David Dew vereinten allerdings Spiel und Erzählung, Musik und Aufmachung so nahtlos miteinander, wie es bis heute selten gelingt. Über interessante Facetten erzählten sie eine ernsthafte Geschichte, die Jahre später noch zum Nachdenken anregt. Denn Ryans Absturz in menschliche Abgründe ist ebenso abscheulich wie menschlich." kann ich diesem nur zustimmen und allen am Spiel beteiligten für diese Leistung und das Gesamtkunstwerk meinen (nur imaginär vorhandenen) Hut ziehen.

Dreamweb ist ein denkwürdiges Spiel.

Es ist in keiner seiner Einzelteile (bis auf die musikalische Untermalung) perfekt oder gar grandios. Aber im Zusammenspiel aller Elemente ist es beeindruckend und einzigartig. Es hat mich komplett gefangen genommen und mich für eine Weile in die morbide Welt der Hauptfigur eintauchen lassen. Kein anderes Spiel hat mich so bewegt wie Dreamweb!

Das Jahr neigt sich dem Ende entgegen. Ein einmaliges Spielerlebnis ist für mich mit diesen Zeilen nun abschließend zu Ende gegangen. Ich spüre eine gewissen Leere in mir, da ich nicht weiß welches Werk in 2022 auch nur annähernd an dieses Erlebnis heranreichen kann und was auf meiner Spiele-To-Do-Liste stehen könnte.
15.12.2021, 19:26 Lisa Duck (1859 
DREAMWEB – Das Fazit

Ein weiteres Mal möchte ich meine Gedanken ins DREAMWEB schweifen lassen. Ein paar Tage nachdem ich den Abspann des Spiels erleben durfte ist die Zeit für mich reif das Werk zusammenfassend zu beurteilen.

Geschichte, Originalität, Rahmenhandlung:
Angefangen vom düsteren Szenario, über die intelligente Hintergrundgeschichte – welche nicht 08/15 austauschbar ist - sowie die vielschichtige Figurenzeichnung und spannungsgeladene Handlung macht dieses Spiel alles richtig.

Einführung in die Geschickte:
Das detaillierte Benutzerhandbuch, das Tagebuch eines (verrückten?) Mannes sowie das unglaublich stimmungsvolle Intro führen perfekt in die Handlung ein und bannen einen vom ersten Augenblick an den Bildschirm.

Grafik:
Die Grafik spielt bei diesem Spiel keine Rolle. Grafisch herausragend ist die Farbwahl in den einzelnen Bildschirmen, welche perfekt Stimmungen einfangen oder bilden. Auflösung oder Pixelikgkeit der Grafik sind für mich beim Spielen zu vernachlässigenden Banalitäten gewesen. Viel der Geschichte spielte sich über die Stimmung und die Emotionen im Kopf ab.

Sound, Effekte und Hintergrundmusik:
Grandios! Ich habe bei keinem anderen Spiel bisher eine ähnlich stimmungsvolle Geräuschkulisse erleben dürfen. Der unglaubliche Pluspunkt dieses Spiels. Akustisch ein absolutes Meisterwerk in allerlei Hinsicht: Hintergrundgeräusche oder Effekte - es gibt stets passende und abwechslungsreiche Klänge.

Lokalisation, Betonung und Dialoge:
Ich habe mit der ScummVM-Version mit deutschen Texten und Sprachausgabe gespielt. Auswahl der Sprecher und Dialoge sind sehr gelungen. Allerdings hatte ich den Eindruck, es hätten ein paar Sprecher mehr sein können. Vor allem bei den Wächtern oder auch in den ersten Konversationen mit Ryan scheinen die Gesprächsteilnehmer mit gleichen (nur etwas anders verstellten) Stimmen zu sprechen. Das irritiert ein bisschen. Die Betonung ist nicht immer optimal. Ansonsten schaffen es aber die Dialoge und Texte viel über die Personen sowie auch die Stimmung in der Szene rüberzubringen. Für den Hauptdarsteller wurde zu dem die Stimme perfekt ausgesucht. Das Abenteuer wurde gut in die deutsche Sprache lokalisiert.

