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ASM 3/89



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07.10.2013, 10:44 SarahKreuz (10000 
Bren McGuire schrieb am 07.10.2013, 00:10:
Doch, man konnte jeden Zoll passieren, soweit ich mich erinnere. Ich meine, man konnte sogar das allererste Flugticket, welches auf den Zielort Seattle ausgestellt ist, direkt am Flughafen in San Francisco umtauschen. Der Mars stand aber erst zur Verfügung, nachdem man den blauen Kristall bei Annie abgegeben hatte, da hast Du recht. Was nun das "ins Verderben rennen" angeht: Klar konnte man alles Mögliche machen, eine der vier Spielfiguren vorzeitig ableben zu lassen. Man denke nur an den begrenzten Sauerstoffvorrat der beiden Astronautinnen (bzw. später auch Zak), der Absprung über dem Bermudadreieck (mit oder ohne Fallschirm, aus dem Flugzeug oder dem Space Cadillac), die falsche Knopfkombination im Geheimraum der Sphinx (bei den ersten beiden Malen ging es noch gut, erwischte einem der Wächter aber beim dritten Eindringen in die Kammer, wurde Zak von ihm verschlungen). Und dann gab es da natürlich noch die verschiedenen Sackgassen - vorrangig die Leere auf der Kreditkarte...

Viele Wege standen einem auch bei der Lösung des ein oder anderen Puzzles zur Verfügung: Man denke nur an das Infiltrieren der geheimen Basis im Hinterzimmer der skolarischen Telefongesellschaft. Entweder man rief den Typen im Vorzimmer über das eigene Telefon an (Nummer stand ja auf dem Apparat) und schlich sich dann an ihm vorbei durch die Hintertür. Oder man brach mit dem Schraubenschlüssel aus dem Werkzeugkasten die Bodendielen im Schlafzimmer auf und benutze dann das Seil mit der (geschlossenen) Tür. Oder man verkleidete sich mit dem falschen Schnurrbart und der Sonnenbrille aus dem Laden an der Ecke als Außerirdischer und passierte so den "Wachhabenden" im Telefonladen. Für mich ist so etwas schon irgendwie "Open World" - zumindest innerhalb des Adventure-Genres.


Ui, an die meisten beschriebenen Szenen hier kann ich mich kaum noch erinnern (mal eben 25 Jahre her, wo ich es das letzte Mal richtig gespielt habe).
Ja, stimmt. Das klingt schon extrem danach, dass man dort frei nach Schnauze nach einer Lösung des Problems herumforschen konnte.

Aber selbst wenn man das als "Open World" bezeichnen möchte (da gehört mehr zu, als ein paar Szenarien auf der Welt verteilt - und ein paar alternative Lösungswege, finde ich persönlich); es ist mit Sicherheit nicht das allererste seiner Art, wie von Dir geschrieben. Wo ich genauer drüber nachdenke, könnte es aber durchaus irgendwo im Adventure-Genre passiert sein. Gab es mit Zork & Co - und wie sie nicht alle heißen - nicht diese extremen Freiheiten, die ganze Welt zu erkunden? Textadventures waren nie so mein Ding (erst als Sachen wie Hexuma oder die Software 2000-Textadventures in den Neunzigern in meinen Fokus rückten), aber da gab es doch schon vorher auf Text basierende Abenteuerspiele, wo man nach Lust und Laune herumspazieren konnte. Gehörten Sachen wie "Enchanter" oder "Leather Goddesses of Phobos" dazu? Kenne ich alle nur aus der Ferne, meine mich aber zu erinnern, dass in irgendwelchen Podcasts oder Kommentaren zu den Spielen die Freiheiten in den Spielen gelobt wurden.

Ansonsten, wie gesagt, es gibt mit Sicherheit ein dutzend Rollenspiele, die vor Zak McKracken schon mehr "offene Welt" praktizierten. Deine Beschreibung hier macht allerdings Lust, das Dingen mal wieder anzugehen. Kann mich nicht erinnern, dort all diese Lösungswege jemals ausprobiert zu haben. Nach ein paar mal scheitern hab ich dann meistens zu einer Komplettlösung gegriffen (die immer den sichersten/einfachsten Weg beschrieben hat). Dadurch ist mir sicher so einiges entgangen an lustigen "Alternativlösungen".
07.10.2013, 09:28 drym (4220 
Ich liebe es auch.
Leider kam ich jedoch nie durch, bin es drei mal ernsthaft (und ohne Lösung) angegangen und jedes mal irgendwo in einer Sackgasse gelandet (war glaube ich schon ziemlich weit, hatte dann aber keine Lust es erneut von vorne zu beginnen).

