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Ambermoon
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Bisher 89 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 9.16
Amiga
Entwickler: Thalion   Publisher: Thalion   Genre: Rollenspiel, 2D   
Ausgabe Test/Vorschau (7) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Games 11/93
Testbericht
95%
83%
93%
Amiga
9 Disketten
1986Alexander Geltenpoth
Amiga Joker 11/93
Testbericht
80%
81%
85%
Amiga
9 Disketten
2422Joachim Nettelbeck
ASM 2/94
Testbericht
11/12
10/12
11/12
Amiga
9 Disketten
2123Jürgen Borngießer
Play Time 12/93
Testbericht
95%
90%
93%
Amiga
9 Disketten
8334Alexander Geltenpoth
Power Play SH 7/94
Testbericht
ohne BewertungAmiga
9 Disketten
3826Knut Gollert
Power Play 12/93
Testbericht
85%
77%
88%
Amiga
9 Disketten
3765Michael Hengst
Power Play SH 6/93
Testbericht
--88%
Amiga
9 Disketten
809Michael Hengst
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Serie: Amberstar, Ambermoon

Auszeichnungen:







Videos: 2 zufällige von 4 (alle anzeigen)
Kategorie: Intro, Amiga
Kategorie: Longplay, Amiga
User-Kommentare: (451)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
01.01.2021, 04:54 schuster39 (593 
Das war eines meiner liebsten Rollenspiele damals auf dem Amiga - schade, dass es nie auf dem PC veröffentlicht wurde.

Leider nie (genauso wie den Vorgänger Amberstar) komplett durchgespielt. Muss ich unbedingt mal nachholen.
27.12.2020, 20:37 SarahKreuz (9336 
kultboy schrieb am 26.12.2020, 18:57:
Ambermoon für DS.

27.12.2020, 17:16 drym (3790 
Ich habe auch weitergespielt, bin aber mit dem Schreiben nicht nachgekommen.

Werde das nachholen, bin inzwischen auch recht weit.
27.12.2020, 09:43 Pat (4932 
Haha! Ich erinnere mich an diesen Aprilscherz. War gut und vor allem irgendwie auch richtig plausibel. So wie gut Scherze eben sein sollten.

Ich bin mittlerweile übrigens durch aber ich überlasse natürlich Drym das Tagebuch.
26.12.2020, 23:18 Trondyard (374 
kultboy schrieb am 26.12.2020, 18:57:
Ambermoon für DS.


Das tut weh!
26.12.2020, 18:57 kultboy [Admin] (11071 
Ambermoon für DS.
15.12.2020, 09:34 Pat (4932 
Mittlerweile bin ich im Tempel angelangt. Habe nun den Hexenbesen und auch sonst ein bisschen Nebenquests gemacht.

Wobei: So richtige Nebenquests gibt es ja eigentlich nicht, da man die Windperlen, die man meist dafür kriegt, ja auch benötigt.

Im Moment werde ich mich jedoch auf ein anderes Rollenspiel in einem Zukunftsszenario konzentrieren und den Bernsteinmond kurz auf Eis legen.
04.12.2020, 07:40 bomfirit (551 
drym schrieb am 04.12.2020, 00:11:
Ob der Spruch noch für etwas anderes gut ist, weiß ich bisher nicht. Aber auch so hätte sich bereits gelohnt, ihn zu lernen...


Ich glaube damit kommst du durch Deckenöffnungen durch, wo du normalerweise ein Seil oder eine Leiter(?) gebraucht hättest, Ist in der Tat eine tolle Sache
Kommentar wurde am 04.12.2020, 07:40 von bomfirit editiert.
04.12.2020, 00:11 drym (3790 
Meinen nächsten Spielbericht kann ich erst am Wochenende schreiben.

Aber folgende Texteinbledung wollte ich kurz wörtlich zitieren:
"Das Fass enthält Bier. Lecker, aber für eure Aufgabe vielleicht eher hinderlich".

Das Spiel hat durchaus Humor, an anderer Stelle zauberte ich den "Levitation"-Zauberspruch, um zu schauen, was er tut. Meine Helden flogen einmal an die Decke hoch und dann wieder runter. Text: "Ihr levitiert. Tolle Sache."

