Der erste richtige Dungeon liegt etwas außerhalb der Stadt. Hatte ich nicht irgendwas von "keine Orientierungslosigkeit in Albion" gefaselt ? Ich DOOF suche INNERHALB der nordöstlichen Stadt, klappere die Wände nach brüchigem Mauerwerk ab, um dort vielleicht mit meiner Spitzhacke irgendwo durch loses Gestein zu brechen. Bis ich dann draußen mal auf eine Art Außerirdischen Rinderzüchter treffe, der mir die genaue Wegbeschreibung gibt - entlang des Flusses, jenseits der Stadmauern. D-R-A-U-ß-E-N ! ! *facepalm*
Na doll, da hätte ich ja lange suchen können...also Fluss ausfindig gemacht und losmarschiert.
Vielleicht sollte ich erwähnen das mein Hund die Anleit...ach, vergesst es. X) Kurzum: Wenn dem Spiel eine Karte beiliegen sollte, dann habe ich sie einfach nicht. Im Spiel gab es bislang allerdings auch noch keine Hinweise von wegen "Hui, Sie haben eine Karte gefunden - Sie dürfen sie jetzt der Spieleverpackung entnehmen und benutzen!"
Die Gegner, die mir im Dungeon vor die Klinge springen, sind nicht das Problem. Zu keiner Sekunde gerate ich in Verlegenheit unterlegen zu sein. (wow, wie im echten Leben, dat Spiel XD) Mag aber daran liegen das ich vorher noch die (verdammt kleine!) Insel auf Schuster`s Rappen erkundet habe. 3,4 Levelaufstiege sprangen dabei heraus - und jede Menge Kleinkram der dahingemeuchelten Wesen, das sich gut in Bares verwandeln lässt. Das wiederum in Kampftraining und Ausrüstung investiert wurde. Sprich: Ich werde wie ein deutscher Panzer durch das Getier in den Gewölben hindurch brettern
. Und das gerade mal nach einem etwa einstündigen Spaziergang durch die Wildnis. Nettes Detail am Rande: Es gibt keine Zufallskämpfe mehr. Jeder Gegner ist mittlerweile sichtbar auf der Oberwelt - und kann ganz locker umgangen werden, wenn man möchte.
Aber zurück zum Dungeon: auch wenn die Gegner dort kein problem sind - die Bedeutung der "Christbaumkugeln" will auch erst mal erforscht werden (und wie man sie stilllegen kann). http://postimage.org/image/1l12aqhj8/ Oder wie man die bizarr im Boden verankerten Fleischfresser ruhig stellt. Probiert man allerdings verschiedene Gegenstände mit der Flora (oder doch Fauna?) aus, ergibt sich die Lösung fast automatisch. (Beim Fleischfresser sowieso - da muss ich noch nicht mal gelernte Metzgerin sein, um die Logik dahinter zu begreifen
)
Wie bei vielen Rollenspielen der alten Garde wird man belohnt, wenn man Heldentum auf seine Fahne geschrieben hat. Redet man freundlich auf den Wächter der Ruine ein, erhält man einen wichtigen Hinweis zu einer Art Schatzkammer. Dort gibt`s dann einen ENORMEN Bonus auf die Status-Werte. Einen "Boost galore"...ich schummel ein wenig und lade den Spielstand, kurz bevor dies passiert. Und komme später nochmal wieder, falls meine Party größer geworden ist. Denn der Bonus gilt für alle Mitstreiter. Da wäre es dumm, ihn an gerade mal 3 Abenteurern zu verschwenden.
