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Ultima VII: Die Schwarze Pforte
Ultima VII: The Black Gate
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Entwickler: Origin Systems   Publisher: Origin Systems   Genre: Rollenspiel, 2D, Fantasy, Mittelalter, Rätsel   
Ausgabe Test/Vorschau (6) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
ASM 1/92
Testbericht
10/12
-11/12
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200Manfred Duy
PC Joker 4/92
Testbericht
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478Max Magenauer
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3526Michael Hengst
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Auszeichnungen:



Videos: 2 zufällige von 3 (alle anzeigen)
Kategorie: PC, Spiel
Kategorie: PC, Spiel, Intro
User-Kommentare: (84)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
02.05.2021, 11:35 Pat (5276 
Das Wetter draußen lässt zu wünschen übrig aber so habe ich immerhin die Möglichkeit, doch noch dieses Wochenende ein bisschen Ultima VII weiterzuspielen.

Apropos Wetter: Die Wettereffekte der neuen Ultima-Engine sind schon ganz nett. Es wird sehr viel mit dem Wechsel der Palette gearbeitet. Zwielicht, Abendrot, grauer Regentag, ... alles wird wirklich nett in Szene gesetzt. Auch Blitze oder der Lichtspruch verschieben die Palette auf eine recht nette Art (bei Blitzen natürlich nur ganz kurz) und die Nacht simuliert nicht länger die Sicht durch Ausblenden weiter entfernter Kacheln sondern, ja, durch das Ändern der Palette.

Ein ganz netter grafischer Effekt sind hierbei die Wolkenschatten, die man auf dem Boden dahinwandern sieht.
Wenn auch der Effekt in Skara Brae, wo der Himmel offensichtlich richtig schwer behangen ist, vielleicht etwas zu stark ist, so dass man manchmal die Figuren nicht mehr richtig erkennen kann.

Nun, was passierte in Skara Brae:
Meine Aufgabe war klar: Ich musste den Trank richtig mixen, der damals Skara Brae vernichtet hat und einen eisernen Seelenkäfig bauen, um den Lich, der von Hornance besitz ergriffen hat, zu fangen.
Der örtliche Schmied, Trent, scheint kurz vor seinem Tod an diesem Käfig dran gewesen zu sein, jetzt, nach dem Verlust seiner Frau Rowena, hämmert er aber nur noch sinnlos darauf ein.

Ich habe aber gehört, dass der Geist von Rowena auf dem Thron des bösen Lichs sitzt. Also gehe ich da mal hin und suche sie auf. Sie scheint aber entweder nicht mehr ganz bei Trost oder aber sie wird kontrolliert. Sie sagt nicht viel sinnvolles.
Ich erinnere mich aber an die Musikbox von ihr, die Trent auf seinem Tisch stehen hat, die hole ich und spiele sie ihr vor, worauf sie für einen Moment tatsächlich wieder zu verstand kommt. Sie gibt mir ihren Ehering für Trent mit.

Als ich den Ring an Trent überreiche, bricht er zusammen. Aber er kann sich sammeln und will den Käfig nun richtig fertig machen. Es fehlt ihm zwar ein bisschen Metall (das hole ich vom nahen Friedhof) und der Käfig ist fertig.
Mordra, die Heilerin erklärt mir aber, dass er noch am Well of Souls aufgeladen werden muss. Der befindet sich im Turm des Lichs also wieder da hin und den Turm abgegrast. Hinter einer Illusionswand finde ich den Brunnen und kann den Käfig nun aufladen.

Fehlt noch der Trunk. Der Bürgermeister hatte da die Zutaten ja schon einmal falsch - ich richte mich aber an das Rezept der Heilerin und kann den Trank brauchen. Zum Glück hat Mordra auch gleich die richtigen Zutaten bei sich im Haus.
Bisschen nervös bin ich dann doch aber es klappt!

Nun musste ich nur noch bis Mittarnacht warten, bis der Lich alle Dorfbewohner in seinem Turm einsperrt, um sich an deren Essenz zu laben.
Ich nehme ihn gefangen, verwende den Trank auf ihn und ... es funktioniert! Der Lich ist weg aber die Aufgabe noch nicht ganz erfüllt: Einer der Geister muss sich im Seelenbrunnen opfern, um die anderen Bewohner von Skara Brae endgültig zu Befreien.

Mein Kandidat wäre ja klar: Der Bürgermeister, der für das Schlamassel verantwortlich ist. Aber der zieht den Schwanz ein. Er hofft, dass sich jemand anderer Freiwillig meldet.
Ich muss also ALLE anderen zuerst fragen. Aber jeder hat einen guten Grund, es nicht zu tun und so wirft sich der Bürgermeister in den Seelenbrunnen und alle sind befreit.

Alle? Nein, nicht ganz alle: Der Tortured One bleibt, da er sich selbst mit einer Ewigkeit des Schmerzes betraft. Er fühlt sich immer noch schuldig.

Aber ich meine: Zum Glück, denn ich brauche ja noch die Antwort aif die Frage nach dem Leben und Tod.
Aber er lacht mich nur aus: Es gibt keine Antworten nur noch mehr Fragen.


