Willkommen bei
 Kult-Magazine
 Kultboy.com-Inhalte
 Interaktiv
Neues Mitglied: TrickMcKracken
 Sonstiges




Spiele-Datenbank

Bild
20841 Tests/Vorschauen und 12905 Zeitschriften
Titel
Entwickler
nach was?
Magazine
Datenträger
Spieltype
Alphabet
System
Sortierung
Jahr
Treffer
 Genre Suche (aufklappen)
zufälliger Test/Vorschau anzeigen           



Ambermoon
Gib Deine Bewertung ab!
Bisher 89 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 9.16
Amiga
Entwickler: Thalion   Publisher: Thalion   Genre: Rollenspiel, 2D   
Ausgabe Test/Vorschau (7) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Games 11/93
Testbericht
95%
83%
93%
Amiga
9 Disketten
1967Alexander Geltenpoth
Amiga Joker 11/93
Testbericht
80%
81%
85%
Amiga
9 Disketten
2412Joachim Nettelbeck
ASM 2/94
Testbericht
11/12
10/12
11/12
Amiga
9 Disketten
2114Jürgen Borngießer
Play Time 12/93
Testbericht
95%
90%
93%
Amiga
9 Disketten
8327Alexander Geltenpoth
Power Play SH 7/94
Testbericht
ohne BewertungAmiga
9 Disketten
3821Knut Gollert
Power Play 12/93
Testbericht
85%
77%
88%
Amiga
9 Disketten
3740Michael Hengst
Power Play SH 6/93
Testbericht
--88%
Amiga
9 Disketten
799Michael Hengst
Partnerseiten:
   weitere Scans:
 

Lieblingsspiel der Mitglieder: (33)
Dein Lieblingsspiel?

Mitglieder die das Spiel noch spielen wollen: (16)
Spiel markieren?

Mitglieder die das Spiel durchgespielt haben: (2)
Spiel markieren?

Serie: Amberstar, Ambermoon

Auszeichnungen:







Videos: 2 zufällige von 4 (alle anzeigen)
Kategorie: Amiga, Longplay
Kategorie: Amiga, Longplay
User-Kommentare: (442)Seiten: «  1 2 [3] 4 5 6 7   »
12.11.2020, 06:49 Deathrider (1506 
Die Musik ist doch Steinwachs Meisterstück.

Schon die Einleitung im Haus oder die Tavernen, Lagerfeuerlied undundund.

Geschmäcker sind eher verschieden. Und steinwachs ist vielfältig mit einem Hang zu freien Dissonanzen.
12.11.2020, 00:22 bambam576 (681 
Ja, echt top! Läuft ja...
Schön, dass du Zeit für die nächste Session hattest!
12.11.2020, 00:07 Oh Dae-su (529 
Deine Tagebücher sind klasse, drym - weiter so!! Sie zu lesen macht mir jedenfalls weit mehr Spaß als das Spiel an sich, hehe. Wegen der Musik: Sie erinnert mich unweigerlich an Troubadix. Dann musst du wohl geschmacklich ein Grautvornix sein, wenn sie dir gefällt, hihi. Ich gab dem Spiel trotzdem 9 Sterne auf kultboy, weil ich damals viele Stunden damit vergeu... verbracht hab.
11.11.2020, 23:54 drym (3754 
Noch ein Nachtrag:
...man kann auf Slothsoft zu Spielbeginn den Spielstand editieren. Sämtliche Charaktereigenschaften (auch das Bild), das Inventar...es lassen sich auch Charakter zur Party hinzufügen (so dass man quasi direkt mit 6 Helden anfangen könnte).

Man sollte sich das gut überlegen, aber: bevor man Ambermoon gar nicht spielt, weil die Kämpfe am Anfang doof sind - gibt man sich eben ein gutes Schwert und erhöht den Angriffswert auf 60%. Oder die Lebensenergie. Oder beides.