Zak und ich haben also noch eine Rechnung offen, und irgendwann schaffe ich es - dann spiele ich es gleich in der wunderschönen FM Towns Version.
07.10.2013, 07:00 Pat (6205 
Ohne jetzt deinen Enthusiasmus für das fantastische Zak bremsen zu wollen... Gemäss der Definition ist Zak eigentlich kein Open-World-Spiel. Dafür ist es dann doch zu linear.
Ich glaube, für ein echtes Open-World-Games muss es ausserdem, eine zusammenhängende Welt sein. Zak hat ja "nur" ein paar Räume, die einfach thematisch über den Globus verteilt sind.

Man kann zwar die Welt bereisen - sofern man die Geldmittel hat - aber oftmals kann man noch nichts wirklich "tun", bis man insgesamt im Spiel weit genug vorangekommen ist.

Und selbst das war eigentlich eingebremst, so musste man erstmal per Lott-o-Mat mehr Geld besorgen - aber Annie wollte nicht spielen, so dass ihr Freiraum noch mehr eingeschränkt war.

Aber es stimmt schon: Zak bot im Verhältnis ziemlich viele Möglichkeiten, gewisse Rätsel anzugehen. Ich liebe es!
Kommentar wurde am 07.10.2013, 07:11 von Pat editiert.
07.10.2013, 00:10 Bren McGuire (4804 
Doch, man konnte jeden Zoll passieren, soweit ich mich erinnere. Ich meine, man konnte sogar das allererste Flugticket, welches auf den Zielort Seattle ausgestellt ist, direkt am Flughafen in San Francisco umtauschen. Der Mars stand aber erst zur Verfügung, nachdem man den blauen Kristall bei Annie abgegeben hatte, da hast Du recht. Was nun das "ins Verderben rennen" angeht: Klar konnte man alles Mögliche machen, eine der vier Spielfiguren vorzeitig ableben zu lassen. Man denke nur an den begrenzten Sauerstoffvorrat der beiden Astronautinnen (bzw. später auch Zak), der Absprung über dem Bermudadreieck (mit oder ohne Fallschirm, aus dem Flugzeug oder dem Space Cadillac), die falsche Knopfkombination im Geheimraum der Sphinx (bei den ersten beiden Malen ging es noch gut, erwischte einem der Wächter aber beim dritten Eindringen in die Kammer, wurde Zak von ihm verschlungen). Und dann gab es da natürlich noch die verschiedenen Sackgassen - vorrangig die Leere auf der Kreditkarte...

Viele Wege standen einem auch bei der Lösung des ein oder anderen Puzzles zur Verfügung: Man denke nur an das Infiltrieren der geheimen Basis im Hinterzimmer der skolarischen Telefongesellschaft. Entweder man rief den Typen im Vorzimmer über das eigene Telefon an (Nummer stand ja auf dem Apparat) und schlich sich dann an ihm vorbei durch die Hintertür. Oder man brach mit dem Schraubenschlüssel aus dem Werkzeugkasten die Bodendielen im Schlafzimmer auf und benutze dann das Seil mit der (geschlossenen) Tür. Oder man verkleidete sich mit dem falschen Schnurrbart und der Sonnenbrille aus dem Laden an der Ecke als Außerirdischer und passierte so den "Wachhabenden" im Telefonladen. Für mich ist so etwas schon irgendwie "Open World" - zumindest innerhalb des Adventure-Genres. Vielleicht noch abgesehen von "Indiana Jones and the Last Crusade", wo einem auch so manches Mal verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung standen, ein bestimmtes Rätsel zu meistern, wie z.B. die Sache mit den Studenten direkt zu Anfang des Spiels, der gesamte Schloss Brunwald-Abschnitt, die Sache mit dem Flugzeug bzw. dem Zeppelin, Hitlers Auftritt in Berlin oder die unterschiedlichen Optionen, das Spiel am Ende zu lösen (mit oder ohne Gral, mit oder ohne Elsa)...