Etwas enttäuscht erzähle ich Alagner davon und dieser meint lächelnd, dass ich einen entscheidenden Schritt zur Erleuchtung getan hätte.

Nachdem ich ihm verspreche, ihm das Notizbuch zurück zu bringen, sagt er mir, wo es ist: In einer mit einem kleinen Rätsel-Dungeon versehenen
Lagergebäude.

Ich schnappe mir das Notizbuch und gehe zurück zu den Wisps, die mir nun vom Guardian erzählen und davon, wo ich den Time Lord finden kann: Ähnlich wie beim Vorgänger, indem ich den Orb of Moons mit einer bestimmten stelle relativ zu meiner eigenen Position benutze.

Der Time Lord befindet sich im Shrine of Spirituality, der sich nicht auf Britannia sondern einer Zwischenwelt befindet. Allerdings ist der Time Lord dort gefangen.

Na toll!

Allerdings erzählt er mir über drei Generatoren, die der Guardian in Britannia erbauen lassen hat, die es zu zerstören gilt. Der erste ist im Dungeon Despise.

Na, dann auf zum großen Dungeon Crawling.

Vorher werde ich aber noch mein Versprechen einlösen und das Notizbuch von Alagner zurück bringen.

Als ich jedoch zurück in New Magincia bei ihm ankomme, werde ich vom Guardian nur ausgelacht.
Vor mir auf dem Boden im üblichen Fellowship-Ritual, liegt Alagner in seinem Blut.


Bei der zusammengefassten Erzählung kommt natürlich überhaupt nicht zur Geltung, wie nett das Spiel geschrieben ist. Gerade in Skara Brae geht das Spiel echt gefühlvoll mit den einzelnen Charakteren um.
Jeder hat eine kleine ergreifende Geschichte und bei jedem gibt es gute Gründe, weshalb sie dem Avatar nicht helfen wollen oder können.
28.04.2021, 15:31 Pat (5276 
Ich hatte leider nicht ganz so viel Zeit, wie ich wünschen würde und außerdem habe ich auch ein paar Nebenquests gemacht. Aber ein bisschen weiter geht es:


Ich habe mich gemäß der Beschreibung der Emps zu dieser alten Turmruine im Wald begeben, wo die Wisps leben und dann herzhaft in meine neue Pfeife geblasen.
Und tatsächlich kann ich mich nun mit den Wisps unterhalten. Und haben auch Informationen vom Time Lord persönlich ... beziehungsweise hätten, denn die Wisps sind Information-Broker und die wollen ein paar wertvolle Infos als Gegenleistung. Zum Glück wissen die Wisps bereits genau, was sie wollen: Die ganze Information aus einem Notizbuch des Weisen Alagner. Die Wisps wissen auch, wo er sich befindet: Er lebt derzeit in New Magincia.
Gut, immerhin muss ich nicht die Welt nach seinem Aufenthaltsort abgrasen.

Dieser Alagner in New Magincia ist auch gerne bereit, mir sein Notizbuch zu borgen aber auch er will erst noch was von mir: Nämlich die Antwort auf die Frage nach dem Leben, dem Univers... äh und dem Tod.

Was??

Aber auch er kann mir bereits sagen, wo ich diese Antwort bekomme: In den Ruinen von Skara Brae.
Skara Brae ist in Ultima VII abgebrannt und ist nun eine Geisterstadt. Also wörtlich: Die Geister der ehemaligen Bewohner suchen den Ort heim.
Einer dieser armen Seelen ist der "Tortured One", der Gefolterte, der darunter leidet, weil der große Brand seine Schuld ist. Und er soll mir die Antwort liefern.

Nun gut. Ich kaufe mir also den "Seance"-Spruch, damit ich mit den Geistern reden kann und mache ich auf dem Weg zur Fähre, die uns zur Insel von Skara Brae bringen soll.

Aber egal was einstmals für eine Fähre existierte; Die neue Fähre wird von einem untoten Skelettfährmann gefahren, der zwei Goldstücke Preis verlangt.

Skara Brae sieht wirklich schlimm aus! Nur noch ein paar wenige Ruinen sind übrig. Und nur ein paar arme Geister sind übrig. Traurig.
Offensichtlich ist auch hier ein Magier, nämlich Hornace, ebenfalls verrückt geworden - allerdings auf die böse Art.
Man wollte ihn wohl vernichten aber der Idiot von Bürgermeister hat das Rezept für einen entsprechenden Trank falsch dem lokalen Alchimisten Caine weitergegeben. Caine fühlt sich deshalb schuldig. Er ist also der Tortured One.

Aber selbstverständlich will er mir erst helfen, wenn ich ihm helfe.

Der verrückte, böse Magier ist nun ein Lich und wohnt immer noch im Norden von Skara Brae. Wenn ich ihn loswerde, will er mir die Antworten geben, die ich für Alagner brauche, damit ich sein Notizbuch bekomme, damit ich die Infos der Wisps vom Time Lord bekomme.