Außerdem kann man in Spannenberg mit Netstraks Zauberstab ins Thalion-Büro beamen, wo es alle wichtigen Gegenstände des Spiels gibt und man die Programmierer rekrutieren kann (alle auf Level 50, ausgemaxt). So KÖNNTE man den Anfang weniger schmerzhaft gestalten und dann zu gegebener Zeit wieder nach den Regeln spielen. Oder es halt lassen, die Story bleibt auch gut, wenn die Kämpfe keine Herausforderung sind.

Kommentar wurde am 11.11.2020, 23:55 von drym editiert.
11.11.2020, 23:49 drym (3754 
Oh Dae-su schrieb am 11.11.2020, 23:22:
Hast du wirklich dermaßen starke Nerven, Pat? Respekt! Ich hab das Spiel so oft neu begonnen, aber wenn meine Recken ständig danebenschlugen - selbst die "geschicktesten" - gab ich es immer recht schnell auf.

Der Anfang ist wirklich zäh, das habe ich ja auch hier im Tagebuch geschildert. Aber wenn Du meinen aktuellen Beitrag liest wirst Du sehen, dass sich das "schnell" bessert.
Die Kämpfe sind mit einer (nahezu) vollständigen, gut ausgerüsteten und eingermaßen trainierten Party gut zu überstehen und kurzweilig. Kein Vergleich zu den Klick- und Warte-Orgien aus DSA (und dennoch liebe ich dieses Spiel ebenfalls).

Zur Musik schreibe ich nichts, außer: ich kann jeden verstehen, der sie nervtötend findet. Ich verstehe aber auch jeden, der sie liebt.

Doch, ich schreibe doch was

Als studierter Komponist (noch Diplom ) gehöre ich zu letzterer Gruppe - vermute aber, dass ich mich deutlich mehr über die kühnen Modulationen und melodischen Wendungen freue als manch Nicht-(Profi-)Musiker. Und die Sounds nerven teilweise wirklich. Aber da höre ich einfach durch und mein Hirn wandelt die Essenz der Musik quasi in die Vision um, die Steinwachs damals wohl gehabt hat.

Ich stelle mir einfach vor, wie das alles mit einem 60-Mann-Orchester geklungen hätte et voila! Super-Soundtrack
11.11.2020, 23:42 drym (3754 
Session 4 - Luminors Turm

DAS ist ein Dungeon. Eine Herausforderung. Dutzende Tode. Aber auch Spaß. Und endlich richtig angekommen irgendwie. Aber von vorne.

Mein armer Drym reiste also ein weiteres mal über das Meer gen Norden, allerdings nicht schwimmend, sondern auf einem Floß. In Spannenberg Egil und im Alchemistenturm Nelvin eingesammelt und schon konnte die wiedervereinigte Mannschaft unbeschadet über die Fluten schippern und das Abenteuer gemeinsam angehen. Endlich am Turm angelangt (ja, auch die beiden Tunnel galt es, erneut zu durchschreiten) die erste Erleichterung: die roten Drachen waren mit gemeinsamer Anstrengung doch deutlich schneller erlegt. Dennoch sind dies fordernde Kämpfe, da diese Gegner mit schmerzhaften Zaubern um sich werfen und immer das Risiko besteht, dass ein kritischer Treffer einen Held ins Jenseits befördert.
Hier noch ein Hinweis zum Turm:
SAVEN SAVEN SAVEN!

Nicht nur sind die Kämpfe tödlich, auch lauern hier überall Fallen (ebenfalls tödlich). Als wäre das noch nicht genug liegt in manchen Räumen Lava auf dem Boden herum (tödlich). Diese kann man im allgemeinen Pixelmatsch kaum erkennen. Mein Tipp: Bodentexturen ausschalten. Auf dem einfarbigen Braun sieht man deutlich besser, wo man besser nicht hinläuft. Und Achtung vor den wandernden Flammen (tödlich). Diesen Raum habe ich sicher 10 mal versucht, bis ich unbeschadet durchkam...