So viele Möglichkeiten hatte man noch nicht einmal bei "Maniac Mansion"...
Kommentar wurde am 07.10.2013, 00:17 von Bren McGuire editiert.
06.10.2013, 23:25 SarahKreuz (10000 
Bren McGuire schrieb am 06.10.2013, 22:07:
Eigentlich war "Zak McKracken" damals das allererste Open-World-Spiel, wenn man so will - und das kann man bei diesem Adventure wirklich wörtlich nehmen, denn schließlich konnte man um den halben Globus reisen (sofern es einem die monetären Mittel ermöglichten) und darüber hinaus sogar dem Mars einen Besuch abstatten.
(...)
Einzig und allein die "Maniac Mansion"-Fortsetzung "Day of the Tentacle" (sowie natürlich auch das Original) erlaubten einen gewissen Freiraum - hier allerdings von einer "offenen Welt" zu reden, dürfte wohl etwas übertrieben sein, da sich das Haus auf - im Vergleich zu "Zak McKracken" - recht wenige Örtlichkeiten beschränkte.


Das sehe ich völlig anders. Schließlich bedeutet "Open World" auch gleichzeitig, dass mir die Wege offen stehen - selbst dann, wenn ich in mein Verderben renne, sagt mir das Spiel: okay, gut, dann mach mal. Geh und schau's Dir in Ruhe an.
Bei Zak McKracken konnte man zwar durch die Welt reisen, aber man konnte doch nicht jeden Zoll da auf Anhieb passieren, oder erinnere ich mich da nur falsch?
Auch der Mars war nur ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel verfügbar.

Die allerersten Open World-Spiele sind garantiert im RPG-Sektor zu finden. Ultima oder Bard's Tale - vielleicht auch noch früher. Welche Stadt will ich besuchen? Welche Quests gehe ich an? In welches Dungeon, auch wenn es ein paar Tagesmärsche entfernt ist, will ich hinabsteigen (selbst wenn mich die Monster dort platt machen: das Spiel lässt mir die Freiheit, es zu erkunden).
06.10.2013, 22:07 Bren McGuire (4804 
Eigentlich war "Zak McKracken" damals das allererste Open-World-Spiel, wenn man so will - und das kann man bei diesem Adventure wirklich wörtlich nehmen, denn schließlich konnte man um den halben Globus reisen (sofern es einem die monetären Mittel ermöglichten) und darüber hinaus sogar dem Mars einen Besuch abstatten. So ziemlich jedes Adventure was danach erschien, war ziemlich linear gehalten - das gilt selbst für die nachfolgenden Titel von LucasArts. Bei "Indiana Jones and the Last Crusade" lag dies natürlich am zugrundeliegenden Filmvorbild; da musste man sich zwangsläufig am Drehbuch orientieren, wenngleich das Spiel hier und da mal vom Original abweicht (was ja auch gut ist). Aber selbst danach blieben die LucasArts-Mannen dem Stil der Linearität recht treu, denn sowohl bei "Loom" wie auch bei den vier "Monkey Island"-Teilen konnte man sich nur innerhalb der verschiedenen Lokalitäten frei umherbewegen, ansonsten gab es eine strikt vorgegebene Handlungsweise. Einzig und allein die "Maniac Mansion"-Fortsetzung "Day of the Tentacle" (sowie natürlich auch das Original) erlaubten einen gewissen Freiraum - hier allerdings von einer "offenen Welt" zu reden, dürfte wohl etwas übertrieben sein, da sich das Haus auf - im Vergleich zu "Zak McKracken" - recht wenige Örtlichkeiten beschränkte. "Day of theTentacle" wiederum bot sogar noch weniger Räume als das Original, dafür allerdings die gut dreifache Menge davon, aufgrund der drei unterschiedlichen Zeitzonen...
09.06.2013, 00:00 turrican81 (271 
Die Titelmelodie...DIE TITELMELODIE!

Dafür alleine würd ich schon 50x auf die 10´ner Bewertung einhämmern...mindestens so genial wie das Maniac Mansion Theme und der Rest vom Spiel hält das Niveau weiter gaaaanz weit oben...