Ob der Spruch noch für etwas anderes gut ist, weiß ich bisher nicht. Aber auch so hätte sich bereits gelohnt, ihn zu lernen...
30.11.2020, 21:35 drym (3790 
Session 9.5 - Zwegenmine und der Mond

Die Zwergenmine befand sich tatsächlich in der Nähe von Spannenberg, wo vor langer Zeit dieses Abenteuer begann. Jedoch lag der Eingang inmitten eines Bergmassivs, so dass man sie ohne Adler nicht finden konnte.

Darin gab es ein schönes Rätsel, welches jedoch gut zu lösen ist, wenn man beim lesen der Schriftrollen aufmerksam war und von Anfang des Spiels an immer schön alle Edelsteine gesammelt hat.

Die Kämpfe waren nicht der Rede wert. Zur Belohnung gab es den grünen Navstein, mit dessen Hilfe wir dann auch direkt mit unserem Luftschiff zum Mond flogen.

Und hier nun wartete einer der bisherigen Höhepunkte des Spiels.
Manche werden sich wundern, aber wenn unsere Gruppe die Zwergenstadt betritt wird eine große Textbox eingeblendet, und in dieser wird wunderbar beschrieben, wie es den Zwergen erging in den zwanzig Jahren, seit sie von "der Bruderschaft und ihrer Sehnsucht nach dem Edelstein-Mond" betrogen wurden.
Der Mond war in keiner Weise ein Edelstein, auch gab es kaum Metall. Die armen Zwerge sahen sich stattdessen mit einem feindlichen Dschungel voller Gefahren konfrontiert.
Da sie ohne Navstein den Mond jedoch nicht mehr verlassen konnten, mussten sie sich mit ihrer neuen Heimat arrangieren. Sie bauten eine Stadt und befestigten diese, gegen die feindliche Umwelt.

Jedoch gab es auch eine Gruppe jüngerer Zwerge, die sich vorgenommen hatte, im Einklang mit der neuen Umwelt zu leben, sie zu erforschen und zu verstehen. So kam es, dass die Zwerge sich aufteilten und eine zweite Stadt gegründet wurde.

Eine große Schar an Zwergen versammelte sich, fragte die Gruppe über die Entwicklungen auf Lyramion aus, staunte über unsere Abenteuer, bis sich auch noch Kire, das Oberhaupt der Zwerge dazugesellte, der uns letztlich in seinen Palast einlud. Am Ende waren viele Zwerge aber auch enttäuscht, dass wir mit einem so kleinen Luftschiff kamen (wahrscheinlich, weil eine Evakuierung damit nicht möglich sein würde), außerdem waren wir jetzt ja ebenso wie die Zwerge ohne Navstein auf dem Mond gestrandet (der Stein löste sich nämlich bei Benutzung auf...also nur One-Way...). So also endete der spontane Auflauf und die Zwerge zerstreuten sich wieder, um ihren gewöhnlichen Tätigkeiten nachzugehen.

Da war sie - die Immersion in die Welt, der Punkt, an dem die eher sporadisch gestreute Story plötzlich zusammenfand, einfach richtig schön. Und das alles nur durch eine kleine Texteinblendung. So war es seit der Befreiung Burnvilles nicht mehr gewesen. Wunderbar.

Als nächstes galt es, den Mond zu erkunden und die beiden Zwergenstädte kennenzulernen. Und vielleicht auch irgendwie einen Ausweg vom Mond zu finden.

Kommentar wurde am 30.11.2020, 21:37 von drym editiert.
30.11.2020, 07:02 Pat (4932 
Tja, so richtig weit, äh, weiter bin ich nicht gekommen. Ich - bzw. meine Party - bin/ist mittlerweile so stark, dass ich doch tatsächlich gelegentlich das Speichern vergesse.

Ich habe mich also zu Meras Insel begeben, weil ich diesen Hexenbesen will. Habe dann auch gleich das Haus gefunden und mit den Möbeln unterhalten. Gut, die sagen nicht viel aber die Katze tat es: Geheimgang gefunden und, naja, ich bin am Hexenmeister gescheitert.

