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ASM 12/89




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31.10.2016, 07:14 invincible warrior (1902 
Naja, in den USA waren die Videospiele schon immer beliebter als PC Spiele. Deswegen bin ich jetzt nicht so verwundert, dass die beiden kuriosen Spiele jetzt nicht direkt eingeschlagen sind. Sierra hatte mit Larry (Maenner) und King's Quest (Frauen) eindeutig die interessanteren Themen fuer den typischen US PC-User aus der Zeit.
26.10.2016, 12:15 Bren McGuire (4804 
Laut dem Interview mit Ron Gilbert aus der Retro Gamer 4/2016, war "Maniac Mansion" in den Staaten wohl alles andere als ein großer Erfolg. Und auch die Tatsache, dass "Zak McKracken" in den USA ebenfalls nur eine Fußnote war, lässt mich "Indiana Jones and the Last Crusade" nun in einem anderen Licht sehen. Bislang bin ich immer davon ausgegangen, dass es für die Lucasfilm-Company einfach nur ein logischer Schritt war, (fast) zeitgleich zum Film ein weiteres SCUMM-Game mit eben dieser Thematik zu veröffentlichen - einfach eine gute Gelegenheit, das "Indy"-Franchise doppelt auszunutzen...

Mittlerweile tendiere ich aber mehr in die Richtung, dass man mit einem prominenten Namen (einem der Helden des 80er-Popkornkinos!) einfach die rückläufigen Verkäufe der hauseigenen Adventures ankurbeln wollte. Verstärkt wird dieser Eindruck meinerseits dadurch, dass George Lucas seiner Spiele-Abteilung schon von Anfang gepredigt hat "Finger weg von 'Star Wars'!" - wahrscheinlich da er damit verbunden einen Mangel an guten Ideen bzw. Innovationen seitens seiner Mitarbeiter befürchtet hat. Und mit den anderen Titeln aus dem Hause Lucasfilm Games ("Koronis Rift", "The Eidolon") lief es verkaufstechnisch ja ziemlich gut. Insofern könnte ich mir vorstellen, dass ein derartiges Verbot ebenso für die "Indiana Jones"-Marke galt...

Möglicherweise gab es aus diesem Grund gleich zwei Spiele zum dritten Kinofilm: das schlechte Action-Game von U.S. Gold zum Abkassieren der Lizenzgebühren, das sehr gute Adventure aus eigenem Hause, um mit dem prominentem Namen als Zugpferd endlich einmal ein Abenteuer zu programmieren, dass sich auch wirklich gut verkauft! Wie sich "Loom" in Amerika so geschlagen hat, weiß ich jetzt nicht, aber ich glaube spätestens ab "The Secret of Monkey Island" verkauften sich die Lucasfilm-Titel auch in den Staaten recht eindrucksvoll und mussten keine Konkurrenz mit Sierra On-Line mehr scheuen...

Zum Glück genossen "Maniac Mansion" und "Zak McKracken" in europäischen Gefilden weitaus mehr Aufmerksamkeit, und hatten den Kultstatus quasi schon kurz nach ihrem Erscheinen inne. Wäre das nicht der Fall gewesen, und beide Programme wären in Europa ebenfalls gefloppt, so hätte der gute George seine Adventure-Schmiede vielleicht schon Ende der 80er dicht gemacht! Andererseits, wären die zwei Games in den Vereinigten Staaten ähnlich erfolgreich gewesen, wie bei uns, so hätte es ein "Indy"-Abenteuerspiel möglicherweise erst gar nicht gegeben?
Kommentar wurde am 26.10.2016, 12:17 von Bren McGuire editiert.
21.03.2016, 14:10 Retro-Nerd (13460 
Nächste Preview von Indy III auf dem C64.

