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Impossible Mission
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Bisher 65 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.10
C64/128
Entwickler: Epyx   Publisher: Epyx   Genre: Action, Adventure, 2D, Rätsel, Sci-Fi / Futuristisch   
Ausgabe Test/Vorschau (9) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
64er 2/85
Testbericht
ohne BewertungC64/128
1 Kassette
1350Christian Rogge
ASM 3/86
Testbericht
9/10
6/10
10/10
Sinclair ZX Spectrum
1 Kassette
2064Manfred Kleimann
ASM 11/90
Testbericht
8/12
5/12
10/12
Sega Master System
Modul
93Eva Hoogh
Happy Computer SH 3/85
Testbericht
ohne BewertungC64/128
Sinclair ZX Spectrum
1 Kassette
1 Kassette
293-
Megablast 1/92
Testbericht
59%
-74%
Atari 7800
Modul
159Manfred Duy
Play Time 6/92
Testbericht
70%
60%
71%
Sega Master System
Modul
58Oliver Menne
Power Play 1/87
Testbericht
ohne BewertungC64/128
1 Diskette
217Boris Schneider-Johne
Power Play 2/91
Testbericht
58%
54%
68%
Sega Master System
Modul
64Anatol Locker
Video Games 1/91
Testbericht
62%
35%
70%
Sega Master System
Modul
255Stephan Englhart
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Serie: Impossible Mission, Impossible Mission II, Impossible Mission 2025: The Special Edition

Videos: 2 zufällige von 7 (alle anzeigen)
Kategorie: Spiel, BBC Micro
Kategorie: Longplay, CPC
User-Kommentare: (118)Seiten: «  1 2 [3] 4 5 6 7   »
20.11.2013, 19:59 Frank ciezki [Mod Videos] (3333 
Sehr cool.
Imp-Mission war mein erstes, vom eigenen Taschengeld gekauftes Spiel für den C64.
20.11.2013, 16:42 Wuuf The Bika (1141 
whitesport schrieb am 20.05.2013, 10:49:
Online in javascript

http://impossible-mission.krissz.hu/


Super Projekt, spielte sich damals spitze, und tut es immer noch!!!
(nur die Ladezeiten sind jetzt etwas angenehmer )
Kommentar wurde am 20.11.2013, 16:43 von Wuuf The Bika editiert.
20.05.2013, 10:49 whitesport (851 
Online in javascript

http://impossible-mission.krissz.hu/
15.06.2012, 10:28 legoschredder (80 
Ich wurde hundertfach gegrillt und habe mich fast ebenso oft in den Abgrund gestürzt. Mein bestes Spiel kam mit nur 3 verlorenen Männchen a 10 Minuten aus, der Highscore liegt dann irgendwo bei knapp 30.000.

Das Puzzle am Ende ist recht generisch aufgebaut, es gibt wiederkehrende Grundmuster, die aber bei jedem Spiel neu zusammengestellt werden. Man braucht alle 36 Teile, sonst kann das Spiel nicht beendet werden. Je 4 richtig ineinander gesetzte Teile ergeben 1 von 9 Lösungsbuchstaben. Diese 4 Teile setzen sich für gewöhnlich aus 2x2 zusammenpassenden Mustern zusammen.
Das Lösungswort (z. B. ALLIGATOR) kann nicht eingetippt werden. Meines Wissens gab es auch nur eine Handvoll verschiedener Lösungswörter, welche aber ohne Bedeutung sind, weil das Lösen der 9 Puzzleteile Pflicht ist.

Einzelteile von gelösten Puzzleteilen verschwinden aus der Auswahl.
Häufig stimmt die Ausrichtung nicht, d. h. selbst wenn man 4 passende Teile ineinander geschoben hat, wird der Lösungsbuchstabe nicht freigegeben.
Zum einen müssen die 4 Teile die gleiche Farbe haben (welche ist egal), zum anderen muss das fertige (gleichmäßig gepunktete und ausgefüllte) Teil ggf. horizontal und/oder vertikal gekippt werden, bis es akzeptiert wird.

Meine Tipps:
Erst das Lösen beginnen, wenn alle Teile da sind (draußen vor dem Endraum). Entsprechend IMMER Räume komplett durchsuchen bzw. erst aufhören, wenn alle 36 Teile da sind. Nach jedem gelösten Puzzle-Teil den Arbeitsbereich wieder aufräumen. Zunächst die offensichtlichen 2er-Pärchen lösen, es gibt unterschiedlich schwere Puzzleteile. Die schweren habe ich mir immer zum Schluss aufgehoben, dann wirds übersichtlicher.
Kommentar wurde am 15.06.2012, 10:30 von legoschredder editiert.
13.10.2011, 19:38 bronstein (1654 
@Commodus: Meiner Erfahrung nach muss man ein bisschen rumraten und ausprobieren, zählt das als "einfach"?
13.10.2011, 18:43 Commodus (5183 
Nach dem ausführlichen Test in der RETURN 4/2010 und dem Interview mit dem Entwickler Denis Caswell hab ich mich nochmal ausführlich mit Impossible Mission beschäftigt! Denis Caswell meinte in dem Interview, das das Endpuzzle mit den Lochkarten eigentlich ziemlich einfach sei, nur Leute die eher Action-orientiert sind taten sich wohl damit schwer.

(Also die, die das Hauptspiel mochten)

Ich habe mir die Puzzle-Endsequenz im Longplay C64-Video jetzt mehrmals angesehen, aber ich komme einfach nicht hinter die Logik.