Aber zurück zu unseren Helden. Im Keller bot sich uns ein schrecklicher Anblick. Die teilweise schwer verletzten und ausgezehrten Bewohner Burnvilles waren hier im Kerker weggesperrt. Heilerin Sandra mühte sich vergebens, die Zelle zu öffnen um die Gepeinigten in die Freiheit zu führen. Eine Heilerin brauchte meine Gruppe ohnehin, also lud ich sie ein, fortan gemeinsam weiterzuziehen.
Einige Kämpfe und Tode später gelangten wir in ein dunkles Stockwerk. Nachdem die Helden vier leuchtende magische Sterne berührten (Attributs-Booster nebenbei) öffnete sich ein Portal zu einer anderen Sphäre und ein Löwenkrieger namens Valdyn trat in unsere Welt. Auch ihn lud ich in die Gruppe ein. Er schien ein mächtiger Ranger zu sein, in Nah- und Fernkampf versiert und der Zauberei mächtig. Endlich war unsere Gruppe zu einer wirklichen Heldenparty angewachsen. Das machte sich im nächsten Kampf bemerkbar, ein einzelner Drache hatte gegen unsere geballte Schlagkraft nicht mehr viel zu melden.

Ein paar Rätsel später stellte sich die Gruppe dem finsteren Luminor entgegen, welcher bereits geschwächt (wir hatten mit der Runentabelle eine Nachricht entschlüsseln können, welche uns verriet, dass wir mithilfe des gefundenen Eiswassers seine Lebensflamme schwächen konnten) kein großes Hindernis mehr darstellte.

Den erbeuteten Zellenschlüssel greifend hasteten wir in den Keller, um die Gefangenen freizulassen. Die Welle der Dankbarkeit war überwältigend, es wurden viele Einladungen in die Stadt ausgesprochen. Auch war der vermisste Kapitän Torle aus Spannenberg unter den Eingekerkerten. Ihn wollten wir später dann dort aufsuchen, nun aber ging es erstmal nach Burnville, endlich nicht mehr verlassen und voller Leben. Welch schöner Anblick!

Unglaublich rührend: nachdem mir der örtliche Kartograph eine Karte von Lyramion geschenkt hat und ich diese benutze erscheint diese Nachricht: "Sie dürfen nun die Landkarte von Lyramion, die in der Packung liegt, benutzen".
Nicht nur, dass ein Großteil der Spieler aus Gründen wohl gar keine Karte hatte (...), nein auch der Gedanke, dass ein Spieler die Karte in der Box lässt und erst zur Navigation verwendet, wenn das Spiel ihm dies gestattet ist einfach ein ganz wundervoller Gedanke, aus einer anderen Zeit (gleiches auch mit der Runentabelle, jedoch findet man diese direkt zu Anfang des Spiels).

Der Besitzer der Magierschule verlässt seinen magisch versteckten Keller offensichtlich nur äußerst selten und hatte daher die Entführung seiner Mitbürger gar nicht mitbekommen. Er fragte sich lediglich, warum in letzter Zeit keine Schüler zu ihm kamen :-)
Hier nun endlich konnte die Gruppe auch "Magie Benutzen" trainieren. Ein Magier, dessen Sprüche nur zu knapp über 50% funktionieren ist nämlich keine allzu große Hilfe. Und von meinem Drym, der bei um die 30% rumkrackselte wollen wir gar nicht reden...(leider lässt sich bei ihm als Abenteurer diese Fähigkeit nur auf 50% steigern, aber Nelvin kann nun 95% zaubern! In Kombination mit dem Bonus seiner Magierrobe ist die Fähigkeit nun über 100% und die Feinde werden wenig zu lachen gehabt haben, nachdem sie auf ihn getroffen sein werden :-D

