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Power Play SH 4/92




Scan von Bren McGuire


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User-Kommentare: (98)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
19.01.2024, 19:11 drym (4215 
Ich spreche hier aus der Erinnerung, aber mir ging es so wie Dir jetzt: immer mal wieder angespielt, für nett befunden, liegengelassen.

Superfrog habe ich recht weit gespielt und fand es ok, Mr. Nutz sogar ziemlich super und durchgespielt. Aber der Hype kommt daher, dass es nichts besseres für das System gab. Wenn man ehrlich ist, ist der Amiga, obwohl technisch perfekt dafür ausgestattet, gegen weltklasse-Hüpfer (vor allem: Mario 3 und World, die damals noch frisch waren, aber auch meinetwegen Sonic und Bonk), nur zweitklassig bedient worden.

Ich hatte damals parallel zum Amiga ein SNES. Mario und Zelda finden am Amiga kein Äquivalent und Street Fighter 2 wischt mit der Amigafassung den Boden.

Aber am Amiga gab es Turrican 2 sowie Ruff´n´Tumble, EOB, Ambermoon und DSA, coole Shmups (da hätte man ne PC Engine gebraucht damals), bis Monkey 2 und Indy 4 noch richtige Adventures, und ich konnte darauf Musik machen und Programmieren lernen (ein bisschen).
Außerdem bekamen wir sogar Wing Commander mit 16 Farben!!!
Ich hätte mich immer für "NUR AMIGA" entschieden, wenn die Alternative "NUR NINTENDO" geheißen hätte. Aber heute gibt es wenig Grund, Fire&Ice, Superfrog oder Brian the Lion zu spielen, wenn man alle Konsolen-Highlights von damals plus alles seitdem erschienene spielen könnte in der Richtung (außer Nostalgie vielleicht).
Kommentar wurde am 19.01.2024, 19:13 von drym editiert.
19.01.2024, 18:21 Pat (6202 
Ich habe jetzt mal Fire & Ice etwas ausgiebiger gespielt und habe es mittlerweile in den ersten Nicht-Winter-Level geschafft.
Einmal mehr: Es ist meiner Meinung nach eine saudumme Idee, ein Spiel gleich mit einem Eislevel und entsprechender Rutschpartien zu beginnen!

Aber insgesamt: So richtig warm werde ich mit dem coolen Coyoten irgendwie nicht. Die Gegnerplatzierung ist derart fies, dass man eigentlich die Level fast auswendig lernen muss. Ständig rutscht man in irgendwelche Gegner rein, es hat immer wieder Stellen, bei denen man quasi blind warten muss, bis ein Gegner ausserhalb des Screens sich an eine Stelle bewegt hat (ja, ohne ihn wirklich sehen zu können) bevor man gefährlich Sprünge oder Rutschpartien beginnt.

Die "Waffe" des Coyoten ist ebenfalls eher nervig - zumal man nicht an bereits getroffenen Gegnern vorbeischiessen kann.
Ja, das ist schon durchaus auch originell und mal was anderes als dauernd draufhüpfen zu müssen. Und ich bin schwer begeistert, wie viele Projektile da gleichzeitig existieren dürfen und was für eine tolle "Physiksimulation" damit gemacht wird. Insgesamt nervt es mich dann aber mehr als dass es mich freut.

Die Grafik ist okay aber aus den Socken haut sie mich nicht. Zumal das Leveldesign meiner Meinung nach auch eher etwas mau ist. Und vielleicht ist der Coyote eine Spur zu groß geraten.
Die Musik empfinde ich als eher nervig (bis jetzt) und die Soundeffekte lassen mich auch nur die Schulter zucken.

Die Steuerung hatte ich - zumindest in den Eisleveln - irgendwie nie so richtig im Griff. Ständig muss ich korrigieren und gegensteuern. Eventuell ist es dann in den Leveln danach besser. Ich konnte nur noch das erste grüne Level anspielen. Aber da hatte es für meinen Geschmack zu viele Gegner, so dass ich mich nicht wirklich darauf konzentrieren konnte, ob die Steuerung besser ist.

Ist es zu stark, bist du zu schwach - vielleicht ist Fire & Ice einfach zu schwer für mich. Es macht mich ehrlich gesagt nicht besonders an das - in meinen Augen bisher maximal mittelmässige Spiel) noch viel mehr Zeit zu investieren.
Ähnlich wie bei Superfrog sehe ich hier bisher einfach nicht, weshalb das Spiel derart gehypet wird in der Amiga-Szene.

Vielleicht fehlt mir zum Feuer und Eis einfach noch das Dynamit.
28.09.2023, 18:16 DaBBa (3186 
Bearcat schrieb am 28.09.2023, 11:10:
DaBBa schrieb am 28.09.2023, 10:56:
Gab damals halt noch ein StackOverflow & Co. Infos gingen, wenn überhaupt, über Buschfunk herum. So hat laut dem Podcast Stay Forever der Engine-Entwickler Ken Silverman teilweise im persönlichen Gespräch mit John Carmack Informationen zur 3D-Engine-Entwicklung bekommen.

