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Golden Axe
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Entwickler: Sega   Publisher: Sega   Genre: Action, 2D, Multiplayer, Beat'em up, Fantasy   
Ausgabe Test/Vorschau (9) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
64er 5/91
Testbericht
8/10
7/10
7/10
C64/128
1 Diskette
452Jörn-Erik Burkert
Amiga Joker 1/91
Testbericht
84%
70%
56%
Amiga
1 Diskette
150Carsten Borgmeier
ASM 2/91
Testbericht
7/12
8/12
8/12
7/12
6/12
5/12
C64/128
Amiga
1 Kassette
1 Diskette
2159Bernd Zimmermann
ASM 3/90
Testbericht
11/12
8/12
9/12
Sega Mega Drive
Modul
443Torsten Oppermann
ASM 6/91
Testbericht
9/12
8/12
6/12
PC
1 Diskette
122Dirk Fuchser
ASM 4/90
Testbericht
10/12
7/12
8/12
Sega Master System
4 MBit Modul
78Torsten Oppermann
Power Play 4/90
Testbericht
79%
71%
76%
Sega Mega Drive
Modul
670Heinrich Lenhardt
Power Play 1/90
Testbericht
77%
68%
41%
Sega Master System
4 MBit Modul
321Michael Hengst
Power Play 2/91
Testbericht
66%
60%
55%
63%
66%
58%
Amiga
C64/128
1 Diskette
1 Kassette
174Heinrich Lenhardt
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Serie: Golden Axe, Golden Axe II, Golden Axe III

Videos: 2 zufällige von 10 (alle anzeigen)
Kategorie: Spectrum, Longplay
Kategorie: Longplay, Master System
User-Kommentare: (103)Seiten: «  1 2 [3] 4 5 6 7   »
26.03.2015, 13:49 v3to (1627 
nudge schrieb am 28.08.2014, 17:19:
Dem C64 kann man mit Sprite Multiplexern ja ordentlich Beine machen. Mir fällt eine Crest Demo von einer Magic Disc oder Game On ein mit 144 Sprites. Das ist natürlich nur eine rein technische Höher-Schneller-Weiter-Demo und bei Spielen ist die Anzahl deutlich geringer. Aber Turrican, Enforcer, Armalyte und viele andere Spiele zeigen ja auch was auf dem C64 an Sprites möglich ist. Von wegen 8

Man hätte mehr machen können. Hat man an der Turtles Arcade Umsetzung auch gesehen. Mit Multiplexern aus Demos oder eigentlich auch aus Shootern kann man sowas schlecht vergleichen. Im Brawler bewegen sich Gegner freier und es ist relevant, in welcher Position sie vom Betrachter aus stehen. Durchgeplante Spriteprioritäten und Multiplexer vertragen sich nicht besonders...
01.09.2014, 15:41 Retro-Nerd (12196 
Das steuern an sich ist aber wieder eine andere Baustelle. Die meisten Computerspiele wurden halt auf eine längere Joystickhebelsteuerung angepasst, die steuern sich per Joypad Kreuz (per Analog Stick für 3D schon gar nicht) nicht so gut.

Selbt wenn man da einen Button auf "Up" legt. Turrican 1+2 steuert z.B. immer noch am besten mit dem guten alten CP Pro.
01.09.2014, 15:38 drym (3860 
Ach ja: zu Golden Axe wollte ich was schreiben

Das ist für mich ein absolutes Kultspiel, gerade auch die Amiga-Fassung. Kannte damals nichts anderes und habe es sehr oft gespielt und bezwungen. Die Stick-Steuerung ist absolut OK, die Grafik prächtig, der Spielablauf stupide (also super).

Damals stand ich auf so was, mochte auch "Conan der Barbar" etc. Mehr brauchte ich häufig gar nicht zum glücklich sein.
01.09.2014, 15:35 drym (3860 
Ich spiele Amiga im Emulator meist auch per Pad (N64-Pad).
Mappe mir "Oben" immer auf Oben am Kreuz UND auf nen Button, desweiteren Spezialtasten (Space für z.b. Bombe sowie "P" für Pause) auf entsprechende Taster.