Okay, die Heilerin Mordra hatte ja bereits einen Plan, Hornace loszuwerden. Und glücklicherweise sucht auch ihr Geist noch immer Skara Brae heim. Dann werde ich mal ihren missglückten Plan mit den richtigen Zutaten noch einmal probieren...


Wie man diesem Beispiel gut sieht, kann man wie bei eigentlich allen Ultimas auch Ultima VII nicht komplett ohne Zauberei durchspielen.
Ohne Seance-Spruch kommt man hier nicht weiter. Was aber ganz gut gelungen ist, ist das Gateing beim Fährmann, für den man bereits den Spruch braucht. So kommt man nicht auf die Insel, ohne dass man den Spruch kann.
Kommentar wurde am 28.04.2021, 22:10 von Pat editiert.
02.02.2021, 15:25 Pat (5276 
Nein, bei Zaubern musst du schon höllisch aufpassen. Zumal ich meist einem oder zweien meiner Party die Aufgabe gebe, meine Gegner zu flankieren.

Meist verwende ich Zauber zu Beginn eines Kampfes, wenn ich noch nicht den Kampf selbst mit "C" initiiert habe. So lange bleiben meine Partymitglieder ja hinter mir.
So lange man im Zauberbuch (oder anderen Fenstern) herumklickt, pausiert ja das Spiel, man hat also alle Zeit der Welt, entsprechende Zauber auszuwählen und abzuschiessen.
Nur aufpassen, da ein Zauber auch alle Fenster schließt und das Spiel danach wieder in Echtzeit abläuft.

Wenn ich später in einem Kampf (zum Beispiel gegen einen Drachen) Zauber einsetzen möchte, gehe ich aus dem Kampfmodus hinaus, damit sich meine Party bei mir sammelt, begebe mich in Position und feuere dann den Zauber ab. Lebt der Gegner noch, wechsle ich wieder in den Kampfmodus und meine Party stürmt los.

Das funktioniert, wie schon weiter unten gesagt, erstaunlich gut und macht tatsächlich auch (mir zumindest) richtig Spaß.
02.02.2021, 13:09 Frank ciezki [Mod Videos] (3579 
Hast du es so auch geschafft das "friendly fire" zu umgehen. Leider gab es Zaubersprüche und Waffen, die ich beim besten willen nicht einsetzen konnte, weil mir immer wer in die Schussbahn lief.
Das war ne Sache die mich auch bei dem Original Fallout genervt hat.
02.02.2021, 08:56 Pat (5276 
Ein bisschen geht es wieder weiter:

Den Dungeon Destard habe ich dann dank Dupres Hilfe endlich bezwingen können (gut, ich bin wohl mittlerweile auch besser).
Aber dann: Die Kiste, von der Batlin sprach, ist leer!!

Okay, das kann kein Zufall sein. Der wollte mich doch ins Verderben schicken!
Ich weiß, ich weiß, im Zweifel für den Angeklagten. Aber ehrlich, nach allem, was ich bisher über die Fellowship gelernt habe und rein auf der Tatsache basierend, dass Batlin ein Kotzbrocken ist, fällt es mir gerade sehr schwer, da irgend etwas anderes hinein zu interpretieren.

Durchatmen!

...

Okay, ich reise zurück nach Britain und erstatte Bericht. Batlin ist untröstlich (ja ja) und bietet mir nun an, dass ich der Fellowship beitreten dürfe. Ich solle einfach am Abend um Neun zur Zeremonie kommen.

Aber, ganz ehrlich, ich will nicht. Nein.
Ich entscheide mich, vorerst meinem anderen Hinweis nachzugehen: Den Wisps, wie ich von den Zigeunern erfahren habe.
Es hat sich außerdem bereits herauskristallisiert, dass wohl die Mönche in der Empath Abbey darüber Bescheid wissen.
Also nichts wie hin...

Von den Mönchen erfahre ich, dass ich die Hilfe der Emps brauche, um mit den Wisps Kontakt aufzunehmen. Emps sind dabei kleine affenartige aber intelligente Wesen, die in den Silverleaf-Bäumen ganz im Osten des großen Waldes leben.
Aber sie sind sehr scheu, um sie anzulocken brauche ich Hönig. Zum Glück ist etwas südlich der Abbey eine Höhle mit Riesenbienen, die wohl genügend Honig produzieren.

Riesenbienen. Aha. Ich erfahre aber auch, dass es wohl einen Ranger gibt, der in der Nähe lebt, den ich befragen könne, wie ich das machen soll.

Nun gut, ich suche diesen Ranger auf - ein freundlicher Herr namens Tseramed, der sich mir auch gleich anschließt - und er erklärt mir, dass ich mit Rauchbomben die Bienen vertreiben kann. Klingt logisch.

Allerdings scheinen mir die Viecher auch nicht besonders gefährlich zu sein. Mit Tserameds Hilfe ist meine Gruppe noch so kampfstark, dass ich mich gut langsam vorarbeiten und den Honig einsacken kann.

