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Zak McKracken and the Alien Mindbenders
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Bisher 174 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 9.08
C64/128
Entwickler: Lucasfilm Games   Publisher: Lucasfilm Games   Genre: Adventure, 2D, Sci-Fi / Futuristisch, Rätsel, Humor   
Ausgabe Test/Vorschau (10) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
64er Sonderheft SH TT 1/91
Testbericht
7/10
6/10
8/10
C64/128
2 Disketten
626-
Amiga Joker 4/92
Testbericht
71%
65%
62%
56%
87%
81%
Amiga
Amiga
2 Disketten
2 Disketten
228Max Magenauer
Amiga Joker SH 4/93
Testbericht
68%
64%
64%
64%
58%
56%
50%
18%
83%
81%
80%
78%
C64/128
Amiga
Atari ST
PC
2 Disketten
2 Disketten
3 Disketten
3 Disketten
10089Max Magenauer
ASM 2/93
Testbericht
ohne BewertungC64/128
Atari ST
PC
Amiga
2 Disketten
3 Disketten
3 Disketten
2 Disketten
140Klaus Trafford
ASM 11/88
Vorschau
-C64/128
Diskette
6328Thomas Brandt
ASM 3/89
Konvertierung
0Amiga
2 Disketten
686Ulrich Mühl
HC Spiele-Sonderteil 9/88
Testbericht
78%
69%
91%
PC
3 Disketten
6849Boris Schneider-Johne
Power Play 10/88
Testbericht
--91%
C64/128
2 Disketten
1126Boris Schneider-Johne
Power Play 2/89
Testbericht
--92%
Amiga
2 Disketten
1771Heinrich Lenhardt
Power Play 4/89
Testbericht
--91%
Atari ST
3 Disketten
791Anatol Locker
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Auszeichnungen:


Videos: 2 zufällige von 6 (alle anzeigen)
Kategorie: Longplay, FM Towns
Kategorie: Longplay, C64
User-Kommentare: (238)Seiten: «  1 2 3 [4] 5 6 7 8   »
20.03.2015, 12:39 SarahKreuz (8625 
Zak, Zak, Zak. Was soll ich nur mit dir machen?

Nachdem ich das gesehen habe, wollte ich auch immer mal ein steinaltes Brot aus dem Fenster werfen. Hab mich aber bisher noch nicht getraut.
20.03.2015, 12:24 Retro-Nerd (11734 
Auf der FM-Towns CD sind zwei Versionen drauf. Eine englische und eine japanische. Die englische hat die normal bekannten Grafiken in 256 Farben, die japanische dann die Charaktere im Manga Style. Es gibt einen Deutsch Patch von Gandimann für die FM-Towns Fassung. GOG kann den natürlich nicht einfach dazu packen, ist ja Fan Made.
Kommentar wurde am 20.03.2015, 12:29 von Retro-Nerd editiert.
20.03.2015, 11:38 Pat (4610 
Bei Zak ist die deutsche Version vielleicht auch schwieriger mitzupacken, da es ja keine deutsche FM-Towns-Version gibt.
Da fragen dann wieder irgendwelche Leute, wieso ihre Version nihct so schön aussieht.
20.03.2015, 11:33 Flat Eric (623 
@ 90sgamer: Nur "English"... Gab es überhaupt deutsche Texte (FM-Towns)???
Kommentar wurde am 20.03.2015, 11:48 von Flat Eric editiert.
20.03.2015, 09:37 90sgamer (752 
Ah, und die dt. Version ist auch inkludiert? Das ist ja immer die große Frage bei den GOG-Releases.
19.03.2015, 21:28 Pat (4610 
Toll, wie GOG nunmal ist, beinhaltet es beide Versionen: DOS EGA und FM-Towns VGA.


(Dass sie die Amiga-Version auch noch dazu geben würden, wäre zu viel verlangt. Ich mag sie ja immer noch am liebsten.)
19.03.2015, 19:45 Flat Eric (623 
AFAIK schon:

This is obviously the FM-Towns version. The VGA version made for a Japanese computer.

Its the best version IMO, and its fully in English just like the classic version.

But there are some differences. Such as easier mazes in the game.