Grosse Klasse ist auch das Coverdesign...wie so oft bei Lucasfilm...
Kommentar wurde am 09.06.2013, 00:01 von turrican81 editiert.
08.08.2012, 11:05 Pat (6205 
Ah, der gute alte Zak. LucasArts Adventures geniessen ja ohnehin grosses Ansehen und Zak ist eines der besten.

Klar, das Adventure ist alt und macht deshlab auch einiges, was man sich heute nicht mehr vorstellen kann. So gibt es kein "schauen"-Kommando, man kann nicht per Befehl mit anderen Charakteren reden, der Mauszeiger zeigt die Hotspots erst an, nachdem man draufgeklickt hat (oder wenn man die "Was ist"-Funktion verwendet), man kann - wenn man sich blöd anstellt - sterben und es gibt sogar Möglichkeiten, sich selbst in eine Sackgasse zu manövrieren.

Trotzdem macht das Spiel enorm Spass und irgndwie passt halt einfach alles zusamen. Die Rästel sind durchdacht, die verschiedenen Settings sind stimmig und wie verschiedenste (esoterische) Aspekte miteinander kombiniert wurden, ist schlichtweg genial.

Meine Lieblingsversion ist die des Amiga, die der Sound am besten ist und obwohl die 16-Farben-EGA-Grafiken der DOS-Version verwendet werden, sieht das Spiel dank angepasster Farbpalette besser aus.
08.08.2012, 10:28 Bren McGuire (4804 
Deshalb wurde er auch damals beim Power Play-Test zu "Monkey Island 2" ausgeschlossen...
08.08.2012, 01:02 Retro-Nerd (13465 
Boris Schneider hat viele der Lucas Arts Adventure übersetzt, nicht Heini.
Kommentar wurde am 08.08.2012, 01:03 von Retro-Nerd editiert.
08.08.2012, 00:46 schrottvogel (319 
Ich liebe das abgefahrene Intro! Selbst auf dem PC ein Genuss -- ja, trotz des Piepser-Sounds, aus dem Lucasfilm hier mehrstimmigen Sound rausholt, der sogar groovt... Gut, mag sein, dass es nur für damalige PC-Besitzer groovt, aber Piepsermäßig eine echte Meisterleistung!

Auch die deutsche Übersetzung war Klasse. Stammte von Heini Lenhardt, wenn ich mich nicht irre...
07.08.2012, 10:53 mark208 (1173 
Was mir bei Zac noch in Erinnerung geblieben ist, ist die liebevolle Aufmachung. Damals war in den Boxen nicht einfach nur ein Handbuch und Disketten, da waren noch Gimmicks dabei wie hier die Zeitung, aus der man schon ein paar Tipps rausholen kann.

Sicherlich grauselge Bewegungsgraphik, aber alles mit viel Liebe gemacht.
Kommentar wurde am 07.08.2012, 11:19 von mark208 editiert.
07.08.2012, 10:53 mark208 (1173 
Die Testberichte kann man größtenteils als kurze Konvertierungsnotizen bezeichnen, mehr als ein, gibts jetzt auch für ... ist toll, steht da nicht drin. Gibt es denn keine echten Testberichte bis auf HC?
01.05.2012, 21:41 Kalidor (331 
Mir persönlich macht es auch nichts aus,wenn alle zwei Minuten nachgeladen wird.


Alle zwei Sekunden wäre wohl realistischer gewesen,wenn sein Wunsch erhört worden wäre
30.03.2012, 19:36 Commodus (6222 
Bren McGuire schrieb am 29.03.2012, 17:20:
Ich weiß jetzt nicht mehr, wo genau es war (müsste ASM oder Power Play gewesen sein, wobei ich diesbezüglich zu letzterem Magazin tendiere), aber es gab da mal einen ganz amüsanten Leserbrief, in dem sich der Verfasser darüber beschwerte, dass "Zak McKracken" nicht zusätzlich für Datassette erschienen sei. Er behauptete ernsthaft, dass er überhaupt nichts dagegen hätte, bei Betreten eines Raumes andauernd hin- und herzuspulen...


Dieser Leserbrief befindet sich in der Powerplay 8/89 mit dem Titel Kassetten-Murks!

Kassetten-Murks
Kommentar wurde am 30.03.2012, 19:39 von Commodus editiert.
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