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ASM 9/89



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Scan von Bren McGuire


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25.09.2015, 12:48 Anna L. (2028 
Anna L. schrieb am 10.01.2015, 22:46:
Ich kenne mich mit dem CPC nicht allzu gut aus.


Das war übrigens ein Scherz, den ich mittlerweile selbst nicht mehr kapiere, wenn ich ihn lese.
Kommentar wurde am 25.09.2015, 12:49 von Anna L. editiert.
08.09.2015, 16:05 Anna L. (2028 
Auch bei Silkworm wurde einem bewusst, dass der Amiga der Spielautomat für daheim war. Die digitalen Soundeffekte trugen viel zu diesem Eindruck bei. Macht halt schon einen Unterschied, wenn es richtig rumst.
10.01.2015, 22:46 Anna L. (2028 
Ich kenne mich mit dem CPC nicht allzu gut aus. Aber ich denke, dass horizontales Scrolling, 2-Player-Mode und tonnenweise Sprites dann doch des Guten zu viel waren. Erstaunlicherweise finde ich aber Turrican bzw. Turrican 2 auf diesem Rechner ziemlich gut. Die Grafiken sind speziell im späteren Verlauf ausgesprochen hübsch und alles läuft in akzeptabler Geschwindigkeit ab. Leider gibt es keine InGame-Musik, weshalb mir Turrican auch auf dem 64er keinen Spaß macht. Aber für den CPC eine reife Leistung. Musik ist halt schon wichtig, sieht man ja bei der Amiga-Fassung. Da geht Kino ab, dort erlebt man was. Nicht so ein quasi-stummes Geballer. Explosion hier, Schussgeräusch da. Das reicht nicht. Zumindest nicht bei Turrican. Es gibt aber auch Spiele, bei denen die Musik nervt. Zum Beispiel hätte ich mir bei Ambermoon in den unterirdischen Gängen atmosphärische Soundeffekte gewünscht. Wie bei Alien Breed. Und nur in der Oberwelt Musik. Oder sogar nur an heimeligen Orten. Wie diesem einen Zimmer mit dem Feuer.
Kommentar wurde am 10.01.2015, 22:48 von Anna L. editiert.
10.01.2015, 16:02 Doc Sockenschuss (1476 
Nr.1 schrieb am 10.01.2015, 01:09:
P.S.: Schaut Euch mal das Video zum ZX Spectrum an und findet den Fehler. Er ist sehr offensichtlich.


Verstehe ich auch nicht, was das mit der ganz offensichtlich nicht vom AY stammenden Musik soll. Vielleicht könnte ein Mod stattdessen ein anderes Longplay einbinden, YouTube-ID: OOYB6fgLvhI

Ach ja, wegen Sarahs Kommentar habe ich mir auch mal das Video der CPC-Version angeschaut. Die krankt halt wie üblich wieder an der bei den 8-Bittern übelsten Framerate. Dass Frameraten in Videos eh immer schlechter wegkommen als in natura direkt an der Originalhardware tut sein übriges.

Noch kurz was zu einigen Anmerkungen ein paar Seiten zuvor, wo die C64-Version als beste 8 Bit-Version in Stein gemeißelt ist. Sicher, sie ist natürlich dank Hardwarescrolling und -sprites entsprechend butterweich und farblich ist sie auch sehr gelungen - und hat im Vergleich zu den anderen beiden Versionen überhaupt richtige Hintergründe.

Zumindest sollte man aber zugeben, dass die C64-Fassung dafür in einem Punkt hinter anderen Fassungen zurücksteht, nämlich in der Größe der Sprites. Kein Wunder, auch der beste Multiplexer kann nicht mehr als 8 Sprites pro Rasterzeile darstellen. Dazu noch die ganzen Projektile ... viele große Sprites (sprich: mehr als 24/12 Pixel horizontal) auf der gleichen vertikalen Höhe und dazu noch Hardwarescrolling lassen sich dann eben doch nicht immer so ohne weiteres implementieren. Ohne Hintergrund könnte man ja noch mit Softwaresprites tricksen, hier geht das aber (bis auf die horizontalen Schüsse des Helis) nicht.

