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Ambermoon
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Amiga
Entwickler: Thalion   Publisher: Thalion   Genre: Rollenspiel, 2D   
Ausgabe Test/Vorschau (7) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Games 11/93
Testbericht
95%
83%
93%
Amiga
9 Disketten
2008Alexander Geltenpoth
Amiga Joker 11/93
Testbericht
80%
81%
85%
Amiga
9 Disketten
2441Joachim Nettelbeck
ASM 2/94
Testbericht
11/12
10/12
11/12
Amiga
9 Disketten
2128Jürgen Borngießer
Play Time 12/93
Testbericht
95%
90%
93%
Amiga
9 Disketten
8344Alexander Geltenpoth
Power Play SH 7/94
Testbericht
ohne BewertungAmiga
9 Disketten
3837Knut Gollert
Power Play 12/93
Testbericht
85%
77%
88%
Amiga
9 Disketten
3796Michael Hengst
Power Play SH 6/93
Testbericht
--88%
Amiga
9 Disketten
818Michael Hengst
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Serie: Amberstar, Ambermoon

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Videos: 2 zufällige von 4 (alle anzeigen)
Kategorie: Intro, Amiga
Kategorie: Amiga, Longplay
User-Kommentare: (463)Seiten: «  1 2 3 [4] 5 6 7 8   »
14.11.2020, 11:47 drym (3822 
Session 5 - Sammeln, Sortieren, Reisen, Stranden

In Burnville gab es einige Hinweise darauf, wo es für die Gruppe weitergehen könnte. Irgendein Zaubererturm auf einer Insel im Nordwesten wurde erwähnt, jedoch ohne ein Quest dazu...außerdem scheint irgendwas mit der Bruderschaft Tarbos im argen zu sein, aber nichts genaues weiß man nicht. Vermisste Spione...und Hinweise auf einen Dämon?

Das großartigste war, als Belohnung für die Befreiung von Caipt´n Torle ein Schiff von ihm geschenkt bekommen zu haben! Mit diesem ließen sich auch die tiefen Gewässer des Meeres überqueren, so dass unserer Gruppe nun im Grunde ganz Lyramion offen stand. Kombiniert damit, dass nicht so ganz klar ist, was ich gerade wo tun soll stellte sich aber auch eine gewisse ratlosig- und orientierungslosigkeit ein.

Ich beschloss, einfach Schritt für Schritt vorzugehen. Der Künstler in Burnville hatte mir ein Gemälde gegeben, welches ich dem Baron von Newlake überbringen sollte. Also erstmal: Zauberturm besuchen, Bild ausliefern. Mit jedem sprechen, ach Hinweisen suchen.

Der alte Mann in Burnville sagte zwar, dass ich konsequent nach NW segeln solle, um zum Turm zu gelangen - das waren aber etwas ungenaue Angaben, landete ich doch auf einer anderen Insel. Die vor mit liegende Stadt war jedoch Newlake, und wenn ich schon mal da war...

Weitere Hinweise bezüglich Tarbos´ Bruderschaft. Eine Wache meinte, bei einem Mitglied Echsenhaut gesehen zu haben. Ein paar weitere lose Hinweise für später, ansonsten das übliche: der Baron entlohnte mich reichlich für das Bild, außerdem war die örtliche Krypta mal wieder von Untoten befallen. Das sei vor allem deswegen schlecht, da es eine Pilgerstädte sei, denn der große Shandra läge dort. Hatte ich mich in Burnville noch gewundert, wo denn nun Shandras Grab versteckt sei - hier war es, in einer anderen Stadt! Da ich mit Shandra ohnehin noch zu reden hatte (Großvaters Auftrag an mich) begann ich also damit.
Die Gegner waren etwas ungemütlich, da in großer Anzahl vorhanden. Lebensgefahr bestand nicht, jedoch infizierte sich die Gruppe mit allerlei Krankheiten und Giften. Nelvin ward sogar gelähmt. Sabines Heilkräfte reichten dafür noch nicht aus, die örtlichen Heiler konnten aber helfen.

