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ASM 1/88



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Scan von Takeshi


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21.09.2022, 23:15 Petersilientroll (1644 
Edgar Allens Po schrieb am 21.09.2022, 22:55:
Spielte das Game eigentlich in der 64er-Gemeinde irgendeine bedeutende Rolle?

Nicht wirklich.
21.09.2022, 22:55 Edgar Allens Po (2832 
Spielte das Game eigentlich in der 64er-Gemeinde irgendeine bedeutende Rolle?
09.07.2021, 12:21 Edgar Allens Po (2832 
Davon gab es tatsächlich eine ST-Fassung, die ziemlich schlecht aussieht.
29.02.2020, 20:52 Anna L. (2028 
Du darfst dir bei Star Sabre aber nicht nur den ersten Level anschauen, spätere Level bringen mehr Grafik auf den Screen.


Interessant finde ich das Scrolling von "Zynaps".
Sehr schnell, aber doch auch in sich etwas wackelig.
War damals auch eine Schneider-Sensation.
Immerhin rasant und stabil, ohne Slow-Downs.

Wie das wohl entstand?
Kommentar wurde am 29.02.2020, 20:54 von Anna L. editiert.
29.02.2020, 18:53 Grumbler (1440 
ja star sabre ist ja jetzt auch nicht so smooth wie etwa relentless. normales double-buffering (bei den anderen werden noch mehr tile-übergänge gebuffert). aber trotzdem, auch hier, die grafik zwar bunt, aber schon bereits recht minimalistisch. ob das nur mit speicher zu tun hat kann ich nicht sagen. mir scheint die engine recht ähnlich mit dem "adaptive tile refresh", das john carmack für commander keen erfunden hatte.
29.02.2020, 17:53 v3to (2008 
Bei Star Sabre schaut das schon nach 16 Farben aus. Das wird recht sicher Double Buffering sein, allerdings spricht da auch nichts dagegen. Es ist an sich eine valide Technik, wenn die Hardware dafür nichts spezifisches bietet. Es schränkt halt ein, da es ordentlich Speicher frisst.

Was die letzten Jahre nur schon ganz interessant zu sehen ist, dass einige Entwickler es schaffen, trotz Buffering die volle Framerate darzustellen. Ob das nun durch eingeschränkte Auflösung oder weniger Farben erreicht wird, finde ich da nicht weniger beeindruckend.
29.02.2020, 13:16 Anna L. (2028 
Ich weiß, dass vertikales Scrolling einfacher ist, aber so weich und schnell wie bei Mission Genocide war eine Besonderheit auf dem Schneider.

Einen interessanten Kompromiss scheint das von Axelay (Paul Kooistra) programmierte Baller-Game "Star Sabre" von 2009 zu sein.

Läuft auf 64kbyte und arbeitet horizontal konstant mit 25 Bildern die Sekunde (für CPC sehr gute Leistung), stellt jedoch eine gute Grafik zur Schau, die speziell in späteren Level überzeugt. Wieviele Farben es hier sind, kann ich nicht sagen, sieht aber echt bunt aus.

Das Game gab es auch als 128kbyte-Version mit mehr Musik und so weiter.
29.02.2020, 04:00 Grumbler (1440 
jo, vertikal-scrolling ging leichter aufm cpcp.

relentless ist übrigens auch nur so smooth, weil der spielbereich, der in mode 0 ist, nur 4 farben verwendet. (aber sehr gut künstlerisch verarbeitet, es sieht fast aus wie mode 1.)

mission genocide ist ja auch ziemlich farbarm, vielleicht ist es hier ähnlich. oder paul war nur lazy mit dem grafiken und designte sie mit dem c64-port in mind.

diese engine der batman group im super mario bros demo erlaubt immerhin 8 farben.
29.02.2020, 01:21 Anna L. (2028 
Grumbler schrieb am 23.02.2020, 01:43:
das sanftere scrolling bei den neueren sachen basiert meist auch auf dieser art hardware-scrolling, arbeitet aber viel mit zwischenbuffern. das braucht sehr viel speicher, darum scrollen diese games meist nur in eine richtung und haben entweder eine spärliche/minimalistische/repetitive grafik, oder brauchen 128k.


Wobei der Speicherbedarf von 128kb für mich keinen besonderen "Preis" darstellt, weil ich ohnehin mit dem CPC6128 aufgewachsen bin. Auch von Tape wollte ich nie etwas wissen, die Diskette war für mich selbstverständlich. Mir reichte das arme Schwein im Freundeskreis, das seine Spiele auf Kassette in seinen 64er lud.

Oder anders ausgedrückt:
Wenn mit 128kb ein Spiel wie "Edge Grinder" möglich ist, das mit vollwertiger Grafik und einem Super-Scrolling (und sogar guter Musik) der 64er-Fassung in nichts nachsteht, sondern eher noch schöner anzusehen ist, ist gegen diesen "Trick" nichts einzuwenden. Am Amiga waren 1Mbyte ja auch ruckzuck Pflicht.