In einer Nebenhöhle diesen Bienenhöhlen lebt allerdings ein Nudistenpärchen, die jetzt nicht mehr mit mir reden wollen, da ich ein Bienenmörder sei.
Ja, jetzt tut mir das ein bisschen leid.

Mit dem Honig habe ich mich zu den Emps aufgemacht und tatsächlich gefunden. Zum Glück sieht man die Silverleaf Bäume mit ihren silbernen Stämmen und bläulichen Blättern sofort herausstechen.

Einer von ihnen will mich auch zu den Wisps begleiten aber die Chefin der Emps will zuerst eine Gegenleistung sehen: Ein Holzfäller in der Nähe fällt dauernd Silverleaf-Bäume und der Lebensraum der Emps ist in Gefahr. Sie will, dass der Kerl damit aufhört und hat sogar einen Vertrag(!) vorbereitet, den dieser unterschreiben soll.

Okay? Na, ich kann es ja versuchen...

Und tatsächlich: Der Holzfäller ist vom Schicksal der Emps gerührt und verspricht tatsächlich sofort, keine Silverleaf-Bäume mehr zu fällen.
Oh, das war ja einfach! Auch mal schön.

Allerdings will nun die Lebensgefährtin des freiwilligen Emps doch nicht, dass er mit mir mitgeht. Aber es gibt eine Lösung: Er macht mir eine Holzpfeife, mit der ich den Laut der Emps imitieren kann und somit mit den Wisps reden.

Dankbar nehme ich das Pfeifchen an und reise zu dem alten Turm, wo gemäß der Beschreibung des Emps, die Wisps zu finden sind...


Ich muss zugeben, mittlerweile finde ich das Kampfsystem nicht mehr so schlecht. Klar, echte Taktik während des Kampfes gibt es nicht und es wird schon chaotisch.
Aber wenn wenn man sich vorsichtig voranarbeitet und seinen Charakteren entsprechend eine Kampf-KI zuteilt, funktioniert es wirklich gut.
Allein die Tatsache, dass ich jederzeit in und wieder aus dem Kampfmodus wechseln kann, erlaubt mir doch einige kleine Taktiken, die ich früher beim rundenbasierten Kampf nicht machen konnte.

Aber, nein, ich finde den Kampf in Ultima VII im Gegensatz zu den früheren Teilen immer noch nicht besser. Ich denke, er funktioniert doch ganz okay, wie in Teil 6 wäre mir lieber gewesen.
Kommentar wurde am 02.02.2021, 10:16 von Pat editiert.
17.01.2021, 17:59 Pat (5276 
Ich habe ja gesagt, dass ich nichts über Nebenquests schreiben werde, da es sonst für mich zu viel wird. Sorry!

Aber so ein bisschen weiter geht es trotzdem:

Um etwas angenehmer durch den Dungeon Destard zu kommen, in den mich Batlin, der alte Saukerl, geschickt hat, hatte ich mich ja entschieden, erst meinen alten Freund Dupre in Jhelom zu holen.
Also bin ich in die Wüste im Osten Britannias nach Vesper gereist, um dort Lord Britishs Schiff die Golden Ankh zu holen.

Vesper zeigt schön die Probleme mit dem Rassismus gegenüber den Gargoyles. 200 Jahre nach Friedensschliessung und die Gargoyles werden immer noch wie drittklassige Menschen behandelt. Passiert etwas schlimmes, sind erstmal die Gargoyles Schuld.
Aber: Durch ihre Unterdrückung sind einige wirklich dazu getrieben, eher unrühmliche Sachen zu betreiben. Und die, die ehrliche Arbeit haben, werden so weit ausgebeutet, dass sie ohne das Serpent Venom das Ganze kaum durchhalten.

(Ja, ein bisschen - leider nur wirklich ein bisschen - konnte ich in Vesper ein wenig helfen.) Es hilft leider nichts, dass es wohl eine Organisation gibt, die die Gargoyles aus Britannia raus haben wollen ... und die Fellowship scheint da auch nicht ganz unbeteiligt zu sein.

Ich bin dann mit der Golden Ankh nach Jhelom gefahren und habe dort Dupre abgeholt. Jetzt sind wir wieder vereint: Iolo, Shamino und Dupre! (Dazu nachher noch ein bisschen mehr.)

Ausserdem haben ich herausgefunden, dass in Jhelom ein Trainer ist, der eine spezielle Art des Kampfes trainiert und dabei spezielle schlangenförmige Klingen verwendet.
Moment mal! Als ich ihn auf den Schlangendolch, den ich in Minoc bei den Ritualmorden gefunden habe, anspreche, greift er nach kurzem Ablenkungsversuch einfach an!
Es bleibt mir nichts anderes, als ihn zu töten. An seinem Körper finde ich - natürlich! - ein Fellowship-Medallion!

Mir widerstrebt es immer mehr, da mitzumachen. Ja, inflitrieren ist sicher keine schlechte Idee aber dennoch ... Ich entscheide mich vorerst, die Sache mit den Wisps zu verfolgen und werde mich als nächstes nach Yew bzw. zu Empath Abbey aufmachen, die Mönche dort
sollen sich mit solchen Wesen auskennen.