Rätsel:
Die Rätsel sind insofern nicht wirklich schwierig, wenn man weiß wohin man als nächstes gehen soll und man aufmerksam die richtigen Gegenstände zum Mitnehmen auswählt. Ich habe irgendwann angefangen mir aufzuschreiben, welche Dinge sind in den Räumen der Hauptdarsteller befinden (es sind viele!) um diese nicht nur im Hinterkopf zu haben sondern verlässlich griffbereit - um im Verlauf der Geschichte darauf zurückkommen zu können. Es hat sich bewährt. Es gibt zum Glück keine Sackgassen, da man durch die Reisefunktion stets an bereits besuchte, bekannte Schauplätze rückkehren kann um dort noch notwendige Dinge nachträglich einzusacken oder sich noch nicht erhaltene Informationen (zum Beispiel über das Netzwerk) noch zu besorgen.

Bei fast allen Rätseln handelt es sich um reine Inventarrätsel. Bestimmte Gegenstände müssen gefunden und am richtigen Ort korrekt eingesetzt werden. Bei den diversen Tötungsszenen kam es darauf an, die richtige Entscheidung für einen Gegenstand (meist eine Waffe) zu treffen um nicht vor unserem Gegner das Zeitliche zu segnen.

Insgesamt waren die Rätsel prinzipiell relativ leicht – die Schwierigkeit lag eher bei der richtigen Auswahl der mitzuführenden Dinge (man hat nur 30 Plätze im Inventar für unzählige mitzunehmende Items) sowie bei der Nutzung des Netzwerks zur passenden Zeit.

Schwierigkeitsgrad:
Durch die oben beschriebenen Widrigkeiten bei den Rätseln ist der Schwierigkeitsgrad aber durchaus ordentlich! Ich hatte aber an keiner Stelle den Eindruck, dass es irgendwo wirklich unfair oder gar gemein war.

Handlungsverlauf:
Großer Pluspunkt! Es ist von Anfang bis zum Ende mysteriös und spannend. Man fühlt sich in die Geschichte förmlich aufgesogen und möchte unbedingt wissen wie es weiter geht und was als Nächstes passiert. Es gibt keinerlei Durchhänger und man verlässt auch nach dem Ende die Geschichte mit einem befriedigenden Erlebnis.

Atmosphäre und Spaßfaktor:
Eine bessere Atmosphäre zu schaffen ist unmöglich. Ich teile das Urteil von vielen Mitgliedern hier in den Kommentaren, dass die Atmosphäre das Spiel zu einem unglaublichen Erlebnis macht. Für mich fast einmalig in meiner Spielelaufbahn.

Bewertung:
Alles andere als herausragend zehn Talerchen in der kultboy.com-Währung wären für mich ein Witz und unvertretbar. Fast wie noch nie hat mich ein Spiel so gefesselt und emotional berührt. Und das obwohl die Identifikation mit dem steuerbaren Helden nicht gerade einfach fällt. Ein ganz großes Werk, ein Kleinod der Software-Geschichte.

Schlussbemerkungen:
Dreamweb macht süchtig. Süchtig nach dem Wunsch weiter zu spielen. Süchtig danach mehr zu erfahren. Ein Meisterwerk der Erzählkunst und der Atmosphäre. Es hat mich gänzlich gefangen genommen, mich am Tage und auch in der Nacht über das Erlebten nachdenken lassen und mich für ein paar Wochen freizeittechnisch voll in den Bann gezogen. Ich habe die Handlung und das Spiel einfach nicht aus dem Kopf bekommen. Dreamweb ist ein Lieblingsspiel geworden. Eigentlich zu mehr als einem Spiel. Wer sich auf die Ausgangslage einlässt, dem kann es gelingen voll in dieser Welt einzutauchen. Ich werde Dreamweb niemals vergessen. Es wird in meinen Gedanken bleiben. Ich beneide, wie drym vor einigen Monaten mich, jeden – welcher dieses Spiel zum ersten Mal noch erleben darf. Lasst Euch diese Chance nicht entgehen!

Manch einer von Euch hat kritisch angemerkt, dass das Spiel nicht zu lang – oder gar viel zu kurz ist. Das finde ich zum einen gar nicht so. Zum anderen ist das aber auch kein Argument gegen dieses Werk.

Zwei Kommentare sprechen mir aus der Seele. Der von TheMessenger anno 2013: "Das war eines der ersten Spiele, bei denen ich das Gefühl hatte, dass dieses Medium doch zu mehr bestimmt ist als zur reinen Unterhaltung. Auch wenn der Umfang sehr gering war und mich das Spielsystem auch nicht 100%ig überzeugte, haben mich wenige Programme in Sachen Atmosphäre und Handlung so überzeugt wie "Dreamweb"! Von der kontroversen Handlung samt expliziter Gewaltdarstellung kann man halten, was man will, aber das Spiel war tatsächlich ein Psycho-Thriller, der unter die Haut ging. Und besonders erwähnt muss dabei der Soundtrack werden, der einsame Spitze war..." sowie der optimal formulierte Kommentar von drym, der vor einiger Zeit richtigerweise über dieses Spiel hier schrieb: "Der Umfang entscheidet nicht über die Wirkung. Man kann in wenigen Jahren großes schaffen oder 100 Jahre bedeutungslos vor sich hinleben."

