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Nightlong: Union City Conspiracy
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Bisher 5 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.60
PC CD-ROM
Entwickler: Team 17   Publisher: Team 17   Genre: Adventure, 2D, Sci-Fi / Futuristisch, Rätsel   
Ausgabe Test/Vorschau (2) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
PC Joker 12/98
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79%
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PC CD-ROM
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Kategorie: Amiga, Longplay
Kategorie: Longplay, PC
User-Kommentare: (82)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
24.11.2019, 15:46 advfreak (806 
Danke Lisa, es hat großen Spaß gemacht an deinen Eindrücken und Erlebnissen teil zu haben!
24.11.2019, 13:42 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2072 
Meinen herzlichen Glückwunsch Lisa für dieses tolle, mitreißende und von Dir so perfektioniert durchgeführte Spieleprojekt.

Jeden Deiner Spietagsberichte habe ich mit großer Neugier gelesen. Die von Dir geschilderten Spieleimpressionen hast Du ganz hervorragend analysiert. So hast Du uns allen einen noch tieferen Einblick in dieses -doch sehr unterschätzte- Abenteuerspiel gegeben.
Wer nach diesen fundierten Lisa-Zeilen keine Lust aufs Abenteuern bekommen hat, dem ist wohl nicht mehr zu helfen.

Für mich persönlich waren Deine Statements absolut ein Gewinn und eine Erweiterung des Nightlong-Horizonts, da ich das Game ja unlängst erst beendet hatte.
Zudem wurden mir gewisse Dinge nunmehr noch stärker bewusst, z. B. in Bezug auf die Grafik. In der Tat bewegen sich die Grafiken teilweise auf exzellentem Niveau, sowohl was die grafischen Gestaltungsmöglichkeiten als auch die vielen eingearbeiteten Details (Stichwort: Szenen, die sich hinter Fenster abspielen) betreffen. Kaum geht man aber ein Bild weiter, rutscht das Niveau teilweise fast auf PD-Qualität ab und man fragt sich: "Waren da zeitweise verschiedene Grafiker am Werk oder haben da Praktikanten die ungeschulten Finger an der Maus gehabt?"

Nun zu einigen Deiner Aussagen:

"Man kann klar feststellen, dass insgesamt das Spiel gut gealtert ist."
Ich wiederhole mich gern: In meinen Augen können Retro-Spiele weder "gut" noch "schlecht" altern. All die Komponenten im Spiel: Musik, Grafik, Steuerung etc. haben es zu dem gemacht, was wir heute so lieben (manchmal aber auch hassen ).
Wir lieben den gewissen Charme eines Maniac Mansion, diesen absoluten Kultfaktor eines Doom oder die eigentlich simpel inszenierten Disziplinen eines Winter Games. Da spielt die Grafik eine vollkommen untergeordnete Rolle. Zig Remakes/remasterte Versionen haben es bis heute eindeutig bewiesen, dass der ursprüngliche Flair eines Spiels unerreicht bleiben wird. Um es auf den Punkt zu bringen: Auch ein Monkey Island wird mit 256 VGA Farben in 20 Jahren für mich noch grafisch schön wirken. "Altern" wird da definitiv nichts!

""Heute würde ich für "Nightlong - Union City Conspiracy" eine Bewertung von acht Punkten für angemessen halten. Aber meine zehn Punkte hier bei Kultboy taste ich aus historischen Gründen natürlich nicht an."
Perfekt! Den Achter hatte ich unlängst auch vergeben. Somit liegen wir punktetechnisch endlich mal auf einer Wellenlänge.

""Nightlong - Union City Conspiracy" war mein erstes Spiel auf meinem ersten PC. Mit Joshua Reev habe ich somit meine ersten Stunden, Nächte und Tage auf diesem Medium gemeinsam verbracht."[i]
Logisch. Die erste Liebe -bleibt besonders den Damen- unnachahmlich fest im Gedächtnis. Die erste große Liebe sozusagen.