Wo habe ich denn jetzt mein Schiff geparkt...?

Ich muss echt sagen, mir gefällt die Welt sehr. Die Gespräche arten zwar etwas aus und der gewählte Font ist jetzt auch nicht der lesbarste der Welt, es macht aber Spaß, die Charaktere kennen zu lernen.

Apropos kennen lernen: Wenn man natürlich die ehemaligen Companions - alles voran natürlich Iolo, Shamino und Dupre - schon aus den vorgehenden Teilen kennt, ist es echt cool, diese wieder zu treffen und zum Teil mitzunehmen. Es macht echt was her, wenn man die drei Freunde endlich wieder in seiner Party hat - zumal sie sich ja auch semi-regelmäßig zu Wort melden oder sich in Gespräche einmischen. Die sind nicht nur einfache Kampffiguren wie bei vielen anderen RPGs.

Gut, der Nachteil ist halt auch, dass die Jungs ständig Hunger haben.
10.01.2021, 11:59 Frank ciezki [Mod Videos] (3579 
Wirklich ? Wenn ich mich recht erinnere, waren zweistöckige Häuser das einzige, was der Teppich nicht überfliegen konnte.
10.01.2021, 11:49 Pat (5276 


Den fliegenden Teppich lasse ich diesmal komplett weg. Irgendwie fand ich immer, dass er zu einfach und zu früh zu bekommen ist.
Außerdem ist er ja auch nicht sooo gut, der kann nicht über die raue See fliegen und auch nicht über alle Berge (und, glaube ich, zweistöckige Häuser), wenn ich mich richtig erinnere.

Sein Design mit den acht Stühlen fand ich dazu immer ich bisschen ... unorientalisch.

Na, mal sehen, ob ich doch noch schwach werde...
Kommentar wurde am 17.01.2021, 17:38 von Pat editiert.
10.01.2021, 10:53 Frank ciezki [Mod Videos] (3579 
Ein Schiff habe ich in U7 nie gekauft.Schließlich gab es einen kostenlosen fliegenden Teppich.
10.01.2021, 10:14 Pat (5276 
Ich finde auch, Pagan hat ein peer Elemente, die durchaus spannend und interessant waren. Es wurde leider in einer Horde aus Bugs und eintönigen, viel zu langen Dungeons erstickt.
Auch ging halt Pagan auch den in den vorgehenden Teilen immer stärker werdenden Trend von ... na, ich will es jetzt nicht "dumbing down" nennen, aber es wurde schon immer mehr das ganze linearisiert und zugeschnitten.

Bestes Beispiel ist hier der Avatar selbst: Konnte man bei Ultima VI noch wählen, wie man aussah und was für eine Klasse man hatte, war man bei VII schon auf das Blondie beschränkt - immerhin noch mit Geschlechtswahl. Pagan hat dann auch diesen typischen Gesichts-/Stimm-/Charakterlosen gemacht. Mit mäßigem Erfolg.

Aber lasst mich von meinen Abenteuern weitererzählen:

Zurück in Britain erzähle ich Batlin von meinem erfüllten Auftrag. Aber natürlich ist es damit noch nicht getan. Er will dass ich ihm eine Kiste mit Fellowship-Gold aus dem Dungeon Destard in der Nähe von Britain hole. Der Dungeon sei seit über hundert Jahren leer und frei von Monstern.
Echt? Das klingt irgendwie nicht nach Britannia. Aber nun gut, in 200 Jahren kann ja viel passieren. Also los.

Ich betrete also Destard (erst mal am falschen Eingang) und treffe dort auf ein Einhorn! Hui! Und auch am richtigen Eingang zu Destard treffe ich ein paar friedliche Gesellen. Hatte also Batlin recht...

Halt! Nein! Natürlich nicht!
Nur ein paar Biegungen in den Dungeon hinein, treffe ich Kopflose und sogar - schluck! - Drachen!! Batlin du ....!
Sosarianische Drachen sind nicht das, was in anderen Welten Drachen sind, aber sie sind dennoch richtig stark und können Zaubern.

Ich merke schon, dass meine Gruppe zu schwach ist. Ich gebe also erstmal Fersengeld und entscheide mich, meine Gruppe zu vergrößern.
Ich denke, ein Trip nach Jhelom scheint eine gute Idee, da dort anscheinend mein Freund Dupre ist, der Mittlerweile zum Ritter geschlagen wurde. Und, hey, was hilft besser gegen Drachen als Ritter?

Aber auch sonst scheint noch etwas Üben auf dem Programm zu stehen. Dumm nur: Jhelom liegt nicht auf dem Festland. Aber zum Glück hat mir Lord British die Benutzung seines kleinen Schiffchens "Golden Ankh" gestattet.

Ich entscheide mich aber, zunächst in Yew vorbei zu schauen. Die in der Empath Abbey lebenden Mönche sollten mir mehr zu den Wisps sagen können.
Irgendwie kommt es mir ganz zupass, dass ich meine Initiation in die Fellowship noch etwas hinauszögern kann. Ich bin mir sicher, es führt kein Weg dran vorbei, um die Organisation hochzunehmen, aber da ist schon viel Widerwillen meinerseits dabei.


