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18.10.2020, 10:05 v3to (1429 
DaBBa schrieb am 18.10.2020, 08:41:
Bis heute wäre mir kein Wolfenstein 3D-Amiga-Port bekannt, der spielbar auf einem Amiga 500 mit 1 MB läuft.

Das war in meinem Beispiel auch ein Prototyp in meiner Demogruppe. Ich hätte auch Zweifel, dass das in der Form zu einem Spiel aufgebaut werden würde, bzw am Speicher lag es in dem Fall nicht (da gab es andere Einschränkungen, die zb mit Boden und Decke zu tun hatten).
18.10.2020, 09:17 Knispel (208 
Der ASM-„Test“ macht das Problem überdeutlich (und findet selbst heute ja noch genug Anhänger, siehe Kommentare): das Spiel, welches damals aufgrund seiner Anforderungen ja auch reihenweise PC-Spieler im Regen stehen ließ, hat auf meinem Standard-Amiga gefälligst astrein zu funzen, ansonsten sind die Programmierer Idioten und/oder Abzocker
18.10.2020, 08:41 DaBBa (1939 
v3to schrieb am 17.10.2020, 19:19:
Bzw möchte ich etwas anzweifeln, dass der Amiga grundsätzlich zu langsam für derartige Grafik ist. Mir wurde vor ein paar Jahren eine Raycaster-Engine auf einem Amiga 500 gezeigt, wo annähernd Fullscreen inkl. Boden- und Deckentextur in 25 fps bewegt werden. Referenz-Texturen für die Routine habe ich noch hier. Die sind 8 bis 16 farbig, 64x64 Pixel (also gleiche Größe wie bei Wolfenstein 3d auf dem PC).
Ja, es gibt heute im Demo-Bereich interessante Experimente, die heutige Schwarm-Intelligenz der Amiga-Community über die Maschine nutzen.

Damals hatte niemand wirklich Erfahrung mit texturierter 3D-Grafik auf dem Amiga. Das höchste der Gefühle am Markt war untexturierte 3D-Grafik, wie bei Interceptor, Robocop 3 oder Zeewolf. Neben der CPU ist auch der RAM ein Problem. Die Texturen müssen in den RAM passen. Und der Code für den eigentlichen Spielablauf. Und der Sound. Bis heute wäre mir kein Wolfenstein 3D-Amiga-Port bekannt, der spielbar auf einem Amiga 500 mit 1 MB läuft. Wie geschrieben: Turbokarten und schnellere Amigas hatten zu wenig Marktdurchdringung. Eine "Sparbrötchen-Version" für A500 mit 1 MB hätten viele Amiga-Nutzer nicht akzeptiert, schließlich wollte man sich nicht als Kunde zweiter Klasse fühlen. Stattdessen hätten die Nutzer gefordert, dass die "Schluder-Programmierer" "ihre Codes auf den Amiga zuschneiden" sollten.
17.10.2020, 19:50 v3to (1429 
Retro-Nerd schrieb am 17.10.2020, 19:36:
Die AGA Custom Versionen sind ehe die besten Fassungen. 256 Farben, tolle Automap im Vollbild und dazu die Endsequenz enthalten, die in der DOS Version fehlt.

daran orientiert sich auch die C64-Fassung
17.10.2020, 19:36 Retro-Nerd (11907 
Die AGA Custom Versionen sind ehe die besten Fassungen. 256 Farben, tolle Automap im Vollbild und dazu die Endsequenz enthalten, die in der DOS Version fehlt.
17.10.2020, 19:19 v3to (1429 
DaBBa schrieb am 17.10.2020, 18:13:
Der Amiga mit 68000-CPU ohne Turbokarte war für ein Wolfenstein 3D aber auch einfach zu langsam.* Andersartige Amigas waren nicht verbreitet genug, um Spiele-Entwicklungen dafür zu rechtfertigen.
* Ja, ich weiß, dass ein Chunky-Mode das teilweise relativiert hätte, aber 7 MHz bleiben halt wenig.

Der Grund, weshalb ich das so sehe, liegt weniger an meiner persönlichen Erfahrung als vielmehr an Aussagen von Codern, mit denen ich bislang zu tun hatte.
Bei Bones Park kam dieses Thema erst so ab 1993/94 auf, allerdings schon derart, dass im Team auf dem Amiga nur noch entwickelt wurde, wenn es unbedingt sein musste. Es ging dabei auch meist um die erwähnten Rotzoom-Effekte oder Raycaster.

Wo der Chunkie-Mode allerdings deutlicher auf den Tisch gebracht wurde, ist so die letzten Jahre in der Demoszene beim C64DTV, der einen solchen Modus hat und wo plötzlich der 1Mhz-Rechner ebenfalls recht flüssige Raycaster zustande bringt (wie in der Demo Misery III von TRSi). Aktuell gibt es eine ähnliche Diskussion im Vergleich zum Mega 65, wo eben jener Modus fehlt und in solchen Fällen das System weniger leistet.