[i]""Ich werde aber nicht wieder so lange warten mit Dir erneut durch Union City zu streifen. Versprochen!""

Sag ich doch. Die erste große Liebe vergisst man nie.

Bis zum nächsten großen Spieletagebuch! Allen Adventure-Hasen, die noch mit Joshua durch Union City hoppeln, ich meine ziehen wollen, wünsche ich beste Abenteuer-Unterhaltung.
Kommentar wurde am 24.11.2019, 13:44 von jan.hondafn2 editiert.
23.11.2019, 12:21 Lisa Duck (421 
"Nightlong - Union City Conspiracy":
Das Fazit, die Bewertung und der Vergleich zu "damals"

Vorwort:

Wow! Als erstes möchte ich anmerken, dass es sehr viel Spaß gemacht hat sich in den letzten Wochen nochmals frisch durch das Spiel kämpfen zu dürfen. Verstärkt auch dadurch, dass mir bis zum aktuellen Durchlauf ein großer Teil des Spiels verwehrt worden war. Es war toll nochmals in die Atmosphäre in Union City einzutauchen und hat Spaß gemacht und Erfahrung gebracht die Erlebnisse von damals mit denen von heute vergleichen zu dürfen. Nachfolgend habe ich die technischen Gesichtspunkte und die Eindrücke des Spielerlebnisses zusammengefasst. Mit Hilfe von Bildschirmkopien und Scans werden einige Dinge durch die Links zusätzlich visuell unterfüttert.

Lauffähigkeit:

Nach der Installation eines Grafikkarten-Patches und dem Bugfixing zur Behebung des Absturzes an der Stelle bei der Sphinx im verlassenen Zoo lief das Spiel auf meinem System (Windows 7, 64 bit) einwandfrei und bis zum Ende ohne Zwischenfälle.

"Nightlong" ließ sich über seinen Lauchbildschirm problemlos starten und es kam zu keinen Abstürzen oder eingefrorenen Bildschirmen. *darauf mir vor Freude ein Glas Prickelwasser gönn*

Handling und Installation:

Es werden nur etwas mehr als 3 MB Daten auf die Festplatte des Computers gespeichert. Das schont die Speicherplatzressourcen der lokalen Festplatte. Sorgt allerdings auch dafür das es während des Spielvergnügens zu CD-Wechseln kommt. Der Lieferumfang umfasst drei Datenträger, so dass sich der dadurch entstehende Aufwand allerdings sehr im Rahmen hält. Wenn man weiter im Spiel fortgeschritten ist, wird es notwendig zum Start einer neuer Session erst die CD 1 einzulegen und dann (um den aktuellen Spielstand zu laden) die Scheibe, welche alle relevanten Daten zum gerade aktuellen Spielort enthält.

Grafik:

Machen wir uns nichts vor. Die Grafik des Spiels ist zwar immer noch ausreichend um Spannung und Freude am Spiel aufzubauen. Aber sie ist in den letzten Jahren leider doch auch schon etwas gealtert. Das wirkt sich zum Glück aber auf den Spielspaß kaum aus und man kann mit gutem Herzen darüber hinwegsehen. Es gibt im Spiel einige für mich herausragende Bildschirme (vor allem am Anfang oder auch im virtuellen Vergnügungspark), aber auch durchaus bescheidenere Grafiken.

Es gibt an vielen Stellen im Spiel nette Animationen und auch die zahlreichen Videosequenzen sind für das Alter des Spiels aus meiner Sicht mehr als in Ordnung. Gerade die Videosequenzen verbinden die einzelnen Szenen des Spiels sehr gut miteinander und schaffen viel Atmosphäre.

Sound:

Hintergrundgeräuschkulisse, Soundtrack und Geräuscheffekte sind mehr als sehr gelungen. Nicht in jedem Raum perfekt - aber stets abwechslungsreich. Fast in jedem Bildschirm gibt es eine individuelle Hintergrunduntermalung, das ist mehr als vorbildlich und gerade im Adventurebereich nicht selbstverständlich. Die Soundkulisse unterstützt und stärkt jederzeit die Stimmung im Spiel. Großes Kino für die Lauschlappen.