An diesem Punkt muss ich den Kampf in U7 ansprechen: Ach du je.
Man hat sich entschieden, dem taktischen Rundenkampf der Vorgänger den Rücken zu kehren. Vielleicht war es damals ein bisschen der generelle Trend bei den Rollenspielen? Es ist schwer für mich, meine Erinnerung da zeitlich zu platzieren.
Ich habe schon das Gefühl, dass es eine Zeit gab, in der die Fachpresse Rundenkämpfe eher naserümpfend besprochen hat. War das zur Zeit von U7?

Generell funktionieren die Kämpfe, ja, nur so wirklich viel Einfluss hat mich nicht mehr, sobald der Kampf mal begonnen hat, da alles viel zu schnell geht.
Neu wählt man bei jedem Charakter, wie er sich im Kampf zu verhalten hat und sobald man in den Kampfmodus wechselt, macht dann jeder sein Ding.

Immerhin: Man kann im Gegensatz zu anderen Spielen, den Kampfmodus jederzeit wieder beenden und dann auch weglaufen. Das funktioniert erstaunlich gut.
Und, man kann Gegnern auch ziemlich gut ausweichen, da die Charaktere oder die Gegner keinen Kampf initiieren können.

So richtig Taktik gibt es außerhalb des Kampfstils bzw. Grundtaktik nicht. Die Kämpfe sind also schon etwas chaotisch.
Sie funktionieren im Großen und Ganzen schon, ich persönlich hätte mir dann doch eher den Rundenkampf aus den Vorgängern gewünscht.


PS: Bei Exult gibt es die Option, den Kampf (wie etwas bei Baldur's Gate) mit Pausenfunktion zu spielen. Ich finde nicht, dass das etwas nützt aber es soll Leute geben, die das super finden.


PPS: Die "Golden Ankh" ist Teil des Forge of Virtue Add-Ons. Ohne dies kriegt man kein Schiff von Lord British, man kann aber eines in fast jedem Hafen kaufen (kostet so 600 bis 800 Gold, je nach Hafen) und ist eigentlich kein großes Hindernis.
Kommentar wurde am 10.01.2021, 10:20 von Pat editiert.
05.01.2021, 11:23 Frank ciezki [Mod Videos] (3579 
Hey, ich habe es auch verschlungen damals, genau wie die Nachfolger.
Sogar das sehr kontroverse "Pagan" mochte ich. Nur der letzte Teil ging meiner Meinung nach gründlich in die Hose.
Mein Lieblings-Ultima bleibt Teil 5, vielleicht auch weil es mein erstes war.
05.01.2021, 10:03 Pat (5276 
Ich bin kein großer Fan des CRPG-Addicts. Er hat oft eine etwas seltsame Meinung, von der er sich auch nicht mehr abbringen lässt. Und sein Bewertungssystem finde ich persönlich mehr als nur seltsam.
Wenn ich mich richtig erinnere, mochte er Ultima VII schon vor dem ersten Anspielen nicht und hat dann durch die Texte hindurch stets die negativen Punkte hervorgehoben. Er hat dann bei den nachfolgenden Posts auch eher seine Meinung aufgedrückt und (wenn ich mich richtig erinnere) sogar in den Kommentaren diese in die Richtung gelenkt.

Und ich meine, das ist ja auch okay, man kann schon die negativen Punkte von Ultima VII herausheben. Gerade auch im Kontrast zu den ganzen Lobhudeleien. Ultima VII ist kein perfektes Spiel. Wir sprechen aber immer noch von 1992.
Es gibt einige Punkte, die ich in Ultima VI (oder den beiden Worlds of Ultima Spielen) besser fand (zu den Kämpfen komme ich in einem späteren Post dann mal, habe in dieser Playthrough noch keine Kämpfe gemacht).

Wie schon so ein bisschen erwähnt: Zum Teil spielt sich Ultima VII eher wie ein Adventure als wie ein Rollenspiel. Und das muss man schon im Kopf behalten.

Soweit aber habe ich mit Ultima VII wieder richtig viel Spaß.
04.01.2021, 23:02 Frank ciezki [Mod Videos] (3579 
Das war höllisch nervig. In Ultima 5 gab es noch Nahrung für die gesamte Party, die automatisch aufgebraucht wurde. Hier ist es weder realistisch noch bringt es irgendetwas für den Spielspaß. Die Welt des Spiels war damals so faszinierend das man über viele Probleme hinwegsah. Fütterung, Inventarchaos ( ich sage nur Schlüssel) , chaotische Kämpfe in denen man keine Zauber mit Flächeneffekt einsetzen konnte, weil die Begleiter mitten rein rannten und wenn man wissen wollte, wieviel Hitpoints die Party noch hatte musste man einen Charakterbogen nach dem anderen öffnen.
Der CRPG-Addict hat dazu ein interessantes Fazit geschrieben, das zu dem Ergebnis kommt, dass es sich um ein bahnbrechendes Spiel, aber nicht unbedingt um ein tolles RPG handelt.
04.01.2021, 21:48 Pat (5276 
Aha, mittlerweile erinnere ich mich auch an einen meiner persönlichen Schwachpunkte des Spieles, den ich wohl jedes Mal wieder verdränge: Die ewige Nahrungszunahme.