Shandra verwies mich ebenfalls an die Bruderschaft, dort müsse ich aufräumen. In seinem Grab lag ein Schlüssel, mit dem ich in der hiesigen Bibliothek ein Rezept finden könne, das mir dabei helfen würde. Kurz darauf hielt ich es in Händen. Eine neue Suchmission. Diverse Kräuter und Pilze, ohne eine Idee, wo die sich verbergen würden...abgesehen von der Sumpflilie (die Pat gerade suchen muss). Am anderen Ende der Welt fast. Die kann man nämlich so oft pflücken wie man möchte. Ab jetzt nehme ich also alle Kräuter mindestens zwei mal mit...man weiß ja nicht, wofür und wie oft man sie später noch mal braucht.

Da ich schon wieder zu viel Geld habe und niemand so viel tragen kann muss ich auch beim Baron ein neues Lager eröffnen und seine Kiste füllen. Alles fein notiert für später und ab in den Süden.

Über die Insel des Zauberturms wusste ich gar nichts weiter. Beim ziellosen umherstreifen stieß ich auf eine Höhle. Mein Gedanke war, dass der Zauberer aus dem Turm mich später bestimmt hier hinschicken würde, um ihm etwas zu holen. Um das abzukürzen, ging ich direkt hinein. Ein neuer Gegner erwarete mich: Gargylen. Ich fasse zusammen:
zäh wie Kaugummi, mit heftigen Zaubersprüchen um sich werfend (gefährlich vor allem für die hinten stehenden Zauberer) und dabei schneller als die meisten meiner Leute (trotz Geschwindigkeits-Ringen!). Aber keine kritischen Treffer.
Zwei bekommt man noch leicht weg, bei vieren musste ich schon viel Zaubern und heilen, die gelegentlich vorkommenden 6er-Packs waren eine Herausforderung. Meine Party war inzwischen aber auch ordentlich kampfstark, gut ausgerüstet und häufig aufgestiegen und angemessen trainiert. Es ging. Viele Kämpfe dieser Art, in drei Höhlen...aber machbar.

Bereits in der zweiten traf ich auf Drek, einen Zauberer. Keine Ahnung, wer das war oder was er wollte. Er rief mir nur zu "...oder hat Lebab euch geschickt? Egal, sterbt nun". Nicht wissend, wer Lebab überhaupt ist stürzte ich mich für ihn in den Kampf. Der überraschend unkompliziert verlief (zum Thema Kampftaktik schreibe ich später noch etwas). Ein Schlüssel war der Lohn.

Nach der dritten Höhle gelangte ich zum Turm, welcher verschlossen war. Was für ein Glück, dass "überraschenderweise" Dreks Schlüssel passte.
Ein Zettel am Eingang forderte den Besitzer des Turms auf, sich Drek zu ergeben.
Der Turm machte Spaß. Aber: wieder viele viele Gargyls...letztlich fand sich im Turm ein Mithril-Hemd. Mehr Schutz bei nur 10% Gewicht gegenüber dem Bänderpanzer! Sehr schön.
Nachdem ich den etwas verworrenen Weg zur Turmspitze gefunden hatte nahm Lebab die Nachricht von Dreks Tot (und seiner Befreiung) unbeeindruckt zur Kenntnis. Drek war sein Schüler gewesen und wollte dann mehr und mehr Macht. Auf den Verweis aus dem Turm reagierte er mit der durch mich beendeten Gewalt.
Lebabs Dank: dass er seinen Shop zur Aufladung magischer Gegenstände wieder eröffnen würde. Ok, nichts zu danken.