Bzw möchte ich etwas anzweifeln, dass der Amiga grundsätzlich zu langsam für derartige Grafik ist. Mir wurde vor ein paar Jahren eine Raycaster-Engine auf einem Amiga 500 gezeigt, wo annähernd Fullscreen inkl. Boden- und Deckentextur in 25 fps bewegt werden. Referenz-Texturen für die Routine habe ich noch hier. Die sind 8 bis 16 farbig, 64x64 Pixel (also gleiche Größe wie bei Wolfenstein 3d auf dem PC).
Kommentar wurde am 17.10.2020, 20:09 von v3to editiert.
17.10.2020, 18:29 Retro-Nerd (11907 
Ja gibt es in Reshade. Ist aber eher Fake HDR. Kann man mit einer echten HDR Imlementierung nicht vergleichen.
17.10.2020, 18:27 Swiffer25 (596 
Hmm,ich teste gerade "dieses" reshade um in redream ein wenig das Bild auzupeppen.

Da ist u.a eine Möglichkeit HDR zu simulieren,liege ich falsch?
17.10.2020, 18:13 DaBBa (1939 
v3to schrieb am 17.10.2020, 16:16:
Wo ich rückblickend das größte Problem beim Amiga damals sehe, ist der fehlende Chunkie-Mode. 1-Byte-pro-Pixel wie bei VGA statt einem Stapel Bitplanes zu verwalten, war ein Killerfeature für Entwickler. Die ganze Welle von Rotzoomer- und Raycaster-Produktionen (Wing Commander, Wolfenstein 3D und alles, was danach kam) profitierte immens davon, war auf dem Amiga wesentlich komplizierter umzusetzen.
Der Amiga mit 68000-CPU ohne Turbokarte war für ein Wolfenstein 3D aber auch einfach zu langsam.* Andersartige Amigas waren nicht verbreitet genug, um Spiele-Entwicklungen dafür zu rechtfertigen. Ein A500-Port von Wolf 3D mit kleinem Fenster, ohne Sound und mieser Framerate wäre ge- und verschmäht worden, ähnlich wie bei Red Baron.
* Ja, ich weiß, dass ein Chunky-Mode das teilweise relativiert hätte, aber 7 MHz bleiben halt wenig.

Was Lucas Arts nach der Veröffentlichung des Amiga-Ports von Indiana Jones IV offen bekannt gab, wurde vermutlich damals bei vielen Herstellern hinter den Kulissen beredet. Aus europäischer Sicht etwas später, weil es v. a. in Europa der Amiga noch präsenter war und die kleinen Entwicklungsteams mit überschaubaren Entwicklungs-Budgets eine Amiga-Version leichter entwickeln konnten, die Amiga-Programmierer waren hier eh noch da.
Kommentar wurde am 17.10.2020, 18:56 von DaBBa editiert.
17.10.2020, 18:06 Retro-Nerd (11907 
Naja, 0815 Scanline Filter braucht man auch nicht. In modernen Emulatoren kann man heute aufwendige Shader nutzen. Da ist alles konfigurierbar. Stärke der Scanlines und Maske, Bildunschärfe, Bloom, Glow etc. Allerdings wäre es noch realistischer, wenn man das mit HDR kombinieren würde. Alles nur eine Frage der Zeit.
Kommentar wurde am 17.10.2020, 18:07 von Retro-Nerd editiert.
17.10.2020, 18:03 DaBBa (1939 
Grumbler schrieb am 17.10.2020, 16:17:
Wenn ich 'ne Zeitmaschine hätte, würd ich vielleicht zurückreisen und den VGA-Ingenieuren vorschlagen, dass man so 'nen Scanline-Modus in Hardware einführen sollte wie bei so Emulatoren später, wo die Pixelreihen nicht verdoppelt werden sondern jede zweite schwarz bleibt, aber die hätten mir wahrscheinlich dann den Vogel gezeigt.
Das sieht aber IMHO auch nicht besser aus, denn dadurch wirkt das ganze Bild dunkler, weil so viel schwarz dabei ist. Das wiegt mir die geringere Pixelgröße mehr als auf.
17.10.2020, 17:49 Retro-Nerd (11907 
Bei der Power Play habe ich bei C64 und Amiga auch den Eindruck, dass die Systeme mit vier Jahren Vorlauf für veraltet und mit zwei Jahren Vorlauf für tot erklärt wurden und bei den Spieleveteranen die Haltung immer noch in einer Zeitkapsel bewahrt wird.


Das kommt in den letzten Jahren aber verschärft immer wieder vom Langer. Und der hat da damals nicht gearbeitet, war ja noch deutlich zu jung.
17.10.2020, 16:17 Grumbler (740 
hat nix mit Entspiegelung zu tun, sondern damit, dass VGA-Monitore einfach schärfer waren.