LINK
10.06.2015, 18:03 v3to (2009 
Sir_Brennus schrieb am 08.11.2014, 11:06:
The VDC chip was largely useless for gaming since it had no sprites or raster interrupts. NTSC C128s will work with any CGA-type monitor (TTL RGB @ 15 kHz/60 Hz) such as the IBM 5153. However, PAL models of the C128 operate at 50 Hz and aren't compatible with most CGA monitors, which expect a 60 Hz refresh rate. Pin 7 of the VDC output (normally unused on CGA monitors) produces a monochrome NTSC/PAL signal, but no cable was provided for it and interested users had to make their own or purchase one on the aftermarket.
Quelle

Zwar gestattet der VDC keine Darstellung von Sprites und ist daher nur eingeschränkt für die Spieleprogrammierung tauglich, erlaubt aber dafür einen sanften Bildlauf (engl. Smooth Scrolling) in horizontaler sowie vertikaler Richtung.[54][55] Außerdem ist der VDC immerhin in der Lage, Rastergrafiken über den Bildschirm zu bewegen (engl. blitter objects, kurz „BOBs“).
Quelle

'nuff said.


VDC ist jetzt nicht ganz so uninteressant, wie es auf dem ersten Blick scheint. Von den Farben und den allgemeinen Einschränkungen, wäre es halt nur gefühlsmäßig, wie ein ZX Spectrum mit wesentlich höherer Auflösung. Grelle Farben, davon jeweils nur 2 in einer 8x8 Pixel großen Matrix darstellbar, dazu fiel die Farbausgabe je nach verwendeten Monitor unterschiedlich aus.
14.04.2015, 16:32 Sir_Brennus (907 
Bren McGuire schrieb am 09.11.2014, 13:21: ... so einiges...


Gegen Vermutungen helfen Fakten.

Basierend auf Forschungen von Jeremy Reimer (http://arstechnica.com/features/2005/12/total-share/6/) gilt folgendes:

But the real winner of this era was the IBM PC platform. Sales kept increasing, and by 1990 PCs and clone sales had more than tripled to over 16 million a year, leaving all of its competitors behind. The platform went from a 55 market share in 1986 to an 84% share in 1990. The Macintosh stabilized at about 6% market share and the Amiga and Atari ST at around 3% each.


Basierend auf Zahlen aus einer älteren Version des Artikels (http://web.archive.org/web/20070329143949/http://www.pegasus3d.com/total_share.html) lässt sich feststellen, dass 1992 das Verhältnis Mac / Amiga bei 12% zu 1,88% betrug. 1993, zu Zeit des Erscheines von FoA auf Mac und Amiga lag es bei 10% zu 0,5%!!!

Um es auch für jeden klar zu machen: Eine Mac-Version war deutlich(!) lukrativer, speziell für den US-Markt. Insbesondere aufgrund der Nutzerstruktur: Die Macs fanden sich in den USA häufig im Home-Office bei Freiberuflern (Werbeagenturen, Architekten etc.) mit genug Geld um Spiele zu kaufen und wenig Neigung zur Warez-Szene. Der Amiga fand sich viel in Europa und (seien wir ehrlich) am ehesten in Deutschland in der Hand von armen Schülern und Azubis, die nahe am Schulhoftausch waren.

Wer kaufte wohl und wer kopierte wohl? Dass auf MS-Dos-Maschinen ohne Ende kopiert wurde ist zwar richtig, aber wen störte das bei einer Installationsbasis von derartigen Ausmaßen? 1989 wurden wie gesagt bereits 16 Mio Dos-Kompatible verkauft - und das war nicht das Ende der Fahnenstange. Um erneut Jeremy Reimer zu zitieren:
By 1994 PCs and clones were selling at the incredible rate of 37 million units per year.


Hinzu kommt die Tatsache, dass LEC immer eine Commodore-ferne Unternehmung war: Zunächst die Bevorzugung der AtariXL-Maschinen in der ersten Phase und dann die PC-Entwicklung in der zweiten Phase.