Nun musste meine Party aber weiterreisen. In Spannenberg galt es, vor allem Valdyn die Kunst des Angriffs trainieren zu lassen...außerdem konnte einige Ausrüstung aus Kisten geholt werden, welche sich zu fünft nun tragen ließ.
Der gefühlte Reichtum (ca. 30.000 Goldstücke) schmolz übrigens bei den Preisen im Schmuckgeschäft in Burnville schnell dahin (diverser magische Ringe: jeweils 5.000, das Mondamulett kostet gleich 12.500 !!!).
11.11.2020, 23:22 Oh Dae-su (529 
Pat schrieb am 11.11.2020, 19:29:
Ehrlich gesagt, ich habe auch grad ein bisschen Lust bekommen, Ambermoon nochmals durchzuspielen.


Hast du wirklich dermaßen starke Nerven, Pat? Respekt! Ich hab das Spiel so oft neu begonnen, aber wenn meine Recken ständig danebenschlugen - selbst die "geschicktesten" - gab ich es immer recht schnell auf. Jedenfalls kenne ich kein anderes RPG mit NOCH furchtbareren Kämpfen... Ich fragte mich oft, ob das eine Art Kopierschutz war, haha. Schön war allerdings, dass man die Musik abschalten konnte. Nicht nur, weil man damit einen Diskettenwechsel sparte, sondern vor allem, weil dieser Geräuschemix einfach grauenhaft war. Gibt es eigentlich irgendwo einen Podcast über das Spiel? Oder ein Interview mit ehemaligen Mitarbeitern von Thalion?
Kommentar wurde am 11.11.2020, 23:27 von Oh Dae-su editiert.
11.11.2020, 19:29 Pat (4787 
Ehrlich gesagt, ich habe auch grad ein bisschen Lust bekommen, Ambermoon nochmals durchzuspielen.

Mal sehen...


Nachtrag: Ach, was soll's. Ich habe es jetzt auch mal angefangen. Ich weiss noch nicht, ob ich es wirklich nochmals durchspielen werde aber ich bin mal auf dem Weg nach Spannenberg.
Kommentar wurde am 11.11.2020, 21:37 von Pat editiert.
11.11.2020, 13:14 Bearcat (1386 
(das Schöne daran: ich kann mich an vieles gar nicht mehr erinnern!).

Na, dann müsste ich ja selig sein - ich kenne Ambermoon nämlich überhaupt nicht. Wie ich zu meiner Schande überhaupt sagen muss, kenne ich KEIN EINZIGES dieser guten alten "blockigen" Rollenspiele. Naja, bis auf eine halbe Stunde Anvil of Dawn... Und dabei lagern doch die großen Dungeon Crawler alle auf meiner Festplatte, nur ernsthaft angefangen habe ich keinen einzigen davon. Ambermoon habe ich mir mit diesem riesigen Rundum-Glücklich-Paket geholt und seitdem liegt es halt da. Aber die Kommentare der letzten Tage machen mich neugierig! Nur fürchte ich blutiger Anfänger, von den Monstern humorlos auf die Fresse zu kriegen, denn es scheint sehr schwierig zu sein. Wo ich doch generell bei Rollenspielen immer das Gefühl habe, immer genau das falsche zu machen. Bin halt ein Diablo-Geschädigter.
11.11.2020, 10:23 drym (3754 
bambam576 schrieb am 10.11.2020, 14:27:
Aber bei deinem Tempo bist ja bald durch...Munter bleiben!

Munter bin ich, jedoch werde ich in nächster Zeit nicht immer so viel Zeit zum spielen haben. Und: das Spiel ist durchaus nicht klein, da kommt schon noch ein bisschen was (das Schöne daran: ich kann mich an vieles gar nicht mehr erinnern!).
10.11.2020, 14:27 bambam576 (681 
Hehehe, sehr schön!
Das typische "noch eine Runde" oder "letzter Kampf" im Falle eines RPG...
Man kann es einfach nicht lassen!
Aber bei deinem Tempo bist ja bald durch...Munter bleiben!
10.11.2020, 02:20 drym (3754 
Session 3 - Der Weg nach Burnville