Auch wenn das sehr komfortabel ist und gut funktioniert geht dabei für mich das spezifische Amiga-Feeling verloren. So blöd es auch ist, dass die Competitions nur einen Button haben, so schön und direkt steuerte sich damit dennoch so manches legendäre Spiel
01.09.2014, 15:29 Retro-Nerd (12196 
Ja, da wurde der Trend der Multi-Buttons Pads und Sticks verpennt. Ab und wann unterstützten Amiga Spiele 2-Buttons, so ab 1991. Waren leider nicht schrecklich viele.

Heute ist das dank WHDLoad gepatchter Spiele, die das CD32 Pad am Amiga 1200 voll belegt unterstützen, ja kein Problem mehr. Da fühlen sich viele Amiga Spiele noch deutlich konsoliger an.
01.09.2014, 15:25 Bren McGuire (4805 
Also als unspielbar hab ich die Amiga-Version jetzt keinesfalls in Erinnerung. Die normalen Angriffe klappten auch hier ganz gut, problematisch war natürlich die Kombination Sprung/Angriff sowie das Besteigen der Reittiere - letzteres kam fast schon einer Akrobatikeinlage gleich! Ich finde aber, dass solche "Ausfälle" ein generelles Problem der Beat 'em ups im Allgemeinen waren.

Allerdings frage ich mich sowieso, warum der Markt, sprich: die verschiedenen Joystick-Anbieter - allen voran die Firmen Dynamics und Spectravideo - nie entsprechend reagiert haben, denn insbesondere ab den frühen Neunzigern war die Entwicklung hin zu Mehrknopf-Pads doch abzusehen. Vor allem Spectravideos Quickjoy/Quickshot-Produktlinie hatte doch mehr Feuerknöpfe als jeder andere Joystick! Oben auf dem Griff, hinten im Griff, unten auf dem Gehäuse usw. Selbst Dynamics' Competition Pro kam serienmäßig mit zwei Buttons daher - man hätte ihnen eben nur unterschiedliche Funktionen verpassen müssen. Man stelle sich vor, "Golden Axe" mit jeweils einer separaten Taste für Angriff und Sprung! Oder war das mit dem berühmten Atari-Ports nicht möglich? Zumindest das Sega Mega Drive-Pad wurde auch auf Amiga/Atari ST unterstützt, wenngleich nur mit zwei unterschiedlichen Funktionen.

Erst mit der Veröffentlichung des CD32 sowie dem Gravis PC Game Pad, also so um 1993 'rum, hielten Joypads auch im Heimcomputer/PC-Bereich Einzug - zumindest ansatzweise...
Kommentar wurde am 01.09.2014, 15:29 von Bren McGuire editiert.
31.08.2014, 12:16 Retro-Nerd (12196 
Eine schlechte Steuerung macht jedes Spiel kaputt. Fand die Amiga Fassung grausig zu spielen. Kein Vergleich mit der tollen MD Fassung. Einfach den Color Fix ins MD Rom patchen und dann ist auch der letzte Vorteil der bunteren Amiga Fassung nicht mehr vorhanden.
Kommentar wurde am 31.08.2014, 12:17 von Retro-Nerd editiert.
31.08.2014, 11:56 Bren McGuire (4805 
whitesport schrieb am 30.08.2014, 21:34:
[...] Kann mich noch erinnern, hatte bereits einen Amiga, das ein Kollege voller Vorfreude meinte, schlechter als auf dem Master System wirds nicht aussehen

Tatsächlich war die Amiga-Version doch sogar die beste von allen - rein grafisch und technisch betrachtet. Steuerung war natürlich nicht ganz so toll wie auf den Konsolen. Trotzdem habe ich die Umsetzung immer noch am liebsten gespielt. Kann deshalb auch nicht die schlechte Kritik der ASM 2/91 nachvollziehen.
30.08.2014, 21:34 whitesport (851 
Mehr als ein Gegner gleichzeitig wäre wohl auch auf der Brotkiste drin gewesen, hat ja bei Final Fight z.B. auch geklappt. Wurden aber beide vermutlich in knapp drei Wochen hingeschludert.