Das soll jetzt um Gottes Willen nicht heißen, dass ich behaupte, das Spiel wäre etwa auf'm Speccy besser. Insgesamt sieht es am C64 am besten aus. Am CPC ist es zwar schön bunt, aber dann doch einfach zu langsam. Beim Speccy mussten Kompromisse gemacht werden, aber ich denke, die Version spielt sich ganz gut und ist zumindest im oben angeführten Punkt näher an der Automatenfassung, hardwaregemäß eben leider auf Kosten der Framerate. Hätte man so kleine Sprites wie beim C64 verwendet, wären (ein fähiger Coder vorausgesetzt) locker noch brauchbare 25 fps dringewesen - bei dem abgespeckten Sternen-Hintergrundscrolling unproblematisch, was die dabei typische Unschärfe angeht. Aber klar, wenn's irgendwie geht ziehe ich heute natürlich auch 50/60 fps vor. "Damals" habe ich das gar nicht immer so sehr bemerkt oder es war mir egal.
Kommentar wurde am 10.01.2015, 17:11 von Doc Sockenschuss editiert.
10.01.2015, 15:46 SarahKreuz (10000 
Retro-Nerd schrieb am 10.01.2015, 12:42:
als Game für zu Hause wirkte es auf mich aber eher wie eine gewagte Technikdemo denn wie ein "seriöser" Baller-Titel...


Besser als die fette Eule wars allemal.


Wat? NIEMALS! Banause...
10.01.2015, 15:01 Anna L. (2028 
Ich fand Silkworm cooler als SWIV. Und irgendwie hatte SWIV mit Silkworm doch gar nix zu tun. Ich vergleiche R-Type ja auch nicht mit Light Force.
10.01.2015, 12:52 Bren McGuire (4804 
Wenn Du jetzt auf "Agony" anspielst, stimmt. Auch einer dieser seinerzeit hoffnungslos überbewerteten Titel! Die Grafik sah nur auf den ersten Blick richtig toll aus (je näher man vor dem Monitor saß, desto mehr verringerte sich die zeichnerische Qualität) und den Spielablauf würde Homer Simpson wahrscheinlich einfach nur mit einem "Langweilig!" kommentieren. Irgendwie wirkte "Agony" auf mich, wie eine interaktive Szene-Demo, vor allem was die Formationen der lustlos hineinscrollenden (und obendrein unanimierten) Gegner betraf. Insbesondere für einen Psygnosis-Titel, die ansonsten wenigstens technisch wie grafisch überzeugen konnten, eine mittelschwere Enttäuschung. Hätte es dieses geniale Piano-Thema nicht gegeben, "Agony" wäre wohl schon längst in Vergessenheit geraten.
10.01.2015, 12:42 Retro-Nerd (13457 
als Game für zu Hause wirkte es auf mich aber eher wie eine gewagte Technikdemo denn wie ein "seriöser" Baller-Titel...


Besser als die fette Eule wars allemal.
10.01.2015, 12:36 Bren McGuire (4804 
Habe den ganzen Hype um "Silkworm" nie so richtig verstanden. Sicherlich war es technisch gut gemacht (auch am C64, wobei man diese Version nach erstem Anspielen auf dem Amiga wohl nicht mehr so schnell anfassen dürfte), vom Gameplay her mangelte es mir aber ein wenig an Abwechslung. Und der fast gänzliche Verzicht auf Extrawaffen mag vielen nichts ausgemacht haben, für mich gehört ein solches System aber essentiell zu einem Shoot 'em up dazu. Auch das Fehlen von Hintergrundmusik wirkte selbst für 1989 etwas nachlässig, allerdings hatte der Automat aber wohl auch keine, vermute ich mal. Dafür hörten sich die SFX extrem fett an, wobei ja eigentlich nur ausschließlich Explosionsgeräusche zu hören waren.

