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ASM 1/95




Scan von Takeshi


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User-Kommentare: (83)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
24.09.2021, 19:23 Lisa Duck (1508 
Unser Webmaster ist mehr als "Knorke". Danke für die heutigen Updates aus der PC Games!
22.09.2021, 18:57 Oh Dae-su (731 
Meinen Dank sowie Bewunderung für Lisa Duck!
Das Spieletagebuch zu lesen macht mir mehr Spaß als das Spiel selber.

Von der Stimmung her war's natürlich sehr geil, aber alles pixelgenau mit der Lupe abzusuchen war mühsam - und sonst nichts.
Dafür waren die Zwischensequenzen absolut belohnend, wenn ich mich recht erinnere.
Durchgespielt hab ich es übrigens - aber Jahre später per Emulator und einigen Hilfen, damit ich keine Gegenstände übersehe. Und gerade das kann leicht passieren.
22.09.2021, 17:53 Lisa Duck (1508 
DREAMWEB - 5. Spieltag

"Er ist sehr nahe.
Bewaffne Dich und beginne Deine Suche.
"

Also nun auf zu Kumpel Louis!

Dort angekommen läuft es leider nicht gerade rund für uns. Mann-o-Meter! Erst bekommen wir im Hausflur seiner Behausungseinrichtung von einem gemeinen Finsterling einen über die Birne gesemmelt, dann klaut selbiger Bandit und Ganove uns das Schuhwerk direkt von den schweißigen Mauken und gleich daran anschließend trifft uns in der Wohneinheit unseres Freundes gleich der nächste Schlag wie ein Donnerkeil! Beim guten Louis sieht es noch viel schlimmer als in Ryans Bude aus. Ein Saustall hoch X! Familie Flodder ist gegen diesen Dreck und die Unordnung eine spießige Putzteufelbande und Meister der Reinlichkeit. Louis könnte gut mal für sein Apartment eine Horde kleiner und großer Putzfeen gebrauchen.

An welchem Ort treffen wir also in dieser Örtlichkeit, welche man kaum noch Wohnung nennen darf, auf Louis? Wie es sich in diesem Saustall gehört, treffen wir ihn natürlich sitzend auf dem Lokus an und tauschen uns dann (leider auch direkt an diesem Ort) mit ihm aus. Er will uns helfen uns auszurüsten (wir brauchen einen Püster für unsere tödliche Mission gegen die Feinde des Dreamwebs) und vermittelt uns den Kontakt zu einem Mr. Silvermann in der örtlichen Billard-Bar. Wie dürfen zum Eintritt seinen Mitgliedsausweis nehmen und borgen uns zusätzlich auch noch sein Paar seiner Sneakers aus (welche der Wohnumgebung angemessen natürlich nicht im Schuhschrank, sondern auch in seiner Notdurft-Örtlichkeit stehen) um wieder für Wind, Regen, Wetter und auf dem Boden liegende Glasscheiben draußen in den Straßen gerüstet zu sein.

Im Billard-Center fragen wir uns durch (uns wird überraschenderweise zweimal, am Eingang sowie an der Bar, freundlich bis halbwegs freundlich geholfen) und kommen in das Büro unseres Pistolen-Dealers. Hier werden wir uns schnell handelseinig und tauschen 200 Talerchen gegen eine automatische und einfach zu bedienende Knarre. Man sollte übrigens dann und wann im Spiel speichern und im speziellen an dieser Stelle!

Denn an dieser besagten Stelle habe ich den Fehler gemacht, mal probieren zu wollen wie die Pistole eigentlich so in der Hand liegt. Kaum hatte ich den Befehl "Use" mit dem gefährlichen Ding ausgeführt, als mich ein bewachender, bewaffneter Gorilla des Herrn Silverman kurzerhand umnietete und mich schnurstracks vom Diesseits ins Jenseits beförderte. Die Folge davon: der Abspann lief und meine Mission wurde für frühzeitig gescheitert erklärt. MIST! Vor allem ärgerlich, da kein automatischer Spielstand (ist auch wahrscheinlich eher eine Errungenschaft modernerer Zeiten) angelegt wurde und ich dusseligerweise noch nicht gespeichert hatte.

Also hieß es den Spieltag nochmals flugs zu wiederholen, was sich aber als glücklicherweise nicht zu langwierig gestaltete. Aber dazugelernt – jetzt wird öfter mal gesichert, da in diesem Spiel anscheinend auch der eigene Tod manchmal nicht weit ist. *ängstlich guck*

Habe also nun meine Waffe und weiß auch wo es nächstes Mal weiter gehen sollte. Ein Besuch im Hotel steht in Kürze an...

erlebte Zeit bisher im Spiel: insgesamt rund 8.5 Stunden
gefühlter Spielfortschritt: Es geht etwas voran, habe jetzt meine Pistole und bin wohl bereit zur Ausführung des ersten Auftrags!
Atmosphäre und Spielspaß momentan: es bleibt einfach nur grandios
Kommentar wurde am 22.09.2021, 18:00 von Lisa Duck editiert.
18.09.2021, 15:09 Lisa Duck (1508 
DREAMWEB - 4. Spieltag

"Seit Jahrhunderten ist das Dreamweb stabil.
Jetzt versucht das Böse die Kontrolle an sich zu reißen.
"

Nach dem Besuch in der Bar ging es heute (ich dachte eigentlich nur kurz - was aber sich als Trugschluss erweisen sollte) in Ryans heimische Behausung. Ziel war es einen Blick in diverse Speichermedien über das Netzwerk zu werfen und mir so einige weitere Hintergrundinformationen zu beschaffen.