Übrigens gab es in den 1980ern ein CPC-Spiel namens "Mission Genocide" mit seinem "Rotovision"-Vertikalscrolling. Superweich und schnell, für damals sensationell. Nur halt tatsächlich mit eher spärlicher Grafik, dafür allerdings mit 64kbyte abspielbar. Allerdings sah hiervon die C64-Version auch nicht schöner aus.

Hier nochmal das Video, falls noch nicht bekannt:

Mission Genocide


Wurde eigentlich am ST beim Scrolling auch gebuffert? Oder wie ging das? Gab es dort über einen Umweg auch eine Art Hardware-Scrolling?
Kommentar wurde am 29.02.2020, 01:23 von Anna L. editiert.
23.02.2020, 02:37 v3to (2008 
Double Buffering wird allerdings auch für die Darstellung von sprite-artigen Objekten verwendet, bzw muss nicht zwangsläufig sich auf die Vorberechnung des gesamten scrollbaren Bereichs sein, sondern erstmal auf den darzustellenden Screen.
Es würde mich schwer wundern, wenn in Turrican kein Double Buffering verwendet wurde. Zumindest scheint es mir unrealistisch, dass der CPC das Spiel sonst in der Geschwindigkeit darstellen würde.
23.02.2020, 01:43 Grumbler (1440 
doch, hardware scrolling gab's, im sinne von belastet nicht oder kaum den z80, aber das war eben nur möglich in schritten von 8 mode 1 pixel oder 4 mode 0 pixel: http://www.cpcwiki.eu/index.php/Programming:Hardware_scrolling

das sanftere scrolling bei den neueren sachen basiert meist auch auf dieser art hardware-scrolling, arbeitet aber viel mit zwischenbuffern. das braucht sehr viel speicher, darum scrollen diese games meist nur in eine richtung und haben entweder eine spärliche/minimalistische/repetitive grafik, oder brauchen 128k.

turrican wär mit dieser zwischenbuffer-technik daher unmöglich zu realisieren, weil es in alle richtungen scrollt. da müsste man wohl megabytes an daten buffern, alle möglichen tiles in allen möglichen kombinationen.

ich meinte das mit der zentralen position nicht "unverschämt", sondern nur, dass man das "sprite" nur so groß machen kann, weil es quasi keins ist. bei turrican und einigen anderen solchen games bewegt sich die spielfigur trotz scrolling übrigens doch um die mitte herum.
23.02.2020, 00:36 Anna L. (2028 
Hardware-Scrolling? Ich glaube nicht, dass hier solch ein Scrolling Verwendung fand. Und nur zeichen-weise? Dass es quasi "pixel-perfekt" geht, zeigen doch die neueren Sachen auf dem Amstrad. Ganz bestimmt wäre heute ein Trantor mit weichem Scrolling möglich. Nicht nur schnell, sondern auch zart. Eben weil halt nur horizontal links oder rechts und nicht so viele Objekte auf dem Screen.

Dass du dem Haupsprite die zentrale Positionierung ankreidest, ist relativ unverschämt von dir. Wo soll es denn sonst hin, wenn gescrollt wird?

Bei Turrican war halt Scrolling in mehrere Richtungen gefragt. Hinzu kamen viele Objekte und sehr viel Landschaft. Dennoch war speziell der zweite Teil gar nicht schlecht gemacht. Grafisch eine Wucht, ordentlich spielbar. Ob es technisch heute besser ginge? Schwer zu sagen. Auch die Batman Group hätte daran schwer zu knabbern. Ein Spiel wie Turrican ist halt einfach ein schwerer Brocken für den Schneider.
22.02.2020, 21:47 Grumbler (1440 
ja, viele der 8bit games damals wurden auf eins der systeme zugeschnitten bzw von dessen limitierungen geradezu inspiriert, und dann auf die anderen systeme portiert, wo sie aber dann ein bisschen wie der fisch in der luft oder der vogel unter wasser waren.

so kamen die ganzen isometrischen games vom speccy zustande.

diese probe-titel damals wie trantor und savage waren eine der wenigen reihen, die auf den amstrad zugeschnitten waren. hardware-scrolling, aber geht halt nur zeichen-weise, drum macht man alles groß und schnell. hauptsprite bleibt zentral und muss sich nicht bewegen. so kann man schon ein bisschen eindruck schinden.

dieselbe engine scheinen sie später dann für turrican benutzt zu haben in nur wenig abgewandelter form, aber da hat's dann schon nicht mehr so gut gepasst.
22.02.2020, 20:31 Anna L. (2028 
Bereits der Screenshot der CPC-Fassung in der Happy Computer 1/88 machte klar:
Hier holt der Schneider ungeahnt dicke Eier aus der Hose.

Legendär.


Den ASM kannte ich zu der Zeit noch nicht, die HC auch nur von meinem Bruder.
19.02.2020, 09:42 Trantor (363 
Vielleicht waren die Power-Play-Redakteure einfach von Trantors Flammenwerfer (siehe Screenshot in der Happy Computer) so beeindruckt.
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