Davon abgesehen, ist das perfekte Longplay einfach nur erstaunlich! Wenn ich daran denke, wie oft ich gegrillt wurde!
05.09.2011, 14:56 Rockford (1892 
Ich hab mir das Teil jetzt nochmal vorgenommen.

Ist es wahr, dass jeder Raum komplett lösbar ist? Der Roboter, der an die Wand schießt und den Spieler tötet, ist ja wohl ein Bug, habe ich gelernt.
Braucht man alle Puzzleteile zur Lösung oder reicht es, wenn man das Lösungswort am Schluss eingibt?
18.08.2011, 00:01 Dowakwak (321 
Du willst und irgendwann kommts. Meist nicht sofort. Dauert immer ein wenig, bis es an die Oberfläche gelangt. Dann aber meist im Hagel und man hat Mühe alles einzusammeln.
17.08.2011, 23:56 drym (3750 
Meines Erachtens kann man natürlich aus Fehlern und Zufall den geilsten Shit herstellen, eine Idee ist das aber dann nicht.

Vllt. hat man eine Idee, was man aus dem Fehler oder dem Zufall machen kann.
Aber wo die Ideen herkommen haben sich schon die alten Griechen gefragt. Und zwar auch eine (bzw.: mehrere) Antworten gegeben, im Grunde weiss es aber doch bis heute keiner.

Es bleibt ein großes Mysterium.
Und mit handwerklicher Könnerschaft hat es auch wieder nur Bedingt zu tun. Man kann ohne große Ideen und eigene Aussage ganz hervorragendes Kunsthandwerk abliefern aber natürlich auch ohne Handwerk geniale Ideen haben und als begnadeter Amateur möglicherweise das relevantere Werk abliefern.

Kommen Inspiration und Meisterschaft natürlich zusammen, wird es...ähm...groovy
17.08.2011, 22:41 Rektum (1730 
bronstein schrieb am 17.08.2011, 20:41:
Die besten Ideen entstehen entweder aus Fehlern, oder wie hier aus Zufall.


Ich bevorzuge es, wenn meine besten Ideen durch pures Können auf die Welt kommen.
Leider spielen der Zufall und eigene Unzulänglichkeiten doch eine entscheidende Rolle, das lässt sich nicht leugnen.
Man muss halt doch beten und hoffen.
17.08.2011, 20:41 bronstein (1654 
monty mole schrieb am 08.10.2010, 19:31:
monty mole schrieb am 09.05.2008, 23:03:
Spassigerweise entstand Impossible Mission anfangs nur aus dem Grund weil für Summergames Animationen gemacht wurden (der Salto) die dann aber keine Verwendung in der finalen Version mehr fanden. Da hat man dann später einfach Impossible Mission rumprogrammiert.


Oops! Ich muss mein Geschreibsel von vor zwei Jahren mal revididieren. Impossible Mission entstand NICHT wegen noch ungenutzter Sprites aus Summer Games. Impossible Mission war vorher da. Epyx hat die Sprites für Summer Games recycelt, nicht umgekehrt.


Die besten Ideen entstehen entweder aus Fehlern, oder wie hier aus Zufall.
02.06.2011, 07:15 Majordomus (2176 
Die Animation des Protagonisten und die Spielbarkeit sind hervorragend

Interessant finde ich zudem die Parallelen zu Flashback: Nicht nur die Bewegungen des Helden erinnern an Impssible Mission, auch die Roboter mit ihren Energieblitzen feiern ein Revival.
Die Zusammenhänge können auch reiner Zufall sein, aber eines haben sie 100%ig gemeinsam: ich mag sie beide
02.02.2011, 20:54 Atari7800 (2398 
Endlich habe ich es meiner 7800er Sammlung hinzufügen können!
08.10.2010, 19:31 monty mole (1108 
monty mole schrieb am 09.05.2008, 23:03:
Spassigerweise entstand Impossible Mission anfangs nur aus dem Grund weil für Summergames Animationen gemacht wurden (der Salto) die dann aber keine Verwendung in der finalen Version mehr fanden. Da hat man dann später einfach Impossible Mission rumprogrammiert.


Oops! Ich muss mein Geschreibsel von vor zwei Jahren mal revididieren. Impossible Mission entstand NICHT wegen noch ungenutzter Sprites aus Summer Games. Impossible Mission war vorher da. Epyx hat die Sprites für Summer Games recycelt, nicht umgekehrt.
12.06.2010, 11:19 bronstein (1654 
Ja, der Schwierigkeitsgrad ist in den acht Türmen des Nachfolgers überall gleich hoch, wobei "Impossible Mission II" insgesamt eher einfacher ist als der Vorgänger.

Beide Teile sind am C64 super zu spielen, für die anderen Versionen gilt das nur bedingt, und der dritte Teil war nur Dutzendware.

Der markerschütternde Schrei war vermutlich der erste seiner Art, und der ist einfach gut gemacht. Es gibt aber im zweiten Teil noch ein Detail, das bemerkenswert ist: Dass der Superagent hier ein analoges (!) Tonbandgerät dabei hat und zur Löszung der Mission benötigt, ist schon ziemlich bizarr, wenn man darüber nachdenkt. Diese Simulation von mechanischer Technik auf 8-Bit ist ein Relikt, das man eines Tages womöglich kulturhistorisch untersuchen wird.
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