Gesagt, getan, gefrustet! Denn das gestaltete sich anders als gedacht alles andere als einfach. Die Nutzung des Netzwerks erwies sich in meiner Gewöhnphase dieses Spiels als relativ fummelig und lernbedürftig. Leckomio! Die Recherche im Netzwerk ist sicherlich ein Feature, welches Abwechslung in den Spielalltag hereinbringen soll und auch Spaß macht. Allerdings erschließt sich mir, trotz des geöffneten Benutzerhandbuchs mit den Erklärungen dazu, die Bedienung noch nicht auf Anhieb vollends. Wann und wie muss ich mich einloggen? Wann ein Passwort eingeben? Mit welchem Befehl melde ich mich eigentlich an und in welcher Sprache? Ich lese im Benutzerhandbuch, da über ScummVM gespielt wird, das die Bediensprache Deutsch ist, was aber an einer Stelle nicht funktioniert (hier wird ein englischer Befehl benötigt). Auch die Auswahl, welche Befehle am Schnellsten zum Ziel führen braucht – oder überhaupt zum Ziel – bedarf noch durchaus etwas Übung. Hier muss ich mich wohl erst noch stärker in die Spielmechanik einfinden. *ängstlich guck, ob das gelingt*

Insgesamt habe ich an dieser Stelle fast unglaubliche 90 Minuten mit verschiedenen verfügbaren (es liegen einige im Raum herum) Netzwerkkarten verbraten, bis ich dann ENDLICH die wohl als Spielziel zu untersuchenden Karten (eine von meiner Freundin Eden sowie eine weitere mit der Aufschrift "Wichtig") komplett ausgelesen hatte. Ich spoiler jetzt mal für sich selbst diese Ergebnisse, um diese bei der nächsten Sitzung auf einen Blick wieder griffbereit zu haben.
Türcode auf Edens Netzwerkkarte zum Eintritt in ein wohl wichtiges Gebäude: 7833.
Kombination für meine eigene Wohnungstür: 5106.
Kombination für Edens Wohnungstür: 2865.
Kombination für Louis´ Wohnungstür: 5238.

Als ich die letzte Kombination gefunden habe, meldet sich unser Held und meint wir sollten mal zu Louis gehen. Ja, wenn das kein klarer Hinweis ist, dass hier alles abgearbeitet wurde und wie es in diesem Abenteuer weitergehen könnte. Das ist jetzt auch notiert.

Am nächsten Spieltag geht es zu also zum Kumpel und Schwerenöter, denn sein Standort taucht jetzt auch zusätzlich zu den bisherigen bekannten Orten auf dem Reisebildschirm auf, welchen man erreicht, wenn man auf den Straßen der Stadt jeweils einen Bildschirm weiter geht. Juchuu! Ich bin gespannt auf den Burschen...

erlebte Zeit bisher im Spiel: insgesamt rund 7.0 Stunden
gefühlter Spielfortschritt: immer noch gering, ich spiele wahrscheinlich lausig und trottelig langsam
Atmosphäre und Spielspaß momentan: nach wie vor grandios, auch wenn ich mich heute dusslig angestellt habe
12.09.2021, 12:01 Lisa Duck (1508 
DREAMWEB - 3. Spieltag

"Sie waren in meinen Träumen."
"Ich kann sie alle in meiner Nähe spüren.
Wer wird der Erste sein?"


Weiter geht es heute mit unserem guten Freund Ryan in seinem Abenteuer.

Nachdem ich Edens Wohnung verlassen habe und draußen durch den stark strömenden Regen nach links gehe, komme ich in eine Art Reisebildschirm an. Über dem Stadthorizont erscheint ein Fenster mit den Namen verschiedener Orte, die man aktuell besuchen kann. Das ist gut gelöst, denn so gibt es keine zu langen Laufwege. Ich wähle, mich erinnernd an Edens mahnende Worte aus dem letzten Spieltag, die Bar von Sparky und befinde mich nach der Anwahl direkt vor dem Eingang des Etablissements. Es ist atmosphärisch positiv gelöst, dass man nicht direkt in dem Gebäude ankommt – sondern erst vor dem Eingang außerhalb transportiert wird. So bekommt man vor dem Gebäude noch einen schönen Eindruck von der Atmosphäre der Stadt, den Straßen, dem Dauerregen und der ganzen Tristesse der Umgebung geboten.

Auf geht es also in die Bar, wo ich auf einen am Tisch eingeschlafenen Gast, auf Steve (dem Automatenspieler), einem weiteren Gast an der Bar sowie auch auf meinen Chef (beziehungsweise, was ich bis dato noch nicht weiß: ja eigentlich meinen Ex-Chef) den Barbesitzer Sparky treffe.

Steve lässt sich nur ungern beim Daddeln stören und würgt mich kurzerhand ab. Vom Mann an der Bar erfahre ich etwas über einen David Crane, seines Zeichens Sänger der Band "Arachnophobie". Das klingelt es doch sofort bei mir im oberen Stübchen! Ehrwürdigen Dank an die funktionierende Rinde im Großhirn! Wurde mir nicht im Intro der Auftrag gegeben just diesen Mann zu suchen? Das kann kein Zufall sein! Passend ist auch das im Tagebuch des (verrückten?) Mannes öfters von Ryan über die Spinnen in seiner Wohnung geschrieben wurde und die Band des Mannes einem zu diesem Themengebiet passenden Namen hat. Das muss also ein entscheidender Hinweis an dieser Stelle gewesen sein. *freudig guck*

Es gibt noch einen kurzen Wortwechsel mit dem Chef des Hauses, bei dem wir nun auch offiziell erfahren, dass wir erst mal freigestellt von unseren Tätigkeiten hier in der Bar wegen unserer permanenten Unzuverlässigkeit sind. Bei den Gesprächen in dieser Location (sowie auch mit dem Obdachlosen vor der Bar) habe ich allerdings den Eindruck, dass der Sprecher unseres Helden auch noch diverse Nebenjobs im Spiel übernommen und diverse Figuren zusätzlich mit eingesprochen hat. Nun ja... Auch wenn die Betonung in den Dialogen manchmal nicht optimal ist, entfachen diese dennoch eine eigenartige Atmosphäre. Ich kann gar nicht genau sagen, was man hier richtig gemacht hat um mich emotional so anzusprechen. Aber es ist auf jeden Fall passiert.