Überhaupt ist es so, dass man durch die Erledigung der Quests und die Entdeckung neuer Orte nach und nach so alles freispielt. Vieles kann man nur an einer Stelle im Spiel tun (so weit ich weiß). Also: Angriff und Parade sowie Diebesfähigkeiten trainieren wir in Spannenberg, Zauberei und Schwimmen in Burnville. Kritische Treffer im Banditenhaus...magische Dinge lassen wir bei Lebab aufladen, Tränke gibts hier, nen Schmied da und so weiter. Wir reisen also recht viel hin und her, um Gegenstände zu kaufen, die wir uns zu Anfang nicht leisten konnten oder kommen zurück, wenn ein Partymitglied wieder Trainngspunkte gesammelt hat. Da trifft sich gut, dass ich an so vielen Orten der Welt meine Ausrüstung deponiert habe, komme ohnehin gelegentlich vorbei.

Beim weiteren herumspazieren fand ich zufällig im Sumpf noch eine weitere Zutat von Shandras Rezept. Wo es die anderen Dinge gibt: keine Ahnung, dazu hat mir bisher niemand etwas gesagt.

Ich schaute mir auf der Suche nach neuen Zielen die Weltkarte an und fand, die nächste Stadt aufzusuchen sei sicher keine schlechte Idee. Also ab nach Illien, Stadt der Elfen.

Kommentar wurde am 14.11.2020, 12:07 von drym editiert.
14.11.2020, 07:31 Pat (5049 
Ach Drym, ich habe doch keine Zeit! Du bist Schuld!!

Ganz ehrlich: Hätte mich Drym nicht entsprechend angestachelt, hätte ich wohl nicht unbedingt gerade Ambermoon gespielt. Aber das Spiel macht echt verdammt viel Spaß und wirkt in vielen Aspekten erstaunlich modern.

Das Kampfinterface ist zum Beispiel so intelligent, dass man nicht unbedingt immer die Aktion erst auswählen muss. Ein Klick auf ein leeres Feld: Dorthin gehen. Klick auf Gegner: Angreifen. Klick auf Freund: Charakterwechsel. Eine Kampfrunde geht so blitzschnell.
Das mag jetzt logisch klingen, für damalige Verhältnisse (und auch im Vergleich mit Amberstar) ist das komfortabel!

Auch das Gesprächsinterface mit der Merkliste von Gesprächsthemen ist cool: Ich glaube, wenn man mit den entsprechenden Leuten im Spiel geredet hat, muss man eigentlich nie etwas tippen.
(Ausser bei dem einen Rätsel, in dem man etwas zu Amberstar gefragt bekommt. Aber das ist optional.)

Wie Drym schon sagte, ist es aber ab all der Modernität etwas schade, dass so Standard-Floskeln bei Gesprächen nach abgeschlossenen Aufgaben fast nie angepasst werden. Noch immer Sorgen sich die Bewohner von Spannenberg um die Banditen und die Orks. Das ist schon ein bisschen Schade.

Weil: Mittlerweile habe ich schon fast alle Aufgaben von Spannenberg erledigt! Banditen sind tot, Nekromant ist tot, Orks sind tot, Großvater ist tot (i.e. habe seine alte Ausrüstung geholt), die Prüfung der Diebe habe ich mit Selena durch und die Amtskette und die Weinpokale sind auch zurück bei ihren rechtmäßigen Besitzern.

Fehlt nur noch das Gegenmittel gegen das Sumpffieber für das Mädchen!
Und da geht es jetzt hin.

(Übrigens: Im Nachhinein wäre es vielleicht klug gewesen, Nelvin vielleicht schon vorher im Alchemistenturm zu rekrutieren. Genau so, wie es vielleicht klug gewesen wäre, Egil schon in Spannenberg zu holen, bevor ich das erste Mal in den Keller von Großvater steige. )
13.11.2020, 14:15 Pat (5049 
Hab mittlerweile das Banditennest ausgeräuchert (Egil ist ein paar Mal gestorben, der Schlaffi) und den Nekromanten besiegt. Ich gehe erstmal zurück zu Großvater, um mit dem Werkzeug in der Höhle unter seinem Haus weiter zu machen.