Nachdem ich den Dungeon gemeistert habe, ist der Rest reine Formsache. Mit einer erbeuteten Waffe (das Indiz!) geht es zurück zum Oberhaupt der Stadt um den "Mordfall" zu lösen. Und als ich dann tatsächlich ein weiteres Mitglied in unseren Reihen begrüßen darf (eine Magierin) mache ich mich nochmal auf, um den zurück gelassenen Bonus jetzt auf (immerhin) 4 Leute zu verteilen. Da es jetzt anscheinend auf eine längere Reise geht in Richtung einer anderen Insel, auf denen Menschen leben sollen, zögere ich eine ganze weile...und überlege, ob ich meine "Geheimtruhe" opfere. Wie schon bei Ambermoon zelebriert, wird eine Schatztruhe in irgendeinem wichtigen Gebäude einfach zweckentfremdet. Da kommt dann der ganze Überschuss an Futter rein. Fackeln. Ersatzwaffen & Rüstungen. Unbekannte Kräuter, Heiltränke und sonstiges Gedöns. All das, wo man sich nicht sicher ist, ob man es später noch mal gebrauchen könnte - wo man sich andererseits aber sicher ist, das man es niemals ALLES mit sich herumschleppen kann.
Dummerweise weiß ich bei "Albion" nicht, ob ich diese Insel hier überhaupt jemals wieder betreten werde !? Also: was tun? Das Beste hoffen, alles hier im Versteck lassen und das Risiko eingehen? Nee, mejne Intuition rät mir, auf Nummer sicher zu gehen. Ich leere meine prall gefüllte Truhe und stampfe in die Warenläden, um all das Zeug in klimpernde Münzen zu verwandeln. Kurz darauf werden dann die Segel gesetzt. http://postimage.org/image/1l13y9u10/
Auf der zweiten Insel bemerke ich dann wie linear "Albion" doch aufgebaut ist. In der Tradition vieler klassischer Japano-Rollenspiele. Auch hier gibt es keinerlei Side-Quests, die ich angehen könnte. Und bei einem Spaziergang über die wesentlich größere Insel gibt es nur ganz wenige Monster-Gruppierungen, die bei meiner Party Zähneknirschen verursachen. (und selbst die sind zu packen!) Bei den inoffiziellen Vorgängern musste ich mich immer mit einem Notizblock bewaffnen, um mir einen Überblick über die vielen Aufgaben, die`s zu bewältigen galt, zu bewahren. Und Amberstar/Ambermoon-Veteranen wissen genauso gut wie ich auch, das man gewissen Gegenden erstmal besser fern bleibt, will man nicht in Stücke zerissen werden. Dort tastet man sich nach und nach an die gefährlichen Gebiete heran. Nun, bei "Albion" indes sieht das ganz anders aus: In zwei nahe gelegenen (kleinen) Dörfern kann ich nur das übliche machen: einige Unterhaltungen führen, und mich mit Proviant und Ausrüstung zudecken. Wahlweise könnte ich noch ein paar Monster schnetzeln gehen in der Wildnis. Ansonsten ist die einzigste Aufgabe, die da an mich heran getragen wird, die, für ein Dorf-Oberhaupt einen magischen Gegenstand zu besorgen. Als Belohnung winkt mir die weiterfahrt mit einem Schiff (die nächste Insel ?). Der Gute hat probleme für Nachwuchs zu sorgen *grins*, also schickt er uns los, die Druiden um Hilfe zu bitten. 10 Sekunden (!) später stehe ich dann schon vor der Behausung der weisen Männer und Frauen. http://postimage.org/image/1l18wvvic/ Woah, ein echter Gewaltmarsch ! Kein Wunder, das er den nicht auf sich nehmen wollte. *hüstel*
Ich frage mich derweil, ob "Albion" diesen sehr linearen Kurs beibehält. Mich von A nach B schickt - und sobald ich das erreicht habe auf C verweist. Oder ob ich bloß sämtliche Side-Quests bisher übersehen habe. (was ich nicht glaube, denn ich spiele RPG`s immer sehr akribisch) Außerdem frage ich mich, ob mich das stören würde. `ne Antwort darauf habe ich allerdings noch nicht. Extrem lineare Spiele punkten IMMER mit einer straff erzählten Geschichte - und damit kann auch Albion dienen - ein lineares Rollenspiel ist somit eine fokussierung auf die Story, ein Eingeständnis der Programmierer hinsichtlich eines "Hey, wir haben hier eine tolle Geschichte zu erzählen - und möchten eigentlich nicht, das du vom Weg abkommst, und sie dabei aus den Augen verlierst".