Kann mich noch erinnern, hatte bereits einen Amiga, das ein Kollege voller Vorfreude meinte, schlechter als auf dem Master System wirds nicht aussehen
28.08.2014, 21:41 Retro-Nerd (12196 
Ja, es ist eine CD Version. Und die gehört leider wirklich zu den schechten Umsetzungen.
Kommentar wurde am 28.08.2014, 21:42 von Retro-Nerd editiert.
28.08.2014, 21:25 Shoryuken (863 
Ich habe mich ja bei dem obigen Video in die sehr asiatische PC Engine Version verliebt.
Ich schätze, mit den ganzen Zwischensequenzen und Sprachausgabe wird es wohl eine CD Version sein?!
......

Die Master System Version ist wirklich unterbewertet.
Die Grafik ist für MS Verhältnisse ansprechend. Die Figuren relativ groß und gut animiert.
Schade das es nur eine Figur gibt und das der Multiplayer rausfliegen musste.
28.08.2014, 17:52 robotron (2062 
Mhh naja, Golden Axe … ist nie so recht der Funke übergesprungen. Fande ich ein bisschen monoton.
28.08.2014, 17:19 nudge (1165 
Ich habe mir aufgrund des Berichtes,in der Retro Ganer, genau wie bei Bren McGuire, die C64 und CPC Fassung im Emulator angeschaut. Beide 8 Bit Versionen haben wirklich arg gelitten. Bisher kannte ich nur die Mega Drive und die Arcade Variante.

Die CPC Variante ist deutlich näher am Original und ist auch besser umgesetzt als die für den C64. Aber sie krankt natürlich wieder an der Ruckelei und Blockversatz. Allerdings ist Scrolling bei Golden Axe nicht so wichtig, da man meistens im Standbild kämpft und bei dem bisschen Bewegung nach rechts zwischendurch ist auch die Ruckelei verzeihbar. Aber der wahre Knackpunkt sind die Sprites.

Dem C64 kann man mit Sprite Multiplexern ja ordentlich Beine machen. Mir fällt eine Crest Demo von einer Magic Disc oder Game On ein mit 144 Sprites. Das ist natürlich nur eine rein technische Höher-Schneller-Weiter-Demo und bei Spielen ist die Anzahl deutlich geringer. Aber Turrican, Enforcer, Armalyte und viele andere Spiele zeigen ja auch was auf dem C64 an Sprites möglich ist. Von wegen 8

Allerdings sind die Sprites bei den meisten Spielen über den ganzen Bildschirm verteilt und kleiner. Bei Golden Axe spielt sich alles in einem schmäleren horizontalen Band ab und jede Figur besteht mindestens aus 2 Sprites. Ich würde vermuten dass das das Problem ist. Zu viele große und mehrfach zusammengesetzte Sprites auf zu kleinem Raum. Darum sind die Figuren in den C64 Versionen von Final Fight und Street Fighter im Vergleich zu den Original Automaten auch so winzig. Da hätte man auf dem C64 auch Blockversatz, also Figuren aus vielen einzelnen Zeichen, nehmen können. Allerdings mit all seinen visuellen Nachteilen.
Kommentar wurde am 28.08.2014, 17:29 von nudge editiert.
27.08.2014, 14:32 Bren McGuire (4805 
Danke für den Tipp, werde ich mir dann nochmal 'runterladen. Hab' mir aber jetzt auch nochmal das Video angesehen inkl. Finale angesehen: Na ja, für den prunkvollen Thronsaal hat das Geld auf dem C64 wohl nicht mehr gereicht.

Und was den Endkampf an sich angeht: Death Adder verhält sich eigentlich genauso (ungeschickt), wie all die anderen Endgegner; von seiner "Flammenfaust"-Fähigkeit ist in der "Brotkasten"-Variante nichts mehr zu sehen. Trotzdem, schön nach all den Jahren doch noch in den Genuss gekommen zu sein. Außerdem hat mir die Erinnerung an die Amiga-Fassung wohl einen Streich gespielt, ich hätte nämlich schwören können, dass der König und seine blaublütige Tochter in 'nem Käfig gefangengehalten wurden - dabei hängen sie in Wirklichkeit im besten "Predator"-Stil kopfüber an der Decke! Auch nochmal schön wieder zu sehen: Death Adders blutiges "Harakiri-Ende".
27.08.2014, 13:22 Retro-Nerd (12196 
Die Tape Version (zweite Veröffentlichung) hatte alle 5 Level und den Endkampf mit Death Adder. Der Nostalgia Crack hat alles drin, aber am besten ist die EasyFlash Fassung davon.
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