Der arme Großvater liegt seit Tagen sterbend in seinem Bett.
12.11.2020, 22:36 drym (3822 
Bearcat schrieb am 11.11.2020, 13:14:
Nur fürchte ich blutiger Anfänger, von den Monstern humorlos auf die Fresse zu kriegen, denn es scheint sehr schwierig zu sein.

Über diese Aussage habe ich länger nachgedacht.

"Schwierig" ist eine interessante Aussage.
Im Game-Design ist einfach vorgesehen, dass man hin und wieder (am Anfang: häufiger) mal stirbt. Weiß man das und speichert alle 5 Minuten, ist das eigentlich nicht weiter schlimm.

Da die Eigenschaften recht übersichtlich sind und auch klar ist weitestgehend, was man mit wem trainieren sollte, kann auch hier wenig schief gehen (in DSA kann man hingegen eine Party erstellen, die schlicht nicht in der Lage ist, das Spiel zu besiegen).

Man sollte mit allen Personen reden und alle Bücher und Zettel aufmerksam lesen, und sich alles notieren. Wenn man eine wichtige Info verpasst, kann es gut sein, dass man nicht weiter weiß. Aber dafür gibt es ja ein paar Lösungen im Netz (oder im Megapaket).

Und im schlimmsten Fall kann man sich verpasste oder verlorene Gegenstände im Thalion-Büro holen. Ich weiß noch, dass mir beim ersten Durchspielen eine Windperle fehlte (hatte nur 11 von 12). Habe zwei Tage die gesamte Spielwelt nach ihr abgesucht, dann die Lust verloren und eben die fehlende aus dem Büro geholt. Ans zweite Mal kann ich mich kaum erinnern.

Deswegen achte ich gerade ja auch so penibel darauf, alle Edelsteine etc. zu notieren und möglichst direkt mitzunehmen / zu kaufen.


Kann wirklich nicht sagen, ob das alles zusammen "Schwierig" ist.
Vielleicht schon. Ein bisschen Oldschool-Rollenspieler-Blut (oder Nerven) braucht man womöglich schon
12.11.2020, 18:53 drym (3822 
Pat hat mit fast allem Recht
Pat schrieb am 12.11.2020, 13:06:
Apropos Dungeons: Die Bewegung in Dungeons und Städten funktioniert mit der Maus massiv besser als mit der Tastatur. Und, wenn man einen Rechtsklick macht, so kann man mit einem Klick eine 90-Grad-Drehung machen oder sich komplett umdrehen - je nachdem in welche Ecke des Grafikfensters man klickt.

Ja, ich laufe auch mit der Maus im Fenster. Wie ich geschrieben hatte ist man damit sogar schneller als wenn man die Buttons nutzt. Man gewöhnt sich dran, aber optimal ist es dennoch nicht ganz.

Und: Mir persönlich gefallen die Decken und Bodentexturen einfach nicht so besonders und schalte die immer ab.

Ich muss zugeben: jetzt, wo ich die einmal abgeschaltet hatte, habe ich es auch so gelassen. Und ich erinnerte mich daran, dass ich das damals am Amiga auch gemacht habe, obgleich mein A1200 das hinbekommen hat.

Der Kampf profitiert unheimlich von der "Schnellen Kampf"-Option. Da jedes Mal Klicken zu müssen, ist mühsam.

Ja und Nein. Denn der Text ist dann so schnell weg, dass ich manchmal nicht sehe, wessen Waffe jetzt zerbrochen ist oder ob ein Zauber funktioniert hat

Und ich möchte hier Drym zustimmen: Wenn man sich das Spiel nur deshalb entgehen lässt, weil zu Beginn der Kampf zu sehr nervt, der soll unbedingt einfach seinen Charakter leicht anpassen. Das ist ja auch nicht cheaten, ist nur etwas Grinding-Zeit sparen. Einfach nicht übertreiben.

Ich hätte jetzt einen Freezer/Memory Editor benutzt aber wenn da ja so ein nettes Tool im Internet existiert, dann nur los.