Nun kommt ein Abschnitt, den ich schon immer mochte. Wie man darauf kommt...keine Ahnung - ich weiß es leider noch, tatsächlich aus der Lösung des Amiga Joker von damals...da meine Mitstreiter nicht Schwimmen können (und Schwimmen allen Charakteren ordentlich Schaden zufügt) würden diese in den Fluten des Meeres umkommen. Also muss ich die treuen Mitstreiter entlassen, was diese ohne große Diskussion gelassen hinnehmen und mir freundlicherweise noch sagen, wo ich sie wiederfinde, falls ich ihre Dienste in Zukunft noch einmal benötigen sollte.

Wieder auf sich - oder mich - allein gestellt und mit Gold und Ausrüstung gut versorgt sprang Drym also ins Meer, nur um sich dort zu verschwimmen, bis die Dunkelheit der Nacht ihn an ein wahlloses Ufer trieb. Nächster morgen, neuer Versuch. Vom Bootssteg aus fand sich der Weg gen Burnville im Süden dann recht einfach. Im Gebirge verborgen wartete der Höhleneingang zum Burnville-Tunnel. Glücklicherweise warteten hier nur Orks, die wieder den (angemessenen) Respekt vor meinem magischen Rüstungsschutz hatten, es drohte also auch ohne Kumpane keine Gefahr. Der Feuerriese am Ende des Tunnels war ebenfalls schnell besiegt und in seiner Truhe fand sich dann auch ein Scimitar (Krummsäbel), eine ernsthaft durhschlagende Waffe!

Bei dieser Gelegenheit sollte ich vielleicht mal erwähnen, dass Drym in der Zwischenzeit ein beachtliches Arsenal an hübschen tragbaren Utensilien angelegt hatte. Neben den hübschen aber doch gewöhnlichen Lederstiefeln schützt ihn ein Bänderpanzer, die bis dato beste Rüstung, die er als Abenteurer ausrüsten kann. Auf seinem Haupt die goldene Krone des Lich-Lords, dazu eine Goldbrosche, die sein Charisma auf 100% steigert und eine Perlmuttkette (wofür auch immer die gut sein mag). Mit dem neu gefundenen Krummsäbel und dem kleinen Turmschild (das große darf er leider nicht anlegen) ist das doch eine recht heroische Erscheinung, eine Gratwanderung zwischen Stil und Macht :-D

In Burnville angelangt, auf der Suche nach Sabine, der Tochter der Heilerin aus Spannenberg, sowie Shandras Grab (lange Geschichte...Großvater gab mir aus dem Jenseits noch den Hinweis, mit seinem alten - verstorbenenen - Freund Shandra zu sprechen, was mir mittels eines magischen Diamanten gelingen sollte) sowie natürlich ein paar Quests die Überraschung (und ja! ich habe das vergessen...endlich etwas Neues. Freude, aber hier erinnert sich mein Spielgedächtnis nur noch unklar). Die Stadt Burnville macht ihrem Namen alle Ehre, denn es hat hier anscheinend gebrannt. Alle Einwohner sind fort, es ist alles ausgestorben. Glücklicherweise hatte Sabine ihr Tagebuch noch im Bücherregal des Heilerhauses deponiert, mitsamt eines Schlüssels. Nun weiß ich also, das finstere Feuermagie in Form von Drachen die Einwohner entführt und versklavt hat. Ein Glück, dass ich zufällig da war, würde ich sagen. In der Nähe muss sich ein Turm befinden. Hoffen wir das Beste!

Im Bollgar-Tunnel (er muss der richtige sein, da Sabine einen Bolllgar-Schlüssel hinterließ) dann ein Kampf gegen einen Feuerrisen. Entspannt wie der Letzte, bis mich ein kritischer Treffer des Monstrums einfach umbringt, auf einen Streich, trotz voller Energie...zum Glück hatte ich direkt vor der Höhle gespeichert.