Ein kleines Negativum ist, dass nur die Dialoge als Sprachausgabe in das Spiel eingebracht wurden. Wenn wir uns Hotspots oder Dinge anschauen gibt es leider nur Texteinblendungen, welche die Dinge beschreiben oder den Kommentar unserer Hauptfigur wiedergeben. Das drosselt ein kleines bisschen die Atmosphäre. Hier wäre eine Sprachausgabe zusätzlich sehr lobenswert gewesen, denn es gibt unglaublich viele Dinge anzuklicken, zu untersuchen oder mitzunehmen.

Bedingt durch wieder mal viel zu wenig Zeit ist der heutige Besuch dann auch schon wieder vorüber. Wie schnell doch die Zeit vergeht - wenn man so endlos im Spiel trödelt...

erlebte Zeit bisher im Spiel: insgesamt rund 5.0 Stunden
gefühlter Spielfortschritt: gering
Atmosphäre und Spielspaß momentan: nach wie vor grandios
Kommentar wurde am 12.09.2021, 12:06 von Lisa Duck editiert.
04.09.2021, 09:39 Lisa Duck (1508 
DREAMWEB - 2. Spieltag

"Ich weiß, was Ihr von mir wollt.
Ich glaube, ich fange an zu verstehen.
"

Nachdem das erste Reinschnuppern vor vielen Monden atmosphärisch äußerst gelungen war – habe ich nun mehr als schwitznasse Hände... Habe auf die richtige Stimmung, Lust und Freude gewartet (bei einem auch ausreichend vorhandenen Freizeitfenster) um endlich weiterzumachenn... Und dieser Zeitpunkt ist nun gekommen. DREAMWEB ich komme!

Es beginnt mit einem herausragenden Intro! Grafisch - durch die Draufsicht auf das Geschehen - zwar nicht gerade herausragend, aber dafür atmosphärisch grandios.

Die stimmungsvolle Soundkulisse, die deutsche Sprachausgabe (auch wenn alle Protagonisten von einem Sprecher mit nur unwesentlich jeweils verstellter Stimme gesprochen scheinen) und die kleinen Effekte ziehen einen wie magisch in ihren Bann und sorgen bei mir nach wenigen Sekunden bereits für Gänsepelle an den Armen. Einen besseren Einstieg in ein Abenteuer habe ich bisher selten erlebt.

Gleich im ersten Bild heißt es: "And I heard a great voice out of the temple saying to the seven angels, Go your ways, And poor out the vials of the wrath of God upon the earth."

Was ich (korrigiert mich gegebenenfalls, da meine englischen Sprachkenntnisse nicht perfekt sind) wie folgt übersetzen würde: "Und ich hörte eine große Stimme aus dem Tempel zu den sieben Engeln sagen: Gehe eure Wege und gießt die Phiolen des Zorns Gottes auf Erden aus."

Im Intro erfahren wir erste Dinge über das Dreamweb und erleben wir unser Protagonist in einer Vision der fernen Zukunft seinen "Arbeitsauftrag" erhält.

Nach dieser Einstimmung auf das Geschehen springen wir in das Spiel und erleben die ersten Schritte unseres Helden (ob er wirklich ein Held ist darf nach Studium des Tagebuchs und auch den ersten Sekunden durchaus allerdings spätestens etwas bezweifelt werden) aus der Vogelperspektive. Auch hier geht es mit einer genialen Hintergrund-Geräuschkulisse weiter. Mann-o-meter! Alter Norweger!

Wir starten unsere Mission im Schlafzimmer unserer Freundin Eden, welche erfreulicherweise auch neben uns im Bettchen süßlich schlummernd liegt. Es gibt dann ein kurzes Gespräch (übrigens vorbildlich mit deutschen Texten und auch deutschen Dialogen) mit Ihr bei dem wir über die wiederkehrenden Träume sprechen und Sie danach rät mich doch langsam zur Arbeit aufzumachen: zu Sparkys Bar.

Ich stehe auf und untersuche das Schlafzimmer und die weiteren Räume ihrer Behausung. Obwohl alles sehr klein und pixelig dargestellt ist, spielt sich im Kopf doch einiges ab. Ich sehe die Räume durch das ganze "Drumherum" der gelungenen Präsentation mit erweiterten Augen und fühle mich als würde ich persönlich gerade selbst auch körperlich in Edens Wohnbehausung stehen dürfen. Dieser Beginn beweist mal wieder: es kommt beim Spielen definitiv nicht vorrangig auf die grafische Leistung an!

Ich erwische mich dabei, dass ich schon jetzt bereits Loblieder über das Spiel zu singen beginne, obwohl ich gerade mal die wenigen Räume in Edens Reich gesehen habe. Das könnte also etwas sehr verfrüht sein. Ich muss mich und meine Euphorie lernen zu zügeln. Nicht gleich zu enthusiastisch werden. Keep cool.