Gefühlte drei Mal am Tag wollen meine Charaktere etwas essen. Das klingt erstmal realistisch, nervt mich aber gelegentlich. Klar, ist keine große Sache aber Essen bei Rollenspielen hat mich schon immer genervt, da bin ich vielleicht auch übersensibel.

Was bei DSA noch so halbwegs in Ordnung ist, weil sie ja ohnehin meistens im Nachlager automatisch Jagen gehen, finde ich zum Beispiel bei Dungeon Crawlern wie Eye of the Beholder oder Dungeon Master einfach nur Schikane.
Bei Ultima VII ist das irgendwo dazwischen. Irgendwie passt es und doch wäre mir lieber gewesen, diese Funktion wäre nicht auch noch da - oder sie würden wenigstens selbst was zu Essen aus dem Rucksack nehmen und ich müsste da nur Zeugs reinwerfen.

Aber vielleicht empfinde nur ich das so? Wie seht ihr das?

Weiter mit meinem kleinen Erlebnisbericht:
Auf dem Weg nach Minoc kam ich in Cove vorbei. Das kleine Städtchen bietet nicht all zu viel aber mein Interview mit Rudyom war naturgemäß nicht so ergiebig. Schließlich verfallen ja die Magier ohne Magie in den Wahnsinn. Rudyom hat es nicht so schwer erwischt, er ist lediglich senil. Aber immerhin hat er zuvor noch Experimente mit Blackrock machen können. Sein "Transmuter"-Stab macht allerdings nicht das, was er soll - er lässt einfach Blackrock explodieren.
Hm. Klingt nützlich. Nehm' ich mit.

Weiter geht es nach Minoc. Ich habe mich dazu entschieden, nicht die die versiegelte Kiste von Batlin hineinzuschauen.

In Minoc angekommen dann die Überraschung: Auch hier hat es einen Mord wie in Trinsic gegeben. Bzw. zwei: Im örtlichen Sägewerk wurden zwei Zigeuner hingerichtet. Das seltsame dabei ist, dass es sich um die Eltern eines Mitglieds der Fellowship handelt.
Aber anscheinend wollten die ihn überzeugen, aus der Fellowship auszutreten. Auch über Christopher, der tote Schmied in Trinsic, hört man, er hätte eigentlich aus der Fellowship austreten wollen.
Sind die Morde Warnungen an die Mitglieder?

Diesmal findet man nämlich bei den Morden einen Kerzenständer, der, wie mir die örtliche Kerzenständerherstellerin verrät, eine Spezialanfertigung für die Fellowship ist.
Die Leiterin des Fellowship-Zweiges von Minoc nimmt jedoch an, dass der platziert wurde, um die Fellowship anzuschwärzen. Sie vermutet gar, dass die anderen Zigeuner dahinter stecken.

Naja, ich gebe ihr auf jeden Fall Batlins Kiste ab und muss nun wieder zu ihm zurück.

Vorher schaue ich aber noch beim Zigeunercamp ganz in der Nähe von Minoc vorbei.
Ich lasse mir die Zukunft lesen und erfahre, dass ich mich bei den Wisps melden soll.

Nun gut, aber zuerst reise ich zurück nach Britain und erstatte Batlin Bericht.


Ich habe übrigens den digitalen Musikpack von Exult ausprobiert und der klingt echt nicht schlecht. Ich weiß nicht ganz, was sie nehmen - es ist nicht MT32 - aber er klingt sehr authentisch und nach Ultima VII.

Ich glaube, ich lasse den mal drin.
02.01.2021, 08:14 Pat (5276 
Ja, die Fellowship ist eine Verschmelzung von diversen Echtweltsekten aber vor allem Scientology. Das ist sehr gut gelungen.
Es stimmt schon, man hat die meisten der höheren Fellowship-Mitglieder (und vor allem natürlich Batlin) schon mit Absicht etwas mehr in Richtung Antagonist gezeichnet. Das finde ich aber okay so, schließlich soll der Spieler ja schon das Gefühl haben, dass die Fellowship (trotz allem) nicht die Guten sind.

Es ist allerdings richtig nett, dass es dann doch die Leute gibt - darunter sogar ein paar Höhere, die wirklich das Gefühl haben, sie machen was Gutes (Feridwyn in Paws zum Beispiel).
Batlin ist schon recht eindeutig an den Scientology-Gründer Hubbard angelehnt.
Schlussendlich sind sie grau genug, lässt das Ultima-Szenario aber dennoch genügend Gut-gegen-Böse. Da finde ich, hat man schon einen guten Grad gefunden.