Der offizielle, inoffizielle Nachfolger hatte zwar die bessere Grafik, und das Spielkonzept wurde eigentlich 1:1 übernommen (mal abgesehen davon, dass es jetzt vertikal statt, wie vormals, horizontal abging), doch gerade das hervorstechendste Merkmal von "SWIV", nämlich die Eigenart, dass man hier ein endlos scheinendes, durchgängiges Level serviert bekam, schreckte mich bereits nach kurzer Spielzeit ab. Sicherlich, beeindruckend war's schon - vor allem die sich stufenlos ändernde Gestaltung des Hinter- bzw. Untergrunds - aber so ganz ohne die bis dato gewohnten Unterbrechungen zwischen den Stages... das war ziemlich gewöhnungsbedürftig. Klar, man konnte ja jederzeit die Pause-Funktion aktivieren, aber irgendwie war das nicht das Gleiche...

So ein Konzept hätte sich in der Spielhalle wahrscheinlich etabliert, als Game für zu Hause wirkte es auf mich aber eher wie eine gewagte Technikdemo denn wie ein "seriöser" Baller-Titel...
Kommentar wurde am 10.01.2015, 12:39 von Bren McGuire editiert.
10.01.2015, 01:14 SarahKreuz (10000 
Schon ein nettes Spielchen. Aber ... wenn man VORHER Swiv gespielt hatte, dann hatte Silkworm einfach nicht mehr viel zu melden. So erging's jedenfalls mir.

Edit: hui, die CPC-Fassung nur 29%?
Kommentar wurde am 10.01.2015, 01:16 von SarahKreuz editiert.
10.01.2015, 01:09 Nr.1 (3797 
Zumal der Automat ja nun wahrlich kein Meisterwerk ist, was die Präsentation angeht. Zumindest sehe ich das so. Die Sprites sind angenehm groß, der Levelaufbau ist nett aber der Rest ist eher öde.

Ich habe mich damals am Amiga ein bissel geärgert, dass es nur Sound in den Leveln gibt und keine Musik. Hört man sich den Automaten an, ist man dann doch dankbar, dass es das simple Gehämmere nicht in die Homecomputer-Fassung geschafft hat.

Zudem schafft es der AUTOMAT tatsächlich schlechter zu klingen, als die Amiga-Fassung, denn die Explosionen sind beim kleinen Amiga bedeutend geiler.

Sicher, das der Automat nicht das Amiga-Spiel nachahmt?

-----

P.S.: Schaut Euch mal das Video zum ZX Spectrum an und findet den Fehler. Er ist sehr offensichtlich.
Kommentar wurde am 10.01.2015, 01:17 von Nr.1 editiert.
10.01.2015, 00:34 drym (4215 
Sehe gerade, dass das Spiel bereits 89 auf dem Amiga erschien?
Wahnsinn.

Wirklich gutes Spiel und die Umsetzung der Automatenfassung (die ich nur aus dem Video hier kenne) scheint exzellent gelungen zu sein.
Ich finde noch heute den Zweispieler-Modus herausragend, da Jeep und Heli sich wirklich komplett anders spielen und aber auch gut ergänzen.
09.01.2015, 21:18 AmigaAze (291 
Super Automatenumsetzung auf dem Amiga.Auch die Version auf meinem geliebten C64 war beeindruckend wie ich finde.
08.11.2013, 18:59 bronstein (1654 
Die Amiga-Umsetzung war dermaßen gut gelungen, dass sie den Automaten in technischer Hinsicht sogar übertrifft. Der Automat selbst ist freilich auch sehr gut spielbar und technisch passabel. Dass die Hintergundgrafik identisch ist mit Back Fire mutet jedoch reichlich sparsam (ist aber offenbar niemandem aufgefallen, weil Back Fire kaum jemand kennt).
mg bemängelt die geringe Zahl an Extras, wobei ich es bei diesem Spiel fast schon angenhem finde, wenn ein Ballerspiel mal nicht in eine Extrawaffen-Orgie ausartet, wie das 1988 in den Spielhallen üblicherweise der Fall war. Das hat auch Vorteile: Man kann sich ganz auf die schnörkellose Action konzentrieren, und der Frust bei Verlust eines Lebens ist geringer, weil man Extras, die man nicht hat, auch nicht verlieren kann - was wiederum zur Spielbarkeit beiträgt. Der Schwierigkeitsgrad ist auch genau richtig; insgesamt glatte 7/10.
05.02.2013, 11:02 Flat Eric (683 
Eines meiner ersten C64-Games! Ab da an war ich so oder so Shoot 'em Up Fan!
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