Zum Abschluss dieses Spielerlebnisses möchte ich mich in Kürze noch mit der essayistischen Rezension von Il bastardo gedanklich auseinandersetzen und Euch damit dann abschließend nerven...
Kommentar wurde am 15.12.2021, 19:29 von Lisa Duck editiert.
11.12.2021, 17:15 Fürstbischof von Gurk (1553 
Mehr als ein Jahr hast Du gebraucht, um Dreamweb durchzudaddeln, Du Genießerin, Du!
11.12.2021, 15:57 Lisa Duck (1859 
DREAMWEB - 10. Spieltag

Ich hatte bereits beim letzten Spielabschnitt vor einigen Monden das Gefühl, dass das Spielende nahe sein könnte – und heute war es leider dann auch so. Ein grandioses Spielerlebnis ist mehr als passend zu Ende gegangen und ich werde es vermissen, sich wie in den letzten Wochen stets auf einen neuen Abschnitt noch freuen zu dürfen.

Doch von Anfang an... Beim letzten Mal haben wir uns einen Weg in den Katakomben unterhalb der Kirche St. Septimus förmlich frei gewalzt. Den nutzen wir nun und gehen durch die Öffnung, welche wir mit der mit Steinen beschwerten Lore freigelegt haben.

Ein paar Bildschirme weiter stehen wir in einem Altarraum und schauen mal wieder auf blutige Überreste eines ehemals menschlichen Wesens. Hier ein Einblick in die dort auffindbare, blutige Sachlage. Pfui Deibel! Würg...

Wir gehen durch das Loch auf der oberen, rechten Bildschirmseite und landen über einen Lagerraum und dann auf einem Bahnsteig einer Untergrundbahn-Station. Hier laufen wir dann etwas an den Gleisen entlang und stoßen dann auf einen Eingang zu einem wahrscheinlich verlassenen Lagerraum. Doch Pustekuchen! Oder besser "Püsterküchen".

Hier kommt es relativ unerwartet - besser gesagt schlagartig schnell – zum finalen Showdown mit dem Oberfiesmotz. Oder steckt dieser gar in uns allen? Es gibt einen kurzen Monolog unseres Kontrahenten und dann sollten wir eine Aktion möglichst schnell ausführen. Wenn diese nicht gelingt – sind wir dem Ende mit einer fiesen Messerattacke geweiht! Wenn diese gelingt - ist unser Kontrahent seinem Ende geweiht. Allerdings nicht durch uns – sondern durch etwas Pech.

Wir können nach der richtigen Handlung nicht mehr weiter in das Spiel eingreifen. Es setzt ein – sehr passender – Abspann ein, welcher das Spiel logisch abschließt. Beim laufenden Abspann trifft mich die nostalgische Traurigkeit, dass jetzt alles vorbei sein soll.

Wer sich das Finale nicht spoilern lassen möchte, sollte die nächsten Bildlinks nicht anklicken. Denn hier sehen wir die finale Situation des Showdowns sowie das aus dieser Konstellation sich ereignete Ergebnis. Auch beim Ende macht das Spiel keine halben Sachen! Die Erzählweise der Geschichte wird somit konsequent bis zum Ende verfolgt.

Was bleibt zurück vom Abenteuer Dreamweb? Sehr viel... Das muss ich aber erst mit ein paar Tagen Abstand und Ruhe aufarbeiten. Spielbewertung und Analyse folgen deswegen noch separat.

erlebte Zeit im Spiel: rund 21.5 Stunden
Spielfortschritt: Das war es! Schade. Game over...
Atmosphäre und Spielspaß: Grandios!
Kommentar wurde am 11.12.2021, 16:00 von Lisa Duck editiert.
27.11.2021, 17:59 Lisa Duck (1859 
DREAMWEB - 9. Spieltag

Heute geht es weiter! Juchhuuubilehh... Nachdem wir letztes Mal das Ende zweier Damen (teilweise eher aktiv, teilweise eher passiv) begleitet haben – geht es diesmal daran einen Priester und dem geheimnisvollen Beckett das Handwerk zu legen. Der klare Auftrag vom Chefwächter des Dreamwebs dafür liegt (aktenkundig!) vor und wir gehen mit Feuereifer an die Ausführung des Selbigen.