Konnte ja 640x480 oder 640x400 in 60 Hz oder mehr ohne Flickerfixer oder so 'nen Kram.

320x200 oder 320x240 ist dann einfach Verdoppelung der Linien.

Da konnte man wirklich auch arbeiten mit so 'nem Teil!

Dafür fehlte halt das "natürliche unfrewillige Anti-Aliasing" bei den Low-Res-Spielen.

Wenn ich 'ne Zeitmaschine hätte, würd ich vielleicht zurückreisen und den VGA-Ingenieuren vorschlagen, dass man so 'nen Scanline-Modus in Hardware einführen sollte wie bei so Emulatoren später, wo die Pixelreihen nicht verdoppelt werden sondern jede zweite schwarz bleibt, aber die hätten mir wahrscheinlich dann den Vogel gezeigt.
17.10.2020, 16:16 v3to (1429 
@Retro-Nerd:
Bei der Power Play habe ich bei C64 und Amiga auch den Eindruck, dass die Systeme mit vier Jahren Vorlauf für veraltet und mit zwei Jahren Vorlauf für tot erklärt wurden und bei den Spieleveteranen die Haltung immer noch in einer Zeitkapsel bewahrt wird. Wobei ich es gut finde, dass inzwischen die Spieleklassikern neu gespielt werden, bevor man darüber spricht und so auch die damalige Sicht mehr reflektiert (jedenfalls bei den Hauptthemen).

Allerdings war bereits 1991 branchenintern die Veränderung spürbar. In Firmen, wo ich an Projekten gearbeitet hatte, war der Amiga idr immer noch die Leitplattform, aber kommerziell hatte die PC-Fassung bereits höhere Relevanz. Amiga-Versionen verkauften sich idr schlechter (wenn es nicht gerade Actionspiele waren, die verkauften sich normal überall gleich schlecht).

Wo ich rückblickend das größte Problem beim Amiga damals sehe, ist der fehlende Chunkie-Mode. 1-Byte-pro-Pixel wie bei VGA statt einem Stapel Bitplanes zu verwalten, war ein Killerfeature für Entwickler. Die ganze Welle von Rotzoomer- und Raycaster-Produktionen (Wing Commander, Wolfenstein 3D und alles, was danach kam) profitierte immens davon, war auf dem Amiga wesentlich komplizierter umzusetzen. Dann noch die ungleich präsentere Piraterie obendrauf und man kann eigentlich nur noch zuschauen, wie der See langsam austrocknet.
Kommentar wurde am 17.10.2020, 16:18 von v3to editiert.
17.10.2020, 13:29 Pat (4722 
SarahKreuz schrieb am 17.10.2020, 12:30:
... Und ich konnte die Vergleiche so 1992/1993 rum selbst vor Ort machen, weil mein Vater zum PC gewechselt war. Aber das lag letztendlich doch nur an meinem Fernseher. Der betrieb (gute) Augenwischerei, glättete Kanten, wo sie am 486er Monitor furchtbar pixelig aussahen (Indiana Jones IV - Fate Of Atlantis hatte mein Alter auf PC-CD...war schön bunt, aber echt grobkörniger).

Ja, wie gesagt: Ist die gleiche Auflösung aber durch den ganz leicht größeren Bildschirm und - vor allem! - dadurch, dass PC Monitore damals meist entspiegelt waren, wirkten die Pixel schärfer und damit halt auch pixeliger.
Sieht man auch heute bei den enorm hohen Auflösungen noch, wie ein entspiegelter Bildschirm weniger brilliante Farben und schärfere Pixel hat.

Ich bin immer noch der Meinung, dass viele Amiga-Benutzer auch ein bisschen selbst Schuld sind. Viele beklagten sich, dass die Spiele, die halt immer größer und komplexer wurden, nicht mehr mit ihren 1-MB-500ern liefen und waren sehr Upgrade-Faul.

Wie Knispel schon richtig sagte: Es gab halt nicht "den" PC, der veränderte sich und wuchs, während der Amiga bei vielen Leuten halt einfach so blieb, wie er war.

Spätestens als Spielefirmen ihre Spiele für den Amiga derart herunterdampfen mussten, von der Amiga-Community aber Schelte für "schlechte Ports" einstecken mussten, war es klar, dass man keine Lust mehr hatte, die Plattform noch zu bedienen.


Aber zu der Eye of the Beholder Umsetzung am Amiga: Das war echt großes Kino! Beides - Teil 2 auch - war sogar Teilweise besser als am PC. Ich sage nur: Sound.
Klar, die Grafik musste auf 32 Farben runterskaliert werden, sah aber immer noch richtig cool aus!

Die beste Version ist ja ohnehin die inoffizielle AGA-Version, die quasi die VGA Grafiken des PCs mit dem Sound des Amiga verbindet (und Automap hinzufügt). DAS hätten sie schon damals machen sollen.
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