Im Übrigen gibt es nun doch ein/zwei kleine Funktionen von Exult, die ich dennoch gerne benutze: Die Taste K zum Beispiel probiert bei einer Tür oder Truhe einfach alle Schlüssel durch, die der Avatar dabei hat. (Schlüsselring gibt es erst in Teil 2)
Und Strg-S macht einen Quicksave, was ebenfalls äußerst nett ist.
Ich werde außerdem mal dieses digitale Musik-Pack ausprobieren...

Weiter geht es mit meinem Abenteuer in Britannia:

Ah, Britain! Britannias Hauptstadt und Residenz von Lord British, mit dem ich ja dringend über diese Fellowship reden soll. Aund ausserdem ist hier ja auch das Hauptquartier der Fellowship und deren Führer Batlin.
Ein Gespräch mit Lord British verrät mir, dass er eigentlich das Gefühl hat, die Fellowship mache ganz gute Arbeit (er ist ein Idiot) und meint sogar, ich soll ihnen beitreten - nun gut, sein Argument ist, dass ich dann "undercover" die Fellowship untersuchen könnte. Das ist eigentlich keine schlechte Idee...

Außerdem erzählt er, dass die Erdbeben in letzter Zeit eine Insel aus dem Meer auftauchen lassen hätten und bietet mir ein Schiff an, um dorthin zu kommen. (Forge of Virtue Add-On)
Dies scheint aber ein recht schweres Unterfangen zu sein und ich spare mir das vorerst für später auf. (Man sollte schon ein höheres Level haben, gerade für die Prüfung des Mutes.)
Desweiteren erwähnt Lord British den Magier Rudyom in Cove, der wohl eine Substanz namens Blackrock gefunden hat. und er glaubt, dass die Magie nicht mehr funktioniert in Britannia (und die Magier verrückt werden), könnte damit zusammenhängen.

Bevor ich aber zu Batlin gehe, nutze ich die Gelegenheit, Britain ein bisschen zu erforschen und alte bekannte wieder zu treffen.
Es tut mir dabei ein bisschen weh, wie viele sich mittlerweile der Fellowship angeschlossen haben. Gerade auch wie voll die Fellowship Hall immer am Abend um Neun ist, wenn Batlin seine ...äh... Predigt hält. Schlimm!

Dafür habe ich meinen alten Companion Shamino gefunden! Der alte Schwerenöter hat sich wohl endgültig in eine Schauspielerin namens Amber verguckt - aber bevor er sich niederlässt, will er doch nochmals mit mir auf Abenteuer.

Der örtliche Hafenmeister erzählt mir, dass die "Crown Jewel" nicht in Britain eingetroffen sei und er sie schon lange Zeit nicht mehr in Britain gesehen habe. Verdammt!
Über den Mann mit der Hakenhand kann er mir auch nichts sagen. (Dann wiederum, ist wohl so eine Hakenhand auch nichts ungewöhnliches in seinem Metier.)

Nun gut, wenn ich also mehr von der Crown Jewel und dem Hakenhandmann, den wir Hook nennen, wissen will, scheint mir die Fellowship die beste Quelle zu sein.
Auch von den beiden Mitgründer der Fellowship angeht, Elisabeth und Abraham, von denen ich immer mehr höre, werde ich wohl direkt bei der Fellowship mehr erfahren.

Aber natürlich: Batlin will eine Prüfung. War ja klar.
Erst einmal macht er mit mir einen dieser Zwei-Antworten-Fragetests, wie es die Zigeunerfrau früher immer mit mir gemacht hat (das gibt es bei Ultima VII leider nicht) - allerdings ist sein Test ganz offensichtlich so gemacht, dass man nur falsche Antworten geben kann.
Ich mag Batlin überhaupt nicht!

Nun gut, mit diesem stupiden Fragetest hinter mir, kommt nun doch noch eine richtige Aufgabe: Ich soll eine versiegelt Kiste nach Minoc bringen.
Dann ist wohl dies meine nächste Destination - das heißt, nein, Cove liegt ja ohnehin auf dem Weg, da könnte ich noch bei Rudyom vorbeischauen.

Ob ich die Kiste öffnen soll?


Ich lasse mal in meiner kurzen Erzählung die meisten Nebenquests weg. Will ja niemandem den Spaß am Erforschen der Spielwelt verderben.

Und die ist richtig cool: In Britain, wo man sich längere Zeit aufhält, kommt die auch richtig schön zur Geltung.
Man sieht den Tagesablauf der einzelnen Personen, wo sie ihre Abende verbringen, wo sie wohnen (oder, ähem, wo sie fremdgehen -> Nebenquest).
Die Lebendigkeit der Welt - für 1992! - ist schon richtig gelungen und kann in vielen Punkten mit aktuellen Spielen mithalten.

Einmal mehr: Die NPCs sind alle richtig nett ausgearbeitet (bis auf die Wachen) und es macht Spaß, die Bewohner der Stadt kennen zu lernen.

Ich bin jetzt doch schon einige Stunden unterwegs und bisher hatte ich noch keinen einzigen Kampf.
Kommentar wurde am 02.01.2021, 09:15 von Pat editiert.
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