"Maniac Mansion" bleibt die einzige (!) Commodore-Erstentwicklung von LEC. Das Spiel wurde 1985 konzipiert (http://en.wikipedia.org/wiki/Maniac_Mansion), zu einer Zeit als der C64 einen Marktanteil von 33% hatte. Als es Sinn ergab.
Kommentar wurde am 14.04.2015, 17:05 von Sir_Brennus editiert.
14.04.2015, 12:27 Retro-Nerd (13460 
Gibt ein neues Video zur C64 Umsetzung.

LINK
09.11.2014, 13:21 Bren McGuire (4804 
Dass LucasArts zu einer Amiga-Umsetzung von "Fate of Atlantis" verpflichtetet gewesen wäre, ist mir jetzt neu. Aber selbst wenn das stimmt, dürfte diese lästige "Pflichtübung" ganz bestimmt nicht gerade wenig Geld in die Kassen der Kalifornier gespült haben, handelte es sich bei der "Commodore-Hochburg" Europa doch um alles andere als eine Bananenrepublik mit ein paar tausend Einwohnern! Insofern dürfte sich der von den Amerikanern vehement als Verlustgeschäft dargestellte Amiga zumindest im Falle von "Indiana Jones IV" als echte "eierlegende Wollmilchsau" erwiesen haben! Ich wage mal zu behaupten, dass sich "FoA" auf der Commodore-Plattform (fast) genauso gut verkauft hat, wie auf dem PC! Natürlich gab und gibt es da das leidige Thema "Raubkopien", allerdings dürfte wohl insbesondere George Lucas' Company eine der wenigen Firmen gewesen sein, deren Produkte sich trotz dieser Lappalie richtig gut verkauft haben. Außerdem war dieses unerfreuliche Phänomen nicht ausschließlich bei den Amiga-Usern anzutreffen, der PC war in dieser Hinsicht bestimmt ebenfalls alles andere als ein unbeschriebenes Blatt! Kopiert wurde schon immer und überall, daran wird sich auch in Zukunft nichts ändern! Selbst mein damaliger Chef (und der verdiente bestimmt nicht gerade wenig!), drückte mir seinerzeit in meinen Lehrlingsjahren die Originalanleitung zu "FoA" in die Hand, damit ich sie beim Staples um die Ecke kopiere. Als vergleichsweise "armer Azubi", der sich das Geld für die Amiga-Version quasi zusammenstottern musste (na gut, ist jetzt etwas übertrieben), kommt man sich da im Nachhinein schon irgendwie verarscht vor...

Wenn denn eine Amiga-Umsetzung für einen US-Entwickler wie LucasArts angeblich so kostenaufwendig und vergleichsweise wenig lukrativ erschien, dann muss man sich allerdings fragen, warum die gleiche Company fast zur gleichen Zeit eine Macintosh-Adaption auf den Markt warf?! Ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, ich hätte damals über den Verbreitungsgrad dieses Systems in den USA Bescheid gewusst – dennoch glaube ich kaum, dass dieser Rechner einen ähnlich hohen Stellenwert in den Staaten genoss, wie der PC... ganz zu schweigen von Europa! Hier schien eine entsprechende Umsetzung also ganz offensichtlich gerechtfertigt zu sein. Sicherlich, eine Portierung vom PC auf Macintosh dürfte weitaus weniger aufwändig gewesen sein als für den Amiga – diese Tatsache führt aber direkt zur nächsten Frage: Warum hat LucasArts die beiden neuen Amiga-AGA-Modelle, die kurz nach Fertigstellung der Standard-OCS/ECS-Fassung erschienen sind, vollständig ignoriert? Natürlich wäre es wenig sinnvoll gewesen, "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" unmittelbar nach dessen A500-Port auch noch für den A1200/A4000 zu adaptieren, alles, was jedoch danach kam - also "Day of the Tentacle", "Sam & Max" etc. - hätte man aber sicherlich ohne großen Aufwand 1:1 auf die neuen "Freundinnen" herüberziehen können, wie ich meine. Über Titel wie "SWOTL" oder "X-Wing" braucht man natürlich nicht zu reden (höchsten in einer Fassung für den A4000), aber selbst ein interaktiver Film wie "Rebel Assault", was ja im Grunde genommen nichts anderes als ein "Rail Shooter" ist, wäre für das CD32 drin gewesen! Tatsächlich kündigte LucasArts in einer Ausgabe von The One aus dem Jahre 1994 eine entsprechende Umsetzung (zusammen mit "Day of the Tentacle") an, leider blieb es im Folgenden auch bei dieser Ankündigung...