Es fühlt sich aber in diesen Minuten so stark und so kraftvoll an - als wäre ich am Beginn eines ganz großen Erlebnisses. Hoffe sehr, dass der Schein nicht trügt und ich bei der finalen Bewertung nach Beendigung des Abenteuers immer noch selbiges berichten kann. *angstvoll guck* Ich konnte in dieser Sitzung nicht weiter in die Stadt hinausgehen - da ich (wie von irgendeinen Dämon genötigt) einfach in den Räumen verweilen wollte um alles auf mich wirken zu lassen und zu genießen. Toller Start ins Spiel!

erlebte Zeit bisher im Spiel: insgesamt rund 2.5 Stunden (wobei ich eigentlich in dieser Zeit nur rumgestanden habe)
gefühlter Spielfortschritt: nicht vorhanden
Atmosphäre und Spielspaß momentan: grandios
08.08.2021, 18:33 anthony_xue (161 
Lisa Duck schrieb am 08.08.2021, 16:11:
Das Tagebuch eines (verrückten?) Mannes...

[...]

Wirklich tolle Idee mit diesem schön geschriebenen Tagebuch. Erzeugt eine spannungsgeladene Atmosphäre auf das Spielerlebnis.

Haben gute Handbücher das nicht immer getan? Die Ultima-Kompendien z.B. finde ich heute noch wunderschön. Genau wie Beigaben wie z.B. RPG-Landkarten. Ein bisschen schade, dass diese Zeit vorbei ist (außer vielleicht, der jeweilige Titel erscheint auch in super-exklusiven Sondereditionen mit 37x Unfug und 250% höherem Preis, natürlich nur für Vorbesteller).
08.08.2021, 16:13 Lisa Duck (1508 
Noch eine Woche den Schreibtisch aufräumen... dann auf in den Urlaub (Sonne des Südens - ich komme!) und dann endlich ausgeruht loslegen. Freue mich diesbezüglich auf diesen Herbst!
08.08.2021, 16:11 Lisa Duck (1508 
Das Tagebuch eines (verrückten?) Mannes...

liegt dem Spiel bei. Habe es über dieses Wochenende mir nochmals genauer zu gemüte geführt. Ach was sage ich... GENAUESTENS studiert - bis auswendig gelernt. Tolle Idee die Vorgeschichte (oder vielleicht sogar bereits einen Teil der eigentlichen Handlung?) in Form einer Betrachtung unseres Protagonisten auf sich und seine Gefühlte, seine Gedanken und Stimmungen auf diese Weise näher zu bringen. Das Tagebuch ist interessant geschrieben und weckt dadurch Interesse auf den Charakter des Spielhelden und das Spiel. Es ist ein gelungener Einstieg um sich mit der Gedankensphäre des Helden(???) und dessen Auswüchsen im Vorfeld des Abenteuers etwas einzuarbeiten.

Das Tagebuch umfasst eine Zeitspanne von Mittwoch, 28. März bis Samstag, 14. April – also rund 2,5 Wochen. In dieser Zeit kann man durch Art, Inhalt und Formulierung der Einträge bereits deutliche Veränderungen beim Hauptcharakter bemerken. Es wird eine Spannung aufgebaut, wie dieser sich wohl am Anfang des Spiels darstellen wird.

Ferner lernen wir wohl bereits einige der Nicht-Spieler-Charaktere des Abenteuers aus den Beschreibungen des Tagebuchs etwas näher kennen: etwa Ryans anscheinend schöne, patente und beruflich erfolgreiche Freundin Eden, den Arbeitgeber und Barbesitzer Sparky oder Ryans Bekannten (und wohl Taugenichts) Louis.

Das Tagebuch endet mit den Worten:

Mein Name ist Ryan.
Ich bin der Erlöser.
Richter und Henker in einer Person.
Der Jäger der Sieben.
Es ist, als ob man Napoleon tötet.


Na denn!

Das Tagebuch scheint auch bereits ein paar Tipps, Hinweise und Passwörter für die Mission bereitzuhalten. Sollte man sich besser schon mal auf seinen spielbegleitenden Notizzettel einschreibseln. Diesbezüglich bin ich altmodisch, da ich gerne Dinge, welche vielleicht für Rätsel nochmals wichtig werden können, mir sorgsam notiere oder aufzeichne.


o Müll am Mittwoch rausstellen
o Tür-Zugangscode: 5106
o Edens Geburtstag: 17. Feb.
o Netzwerk-Passwort: Blackdragon
Wirklich tolle Idee mit diesem schön geschriebenen Tagebuch. Erzeugt eine spannungsgeladene Atmosphäre auf das Spielerlebnis.
Kommentar wurde am 08.08.2021, 16:16 von Lisa Duck editiert.
17.07.2021, 16:27 Lisa Duck (1508 
Das Benutzerhandbuch

Es gibt zum Spiel eine achtseitige, deutschsprachige Bedienanleitung. Diese ist nicht gerade zu umfangreich – aber ausreichend erklärend.

Auf der ersten Seite werden die Kreativen dieses 1994 erschienenen Spiels genannt. Die Leitung hatte Neil Dodwell, welcher gemäß seinem Eintrag bei Moby Games eine durchaus respektable Karriere im Bereich der Computer- und Videospiele hingelegt hat.

Die auf Seite 2 folgende Einführung in die Geschichte gibt sich geheimnisvoll. Es heißt:

"Nachts, wenn alle schlafen, wandern die Gedanken durch das Dreamweb – das Netz der Träume. Dieses gilt für jedes menschliche Lebewesen und diese unbekannte Ebene des Unterbewusstseins hat die Kraft, selbst das reale Leben zu beeinflussen – jeden Tag. Sie beherrscht die Herzen aller Lebewesen.

Das Netz wird von sieben Menschen kontrolliert, von denen jeder einzelne die Kraft eines Knotenpunktes auf dem Dreamweb verkörpert. Die Charaktermerkmale dieser Träger prägen das Netz und damit die Welt, mit ihren Stärken und Schwächen. Wenn sich durch den Tod eines Trägers einer der Knotenpunkte auflöst, fließt seine Energie in einen neuen Wächter. Somit wird zwar die Kraft des Dreamwebs gewahrt, ihre Eigenschaft ist jedoch dem Wandel der Träger unterworfen.