Huh, Carmack hat Silverman Tipps gegeben? Hehe, jetzt interessiert mich aber wirklich das Verhältnis zwischen Carmack und Silverman nach der Veröffentlichung des silvermanschen Flaggschiffs!
Wirklich viel weggenommen haben die sich nicht: Carmack und id Software arbeiteten seit 1995 an der Quake-Engine (id Tech 2). Duke Nukem 3D kam im Januar 1996 und damit rund ein halbes Jahr vor Quake 1 raus, d. h. in einer Zeit, als id Software ohnehin nichts Aktuelles im Angebot hatte.

Als die großen Build-Engine-Spiele (Duke Nukem 3D, Blood und Shadow Warrior) fertig waren, zog sich Silverman aus der Spiele-Entwicklung zurück. Es war offensichtlich, dass die Zeit der "2,5D"-Engines (mit Sprites als Gegnern, sowie nur scheinbar übereinander liegenden Räumen) mit der Build-Engine ihren Höhepunkt aber auch ihr Ende erreicht hatte. Auch wenn Quake 1 damals noch von Duke-Nukem-3D-Fans noch als Spiel mit bröseliger Grafik und detailarmen Gegnern geschmäht wurde.
28.09.2023, 13:27 Aydon_ger (889 
Auf jeden Fall war Carmack damals von Silverman beeindruckt
28.09.2023, 11:10 Bearcat (3856 
DaBBa schrieb am 28.09.2023, 10:56:
Gab damals halt noch ein StackOverflow & Co. Infos gingen, wenn überhaupt, über Buschfunk herum. So hat laut dem Podcast Stay Forever der Engine-Entwickler Ken Silverman teilweise im persönlichen Gespräch mit John Carmack Informationen zur 3D-Engine-Entwicklung bekommen.

Huh, Carmack hat Silverman Tipps gegeben? Hehe, jetzt interessiert mich aber wirklich das Verhältnis zwischen Carmack und Silverman nach der Veröffentlichung des silvermanschen Flaggschiffs!
28.09.2023, 10:56 DaBBa (3186 
Gab damals halt noch kein StackOverflow & Co.

Infos gingen, wenn überhaupt, über Buschfunk herum. So hat laut dem Podcast Stay Forever der Engine-Entwickler Ken Silverman teilweise im persönlichen Gespräch mit John Carmack Informationen zur 3D-Engine-Entwicklung bekommen.
Kommentar wurde am 09.10.2023, 14:35 von DaBBa editiert.
27.09.2023, 09:42 metal (257 
war wohl damals nicht so bekannt, anders ist das damals standardmässig furchtbare 2d-geruckel bei pc games kaum zu erklären.
09.05.2020, 17:17 Grumbler (1440 
ja weil man nur die startadresse für den bildaufbau neu setzen braucht. https://www.drdobbs.com/database/ega-and-vga-smooth-scrolling-and-panning/184408045
09.05.2020, 16:32 Edgar Allens Po (2834 
Aha. Ohne CPU-Belastung. Von Zauberhand. Kinderspiel!
09.05.2020, 16:11 Grumbler (1440 
> Copperbalken fehlen, das Scrolling ruckelt

das ist dann wirklich ein lazy Port, vor allem für 1994.
PC/VGA-60Hz-Scrolling kann man quasi ohne CPU-Belastung implementieren, und für "Copperbalken" sind die 256 Farben genug.
Kommentar wurde am 09.05.2020, 16:12 von Grumbler editiert.
09.05.2020, 09:05 Commodus (6218 
Pat schrieb am 09.05.2020, 06:24:
Obwohl ich riesiger Amiga-Fan bin, hatte ich bisher noch nie die Gelegenheit, dieses Spiel richtig zu spielen.
Von irgendwoher (Amiga Games?) hatte ich eine Demo-Version mit den/dem ersten(?) Level. Ein Eislevel! Wer startet denn bitte schön gleich in einem Eislevel, wo man herumrutscht?

Naja, okay, das ist meine einzige Erinnerung. Allerdings habe ich das Spiel vor einigen Monaten (Jahren?) im Original bekommen und noch nicht ausprobiert. Wäre vielleicht mal Gelegenheit....


WAAAS? Das hätte ich nicht gedacht. Fire & Ice ist eines der besten Platformer am Amiga! Sehr viele tolle Ideen stecken in dem Spiel von Andrew Braybrook. Ich habe es geliebt
09.05.2020, 06:24 Pat (6202 
Obwohl ich riesiger Amiga-Fan bin, hatte ich bisher noch nie die Gelegenheit, dieses Spiel richtig zu spielen.
Von irgendwoher (Amiga Games?) hatte ich eine Demo-Version mit den/dem ersten(?) Level. Ein Eislevel! Wer startet denn bitte schön gleich in einem Eislevel, wo man herumrutscht?

Naja, okay, das ist meine einzige Erinnerung. Allerdings habe ich das Spiel vor einigen Monaten (Jahren?) im Original bekommen und noch nicht ausprobiert. Wäre vielleicht mal Gelegenheit....
08.05.2020, 10:13 DaBBa (3186 
Hier hats einen nachbearbeiteten Scan:
http://hol.abime.net/547/miscshot
Wie paranoid dieses Codesheets manchmal waren. :o
23.08.2019, 10:43 tschabi (2616 
jetzt,mit mitte 40 kann ich den kopierschutz gar nicht mehr entziffern...egal bei welchem licht …….gut,dass meine "sicherheitskopie" das für mich erledigt
14.07.2018, 16:15 Retro-Nerd (13454 
Tolles "Making of" auf Braybrooks Blog.

LINK
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