Muss die Sache nochmals wiederholen aber hatte leider nicht genug Zeit.
28.11.2020, 13:07 drym (3790 
Session 9 - Endlich Story und eine dampfende Hydra

Nach einem kleinen Abstecher nach Spannenberg und Burnville, wo die örtlichen Händler mir die ersehnten Pilze verkauften, hatte ich nun endlich alle Zutaten für den Dämonen-Schlaftrunk beisammen. Beim herumreisen hatte ich mit dem Stab des Aufbaus auch bereits zwei oder drei Windtore repariert. Auf der Insel der Winde steht das jeweilige Pendant. Hat man das andere repariert kann man sich so schnell hin- und herteleportieren.

Auf der Insel der Winde wollte ich mir Notizen machen, welches Tor wohin führt und die weiteren noch reparieren, bringt das doch ordentlich Erfahrung. Also Schritt ich durch die Tore, die meisten noch defekt, nur um plözlich irgendwo herauszukommen, wo ich noch nie zuvor gewesen war.
Ein Tor war tatäschlich noch unbeschädigt und funktionierte! Es brachte mich völlig überraschend auf Sansries Insel (die ich anders nicht erreichen konnte, da nur die Adler über das Bergmassiv fliegen können, welche man erst bekommen kann, nachdem man den Konflikt zwischen Sansrie und den Elfen gelöst hat).

Eigentlich wollte ich zuerst zum Tempel der Bruderschaft, aber da ich nun schon mal hier war, konnte ich mich auch umschauen. In der Nähe des Tempels, in dem ich nicht weiterkam, lag ein kleines Dorf. In diesem erzählte mir ein Pilger, dass der Zugang zum Tempel nur mit einem Sansrie-Stein möglich ist. Glücklicherweise verkauft der lokale Händler diese wie Touristen-Souvenirs, so dass es flott weiterging.
Obgleich ich bisher nichts verbotenes getan hatte (ich hatte doch extra einen Sansrie-Stein gekauft!) wurde ich sofort von Wach-Golems angegriffen. Diese waren deutlich mächtiger als ihre kleinen Geschwister aus dem Gala-Tempel. Erdzauber und ordentlich Schaden, aber keine unfairen Tricks (Kritische Treffer / vergiften & co). Es waren zähe aber letztlich nicht wirklich schwierige Gefechte. Dieser Kampf, es ist immer der selbe (gegen vier von diesen Kolossen), muss ziemlich oft ausgefochten werden. Also: Heiltränke und Spruchtränke einpacken. Im unteren Stockwerk gab es dann neun Teleporter, von denen acht in einen Raum führten, in dem jedes mal wieder "dieser Kampf" stattfand. Wenn man grinden möchte kann man es hier tun, es wird nämlich ganz gut Erfahrung gesammelt und die Gegner respawnen endlos... Insgesamt ist meine Party ziemlich oft aufgestiegen, obwohl ich nur die notwendigen Kämpfe gemacht habe.

Eigentlich wollte ich ja mit Sansrie sprechen, etwas über ihre Motive erfahren, einen Frieden mit den Elfen aushandeln...aber wie schon die letzten Anführer griff auch sie mich einfach an. Die Dame verwandelte sich kurzerhand in eine Hydra, und flankiert von zwei Golems ging es los. Auch diese Schlacht war wieder recht schnell gewonnen. Waren die repetitiven Kämpfe im Tempel eher langwierig und öde hätte ich mir bei einer Göttin doch etwas mehr Widerstand gewünscht.
Nach dem Kampf sprach sie den lustigen Satz "warum verliere ich immer?" und verwandelte sich in Dampf. Wahrscheinlich war sie als Göttin nicht wirklich tot, sondern nur ihrer irdischen Erscheinung beraubt...nehme ich an. Schnell ihr Blut eingesammelt (das praktischerweise bereits in einer Karaffe abgefüllt auf mich wartete) und ab zu den Elfen.
Zum Dank erhielten wir den Schlüssel zu einer Schatzkammer (Rüstung und 10.000 Gold, welches keiner tragen konnte ), vor allem aber eine Zauberflöte, mit welcher wir jederzeit einen Flugadler rufen konnten, um mit ihm durch Lyramion zu fliegen. Der Adler ist quasi der Hexenbesen "on steroids"...viel schneller und endlich stellten die Gebirge keine Hindernisse mehr da. Flöte spielen und von einem Vogel abbgeholt werden? Erinnerte mich etwas an Zelda - A Link To The Past. Und dass es große, goldene Adler sind an den Herr der Ringe. Aber das sind ja nicht die schlechtesten Vorbilder