Das Tool ist der Hammer, und man kann es absolut nutzen um nicht zu cheaten!

UND ich würde nicht nostalgisch verklärt die Diskettenversion spielen! Gerade mit dem Runderherum-Paket von Lopez72 hat man alles zusammen.

Ich spiele ganz nostalgisch verklärt den Install von 1994 auf meiner Amiga-HD (die ich vor 15 Jahren mal virtualisiert hatte). Einfach die Updates reingeschoben und fertig

Die Disk-Version spielte ich, bevor ich eine Festplatte hatte. Nachdem in der Mitte des Spiels meine Savedisk kaputt ging konnte ich das Spiel ein halbes Jahr nicht starten, ohne üble Frustwellen zu spüren, welche mich übermannten. Dann gabs eine HD zum Geburtstag und endlich konnte ich noch mal von vorne spielen, ungeahnte Freiheit war das...
12.11.2020, 13:06 Pat (5049 
Ja, die Musik ist sicher Geschmackssache.
Einige der Kompositionen gefallen mir wirklich gut, andere hingegen empfinde ich als zu schräg oder schlichtweg nervig.

Das Kampfthema zum Beispiel. Aber das ist ja auch persönliches Empfinden. Ich mag halt, wenn ein Kampfthema treibend ist, vielleicht sogar heroisch.

Oder auch eines der Dungeon-Themen ist so schräg und atonal, dass es halt nicht so viel Spaß macht, dazu durch die Dungeons zu schleichen.


Apropos Dungeons: Die Bewegung in Dungeons und Städten funktioniert mit der Maus massiv besser als mit der Tastatur. Und, wenn man einen Rechtsklick macht, so kann man mit einem Klick eine 90-Grad-Drehung machen oder sich komplett umdrehen - je nachdem in welche Ecke des Grafikfensters man klickt.

Rechtsklicks sind ohnehin sehr oft implementiert und machen viele UI-Sachen enorm komfortabler.

Und: Mir persönlich gefallen die Decken und Bodentexturen einfach nicht so besonders und schalte die immer ab.

Der Kampf profitiert unheimlich von der "Schnellen Kampf"-Option. Da jedes Mal Klicken zu müssen, ist mühsam.


Und ich möchte hier Drym zustimmen: Wenn man sich das Spiel nur deshalb entgehen lässt, weil zu Beginn der Kampf zu sehr nervt, der soll unbedingt einfach seinen Charakter leicht anpassen. Das ist ja auch nicht cheaten, ist nur etwas Grinding-Zeit sparen. Einfach nicht übertreiben.

Ich hätte jetzt einen Freezer/Memory Editor benutzt aber wenn da ja so ein nettes Tool im Internet existiert, dann nur los.

UND ich würde nicht nostalgisch verklärt die Diskettenversion spielen! Gerade mit dem Runderherum-Paket von Lopez72 hat man alles zusammen.
Man muss ja auch nicht seine Konfig nehmen, man kann ja auch die Ambermoon-Sachen in seine eigene Amiga-Festplatte kopieren.
12.11.2020, 06:49 Deathrider (1532 
Die Musik ist doch Steinwachs Meisterstück.

Schon die Einleitung im Haus oder die Tavernen, Lagerfeuerlied undundund.

Geschmäcker sind eher verschieden. Und steinwachs ist vielfältig mit einem Hang zu freien Dissonanzen.
12.11.2020, 00:22 bambam576 (716 
Ja, echt top! Läuft ja...
Schön, dass du Zeit für die nächste Session hattest!
12.11.2020, 00:07 Oh Dae-su (550 
Deine Tagebücher sind klasse, drym - weiter so!! Sie zu lesen macht mir jedenfalls weit mehr Spaß als das Spiel an sich, hehe. Wegen der Musik: Sie erinnert mich unweigerlich an Troubadix. Dann musst du wohl geschmacklich ein Grautvornix sein, wenn sie dir gefällt, hihi. Ich gab dem Spiel trotzdem 9 Sterne auf kultboy, weil ich damals viele Stunden damit vergeu... verbracht hab.
11.11.2020, 23:54 drym (3822 
Noch ein Nachtrag:
...man kann auf Slothsoft zu Spielbeginn den Spielstand editieren. Sämtliche Charaktereigenschaften (auch das Bild), das Inventar...es lassen sich auch Charakter zur Party hinzufügen (so dass man quasi direkt mit 6 Helden anfangen könnte).