Doch all dies ist im Begriff zerstört zu werden. Die Kräfte der Finsternis wissen um die Macht des Netzes. Ihre Mitglieder kontrollieren bereits die sieben Knotenpunkte. Das Netz wird sich daher bald in den Fängen der Dämonen befinden und ihre böse Gesinnung annehmen. Für immer!

Nur einer kann diese schreckliche Katastrophe stoppen! Der Auserwählte. Ryan. SIE!

Sie wurden von den Wächtern des Netzes beschworen, die sieben dunklen Träger der Knotenpunkte zu zerstören, damit sich das Netz regenerieren und sein Gleichgewicht zwischen Gut und Böse wiederherstellen kann. Das Schicksal der Menschheit ruht in ihren Händen.
"

Oha! Damit ist die vertrackte Ausgangslage für dieses Abenteuer klar. Hört sich ja nicht gerade nach einer einfachen Aufgabe an. Und auch nicht nach einer Aufgabe mit zu vielen rosa Bärchen oder lila Blümchen.

Als nächstes geht das Benutzerhandbuch, dann auf das ebenso zum Lieferumfang gehörende Tagebuch eines (verrückten?) Mannes ein. Dieses führt tiefer in die Geschichte ein und gibt außerdem wertvolle Lösungshinweise. Da es umfangreich ist, gehe ich da noch in einem separaten Kommentar drauf ein.

Als nächstes wird die Benutzeroberfläche erklärt. Neben einem (nicht zu großen!) Bildausschnitt auf dem Bildschirm, welches die Spieloberfläche (aus der Vogelperspektive gesehen) darstellt, ist links im Bild groß unser Held und Strahlemann des Spiels zu finden. Unter dem Helden ist eine Zoom-Box in Form eines relativ großen Quadrats zu finden, welche jeweils den mit der Maus angeklickten Bildausschnitt vergrößert. So was Modernes wie eine Hotspot-Anzeige gibt es nicht, so dass die Zoomfunktion hier etwas Hilfestellung beim Finden wichtiger Dinge geben soll.

Es gibt verschiedene Anzeigen, beziehungsweise Möglichkeiten, auf den Hotspots. Man kann mit "Gehe zu" sich zu Orten, Personen oder Dinge bewegen. Man kann Dinge untersuchen, diese in das Inventar aufnehmen oder sich auch umsehen oder mit Personen reden.

Die große Abbildung unserer Spielfigur dient – was nicht sofort ganz klar wird – auch als Menü. Fahren wir auf sein Auge, können wir uns am gerade befindlichen Ort umsehen. Das geschieht durch eine Textbeschreibung des aktuell besuchten Bildschirms. Klicken wir auf seinen Mantel, öffnet sich unser Inventar. Es gibt insgesamt „nur“ 30 Plätze im Inventar – was wenig ist, bei den vielen Dingen, welche wir untersuchen und auch mitführen können. Hier wird die richtige Auswahl gefragt sein.

Es gibt ein Speicher- und auch Ladefunktion. Denke, dass es bedingt durch das Spielen mit ScummVM keine begrenzte Anzahl an Speicherplätzen geben wird.

An einigen Stellen im Spiel können wir uns wohl in ein Netzwerk einwählen. *gespannt guck* Hier gibt es eine ausführliche Beschreibung wie das geht und was wir da machen können am Ende des Benutzerhandbuchs.

Das war es dann, was uns an Informationen geboten wird – ich fühle mich dabei aber ausreichend vorbereitet für die Mission, dass Dreamweb zu retten.
Kommentar wurde am 17.07.2021, 16:28 von Lisa Duck editiert.
13.07.2021, 18:50 Lisa Duck (1508 
Zur Vorbereitung und Vorfreudensteigerung:
Die Entwickler und der Soundtrack von DREAMWEB

Dreamweb wurde 1994 von Empire Interactive Entertainment veröffentlicht. Entwickelt wurde das Spiel vom britischen Entwicklungsstudio Creative Reality in Person von Neil Dodwell und David Drew für MS-DOS und Amiga.

Wer es noch nicht weiß: Dreamweb ist übrigens mittlerweile Freeware und kann zum Beispiel hier auf scummvm.org (auch in deutscher Sprachversion) kostenfrei heruntergeladen werden.

Creative Reality hat vorrangig – wenn ich mir deren Eintrag auf Moby Games anschaue - Action dominerte Spiele veröffentlicht. Ausnahme ist das Adventure Slaine from 2000 AD, welches auch hier in der kultboy.com-Datenbank zu finden ist.

Der einzige an dieser Stelle zu findende Test von Philipp Kus aus der Ausgabe 1 von 1988 der ASM ist nicht zu euphorisch. Es gibt in der Gesamtwertung lediglich sieben Punkte. Das Spiel scheint auch nicht zu populär zu sein, da es bisher hier keine User-Bewertung oder einen Kommentar zu den Spielerlebnissen gibt. Auch mir selbst ist das Werk (obwohl sogar auch auf dem Spectrum veröffentlicht) noch nicht bewusst untergekommen.

Für die Musik in Dreamweb zeichnete sich Matt Seldon (in Zusammenarbeit mit Steve Boynton) verantwortlich. Diese fand ich bei meinem ersten Reinspielen mit nur einigen gespielten Bildschirmen vor einigen Monaten bereits nahezu hypnotisch gelungen. Hoffentlich bleibt der Standard des Beginns erhalten.