The original PC version is EGA. Although I wouldn't mind that version also be included...
Quelle
19.03.2015, 18:59 kultboy [Admin] (10988 
Ist das jetzt die FM-Town Version, oder?
19.03.2015, 16:13 Flat Eric (623 
GOG.com RELEASE!!! ISt AFAIK die erste Version, die es digital zu kaufen gibt.
25.02.2015, 17:58 v3to (1352 
@bomfirit: Space Quest 1-3 basieren auf Vektorgrafik. Danach kam Bitmap-Grafik, wobei ich mir recht sicher bin, dass die Maskierung nach wie vor auf Vektoren basiert.
25.02.2015, 17:49 bomfirit (529 
@v3to
Ich sage ja nicht dass die ScummVM-Engine auf dem C64 das NonPlusUltra ist. Ein Adventure, ähnlich wie Indy3, wäre von fähigen Leuten sicherlich auf dem C64 umzusetzen.

v3to schrieb am 25.02.2015, 17:37:
Btw... bei Space Quest schonmal dran gedacht, dass das Spiel komplett auf Vektorgrafik basiert?.


Woat? Ich glaube Du sprichst von einem anderen Spiel. Space Quest IV ist Bitmapgrafik.
Kommentar wurde am 25.02.2015, 17:51 von bomfirit editiert.
25.02.2015, 17:37 v3to (1352 
bomfirit schrieb am 25.02.2015, 17:25:
Ein Indy 3 auf dem C64 wäre kein Problem. Grafik Adventures aus dem Hause Lucasfilm sind technisch nicht wirklich aufwendig gestrickt.

Da rate ich wirklich, Dich mal mit Martin 'Enthusi' Wendt (im Forum64, CSDb, IRC #C-64) zu unterhalten. Er hatte die Scumm-Engine von Zak McKracken zerlegt und weiß sehr genau um deren technische Spezifikationen Bescheid. Von ihm stammt auch der entsprechende Artikel in der Return (Ausgabe 14? bin nicht mehr ganz sicher).

Das ich mich zu solch Aussagen hinreißen lassen habe, liegt zum einen an meiner Erfahrung in der Spieleentwicklung, bzw auch dass ich mit Enthusi mehrere Projekte zusammen (u.a. besagtes 'Zak is Back' und aktuell auch ein Adventure in Entwicklung) und mehrfach das Thema durchdiskutiert hatte.
So als Beispiel: 'Die paar Sprites' sind beispielsweise 7 Stück pro Figur, da für jede Gliedmaße ein einzelnes Objekt verwendet wurde (Kopf und Mimik sind auch getrennt). Spart insgesamt ordentlich Speicher.
Damit mehrere Personen gleichzeitig dargestellt werden können, braucht es einen Multiplexer und sobald da ein Objekt im Vordergrund steht werden die Sprites in Echtzeit zurechtgeschnitten.
Oder die Wegfindung - man steuert die Figuren ja nicht direkt...

Btw... bei Space Quest schonmal dran gedacht, dass das Spiel komplett auf Vektorgrafik basiert? Dass es offenbar in einer Art virtueller Maschine läuft, tut sicher sein übriges.
Kommentar wurde am 25.02.2015, 17:47 von v3to editiert.
25.02.2015, 17:25 bomfirit (529 
Ein Indy 3 auf dem C64 wäre kein Problem. Grafik Adventures aus dem Hause Lucasfilm sind technisch nicht wirklich aufwendig gestrickt. Wie Bren es schon sagte - ein Hintergrund, ein paar Sprites. Eine permanente K.I, die im Hintergrund abläuft, gibt es nicht. Es gibt schließlich keine NPCs die eigenmächtig agieren. Schaut euch die Space Quest IV auf dem Amiga an. Anscheinend wurde da ein Emulator eingesetzt, ansonsten kann ich mir die katastrophale Performanz nicht erklären. Ich denke bei Adventure Konvertierungen war das Problem, dass nicht unbedingt technisch versierte Entwickler das umgesetzt haben. Ich kenne Entwickler die zwar eine gute (Code) Architektur liefern, aber wenig Ahnung von Performanz haben. Auf dem C64 muss man zusätzliche Skills haben, z.B. was Datenkompression angeht. Auf einem PC mit Festplatte sieht dass freilich etwas anders aus...

Die Leute die wirklich gute Skills auf dem C64 hatten, haben halt Hawkeye, oder Turrican geproggt
Kommentar wurde am 25.02.2015, 17:25 von bomfirit editiert.
25.02.2015, 16:38 v3to (1352 
@Bren McGuire: In dem Genre gehe ich mit, dass das eigentliche Problem der Speicher ist.