Also ging es in den Norden, um aus der Feste Godsbane den schlafenden Paladin Gryban abzuholen. Das Gespräch dauerte nur eine Minute, in der er aber immerhin sagte, dass Lyramion in großer Gefahr sei und wir ihn bitte mitnehmen sollten. Nun gut!
Als Paladin war er ein willkommener zusätzlicher Kämpfer, der außerdem noch Heilzauber sprechen konnte. Außerdem fand ich in einer Kiste den Amberstar! Da ein ganzes Computerspiel nach diesem benannt war bestimmt etwas Gutes.

Durch Zufall sah ich auf einer Karte, dass ich in der verlassenen Zwergenstadt noch einen Raum übersehen hatte. Ich war ohnehin in der Richtung unterwegs und machte einen kleinen Abstecher. Nach ein paar Rätseln und einigen Kämpfen (gegen Banditen und Orks...jene Gegner, die mich am Anfang des Spiels hatten verzweifeln lassen; Nun waren sie nichts weiter als Kanonenfutter). Hier nun also endlich ein Hinweis auf einer Schriftrolle.

Die Zwerge hatten mit der Bruderschaft Tarbos einen Deal gemacht. Sie bauten irgendeine Maschine, im Gegenzug würden sie per Luftschiff auf einen der Monde gebracht werden, welchen sie für einen riesigen Edelstein hielten. Ihre Gier machte das zu ihrem größten Traum.

Im Hexenhaus, wo ich den Trank für den Dämon brauen wollte, standen zwei Kristallkugeln herum. Diese hatte ich mir schon einmal angeschaut, war aber aus dem Gesehenen nicht wirklich schlau geworden. Das war nun anders: in der einen sah man Zwerge in einem fliegenden Schiff, in der anderen verzweifelt in einer fremdartigen Wildnis um ihr Überleben kämpfende Zwerge. Anscheinend verlief ihr Plan nicht ganz glatt?
Mit dem Schlaftrunk und Gryban konnten wir uns das nun genauer anschauen, endlich ging es zur Bruderschaft.

In diesem Tempel gab es magische Wachen zu bekämpfen, nach langer Zeit mal wieder wirklich fordernde Gegner. Nicht nur schlugen die wirklich ernsthaft zu (drei Angriffe pro Runde mit bis zu 30 Schaden gegen die gut gepanzerten Kämpfer!), auch zauberten sie und konnten kritische Treffer wirken. Ich hatte insgesamt 4 Todesfälle zu beklagen, glücklicherweise war Sabine aber inzwischen in der Lage, gefallene Recken wiederzubeleben. Letztlich war der Tod in Ambermoon auch nur ein weiterer Zustand, welcher sich durch den richtigen Heilzauber wieder beheben ließ. Es sollte nur immer ein Heiler am Leben bleiben, der das wieder geradebiegen kann...

Durchgekämpft in die Räume des Priesters flog mir nach kurzem Gespräch, in dem der Priester mir nichts erklären wollte, da wir sowieso nun stürben, ein Feuerball entgegen. Darauf folgte der obligatorische Angriff.

Auch diesen Kampf überstanden wir recht schadlos, da Nelvin unseren Gegnern die volle Breitseite seiner Eiszauber entgegenschleuderte.
Wir fanden den Hangarschlüssel für einen verschlossenen Raum im Erdgeschoss sowie ein Tagebuch, in dem der Echsenpriester Einblick in seine finsteren Gedanken gab.

Er formulierte als Berichte an seinen Vorgesetzten und schilderte, wie er die Zwerge ausgenutzt und entgegen der Absprache auf dem Mond abgesetzt und dann dort zurückgelassen hatte. Außerdem konnte nun, da die Zwerge weg waren, niemand mehr von den Maschinen erfahren, welche die Zwerge im Gegenzug gebaut hatten.
Außerdem schrieb er, dass Lyramion unterlegen gegen ihre Macht sei und bald untergehen würde. Was ihn aber nicht weiter kümmerte. Außerdem nutzten sie die Angst der Bevölkerung vor Tarbos nur aus, um unter dem Deckmantel der Bruderschaft ihre finsteren Pläne schmieden zu können.