Beim zweiten Zusammentreffen stellte der Riese kein Problem mehr dar, da seine reguläre Keule für mich - Träger der Lich-Krone - keine Bedrohung war. Ich gebe aber zu, dass das Wissen darum, jeder Schlag könne das Ende bedeuten, den Thrill gewaltig erhöht.

Im Westen des Tunnels, nahe des Ausgangs, wartete ein zweiter Feuerriese auf mich. Auch dieser beförderte mich mit einem gezielten, kritischen Keulenhieb in Balas Reich. Hier ebenfalls: beim zweiten Aufeinandertreffen nach dem Laden kein Problem. Puh.
Außerdem fanden sich im Tunnel neben einiger Ausrüstung und etwas Geld auch noch die inzwischen bereits 9. Mondperle, welche ich finden konnte, einige Edelsteine und eine der wertvollen Wunschmünzen. Schade, dass ich kaum etwas davon tregen kann, werde später noch einmal vorbeikommen müssen.

Auf der anderen Seite des Tunnels wartete dann der - verschlossene und versperrte - Turm, außerdem daneben ein kleines Haus. In diesem auf einem Altar eine rundliche Ausbuchtung. Da wusste ich, was Nelvin meinte, als er mir zu erklären versuchte, wofür er eine "Sphäre der Öffnung" mit sich herumträgt. Natürlich hatte ich ihm diese gelassen...also ab zurück durch den Bollgar-Tunnel, hoch zum Burnville-Tunnel...dort am Ausgang kurz durchs Meer schwimmen nach Spannenberg. Bei Gelegenheit lud ich dort noch einigen Ballast in meinen Kisten ab. Und weiter in den Nordwesten, Nelvin in die Gruppe aufnehmen, ihm die Spähre der Öffnung mopsen und ihn wieder entlassen. Zurück durchs Meer, den Burnville- und den Bollgar-Tunnel und weiter gehts. Aber leider nicht mehr heute, es ist Schlafenszeit und der kleine Umweg hat doch etwas Zeit in Anspruch genommen.

(90 Minuten später)

Ja, ich habe natürlich unvernünftigerweise noch etwas weitergespielt. Ja, die kritischen Treffer der Drachen im Turm haben mich mehrfach umgebracht. Und ja...ich habe das Floß am Steg nahe des Burnville-Tunnels entdeckt, beim zweiten Durchschwimmen der Meerenge.
Es sieht also so aus, als könne ich meine Kumpanen früher zur Hilfe holen als ich das erinnere. Großartig. Aber das nun wirklich nicht mehr heute. Gute Nacht.

Kommentar wurde am 11.11.2020, 23:49 von drym editiert.
09.11.2020, 18:05 Lisa Duck (1014 
Auch ich möchte nicht mehr länger zögern und bambam576 beipflichten! Dank an Deine Person drym für die jeweils aktuellen Spielstands-Reportagen und Zusammenfassungen. Auch wenn es nicht mein Genre ist, lese ich diese detaillierten Erlebnisberichte hier immer sehr gerne.
09.11.2020, 15:21 bambam576 (681 
Ich bin zwar nicht bei jedem neuen Eintrag eingestiegen (ist ja auch ein Stück weit spielbedingt), aber ich möchte meine Freude über die derzeitige Konversation hier kundtun!
Erfrischend und der Sache hier gerecht werdend, somit eine willkommene Ablenkung von so mancher fehlgeleiteter Unterhaltung oder Diskussion, wegen derer ich schon wesentlich spärlicher hier auf der Seite reinschaue...
Weiter so und natürlich auch weiter so im Sinne deines "Tagebuchs", guter drym!
Kommentar wurde am 09.11.2020, 15:21 von bambam576 editiert.
09.11.2020, 14:46 drym (3754 
Hier nun endlich der Spielbericht der letzten Tage. Es geht voran!
ACHTUNG SPOILER

In Spannenberg suchte und fand ich mein erstes (oder, je nach Zählweise: zweites) Partymitglied, Egil, den Krieger. Mit ihm gemeinsam ließen sich die sporadischen Überfälle in der Stadt einigermaßen überstehen. Dennoch blieb und bleibt häufiges Speichern Pflicht, aus genannten Gründen.