Wir schauen zuerst in Becketts Cartridge und kommen nach etwas Fummelei in das Netzwerk und erhalten somit Info über die Stelle an der das Abenteuer weitergehen sollte. Auf zur Kirche von St. Septimus, welche ja auch schon im Tagebuch von Ryan eine gute Rolle gespielt hat! *schon Angst bekomm, was mich dort wohl erwarten wird. Schauder.* Scheint also ein wichtiger Standort für die Fortführung unserer Mission zu sein.

Hier spielen wir ein bisschen mit den Gegenständen am Altar und gelangen so in einen versteckten Durchgang, welcher uns den Eingang in die Katakomben dieser kirchlichen Einrichtung offenbart. In diesen Katakomben ist eine (nicht nur fast) hypnotische Soundkulisse zu hören, welche mich bestimmt rund zehn Minuten einfach nur an der Stelle stehend verharren und lauschen lässt. Großartige Mucke!

Hier in den Katakomben stehen wir dann alsbald an einer Stelle, wo wir ohne Ryans Tagebuch in Händen zu halten nur schwerlich weiter gekommen wären. An einer Statue gilt es ein Symbol aus zwei drehenden Scheiben auszuwählen. Ich habe keinen Hinweis im Spiel auf das richtige Symbol gefunden. Dieses ist allerdings im Tagebuch mehrfach zu finden, so dass nach dem Studium diese Stelle leicht fällt – da man sich an die Art der Zeichnung und Darstellung sofort rückerinnern kann. Das Bildschirmfoto zeigt übrigens nicht die Lösung des Rätsels, sondern nur dessen Ausgangsposition.

Da es das bisher einzige mechanische Rätsel im ganzen Spiel ist, dient es wohl als Kopierschutzmaßnahme – denn ohne Hilfestellung hilft an dieser Stelle nur Trial and Error. Ist aber auch dann noch ganz fair gehalten, da es nicht zu viele Einstellungsmöglichkeiten für die beiden Drehscheiben gibt. Ich habe es an dieser Stelle übrigens auch auf die harte Tour versucht und einfach mit dem (sonst stets Erfolg bringenden) Püster drauf geballert. Aber man kann diesen Mechanismus leider nicht auf diese Weise in seine Bestandteile pulverisieren. Oh je... Jetzt ertappe ich mich dabei, dass ich fast schon so wie Ryan rede.

Leider hier die Erfolgsanzeige für den Spieler nicht optimal gelöst. Nach dem Einstellen der richtigen Kombination erfolgt nur ein verdächtiges Knirschen. Sonst passiert nichts. Keine Tür, kein Gang oder kein Geheimversteck geht auf. Nun ja... Es dauerte eine kleine Weile bis sich mir erschloss, was wohl zu machen ist. Das ist erst dann passiert, als ich in einem Bild in den Katakomben eine Lore entdeckt habe. Da hatte ich die Idee, dass eine relativ simple Tätigkeit (Steine suchen!) hier wohl einen Spielfortschritt bringen könne.

Gesagt, getan... Die Sammelaktion war erfolgreich. Die Steine wurden an der richtigen Stelle abgelegt und dann die richtige Aktion ausgewählt. Jetzt gibt es wirklich einen neuen Weg (und wieder mal regierte – wie nicht selten in diesem Spiel – die bloße Gewalt). Aber diesen Weg den durchschreite ich beim nächsten Mal.

Ich glaube das Spiel nähert sich langsam mit schnellen Schritten dem Ende und ich möchte es noch nicht wahr haben. Das Abenteuer kann noch nicht bald vorbei sein? Ich möchte daher nochmals die heutige Stimmung im Spiel noch genießen, reflektieren und dann beim nächsten Mal weiteres erleben. War ein toller Tag mit Ryan!

erlebte Zeit bisher im Spiel: insgesamt rund 19.5 Stunden
gefühlter Spielfortschritt: Das Ende scheint zu nahen – ich bekomme schon Wehmut.
Atmosphäre und Spielspaß momentan: Sensationell!
Kommentar wurde am 28.11.2021, 09:59 von Lisa Duck editiert.
21.11.2021, 09:44 Lisa Duck (1859 
DREAMWEB - 8. Spieltag