Vom Grundgerüst kommt es eher ein Single-File-Game nahe, bei dem die Präsentation nachgeladen wird (AFAIK sind bei Zak McKracken teils sogar mehrere Locations im Speicher). Da ließe sich auf einem C128 oder via Cartridge schon was reißen.

Ob da allerdings ein Turrican als Vergleich so passt, sei mal dahingestellt... ist eine völlig andere Art von Spiel.
25.02.2015, 16:10 Bren McGuire (4805 
Wirklich schade, mit dem Aprilscherz...

Scheinst Dich in diesem Bereich ja ziemlich gut auszukennen v3to. Ich muss zugeben, dass ich es eigentlich grundsätzlich als kein besonders großes Problem angesehen habe, auch die Nachfolge-Adventures "Indiana Jones and the Last Crusade" sowie sogar "The Secret of Monkey Island" auf den C64 zu portieren. Mein Gedankengang war immer, dass ein Point and Click-Adventure jener Tage, grob gesagt, lediglich aus einem (zumeist leblosen) Hintergrundbild (eventuell mit Scrolling), einigen wenigen Sprites (zumeist läuft man ja sowieso allein durch die Gegend) sowie noch bestenfalls Musik oder SFX besteht. Wenn ich mir dann - im wahrsten Sinne des Wortes - vor Augen halte, was auf dem Bildschirm bei einem Action-Spiel wie beispielsweise "Hawkeye" oder "Turrican" so abgeht (nämlich jede Menge mehr), mutet ein LucasArts-Titel wie "Indy" geradezu technisch minimalistisch an! Allerdings habe ich die - ich nenne es jetzt einfach mal - "Künstliche Intelligenz" hinter einem SCUMM-Game wie "Zak McKracken" nie wirklich berücksichtigt. Zwar wird bei "Zak" hier und da auch mal nachgeladen (beispielsweise beim Öffnen einer Schublade oder dem Einschalten des Fernsehers; meine jetzt nicht die einzelnen Räume), aber ansonsten steht jede Location inklusive aller Aktionen, die man dort ausführen kann, komplett im Speicher...

Umso mehr frage ich mich jetzt, ob eine entsprechende Version (oder eben auch eine Umsetzung von "Indy" oder "Monkey Island") vielleicht auf dem C128 mit höherer Prozessorleistung und doppelter Speicherkapazität im Rahmen des Machbaren gewesen wäre? Hätte sich aber wahrscheinlich alleine schon wirtschaftlich nicht für LucasArts gelohnt, da dieses System ja nicht dermaßen stark vertreten war, wie der "Brotkasten". Oder eine Veröffentlichung auf Cartridge? Weiß nicht, ob ein so großes Spiel wie z.B. "Monkey Island" darauf Platz gefunden hätte... wäre natürlich geil gewesen, so ganz ohne Nachladezeiten...

Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch Rollenspiel-Klassiker wie etwa "The Bard's Tale III: Thief of Fate" oder "Champions of Krynn", die für einen 8-Bit-Rechner seinerzeit eine wirklich beeindruckende Grafik boten. Und insbesondere in einem RPG laufen im Hintergrund ja ebenfalls zahlreiche Parameter/Berechnungen ab; man denke nur an die zahlreichen Kämpfe, wo die CPU bzw. die Engine jede Aktion jedes einzelnen Charakters/Monsters auswürfelt. Allerdings waren gerade bei diesem recht komplexen Genre häufige und vor allem ziemlich lange Ladeunterbrechungen an der Tagesordnung! Selbst der programm-interne "Fastloader" von "Champions of Krynn" brauchte damals locker eine Minute, um den Kampfbildschirm auf dem Monitor zu bringen...

...und dann gibt es da natürlich noch die Text/Grafik-Adventures von Magnetic Scrolls, die aber so gut wie bei jeder Eingabe seitens des Spielers nachgeladen haben... zumindest bei eingeschalteten Grafiken. Ob es also gänzlich unmöglich ist, ein Spiel wie "The Last Crusade" oder "Monkey Island" ansprechend auf dem C64 zu konvertieren, hängt wohl nicht zuletzt vom Talent der jeweiligen Programmierer ab... wage ich jetzt einmal weithin steif zu behaupten...

Oder anders gesagt: Ein Spiel wie "Turrican" hielt auf dem "Brotkasten" vor dessen Erscheinen wohl auch kaum jemand für möglich oder gar realistisch. Manfred Trenz trat eindrucksvoll den Beweis an, dass es eben doch möglich ist!
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