Man sollte sich das gut überlegen, aber: bevor man Ambermoon gar nicht spielt, weil die Kämpfe am Anfang doof sind - gibt man sich eben ein gutes Schwert und erhöht den Angriffswert auf 60%. Oder die Lebensenergie. Oder beides.

Außerdem kann man in Spannenberg mit Netstraks Zauberstab ins Thalion-Büro beamen, wo es alle wichtigen Gegenstände des Spiels gibt und man die Programmierer rekrutieren kann (alle auf Level 50, ausgemaxt). So KÖNNTE man den Anfang weniger schmerzhaft gestalten und dann zu gegebener Zeit wieder nach den Regeln spielen. Oder es halt lassen, die Story bleibt auch gut, wenn die Kämpfe keine Herausforderung sind.

Kommentar wurde am 11.11.2020, 23:55 von drym editiert.
11.11.2020, 23:49 drym (3822 
Oh Dae-su schrieb am 11.11.2020, 23:22:
Hast du wirklich dermaßen starke Nerven, Pat? Respekt! Ich hab das Spiel so oft neu begonnen, aber wenn meine Recken ständig danebenschlugen - selbst die "geschicktesten" - gab ich es immer recht schnell auf.

Der Anfang ist wirklich zäh, das habe ich ja auch hier im Tagebuch geschildert. Aber wenn Du meinen aktuellen Beitrag liest wirst Du sehen, dass sich das "schnell" bessert.
Die Kämpfe sind mit einer (nahezu) vollständigen, gut ausgerüsteten und eingermaßen trainierten Party gut zu überstehen und kurzweilig. Kein Vergleich zu den Klick- und Warte-Orgien aus DSA (und dennoch liebe ich dieses Spiel ebenfalls).

Zur Musik schreibe ich nichts, außer: ich kann jeden verstehen, der sie nervtötend findet. Ich verstehe aber auch jeden, der sie liebt.

Doch, ich schreibe doch was

Als studierter Komponist (noch Diplom ) gehöre ich zu letzterer Gruppe - vermute aber, dass ich mich deutlich mehr über die kühnen Modulationen und melodischen Wendungen freue als manch Nicht-(Profi-)Musiker. Und die Sounds nerven teilweise wirklich. Aber da höre ich einfach durch und mein Hirn wandelt die Essenz der Musik quasi in die Vision um, die Steinwachs damals wohl gehabt hat.

Ich stelle mir einfach vor, wie das alles mit einem 60-Mann-Orchester geklungen hätte et voila! Super-Soundtrack
11.11.2020, 23:42 drym (3822 
Session 4 - Luminors Turm

DAS ist ein Dungeon. Eine Herausforderung. Dutzende Tode. Aber auch Spaß. Und endlich richtig angekommen irgendwie. Aber von vorne.

Mein armer Drym reiste also ein weiteres mal über das Meer gen Norden, allerdings nicht schwimmend, sondern auf einem Floß. In Spannenberg Egil und im Alchemistenturm Nelvin eingesammelt und schon konnte die wiedervereinigte Mannschaft unbeschadet über die Fluten schippern und das Abenteuer gemeinsam angehen. Endlich am Turm angelangt (ja, auch die beiden Tunnel galt es, erneut zu durchschreiten) die erste Erleichterung: die roten Drachen waren mit gemeinsamer Anstrengung doch deutlich schneller erlegt. Dennoch sind dies fordernde Kämpfe, da diese Gegner mit schmerzhaften Zaubern um sich werfen und immer das Risiko besteht, dass ein kritischer Treffer einen Held ins Jenseits befördert.
Hier noch ein Hinweis zum Turm:
SAVEN SAVEN SAVEN!