Ich bin also nun in Edens Wohnung und beginne den heutigen Missionsabschnitt. Leider (oder zum Glück für Erfüllung der heutigen Aufgabe?) ist die gute Eden nicht zu Hause. Ganz indiskret gönne ich mir mal Ihre Einträge in Ihrem elektronischen Organizer. Hier finde ich die Adresse, des wohl nächsten Bösewichts und Fieslümmel – welchen ich mir wahrscheinlich mal anschauen sollte. Um ihn dann gegebenenfalls ebenfalls um die Rundung… äh nein… falsch… um die Ecke bringen zu müssen. Oh je… Es ist nicht gerade stets einfach und eine Freude (als mit gewissen Werten ausgestatteter Mensch) diese Mission weiter zu verfolgen. Irgendwie fühlt man sich nicht gerade wohl in seiner Haut, wenn man weiterspielt und stetig den Rächer von Witwen und Waisen zu spielen hat. Ich glaube auch heute nicht dass zu viele Bildschirme mit rosa Lämmer auf mich warten werden.

Wir finden also die Adresse des gewissen Herrn Sartain und begeben uns sogleich in sein (eigentlich) gut gesichertes Bürogebäude. Es gibt leider eine Eingangsüberwachung, aber – wie bisher gelernt – muss man sich nicht mittels eines (z.B. Minispiels) mühsam durch loggen. Es reicht wie einst Charles Bronson: Püster zücken und dann für ordentlich Krach-Wumm sorgen! Die Person an der Eingangskontrolle scheint nach dieser Aktion ein wenig zersplittert… oder besser gesagt: zersplattert.

Danach geht es auf die übliche Tour weiter… Besuch im nächsten Raum… Die richtige Aktion ausgewählt (habe ich diesmal sofort geschafft, war es Zufall, oder lerne ich aus der Spielmechanik?) und danach mal wieder - Splatter! Ein Sicherheitsbeamte mit Geheimpapieren sieht nach der Aktion nicht mehr zu 100% körperlich vollständig aus.

Man kann sich zum einen diverse Einzelteile anschauen – doch ich entscheide mich dafür lieber die freigelegten Geheimdokumente (sogar von dem ehemals haltenden Arm freigelegt) mir näher anzuschauen.

Und siehe mal einer an! Teufelskaiser! Potzblitzo-Mania! Es gibt darin viele neue Informationen und auch neue Standorte zu erlesen, wo wohl demnächst ein Besuch fällig werden wird. Mittlerweile bin ich mir sicher, dass die Besuchten lieber einen Stoßtrupp der örtlichen Drückerkolonne an der Haustürklingel haben würden - als unseren Protagonisten Herrn Ryan.

Danach geht es noch ein paar Räume, beziehungsweise Treppenstufen, weiter - bis wir mal wieder aus dem Inventar den Püster zücken müssen.

Nach erfolgter Tat landen wir wieder im Dreamweb und unterhalten uns erneut kurz mit dem Chef der dortigen Hüter. Es gibt ein paar weitere neue Informationen zum nächsten Missionsabschnitt raus und wir landen (nach dem Betreten der richtigen Raumes und der üblichen Vorgehensweise) diesmal nicht in den Armen von Eden oder irgendwo auf den regnerischen Straßen – sondern schlicht und einfach in einer schlichten Tiefgarage. Naja... man kann nicht alles haben.

Wir gehen wie mit dem Hüter besprochen weiter voran in unserer todbringenden Auftragsmissison und besuchen als nächstes den Wohnort einer Dame namens Chapel. Leider wurde diese aber – ungewöhnlicherweise - bereits vor unserer Ankunft und ohne unser Zutun in ihre molekularen Einzelteile zerlegt. Wir schauen uns den Ort der Tat etwas an und nehmen auch was mit. Danach geht es weiter zum nächsten Fiesling. Heute geht es Schlag auf Schlag, oder besser gesagt: Schuss auf Schuss.

Wir landen und an einem Bootshaus am Strand. Hier gilt es ein bis zwei Dinge zu finden, anzuwenden und dann (auch wieder ohne Minirätsel!) mal wieder das nächste Dingsbumms aufzusprengen. Gesagt, getan... Nach erledigter Arbeit geht es in das Häuslein und wir treffen unsere Gastgeberin explosionsbedingt aber leider nicht mehr in einem kompletten zusammenhängenden Zustand.

Nach einem kurzen Schwatz greift Ryan dann mal wieder zu seinem üblichen Mittel.

Nach dieser Tat landen wir wieder im Dreamweb und wir beschließen den heutigen, langen Spieltag.