In einem zweiten Keller sprang mir dennoch die eine Hälfte von Tarbos entgegen, die Tür öffnete sich nur mit dem Amberstar. Eine Herausforderung war er nicht mehr, brachte jedoch den zweiten Teil des Tar-Bos-Amuletts.

Im Hangar dann: ein Luftschiff. Oder sollte ich sagen: MEIN Luftschiff?
Darin fand sich das Skelett eines armen Zwerges, losgschickt vom Anführer der Zwerge, um aus der Zwegenmine einen Nav-Stein zu entwenden, mit dessen Hilfe man das Flugschiff steuern konnte. Um die Zwerge vom Mond zu retten. Das hatte er leider nicht geschafft, jedoch wussten wir nun, was zu tun war. Wir brauchten den Nav-Stein, um den Mond anzufliegen. Außerdem befanden sich im Luftschiff drei Truhen, in welchen sich einige fortgeschrittene und mächtige Morag-Waffen fanden. Ich wusste nicht genau, ob Morag der Mond oder das Reptilienvolk war, nahm sie jedoch (natürlich) mit. Außerdem konnte ich nun endlich Gold und Ausrüstung an einer Stelle sammeln. Der Plan stand fest: wir mussten die Zwergenmine und in ihr den Nav-Stein finden, um das kleine Volk vom Mond zu retten. Vorher jedoch stand noch eine Rundreise auf dem Rücken unserer Adler an, um alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände aus den Städten zusammenzutragen und im Schiff zu deponieren. Außerdem wollten wir noch die verbleibenden Windtore reparieren, wegen der zu gewinnenden Erfahrung. Nur für den Fall, dass uns auf den Monden mächtigere Feinde auflauern würden.

Und dabei wahrscheinlich noch Lyramion retten, vor diesen finsteren Tarbos-Reptilien-Verschwörern. Nahm ich an.


Und wieder ein paar Beobachtungen und Gedanken zum Spiel

Ein bisschen Schade fand ich, dass es beinahe etwas egal ist, ob man die Windtore repariert, da man sofort den Adler bekommt, mit dem das Reisen wirklich flott von der Hand geht. Eigentlich braucht man die Windperlenkette nur, um zu Sansries Insel zu gelangen.

Ein weiteres Manko, welches nun auffällt, da die Helden ziemlich oft aufgestiegen sind: es gibt nichts mehr zu trainieren. Schon seit langer Zeit sind die Angriffsfähigkeiten der Kämpfer maximiert, die Zauberer & Heiler können ebenfalls maximal zaubern (und auch kämpfen). Man könnte noch schwimmen trainieren, jedoch habe ich inzwischen zwei Ringe des Sobek und außerdem kann man mit dem Hexenbesen und dem Adler ohnehin über alle Gewässer fliegen, so dass diese Fähigkeit nicht mehr wichtig ist.

Nelvin hat inzwischen 146 Trainingspunkte gesammelt, kann aber nichts mehr damit anfangen. Dadurch fühlt sich das Aufsteigen etwas...bedeutunglos an. Der Krieger Egil erhält automatisch alle paar Stufen einen weiteren Angriff, das war es aber auch.
Sabine braucht noch ein paar Spruchlernpunkte für einen letzten, wichtigen Zauber, den sie lernen sollte. Das war es dann aber auch.

Das kritische-Treffer-Training im Banditenkeller kann man letztlich auch nur verwenden, um Valdyn (und die Sylphen-Diebin, falls man sie mitnimmt) auf 5% zu bringen. Alle anderen Charaktere können diese Fähigkeit nicht trainieren, der alte Gryban kann es bereits maximiert wenn wir ihn treffen (unser Abenteurer-Anführer-Superheld hätte schon wenigstens 2% verdient gehabt, oder? Und warum trifft der Super-Nahkämpfer Egil NIEMALS jemanden schwer, obwohl er so oft zuschlägt? Klar, das wäre ein Vorteil...da so viele Kämpfe aber so langwierig und repetitiv sind wäre das eigentlich trotzdem gut und auch logisch. Man könnte die Limits vor Spielstart im Slothsoft-Editor anpassen...nun geht es leider nicht mehr und das ist auch ok, meine Truppe ist jedenfalls trotz allem inzwischen schlagkräftig genug)