Da ich keine weiteren Arbeiten von Matt Seldon im Netz mehr gefunden habe, wurde ich neugierig und habe etwas intensiver recherchiert und versucht etwas über sein Werk in Erfahrung zu bringen. Und glücklicherweise bin ich fündig geworden: es gibt ein Forum in dem Jahr 2013 folgende Frage gestellt wurde:

After creating what might be the best soundtrack ever in a video game for Dreamweb (including that bonus cd), Matt Seldon apparently withdrew from the gaming industry entirely. Not only that, but I can't find anything on the internet about what he did afterwords, like if he created any other music or got involved in anything else. Whatever happened to Matt Seldon? Did he die? Was Matt Seldon a pseudonym that somebody else used?

Mit Hilfe von google.de übersetzt:

Nachdem er für Dreamweb den vielleicht besten Soundtrack aller Zeiten in einem Videospiel erstellt hatte (einschließlich dieser Bonus-CD), zog sich Matt Seldon anscheinend vollständig aus der Spieleindustrie zurück. Darüber hinaus kann ich im Internet nichts darüber finden, was er danach gemacht hat, zum Beispiel, ob er andere Musik gemacht oder sich an etwas anderem beteiligt hat. Was ist mit Matt Seldon passiert? Ist er gestorben? War Matt Seldon ein Pseudonym, dass jemand anderes benutzte?

Er antwortete selbst auf die Frage im Jahre 2014. Erst mit diesem Statement:

Glad to see you guys are still appreciating the soundtrack even after all these years. Unfortunately back then the budget was tight and us 3 young and inexperienced guys had to make this whole game out of our bedrooms... on my part I had an old 8 track tape machine, so sound quality of the master is not like modern technology. Most of it was actually sequenced through keyboards and then stitched together via timecode... hard work! Maybe someone one day will remix/remaster the whole album which would be amazing and they would have my full support! Anyways I'm still around, lurking in the shadows, looking for my next creative project that I can get my head into. Peace, love and respect to you all... thanks for bringing back some amazing memories of creating this, means a lot. Matt ;-)

Mit Hilfe von google.de übersetzt:

Schön zu sehen, dass ihr den Soundtrack auch nach all den Jahren immer noch schätzt. Leider war das Budget damals knapp und wir drei junge und unerfahrene Jungs mussten dieses ganze Spiel aus unseren Schlafzimmern machen... ich hatte meinerseits eine alte 8-Spur-Tonbandmaschine, daher ist die Klangqualität des Masters nicht mit moderner Technik vergleichbar. Das meiste davon wurde tatsächlich über Keyboards sequenziert und dann per Timecode zusammengefügt... harte Arbeit! Vielleicht wird jemand eines Tages das ganze Album remixen/remastern, was großartig wäre und er hätte meine volle Unterstützung! Wie auch immer, ich bin immer noch da, lauere im Schatten und suche nach meinem nächsten kreativen Projekt, in das ich mich einarbeiten kann. Frieden, Liebe und Respekt an euch alle... danke, dass ihr einige erstaunliche Erinnerungen an die Erstellung dieses Werkes zurückgebracht habt, bedeutet mir viel. Matt ;-)

Und etwas später ergänzend:

Well after the release of Dreamweb I worked for Creative Reality for a few years, who then merged with another company called Heartland Enterprise's. I worked on a few other games such as Pheonix Soccer, a Polly Pockets release (yes I did write that lol) for Mattel/Viacom and Of Light and Darkness to name but a few. I left the gaming industry after a few years to pursue a career in the music business, which saw me working for bands such as Carter the Unstoppable Sex Machine, Glitterbox and DReam. I had a range of jobs including front of house (mixing desk etc), guitar tech, and it also allowed me to do a few remixes here and there... nothing major. I setup a local trance type band called Hütter, named after the legend Ralf Hütter from Kraftwerk who was a big influence on my early years... but unfortunately it kinda fizzled out due to band members going there separate ways and life in general. Around mid 2000 I got into producing film and animation. I set up a small company specialising in business promotion through media and this kinda led me into what I am doing now. All these years later, with a family under my belt and all the stuff that goes with it, I am now Lead Designer Head of Film and Animation for a nuclear awareness company that specialises in training civilian and service personnel in all aspects of the nuclear industry. This ranges from small independent companies up to the big boys like Rolls Royce, BAE etc.

I still write the music for the animations and films, as well as creating all types for media as per requirement. I enjoy the work I now do as it involves a lot of creativity and I have a great team behind me. Guys I'm getting on a bit now lol - 44 just gone - but I wouldn't change a thing. I still love my gaming, still love my music... and tbh the path that producing Dreamweb opened for me was well worth the effort and all the late nights.

Like I said, I'm so glad it inspired some of you, so glad it got such a warm reception at the time... and even now all these years later I get people commenting on it, so many thanks I appreciate it a lot. What the future holds... who knows. All I can say is that if it is as eventful as the past 20 years then bring it on!!


Mit Hilfe von google.de übersetzt:

Nach der Veröffentlichung von Dreamweb arbeitete ich einige Jahre für Creative Reality, die dann mit einer anderen Firma namens Heartland Enterprise's fusionierten. Ich habe an einigen anderen Spielen wie Pheonix Soccer, einer Veröffentlichung von Polly Pockets (ja, das habe ich geschrieben, lol) für Mattel/Viacom und Of Light and Darkness gearbeitet, um nur einige zu nennen. Ich verließ die Gaming-Branche nach ein paar Jahren, um eine Karriere im Musikgeschäft einzuschlagen, wo ich für Bands wie Carter the Unstoppable Sex Machine, Glitterbox und DReam arbeitete. Ich hatte eine Reihe von Jobs, darunter Front-of-House (Mischpult usw.), Gitarrentechniker, und es erlaubte mir auch, hier und da ein paar Remixe zu machen ... nichts Großes. Ich habe eine lokale Trance-Band namens Hütter gegründet, benannt nach der Legende Ralf Hütter von Kraftwerk, die einen großen Einfluss auf meine frühen Jahre hatte... Etwa Mitte 2000 habe ich angefangen, Film und Animation zu produzieren. Ich habe eine kleine Firma gegründet, die sich auf Wirtschaftsförderung durch Medien spezialisiert hat, und das hat mich zu dem geführt, was ich jetzt mache. All die Jahre später, mit einer Familie im Rücken und allem, was dazu gehört, bin ich jetzt Lead Designer Head of Film and Animation für ein Unternehmen für Nuklearbewusstsein, das sich auf die Ausbildung von Zivil- und Servicepersonal in allen Aspekten der Nuklearindustrie spezialisiert hat . Dies reicht von kleinen unabhängigen Unternehmen bis hin zu den großen Jungs wie Rolls Royce, BAE etc.