Etwas mehr Freiheiten abseits des Erzähl-Strangs würde ich mir trotzdem wünschen. Das Korsett ist bisher ein bissl zu eng, was die Programmierer da schnüren. 1,2 alternative Aufgaben würden schon reichen. Ein paar Dungeon`s verteilt auf diesen "Inseln", die man just-for-fun (und für LOOT
) abgrasen darf. IRGENDETWAS, was ich nebenher tun darf, außer strikt der Hauptgeschichte zu folgen.
Aber ich befinde mich ja wohl noch ziemlich am Anfang. Vielleicht ändert es sich im laufe des Spiels.
Na doll, da hätte ich ja lange suchen können...also Fluss ausfindig gemacht und losmarschiert.
Vielleicht sollte ich erwähnen das mein Hund die Anleit...ach, vergesst es. X) Kurzum: Wenn dem Spiel eine Karte beiliegen sollte, dann habe ich sie einfach nicht. Im Spiel gab es bislang allerdings auch noch keine Hinweise von wegen "Hui, Sie haben eine Karte gefunden - Sie dürfen sie jetzt der Spieleverpackung entnehmen und benutzen!"
Die Gegner, die mir im Dungeon vor die Klinge springen, sind nicht das Problem. Zu keiner Sekunde gerate ich in Verlegenheit unterlegen zu sein. (wow, wie im echten Leben, dat Spiel XD) Mag aber daran liegen das ich vorher noch die (verdammt kleine!) Insel auf Schuster`s Rappen erkundet habe. 3,4 Levelaufstiege sprangen dabei heraus - und jede Menge Kleinkram der dahingemeuchelten Wesen, das sich gut in Bares verwandeln lässt. Das wiederum in Kampftraining und Ausrüstung investiert wurde. Sprich: Ich werde wie ein deutscher Panzer durch das Getier in den Gewölben hindurch brettern

Aber zurück zum Dungeon: auch wenn die Gegner dort kein problem sind - die Bedeutung der "Christbaumkugeln" will auch erst mal erforscht werden (und wie man sie stilllegen kann). http://postimage.org/image/1l12aqhj8/ Oder wie man die bizarr im Boden verankerten Fleischfresser ruhig stellt. Probiert man allerdings verschiedene Gegenstände mit der Flora (oder doch Fauna?) aus, ergibt sich die Lösung fast automatisch. (Beim Fleischfresser sowieso - da muss ich noch nicht mal gelernte Metzgerin sein, um die Logik dahinter zu begreifen

Wie bei vielen Rollenspielen der alten Garde wird man belohnt, wenn man Heldentum auf seine Fahne geschrieben hat. Redet man freundlich auf den Wächter der Ruine ein, erhält man einen wichtigen Hinweis zu einer Art Schatzkammer. Dort gibt`s dann einen ENORMEN Bonus auf die Status-Werte. Einen "Boost galore"...ich schummel ein wenig und lade den Spielstand, kurz bevor dies passiert. Und komme später nochmal wieder, falls meine Party größer geworden ist. Denn der Bonus gilt für alle Mitstreiter. Da wäre es dumm, ihn an gerade mal 3 Abenteurern zu verschwenden.
Nachdem ich den Dungeon gemeistert habe, ist der Rest reine Formsache. Mit einer erbeuteten Waffe (das Indiz!) geht es zurück zum Oberhaupt der Stadt um den "Mordfall" zu lösen. Und als ich dann tatsächlich ein weiteres Mitglied in unseren Reihen begrüßen darf (eine Magierin) mache ich mich nochmal auf, um den zurück gelassenen Bonus jetzt auf (immerhin) 4 Leute zu verteilen. Da es jetzt anscheinend auf eine längere Reise geht in Richtung einer anderen Insel, auf denen Menschen leben sollen, zögere ich eine ganze weile...und überlege, ob ich meine "Geheimtruhe" opfere. Wie schon bei Ambermoon zelebriert, wird eine Schatztruhe in irgendeinem wichtigen Gebäude einfach zweckentfremdet. Da kommt dann der ganze Überschuss an Futter rein. Fackeln. Ersatzwaffen & Rüstungen. Unbekannte Kräuter, Heiltränke und sonstiges Gedöns. All das, wo man sich nicht sicher ist, ob man es später noch mal gebrauchen könnte - wo man sich andererseits aber sicher ist, das man es niemals ALLES mit sich herumschleppen kann.