In der Stadt gibt es einige kleinere und größere Aufträge, welche ich nun alle abgearbeitet habe. Hier muss ich ein großes Lob an die Entwickler aussprechen! Unterhält man sich mit allen Figuren, die man in der Stadt trifft (in allen Häusern) und folgt aufmerksam deren Ausführungen erschließen sich eigentlich alle Rätsel von selber. Natürlich erinnere ich mich noch an einiges, dennoch fiel mir immer wieder auf, wie Hinweise gut untergebracht wurden.

Diese sollte man sich am besten notieren, so wie die Orte, an denen man Gegenstände in Kisten deponiert hat oder hat liegen lassen, weil man sie aufgrund des Gewichts nicht mitnehmen konnte. Eine Art Quest-Buch gibt es nämlich noch nicht, allerdings muss ich sagen, dass ich es schnell sehr angenehm fand, mit meinem Bleistift eifrig mitzuschreiben und dann - nach getaner Arbeit - Quests als erledigt zu markieren

Zuerst machte ich einen Abstecher in den Nordwesten, um dort noch den Magier Nelvin einzusammeln. Die sonstigen Quests dort verschob ich auf später.

Nun ab ins Banditenhaus, ein ordentlicher Brocken. Glücklicherweise findet sich im Haus ein wenige Ausrüstung, welche die Sache etwas erleichtert. Dennoch sind die Kämpfe nicht ohne. Einige Heiltränke sollte man parat halten. Am Ende des Dungeons dann eine große und wichtige Entscheidung: fordert man den Anführer zum Duell oder schließt man Frieden?
Der Kampf ist sackhart...übersteht man ihn erhält man die Silberhand, einen Gegenstand, welcher "Schlösser Öffnen" so erhöht, dass man im weiteren Spielverlauf weder einen Dieb noch Dietriche braucht. Sehr fein.

Jedoch...nimmt man sich damit die Möglichkeit, "Kritische Treffer" zu trainieren. Diese Fähigkeit ist im späteren Verlauf des Spiels ausgesprochen nützlich und somit entschied ich mich für den Frieden. Davon abgesehen, dass ich das im Sinne des Rollenspielens auch für die weisere, bessere Option halte.


Mit den gefundenen Gegenständen ließ sich nun der Hufschmied dazu bringen, uns das Werkzeug auszuhändigen, mit welchem wir zuhause in Großvaters Keller weiterziehen können. Einen leicht unübersichtlichen Dungeon auf zwei Ebenen später steigt die Wehrhaftigkeit der Heroen langsam an, da es hier einen Eisenring gibt, welcher die Verteidigung steigert.

In der Folge können die kurz zuvor noch unbesiegbaren Orks (läuft man zuerst zu ihnen statt zu den Banditen stirbt man in Minuten) den "magischen Rüstungsschutz" meines Haupthelden nicht mehr durchdringen. Das ist natürlich nett und erleichtert das absolvieren dieses Quests dann doch sehr. Die Orkhöhle ist glücklicherweise auch nicht zu groß, so dass es flott vorangeht. In der Zwischenzeit wurde auch mehrfach aufgestiegen. Die verdienten Trainigspunkte wanderten ausnahmslos ins Angriffstraining in der Stadt, so dass inzwischen die Trefferwahrscheinlichkeit etwas zugenommen hat.