Nicht nur sind die Kämpfe tödlich, auch lauern hier überall Fallen (ebenfalls tödlich). Als wäre das noch nicht genug liegt in manchen Räumen Lava auf dem Boden herum (tödlich). Diese kann man im allgemeinen Pixelmatsch kaum erkennen. Mein Tipp: Bodentexturen ausschalten. Auf dem einfarbigen Braun sieht man deutlich besser, wo man besser nicht hinläuft. Und Achtung vor den wandernden Flammen (tödlich). Diesen Raum habe ich sicher 10 mal versucht, bis ich unbeschadet durchkam...

Aber zurück zu unseren Helden. Im Keller bot sich uns ein schrecklicher Anblick. Die teilweise schwer verletzten und ausgezehrten Bewohner Burnvilles waren hier im Kerker weggesperrt. Heilerin Sandra mühte sich vergebens, die Zelle zu öffnen um die Gepeinigten in die Freiheit zu führen. Eine Heilerin brauchte meine Gruppe ohnehin, also lud ich sie ein, fortan gemeinsam weiterzuziehen.
Einige Kämpfe und Tode später gelangten wir in ein dunkles Stockwerk. Nachdem die Helden vier leuchtende magische Sterne berührten (Attributs-Booster nebenbei) öffnete sich ein Portal zu einer anderen Sphäre und ein Löwenkrieger namens Valdyn trat in unsere Welt. Auch ihn lud ich in die Gruppe ein. Er schien ein mächtiger Ranger zu sein, in Nah- und Fernkampf versiert und der Zauberei mächtig. Endlich war unsere Gruppe zu einer wirklichen Heldenparty angewachsen. Das machte sich im nächsten Kampf bemerkbar, ein einzelner Drache hatte gegen unsere geballte Schlagkraft nicht mehr viel zu melden.

Ein paar Rätsel später stellte sich die Gruppe dem finsteren Luminor entgegen, welcher bereits geschwächt (wir hatten mit der Runentabelle eine Nachricht entschlüsseln können, welche uns verriet, dass wir mithilfe des gefundenen Eiswassers seine Lebensflamme schwächen konnten) kein großes Hindernis mehr darstellte.

Den erbeuteten Zellenschlüssel greifend hasteten wir in den Keller, um die Gefangenen freizulassen. Die Welle der Dankbarkeit war überwältigend, es wurden viele Einladungen in die Stadt ausgesprochen. Auch war der vermisste Kapitän Torle aus Spannenberg unter den Eingekerkerten. Ihn wollten wir später dann dort aufsuchen, nun aber ging es erstmal nach Burnville, endlich nicht mehr verlassen und voller Leben. Welch schöner Anblick!

Unglaublich rührend: nachdem mir der örtliche Kartograph eine Karte von Lyramion geschenkt hat und ich diese benutze erscheint diese Nachricht: "Sie dürfen nun die Landkarte von Lyramion, die in der Packung liegt, benutzen".
Nicht nur, dass ein Großteil der Spieler aus Gründen wohl gar keine Karte hatte (...), nein auch der Gedanke, dass ein Spieler die Karte in der Box lässt und erst zur Navigation verwendet, wenn das Spiel ihm dies gestattet ist einfach ein ganz wundervoller Gedanke, aus einer anderen Zeit (gleiches auch mit der Runentabelle, jedoch findet man diese direkt zu Anfang des Spiels).