Kommentar wurde am 28.11.2020, 17:50 von drym editiert.
24.11.2020, 15:14 drym (3790 
Das Spiel hätte sehr davon profitiert, wenn das Gold leichter wäre (oder man viel mehr tragen könnte wenigstens).
Außerdem weiß man ja nie, welche der vielen Edelsteine man braucht, daher trägt man permanent eine große Sammlung mit sich herum, dazu kommen die vielen, vielen Schriftrollen. Edelsteine und Schriftrollen wiegen zwar sehr wenig, blockieren aber das ganze Inventar. Dazu sicherheitshalber Werkzeug, ein paar Wechsel-Waffen, Heiltränke...

Schön wäre es gewesen, die Spruchrollen in eine extra dafür hergesetellte Tragetasche packen zu können, und die Edelsteine in einen Beutel oder ein Schmuckkästchen. Dann könnte man unbeschwert herumreisen.

Aber gut, es waren noch nicht alle Komfort-Dinge etabliert zu der Zeit, und wie Pat anmerkt ist die Bedienung im Kampf dafür schon ziemlich fortschrittlich, auch sonst kommt man gut durch. Wenn man Retro-RPGs spielt, muss man wohl mit solcherlei Dingen leben.

Immerhin haben die Charaktere nicht auch noch Durst und Hunger: Rationen dienen ausschließlich der Regeneration beim Rasten - und lassen sich ja später auch herbeizaubern.
23.11.2020, 22:50 bambam576 (701 
Ja, dass Gold so schwer ist, ist tatsächlich ein seltsam anmutender Design-Fehler! Ist vergleichbar bei Fate- da sind es Essenrationen und Trinkflaschen, die echt aufs Gewicht schlagen.
Bei den ganzen Sachen, die Charaktere einfach so durch die Gegend schleppen können...Puh!
Ich überlege gerade, in welchem Spiel ich zuletzt das gleiche Problem hatte. Hmmm...
Kommentar wurde am 23.11.2020, 22:51 von bambam576 editiert.
23.11.2020, 13:58 Pat (4932 
Tja, so richtig Zeit habe ich eigentlich auch nicht für Ambermoon. Drym hat mich halt einfach angestachelt.

Eigentlich wollte ich im Dezember endlich meine SSI-Goldbox komplett vollenden indem ich als letztes noch Pools of Darkness beende (dann habe ich alle durch).
Und ich wollte eigentlich den dritten Teil der Nordlandtrilogie Schatten über Riva endlich mal wieder spielen. Teil 1 und 2 habe ich mehrmals durch und Teil 3 komplett erst - und ich bis selbst erschrocken - 1 Mal!

Außerdem will ich ein paar andere noch beenden aber ich schreibe das zu gegebener Zeit dorthin, wo es hingehört.

Apropos Zeit: Ich finde Ambermoon hat über weite Strecken eine hervorragende Dungeon-Größe. Beim Vorgänger Amberstar waren die Dungeons riesig und leer und fühlten sich wie reine Zeitstrecker an.
Soweit ich mich erinnere, gibt es auch in Ambermoon später Dungeons, die ich als zu groß empfinde. Im Moment ist das aber noch gut gelungen.

Aber es war schon generell so ein bisschen die Zeit, wo man das Gefühl hatte: Mehr ist mehr.

Das Gold ist tatsächlich ein großes Problem. Das muss eigentlich beim Testing aufgefallen sein! Ich kann mir nur vorstellen, dass man sich Gedacht hat, die Entscheidung Gold oder Gegenstand sei spannend.
So oft muss ich Gold wegwerfen oder einfach nur abwägen, ob ich die Zeit auf mich nehmen soll, zu einer Truhe zu rennen oder einfach das Gold wegzuwerfen.
Alleine die Tatsache, dass es einen Gold-wegwerfen-Button gibt, empfinde ich schon als eine furchtbare Designentscheidung.
Selbst bei Pen-and-Paper-Dungeons-and-Dragons gibt es die Regel, in der das Gewicht von Geld optional sein darf.
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