Auf der zweiten Insel bemerke ich dann wie linear "Albion" doch aufgebaut ist. In der Tradition vieler klassischer Japano-Rollenspiele. Auch hier gibt es keinerlei Side-Quests, die ich angehen könnte. Und bei einem Spaziergang über die wesentlich größere Insel gibt es nur ganz wenige Monster-Gruppierungen, die bei meiner Party Zähneknirschen verursachen. (und selbst die sind zu packen!) Bei den inoffiziellen Vorgängern musste ich mich immer mit einem Notizblock bewaffnen, um mir einen Überblick über die vielen Aufgaben, die`s zu bewältigen galt, zu bewahren. Und Amberstar/Ambermoon-Veteranen wissen genauso gut wie ich auch, das man gewissen Gegenden erstmal besser fern bleibt, will man nicht in Stücke zerissen werden. Dort tastet man sich nach und nach an die gefährlichen Gebiete heran. Nun, bei "Albion" indes sieht das ganz anders aus: In zwei nahe gelegenen (kleinen) Dörfern kann ich nur das übliche machen: einige Unterhaltungen führen, und mich mit Proviant und Ausrüstung zudecken. Wahlweise könnte ich noch ein paar Monster schnetzeln gehen in der Wildnis. Ansonsten ist die einzigste Aufgabe, die da an mich heran getragen wird, die, für ein Dorf-Oberhaupt einen magischen Gegenstand zu besorgen. Als Belohnung winkt mir die weiterfahrt mit einem Schiff (die nächste Insel ?). Der Gute hat probleme für Nachwuchs zu sorgen *grins*, also schickt er uns los, die Druiden um Hilfe zu bitten. 10 Sekunden (!) später stehe ich dann schon vor der Behausung der weisen Männer und Frauen. http://postimage.org/image/1l18wvvic/ Woah, ein echter Gewaltmarsch ! Kein Wunder, das er den nicht auf sich nehmen wollte. *hüstel*

Ich frage mich derweil, ob "Albion" diesen sehr linearen Kurs beibehält. Mich von A nach B schickt - und sobald ich das erreicht habe auf C verweist. Oder ob ich bloß sämtliche Side-Quests bisher übersehen habe. (was ich nicht glaube, denn ich spiele RPG`s immer sehr akribisch) Außerdem frage ich mich, ob mich das stören würde. `ne Antwort darauf habe ich allerdings noch nicht. Extrem lineare Spiele punkten IMMER mit einer straff erzählten Geschichte - und damit kann auch Albion dienen - ein lineares Rollenspiel ist somit eine fokussierung auf die Story, ein Eingeständnis der Programmierer hinsichtlich eines "Hey, wir haben hier eine tolle Geschichte zu erzählen - und möchten eigentlich nicht, das du vom Weg abkommst, und sie dabei aus den Augen verlierst".
Etwas mehr Freiheiten abseits des Erzähl-Strangs würde ich mir trotzdem wünschen. Das Korsett ist bisher ein bissl zu eng, was die Programmierer da schnüren. 1,2 alternative Aufgaben würden schon reichen. Ein paar Dungeon`s verteilt auf diesen "Inseln", die man just-for-fun (und für LOOT

Aber ich befinde mich ja wohl noch ziemlich am Anfang. Vielleicht ändert es sich im laufe des Spiels.
Kommentar wurde am 04.10.2011, 00:03 von SarahKreuz editiert.