Ich schreibe immer noch die Musik für die Animationen und Filme und erstelle alle Arten von Medien nach Bedarf. Die Arbeit, die ich jetzt mache, macht mir Spaß, da sie viel Kreativität erfordert und ich ein tolles Team hinter mir habe. Leute, ich komme jetzt ein bisschen voran, lol - 44 gerade weg - aber ich würde nichts ändern. Ich liebe immer noch mein Gaming, liebe immer noch meine Musik... und der Weg, den mir die Produktion von Dreamweb eröffnete, war die Mühe und all die langen Nächte wert.

Wie ich schon sagte, ich bin so froh, dass es einige von euch inspiriert hat, so froh, dass es damals so herzlich aufgenommen wurde ... und selbst jetzt, all die Jahre später, bekomme ich Kommentare dazu, so vielen Dank, ich schätze es a Menge. Was die Zukunft bringt... wer weiß. Ich kann nur sagen, wenn es so ereignisreich ist wie in den letzten 20 Jahren, dann macht es weiter!!


Seinen Wunsch nach einer remasterten Version kam dann Alberto Rizzo nach. Wer hier mal hinein hören möchte, dem sei diese Webseite beziehungsweise dieser Link empfohlen. Die dort eingestellten Tracks sind übrigens auch alle kostenlos.

PS.
Habe die englischen Kommentare von Matt Seldon ins Deutsche übersetzt, weil ich diese so selbst bei einem Besuch dieser Seite besser verstehen kann. Ihr seid bestimmt diesbezüglich alle begabter als unsereins, so dass dieses ohne Eigennutz nicht notwendig gewesen wäre. Also sorry für die dadurch zeilenmäßige Verlängerung meiner Zeilen.
Kommentar wurde am 13.07.2021, 18:55 von Lisa Duck editiert.
08.07.2021, 06:33 Paschulke85 (24 
@Lisa Duck
Klasse ! Ich wünsche Dir ganz viel Spaß und natürlich schlaflose Nächte
Wie ich schon bereits schrieb, hier nochmal zur Erinnerung:


"kleiner Tipp: nimm Dir doch das Tagebuch mit ins Bett und ließ es vorm einschlafen... wenn du das dann noch kannst "
Kommentar wurde am 08.07.2021, 06:35 von Paschulke85 editiert.
07.07.2021, 19:18 DaBBa (2329 
Die Zeiten haben sich geändert. Damals erwarteten viele Leute bei Adventures eine gewisse Spieldauer. So hat Thomas Borovksis in der PC Games Vollgas dafür kritisiert, dass man bei Vollgas im Gegensatz zu anderen Lucas Arts-Adventures nicht "etliche Tage mit der Lösung des Adventures beschäftigt" sei.

"Visual Novels", die wir heute teilweise haben, mit wenigen Rätseln und viel Fokus auf Story und Figuren, die man in wenigen Stunden durchschafft, ähnlich wie einen Film oder eine kurze Serie, passten damals nicht in die Zeit. Abgesehen davon, dass Vollpreis-Spiele damals inflationsbereinigt noch etwas teurer waren.
Kommentar wurde am 07.07.2021, 19:24 von DaBBa editiert.
07.07.2021, 18:29 Trondyard (587 
Lisa Duck schrieb am 07.07.2021, 18:08:
Klaus Traffords Testbericht in der ASM ist oberflächlich und wenig erklärend formuliert. Es wird vor allem die sehr kurze Laufzeit bemängelt: der Tester selbst soll 85 Minuten und der Kollege Thomas Morgen gar nur 30 Minuten für das Durchspielen gebraucht haben. Ob das wohl geglaubt werden kann?


Damit war bestimmt die "gefühlte" Zeit gemeint, die mit dem Durchspielen verbracht wurde. Da DREAMWEB so viel Spaß macht, kommt einem die Zeit natürlich viel kürzer vor!
07.07.2021, 18:08 Lisa Duck (1508 
Zur Vorbereitung und Vorfreudensteigerung:
DREAMWEB im Spiegel der damaligen schreibenden Presse in Deutschland

Hier sind glücklicherweise bereits viele Kritiken und Testberichte diverser deutschsprachiger Fachmagazine zu lesen. Schauen wir doch mal genauer hinein! Vorab noch gesagt: auf den Text von Il bastardo für kultboy.com möchte ich gerne erst nach Beendigung des Abenteuers (auch unter anderen Zusammenhang) noch genauer eingehen.

Die Notenauswertung hier ergibt einen relativ hohen Mittelwert von über 76% (vor allen, wenn man die teils schwächeren Kritiken aus dem Ausland betrachtet).

o Amiga Games (12/1994) = 76%
o Amiga Joker (3/1995) = 83%
o Amiga Joker (9/1995) = 80%
o ASM (1/1995) = 7 von 12 = 58%
o PC Joker (10/1994) = 87%
o PC Player (11/1994) = 66%
o Play Time (1/1995) = 78%
o Power Play (10/1994) = 85%

Jörg Langer schreibt in seiner Kritik in der PC Player (Ausgabe 11/1994) bezüglich der Laufzeit: "Peinlich, peinlich. Da will man als fleißiger Tester in Ruhe einige Stündchen probespielen, um sich eine fundierte Meinung bilden zu können – und löst aus Versehen gleich das ganze Programm."