Warum der europäische Markt seinerzeit von amerikanischen Spieleentwicklern immer als vergleichsweise unwichtig angesehen wurde, ist mir bis heute ein Rätsel?! Heute hat sich diese Ansicht ja zum Glück gewandelt, was natürlich auch mit der Einheitlichkeit der Systeme bzw. Internet-Plattformen wie "Steam" und nicht zuletzt MMOs wie z.B. "Diablo" oder "StarCraft" zu tun hat... oder anders gesagt: der Mainstream hat sich nun endgültig durchgesetzt, Exoten sind heutzutage fast gänzlich ausgestorben und finden höchstens noch im Kreise erlauchter Retro-Freaks, wie wir es sind, Beachtung...
08.11.2014, 12:04 Pat (6202 
Gut, technische Seite in allen Ehren aber Sir Brennus hat natürlich schon Recht: Diesen Aufwand wollte niemand machen.
Man sieht es ja auch an der Umsetzung für den Amiga: Da hat LucasArts (zurecht) halt einfach eine 1:1-EGA-Umsetzung (die VGA-Version gab es da noch nicht) gemacht. Mehr Mühe machte sich schon zu jener Zeit kaum eine amerikanische Firma mehr (gibt ein paar Ausnahmen).

Und man sieht es, wie gesagt, ja auch auf dieser Fan-Umsetzung. Da wäre dann wohl auch kaum jemand wirklich zufrieden gewesen.
Heutzutage, als Proof-of-Concept, haben C64-Fans natürlich ihre Freude daran.
08.11.2014, 11:31 bronstein (1654 
@Sir_Brennus: MS-DOS war nun auch nicht gerade bekannt dafür, besonders gut geeignet für Spiele zu sein.
08.11.2014, 11:06 Sir_Brennus (907 
bronstein schrieb am 08.11.2014, 11:00:
*A new chip, the VDC, provided the C128 with an 80-column color CGA-compatible display (also called RGBI for red-green-blue plus intensity). Quelle


Selektives Zitieren in Reinkultur

The VDC chip was largely useless for gaming since it had no sprites or raster interrupts. NTSC C128s will work with any CGA-type monitor (TTL RGB @ 15 kHz/60 Hz) such as the IBM 5153. However, PAL models of the C128 operate at 50 Hz and aren't compatible with most CGA monitors, which expect a 60 Hz refresh rate. Pin 7 of the VDC output (normally unused on CGA monitors) produces a monochrome NTSC/PAL signal, but no cable was provided for it and interested users had to make their own or purchase one on the aftermarket.
Quelle

Zwar gestattet der VDC keine Darstellung von Sprites und ist daher nur eingeschränkt für die Spieleprogrammierung tauglich, erlaubt aber dafür einen sanften Bildlauf (engl. Smooth Scrolling) in horizontaler sowie vertikaler Richtung.[54][55] Außerdem ist der VDC immerhin in der Lage, Rastergrafiken über den Bildschirm zu bewegen (engl. blitter objects, kurz „BOBs“).
Quelle

'nuff said.
Kommentar wurde am 08.11.2014, 11:24 von Sir_Brennus editiert.
08.11.2014, 11:00 bronstein (1654 
Die Frage, warum für den 128er so wenig produziert wurde, kann man an anderer Stelle auch allgemeiner diskutieren, aber hinsichtlich der potenziellen Nachfrage sowie der technischen Möglichkeiten für dieses Spiel zwei Infos:

* "Bis August 1986 wurde der Rechner weltweit 800.000 mal verkauft, wobei 10 % dieser Zahl auf den westdeutschen Markt entfielen. Insgesamt hat sich der C128 (...) mit rund vier Millionen Einheiten weltweit durchaus gut verkauft. Mit dieser Verkaufszahl befindet sich der C128 etwa auf Augenhöhe mit den Rechnern der Amiga-Reihe und überbietet sogar die wesentlich berühmteren reinen 8-Bit-Modelle der Apple-II-Serie. Quelle

*A new chip, the VDC, provided the C128 with an 80-column color CGA-compatible display (also called RGBI for red-green-blue plus intensity). Quelle
08.11.2014, 10:26 Sir_Brennus (907 
bronstein schrieb am 08.11.2014, 08:42:
Und jetzt kommt's: Warum hat nie jemand an eine C128-Version gedacht? Das wäre die Sensation des Jahres gewesen. Wahrscheinlich gab es 1989 mehr C128-Computer als STs und Amigas zusammen! Eine C128-Version von Indy III, das wäre mal was...


Äh, nein. Die Installationsbasis von 128ern in den USA war sehr, sehr gering. Das Hauptproblem aber war der Aufwand für eine Konvertierung: Konnte man für Amiga/ST die Grafiken und Animationen der originalen EGA-MS-DOS Variante schlicht übernehmen (bei leichter Unterforderung der Zielsysteme), so wäre das auf dem 128er so nicht möglich gewesen. Runterrechnen und Reduzierung für ein paar "alte" Rechner in Europa (Ost-Europa war 1989 ja noch KEIN Thema!!!)... Nein, das hätte die Buchhaltung von LEC nicht mitgemacht. Ich erinnere nur daran, dass LEC ja noch nicht mal eine Amiga-Version von FoA machen wollte, wären sie nicht vertraglich verpflichtet gewesen.
08.11.2014, 10:25 Pat (6202 
Indy war schon komplexer als Zak: Das liegt zunächst schonmal daran, dass sich Indy einfach mehr bewegen konnte, alles etwas kleiner aber feiner dargestellt wurde und doch mal der eine oder andere Perpektivenwechsel eingebaut war.
Dann kommen natürlich noch die "Minispiele" wie das Boxen und der Flug mit dem Doppeldecker.

Ja, ich denke schon, dass das alles einfach schwierig gewesen wäre. Und war der C128 wirklich so verbreitet? Ich kannte niemanden, der einen hat. Man hat eigentlich bei uns vom C64 direkt zum Amiga gewechselt.


EDIT: Ach, und dann muss natürlich Kultboy auch gleich in meine tolle Erklärung hineinposten.
Aber man sieht, wie grob es im Vergleich zum Amiga ist: Kein Scrolling (die Schule ist auf zwei Screens reduziert), kein Boxer und seltsamerweise Musik, die auf das Niveau des PC-Speakers geschrumpft wurde (wieso?).
Kommentar wurde am 08.11.2014, 10:30 von Pat editiert.
08.11.2014, 10:24 kultboy [Admin] (11495 
Indy 3 C64
Kommentar wurde am 08.11.2014, 10:24 von kultboy editiert.
08.11.2014, 08:42 bronstein (1654 
Ob eine C64-Version möglich gewesen wäre oder nicht wird hier diskutiert und ist nicht so einfach zu beantworten. Ist Indy III wirklich komplexer als Zak McKracken? Hmm, nehmen wir mal an, es war gerade um so viel komplexer, dass eine gut spielbare C64-Version nicht möglich ist.

Und jetzt kommt's: Warum hat nie jemand an eine C128-Version gedacht? Das wäre die Sensation des Jahres gewesen. Wahrscheinlich gab es 1989 mehr C128-Computer als STs und Amigas zusammen! Eine C128-Version von Indy III, das wäre mal was...
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