Puuh... War insgesamt ganz schön heftig. Aber wie auch beim letzten Mal schon geschrieben, ergeben sich die Handlungen eigentlich immer fast logisch aus der Geschichte und Atmosphäre. Es ist fast schon ein wenig unheimlich wie ich mich dabei ertappe mit dem "Held" zu verschmelzen und für ihn dunkle Taten auszuführen. Da das sonst gar nicht mein Stil ist, kann ich den Entwicklern nur Lob zollen es möglich gemacht zu haben mich so weit in die Geschichte haben eintauchen zu lassen, dass ich beginne Skrupel zu verlieren. Irgendwie schäme ich mich fast dafür...

erlebte Zeit bisher im Spiel: insgesamt rund 16.0 Stunden
gefühlter Spielfortschritt: es ging heute (fast zu schnell) voran, ich fürchte das Ende naht in nicht allzu weiter Ferne
Atmosphäre und Spielspaß momentan: Sensationell!
23.10.2021, 16:36 Lisa Duck (1859 
DREAMWEB - 7. Spieltag

"Das Netz der Träume fängt an sich aufzulösen.
Die sieben bösen Mächte der Erde fangen an sich zu sammeln."


Stehe also nun zum ersten Mal in diesem so geheimnisvollen Dreamweb und treffe auf die Wächter. Hier wird mir nun meine nächsten Aufgabe zugeteilt: einen anscheinend mordlüsternen General auszuschalten. Wenn es mehr nicht ist... seufz... *überlege wie ich das denn jetzt wohl anstellen soll* Leider teilt mir der nette Herr Wächter nicht exakt mit, wo ich diesen Herren finden kann und so stand für mich an dieser Stelle eine etwas länger andauernde Suche an.

Der nette Herr Wächter hätte mir zumem gerne verraten können, wie oder wo es überhaupt aus diesem ominösen Dreamweb herausgeht – hat er aber nicht gemacht getut (wie man in vornehmer Sprache sagen würde). Also ein bisschen durch die Gänge laufen, die richtige Tür finden und hinter dieser Tür den richtigen Gegenstand einsetzen. Ging zum Glück noch, da nicht zu viele Dinge im Inventar für diesen Auftrag in Frage kamen.

Danach bin ich erst ein bisschen planlos durch die verfügbaren Locations spaziert – ohne wirkliche zündende Idee. Habe mich sozusagen einfach wieder mal etwas von der Stimmung des Spiels treiben lassen. Was nichts schlechtes ist! Bis dann doch eine Idee kam. Es gibt doch das Netzwerk! Vielleicht kann man das was finden? Also ab nach Hause und in den Monitor geglotzt. Beim Durchforsten der Neuigkeiten im Newsnet hieß es dann: BINGO! Ein mehr als konkreter Hinweis und plötzlich öffnet sich die Möglichkeit zur Reise an eine weitere Location. Werter Herr General, wir kommen!

Hier wird es jetzt etwas abstrus und gewalttätig. Um in ein Fernsehstudio zu gelangen muss ich nicht etwa, wie in den sonstigen Spielen meiner bisherigen Abenteuer-Vergangenheit...
... ein Schloss manipulieren oder
... mich verkleiden
... oder den richtigen Ausweis finden
... beziehungsweise einen manipulieren oder irgendwen ablenken
um mich vorbei zu schleichen und eingelassen zu werden.

Nein! Es gilt den alten Wachmann einfach mit dem Püster umzunieten?! Puh! Das hätte man anders lösen können – schließlich jage ich ja die Fieslinge, welche das Dreamweb bedrohen und nicht ahnungslose Arbeitnehmer, welche freundlich ihren Job ausüben. Ganz schön gemein! Aber das Spiel, das war mir eigentlich von Anfang an klar, ist wirklich kein Kindergeburtstag oder eine Benjamin Blümchen-Show.

Drinnen angekommen wird es nicht besser. Auch hier muss ich erst ein Weilchen umherlaufen (gibt aber nicht zu viele Räume) um auf die richtige Idee zu kommen, was mir helfen könnte und wie ich es einsetzen kann. Als das gemacht ist und die Handlung ausgeführt wurde – gibt es erneut ordentlich Splatter!

Alter Johann! Meine Hauptfigur Ryan ist nicht gerade zimperlich. Als durch diese ganze Handlungsabfolge somit der zweite Finsterling ausgeschaltet ist, befinde ich mich wieder am Ausgangspunkt meiner heutigen Reise: dem Dreamweb.