Das dritte Quest (Heiltrank für ein krankes Mädchen herstellen) ist dann überraschenderweise das aufwändigste. Nachdem, amüsant beiläufig, der lokale Friedhofsgärtner - ein Nekromanten-Einsteiger - beseitigt wurde, wollte ich kurz eine leere Phiole beim Alchemisten kaufen. Dieser hat aber natürlich seinen magischen Ring verloren, den wir also in der örtlichen Krypta suchten. Die Skelette hielten sich noch schön an den magischen Rüstungsschutz, welcher mich auch zuvor schützte. Deren zunehmend ungemütlicher werdende Freunde (Zombies, Ghuls, Banshees und der Lich Lord) jedoch hielten mich für durchaus wieder verwundbar. Schade eigentlich. Mit seinem wieder vorhandenen Ring verkaufte uns der Alchimist nun auch das leere Fläschchen. Von seinem Turm aus ging es gleich weiter in den Tempel der Gala, wo wir schnell das Wasser des Lebens in die leere Phiole füllen wollten. Leider hatte diese Göttin anscheinend jedoch nicht vor, dass unwürdige Aspiranten sich dort ungestraft bedienen. Die als Prüfung dort platzierten Steingolems waren (und sind) unglaublich zähe Burschen, und sie warteten zu Dutzenden! Um zu überleben musste meine Gruppe viele Male rasten, und hielt sich bestimmt 4-5 Tage in dem Tempel auf. Ist ja nicht so, dass wir uns wegen der tödlichen Erkrankung des Mädchens irgendwie hätten beeilen müssen


Letztlich sind meine Helden nun auf Level 10 angelangt, meine Ausrüstung kann sich sehen lassen und die Probleme von Spannenberg scheinen vorerst gelöst. Außerdem gab es den Ring des Sobek zur Belohnung, mit welchem es nun weitergehen kann.


Eine weitere Beobachtung zum Spieldesign

- Ambermoon ist das einzige Spiel an das ich mich erinnere, in dem das Gold so schwer ist, dass es die gesamte Traglast der Gruppe aufbraucht. Inzwischen lagern etwa 17.000 Goldmünzen in den Truhen beim Bürgermeister. Wann immer ich etwas kaufen möchte, muss ich vorher dort Gegenstände ablegen und Gold abholen. Das gleiche gilt für Rationen.

Man gewöhnt sich daran, häufiger mal über die Map zu laufen, weil man etwas wichtiges in einer Kiste in der Stadt vergessen hat...oder wider Erwarten doch etwas kaufen möchte.


- So schön die Entwickler Hinweise zum lösen der diversen Aufgaben verteilt haben, so wenig haben sie daran gedacht, dem Spieler Anhaltspunkte dafür zu geben, womit er am besten beginnen sollte. Dabei hat man gegen die Untoten und Golems keine Chance, wenn man nicht vorher das Räubernest ausräuchert und die Ausrüstung des Großvaters holt. Zwar merkt man schnell, dass man falsch ist (die Kämpfe gehen schön schnell, wenn man keine Chance hat...man stirbt unmittelbar), aber ein kleiner Hinweis wäre schon dennoch hilfreich gewesen.


- Etwas schade ist, dass die NPC in der Stadt nach vollbrachter Leistung ihre Texte nicht anpassen. So sagt der Bürgermeister, nachdem ich all seine Probleme gelöst habe, dennoch "Ich hoffe, ihr könnt mir bei meinen Problemen helfen", Heiler Antonius verabschiedet sich jedesmal mit dem Hinweis, dass wir uns auf dem Friedhof vor den Untoten in Acht nehmen sollen, obgleich der Gärtner längst ausgeschaltet ist. Und natürlich sollen wir uns überall vor den Banditen hüten.

Es hätte der Stimmung der Welt einen kleinen Schub versetzt, wären die Bewohner der Stadt allesamt glücklich und entspannt, nachdem unsere Heldengruppe dort ein mal aufgeräumt hat

Kommentar wurde am 09.11.2020, 15:05 von drym editiert.
Seiten: «  1 2 [3] 4 5 6 7   »


Du willst einen Kommentar schreiben?

Dann musst du dich nur kostenlos und unverbindlich registrieren und schon kann es losgehen!