Der Besitzer der Magierschule verlässt seinen magisch versteckten Keller offensichtlich nur äußerst selten und hatte daher die Entführung seiner Mitbürger gar nicht mitbekommen. Er fragte sich lediglich, warum in letzter Zeit keine Schüler zu ihm kamen :-)
Hier nun endlich konnte die Gruppe auch "Magie Benutzen" trainieren. Ein Magier, dessen Sprüche nur zu knapp über 50% funktionieren ist nämlich keine allzu große Hilfe. Und von meinem Drym, der bei um die 30% rumkrackselte wollen wir gar nicht reden...(leider lässt sich bei ihm als Abenteurer diese Fähigkeit nur auf 50% steigern, aber Nelvin kann nun 95% zaubern! In Kombination mit dem Bonus seiner Magierrobe ist die Fähigkeit nun über 100% und die Feinde werden wenig zu lachen gehabt haben, nachdem sie auf ihn getroffen sein werden :-D

Nun musste meine Party aber weiterreisen. In Spannenberg galt es, vor allem Valdyn die Kunst des Angriffs trainieren zu lassen...außerdem konnte einige Ausrüstung aus Kisten geholt werden, welche sich zu fünft nun tragen ließ.
Der gefühlte Reichtum (ca. 30.000 Goldstücke) schmolz übrigens bei den Preisen im Schmuckgeschäft in Burnville schnell dahin (diverser magische Ringe: jeweils 5.000, das Mondamulett kostet gleich 12.500 !!!).
11.11.2020, 23:22 Oh Dae-su (550 
Pat schrieb am 11.11.2020, 19:29:
Ehrlich gesagt, ich habe auch grad ein bisschen Lust bekommen, Ambermoon nochmals durchzuspielen.


Hast du wirklich dermaßen starke Nerven, Pat? Respekt! Ich hab das Spiel so oft neu begonnen, aber wenn meine Recken ständig danebenschlugen - selbst die "geschicktesten" - gab ich es immer recht schnell auf. Jedenfalls kenne ich kein anderes RPG mit NOCH furchtbareren Kämpfen... Ich fragte mich oft, ob das eine Art Kopierschutz war, haha. Schön war allerdings, dass man die Musik abschalten konnte. Nicht nur, weil man damit einen Diskettenwechsel sparte, sondern vor allem, weil dieser Geräuschemix einfach grauenhaft war. Gibt es eigentlich irgendwo einen Podcast über das Spiel? Oder ein Interview mit ehemaligen Mitarbeitern von Thalion?
Kommentar wurde am 11.11.2020, 23:27 von Oh Dae-su editiert.
11.11.2020, 19:29 Pat (5049 
Ehrlich gesagt, ich habe auch grad ein bisschen Lust bekommen, Ambermoon nochmals durchzuspielen.

Mal sehen...


Nachtrag: Ach, was soll's. Ich habe es jetzt auch mal angefangen. Ich weiss noch nicht, ob ich es wirklich nochmals durchspielen werde aber ich bin mal auf dem Weg nach Spannenberg.
Kommentar wurde am 11.11.2020, 21:37 von Pat editiert.
11.11.2020, 13:14 Bearcat (1667 
(das Schöne daran: ich kann mich an vieles gar nicht mehr erinnern!).

Na, dann müsste ich ja selig sein - ich kenne Ambermoon nämlich überhaupt nicht. Wie ich zu meiner Schande überhaupt sagen muss, kenne ich KEIN EINZIGES dieser guten alten "blockigen" Rollenspiele. Naja, bis auf eine halbe Stunde Anvil of Dawn... Und dabei lagern doch die großen Dungeon Crawler alle auf meiner Festplatte, nur ernsthaft angefangen habe ich keinen einzigen davon. Ambermoon habe ich mir mit diesem riesigen Rundum-Glücklich-Paket geholt und seitdem liegt es halt da. Aber die Kommentare der letzten Tage machen mich neugierig! Nur fürchte ich blutiger Anfänger, von den Monstern humorlos auf die Fresse zu kriegen, denn es scheint sehr schwierig zu sein. Wo ich doch generell bei Rollenspielen immer das Gefühl habe, immer genau das falsche zu machen. Bin halt ein Diablo-Geschädigter.
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