Ich halte erneut ein Gespräch mit dem Wächter und bekomme sogleich den nächsten Auftrag zu einer Exekution. Diesmal ist es eine bereits mir namentlich bekannte Person, welche in Edens Netzwerkkarte schon vorgekommen ist. Noch schnell einen Kristall einsacken und dann wie beim letzten Mal wieder zurück auf die Straßen des Molochs um die weitere Mission anzugehen. Ich weiß diesmal wo ich hin muss und so führt mich mein Weg zur Wohnung meiner Freundin Eden.

Dort geht es aber erst beim nächsten Mal weiter. War mir heute einen Tick zu brutal – aber an sich ergaben sich die Handlungen durchaus stimmig aus den düsteren Hintergründen der Geschichte.

Atmosphärisch wurde – gerade durch die Szenen im Dreamweb – sogar nochmals eine Schippe draufgelegt. Dieses Spiel besitzt eine ungeheure Faszination, eine unfassbare Klangkulisse und ist mit allen seinen Einzelheiten extrem fesselnd. Wenn man beginnt zu spielen, ist man sofort in dieser Welt gefangen. Ich bin sehr gespannt, wie es weitergeht.

erlebte Zeit bisher im Spiel: insgesamt rund 12.5 Stunden
gefühlter Spielfortschritt: Es ging heute voran, der nächste Fiesling wurde gestellt.
Atmosphäre und Spielspaß momentan: Ich wiederhole mich ja ungern - aber es bleibt grandios.
Kommentar wurde am 23.10.2021, 16:36 von Lisa Duck editiert.
17.10.2021, 16:15 Lisa Duck (1859 
DREAMWEB - 6. Spieltag

"Müssen sie vernichtet werden?
Ja."


Stehe gerade im Regen vor dem Hotel. Es geht jetzt gleich hinein in die kommerzielle Kurzzeit-Behausungsangebots-Einrichtung um dort wahrscheinlich auf den ersten der sieben fiesen Lümmel zu treffen, welche das Dreamweb bedrohen: Herrn Crane. Bin mit der Waffe von Mr. Silverman ausgerüstet und ansonsten, aber auch damit im Speziellen, relativ unbedarft.

Im Hotel gibt es einen kurzen Schwatz mit den wartenden Groupies und bei der Empfangsdame buche ich mir ein relativ teures Zimmer genau unter dem Apartment des werten Herrn Rockstar. Von meiner Etage gilt es so dann wohl einen Weg nach oben zu finden. Dieser ist aber nicht klar ersichtlich, so dass die Suche mir spürbare (*damit auch meinen Handgelenkschmerz durch dauerhaftes Frustschlagen an die Schreibtischkante mein*) Probleme bereitet. Irgendwann - mit viel investierter Geduld - erwische ich die Mischung aus...
o richtig gewählter Option
o am richtigen Standort
o mit richtigen Gegenständen
o und korrekt ausgeführten Maßnahmen
... und lande auf dem Dach des Aufzugs.

Dieser wird mit einem Beilchen hicke-hacke mäßig aufgehebelt und dann muss alles schnell gehen. Im ersten Versuch für mich zu schnell! Zwei Bodyguards im Vorraum zu Suite der Zielperson gilt es vorab auszuschalten um dann in den Schlafraum von dem gesuchten netten Herrn zu gelangen. Es hat ein paar Versuche gebraucht, bis ich endlich geschnallte habe, das wenn ich das Inventar auf klicke – die Zeit still stehen bleibt. Dann kann ich mir nämlich in aller Ruhe aussuchen, welchen Gegenstand ich benutzen möchte und brauche mich nicht von der Hektik der Zeit anstecken zu lassen. Das war eine wichtige Erkenntnis, denn so hat man notwendige Ruhemomente um nach dem richtigen Ding für den nächsten Schritt zu suchen.

Es wird dann martialisch. Um die beiden auszuschalten, heißt es erst die Axt und dann den Püster rigoros einzusetzen. Schließlich landet man im Zimmer des Rockstars, welcher gerade reitenderweiser von einem unbekleideten Playboy-Bunny bei Laune beziehungsweise "bei der Stange" gehalten wird. *
Am Ende sind alle (bis auf das flüchtende Häschen, welches schnellstens aus der Szenerie verschwindet) dahin gerafft.

Mission wohl erfüllt – der erste Fiesling ist beseitigt. Nach seinem Ableben weicht seine Seele oder sein in sich schlummerndes Etwas aus ihm hinaus und wir landen plötzlich (mitsamt dem Seelending) im Dreamweb.