Was vielleicht gerechte Kritik am Preis-Leistungs-Verhältnis ist, stört mich heutzutage ehrlich gesagt weniger. Es ist schwierig als erwachsene Person ausreichend Zeit für gute Spiele zu finden, so dass mir kürzere Spiele eher entgegen kommen. Ich würde also aus heutiger Sicht formulieren: besser kurz und gut – als lang und dröge. Stimme also drym zu 100% zu, wenn er schreibt: "Und eine kurze, heftige Erfahrung kann sich tiefer einbrennen, als eine lange und ganz nette".

Wie fast alle anderen Gazetten ist in seinem Kommentarkästchen aber auch ein Lob zur musikalischen Untermalung zu finden: "Es sind aber allein Musik- und Sounduntermalung, die eine dichte Atmosphäre erzeugen - selten sind mir bei einem Computerspiel stimmungsvollere Klänge untergekommen."

Exemplarisch zusätzlich aus diesem Testbericht ein Zitat, welches auch Tenor vieler anderer Kritiken ist: "Nach dem Aufwachen wundert sich unser Held erstmals über die nicht ganz zeitgemäße Grafik. Weshalb ist die eigentliche Spielumgebung nur so klein geraten? Auch wenn die riesige Ryan-Figur links eine gewisse Funktion hat … kann sie ihre Eigenschaft als Platzfüller nicht verbergen. Die Grafik ist so winzig und pixelig, daß sich die Programmierer verpflichtet fühlten, ein zuschaltbares Zoom-Fenster einzubauen."

Herbert Aichinger hat in seinem Text in der Amiga Games (Ausgabe 12/1994) einen Kasten mit einer durchaus interessanten Fragestellung eingefügt: "Sex und Gewalt als verkaufsfördernde Maßnahme?". In diesem beantwortet er die Frage selbst mit: "Sicherlich kann man darüber streiten, ob die exzessive Darstellung von Sex und Gewalt wirklich für den Spielverlauf notwendig ist. Tatsache ist jedoch, daß in den Betonwüsten unserer Großstädte die Herrschaft der Gewalt immer mehr um sich greift. … Und für diese in unserer Gesellschaft spürbare allgemeine Verrohung sind in erster Linie sicherlich nicht Computerspiele verantwortlich, sondern die soziale Kälte und der Mangel an Zukunftsperspektiven, die unseren Alltag bestimmen. Insofern kann man Dreamweb, in dem Gewalt trotz aller Brutalität nicht verherrlicht wird, einen gewissen Realismus nicht absprechen."

Joachim Nettelbeck ist in der Amiga Joker (Ausgabe 3/1995) ein bisschen erstaunt, dass der Schocker noch immer nicht auf dem Index steht und meint: "Wenn etwa ein Opfer mitten während der Bettgymnastik überrascht wird, das nackte Mädel gerade noch unter die Liege flüchten und der Delinquent gerade noch sein bestes Stück mit einem Kissen bedecken kann, ehe man sein Gesicht dekorativ über das Bett verteilt, dann ist das schon harter Tobak!".

Diese Textpassage wurde übrigens sehr ähnlich aus seinem Test der PC Joker (Ausgabe 10/1994) entnommen, beziehungsweise erneut verwurstet. Die PC-Bewertung erreicht mit satten 87% eine etwas höhere Bewertung, als die für die später getestete Amiga-Version. Eine wohlformuliert-blumige Textzeile aus diesem Review muss ich aber einfach noch zitieren: "Dennoch hat Dreamweb teilweise derart harsche Szenen zu bieten, daß Mutti während des Spiels besser nicht ins Zimmer kommen sollte."

Klaus Traffords Testbericht in der ASM ist oberflächlich und wenig erklärend formuliert. Es wird vor allem die sehr kurze Laufzeit bemängelt: der Tester selbst soll 85 Minuten und der Kollege Thomas Morgen gar nur 30 Minuten für das Durchspielen gebraucht haben. Ob das wohl geglaubt werden kann?

Wie auch das Magazin Amiga Games hat ebenfalls die Play Time (Ausgabe 1/1995) eine Testversion noch ohne Sound bewertet. Roland Gerhardt verweist aber diesbezüglich auf die PC-Version und hofft das des klangtechnisch ähnlich wird, so dass er diese für seinen Test zumindest gedanklich im Ohr hatte. Der Tester war von der düsteren Stimmung fasziniert und zückt eine Bewertung von 78%.

Bleibt noch der Test von Peter Schwindt in der Power Play (Ausgabe 10/1994). Diesen finde ich nicht ganz so gelungen, da dieser über fast die halbe Teststrecke nur den Lösungsweg der Geschichte skizziert, ohne dabei bewertend ins Detail zu gehen. Das ist mir zu viel Nacherzählung der Handlung und zu wenig analytischer Umgang damit oder kritischer Auseinandersetzung mit dem Spiel. Positiv ist aber: die Spielmechanik wird nach dem Abschnitt ausführlich und gut erklärt. In seinem Bewertungskasten kann sich der Tester schließlich zu einem "Super" hinreißen lassen und schreibt dazu metaphorisch: "Sam Peckinpah meets the Blad Runner". So eine Einschätzung ist Gold in meinen Ohren und löst Glanz in meinen Augen aus. Sie lässt mir zum bevorstehenden Spielerlebnis das Vorfreude-Wasser gar im Munde zerlaufen.
Kommentar wurde am 07.07.2021, 18:11 von Lisa Duck editiert.
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