Puuuh... Heute ging es richtig los und man darf bei diesem Abenteuerspiel wohl wirklich nicht zimperlich sein. Aber darauf hatte ich mich ja einlesend vorbereitet. Nächste Mal geht es dann an dieser Stelle im Dreamweb weiter. Ein interessanter Spieltag wieder mal. Hat trotz der Gewaltorgie, welche ja eigentlich gar nicht mein Ding ist, viel Spaß gemacht. Es war aber auch emotional aufwühlend.

erlebte Zeit bisher im Spiel: insgesamt rund 10.0 Stunden
gefühlter Spielfortschritt: es geht etwas voran, der erste Gegner ist ausgeschaltet
Atmosphäre und Spielspaß momentan: grandios
01.10.2021, 22:24 metal (257 
DaBBa schrieb am 30.09.2021, 18:42:
Vielleicht meinte er das so. Er hat das Spiel erst normal gelöst und dann nochmal "gespeedrunt", um seine These vom kurzen Spiel zu belegen.


kann sein, wobei als spieler interessiert mich die zeit, die ich für einem speedrun bräuchte, herzlich wenig , weil schlichtweg nicht errreichbar bei einem erstdurchang.
01.10.2021, 19:10 Lisa Duck (1859 
Ob das Spiel "kurz" ist - liegt meines Erachtens auch an der Betrachtungsweise, oder wie sehr man sich in das jeweilige Spielerlebnis einfinden kann. Bin da sicherlich eine Ausnahme, aber wenn mich die Atmosphäre und das ganze Spielgefühl anspricht, dass liebe ich es langsam durch das Spiel zu gehen um möglichst alles exakt und genau zu betrachten. Das verlängert beträchtlich die Spieldauer, besonders wenn man "kein Spielgenie" ist.

Die Bedienung des Spiels, die Pixelsucherei und die Fummlichkeit ist auf jeden Fall gewöhnungsbedürftig. Das Gameplay ist keine 100%-ige Stärke des Werks (zumindest bis jetzt). Kann mir gut vorstellen, dass derjenige welcher, welcher nicht durch Soundkulisse und kredenzter Atmosphäre über diese Nicht-Stärken hinweg gesogen wird (diese Dinge sind ja immer Geschmackssache) Schwierigkeiten hat Zugang zu finden.
Kommentar wurde am 01.10.2021, 19:12 von Lisa Duck editiert.
01.10.2021, 09:50 invincible warrior (1900 
Ich hatte es auch letztens gespielt, nachdem die Jungs von Down to the detail ihren Podcast veröffentlicht hatten. Hatte von dem Spiel vorher nur gehört, aber nie gespielt. Womit ich persönlich große Probleme hatte, war das Gameplay. Nicht unbedingt, dass man alles mitnehmen konnte, sondern, dass ich anfangs nicht verstand wie man die Sachen benutzt. War mir einfach zu umständlich und deswegen hatte ich anfangs zB die Disketten nicht genutzt und dann war ich aus der Wohnung ausgeschlossen, weil ich keine Ahnung hatte wie ich zurück in die Wohnung kann. Die Atmosphäre und der Podcast halfen mir dann aber weiterzuspielen.
01.10.2021, 09:13 Pat (6200 
Das Spiel ist schon kurz, das stimmt schon. Aber nicht so kurz.
Wenn man sich beeilt, kriegt man das Spiel schon in gut eineinhalb Stunden durch.

Aber nicht beim ersten Mal! Schon alleine in Edens Wohnung dürfte man beim aller ersten Spielen durchaus eine gute halbe Stunde mit all dem kleinen Kram, den man anschauen und ausprobieren kann, beschäftigt sein.

Ich würde sagen, wenn man das Spiel das erste Mal spielt, kann es durchaus eine Stunde dauern, bis man den ersten Gegner besiegt hat.
30.09.2021, 18:42 DaBBa (3182 
Vielleicht meinte er das so. Er hat das Spiel erst normal gelöst und dann nochmal "gespeedrunt", um seine These vom kurzen Spiel zu belegen.
30.09.2021, 15:38 metal (257 
eben, ohne lösung/vorwissen das spiel in 30 minuten durchspielen ist für mich unglaubwürdig. dafür müsste man beisspielsweise die ganzen cutscenes/dialoge skippen, nur dann kriegt man vieles, was man zu tun hat, nicht mit und das verkürzt nun wirklich nicht die zeit . entweder ist die behauptung komplett gesponnen oder die sind da nicht blind rein, sondern speedrun mässig, was wiederum eine ordnetliche vorbereitung benötigt.
30.09.2021, 00:18 Viscera (356 

Kommentar wurde am 30.09.2021, 00:18 von Viscera editiert.
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