Lokalisation:

Joshua Reev wird gesprochen von Manfred Lehmann (deutsche Stimme von Bruce Willis). Die Stimme passt perfekt zu unserem Helden und wird auch mit Leidenschaft und coolen Untertönen von dem erfahrenen Synchronsprecher interpretiert. Vor allem im ersten Drittel des Spiels gibt es viele gute und markante Sprüche. Positiv für die Atmosphäre das es zu allen Hotspots und Gegenständen jeweils einen individuellen gesprochenen Kommentar gibt. Oftmals sogar unterschiedliche für die beiden Funktionstasten der Maus.

Leider gibt es im gesamten Spiel viel zu wenig Gespräche oder Kontakte mit anderen Personen. Wenn man das Intro und auch die selbstablaufende Endsequenz mit dazu zählt kommt man kaum auf mehr als zehn Situationen in denen man verbal kommunizieren darf. Das ist für die Länge des Spiels nicht ausreichend.

Aber wenn Gespräche vertont wurden, waren diese von der Qualität, Übersetzung sowie auch der Besetzung der Synchronsprecher mehr als gelungen. Die eingeblendeten Texte (vor allem in den wenigen Multiple-Choice-Gesprächen und bei einigen Übersetzungen von Hotspots oder Dingen im Bildschirm) haben aber durchaus Luft nach oben. Es war diesbezüglich der eine oder andere Lacher dabei und einige Gegenstände wurden schlicht falsch oder völlig unverständlich übersetzt.

Rätsel:

Es gibt fast ohne Ausnahme nur Inventarrätsel zu lösen. Das fand ich etwas zu eintönig. Ich mag durchaus das eine oder andere Schiebepuzzle oder sonstige, alternative Herausforderungen. Bei der Sphinx gab es ein Coderätsel mit Drehscheiben, im virtuellen Büro von Hugh Martens das Ziffernrätsel für das Einloggen in seinen Computer und am Schluss als Endaufgabe eine Mathematik-Rätsel - das war es bereits an Ausnahmen. Insgesamt sind die Rätsel vom Entwickler Trecision aber gut in die Handlung integriert und wirken im kaum einem Falle aufgesetzt oder künstlich eingebracht. Löblich.

Schwierigkeitsgrad:

Positiv zu erwähnen ist der am Anfang noch halbwegs humane Schwierigkeitsgrad zum guten Einstieg in das Abenteuer. Das erste Drittel des Spiels ist flüssig zu absolvieren. Aber dann... aber dann... Ich fand einige Rätsel spätestens ab den Sektionen im verlassenen Zoo im Untergrund zwar gelungen aber auch mehr als anspruchsvoll, teilweise bockschwer und ein paar Ausnahmen waren an einem schmalen Abgrund zur Gemeinheit. Dadurch das es im ganzen Spiel wenig Hilfestellungen oder Hinweise gab, war es insgesamt sehr herausfordernd. Insgesamt sicherlich kein Spiel für Anfänger - sondern eher was für Profis.

Handlungsverlauf:

Das ist eine schwierige Beurteilung. Ich fand den Einstieg in die Geschichte spannend und grandios inszeniert. Es war von Anfang an eine gute Grundspannung da, was motiviert hat mit Engagement in die Verschwörung von Union City einzutauchen. Aber dann haben es die Entwickler versäumt in der ersten Hälfte des Spiels den Spannungsbogen aufrechtzuhalten oder die Geschichte weiter zu entwickeln. Bis etwa zur Hälfte der Spielzeit können wir uns zwar weiterrätseln - aber es geht überhaupt nicht im eigentlich spannenden Handlungsrahmen voran. Das liegt vor allem daran, dass es in diesen Passagen keine Gesprächsmöglichkeiten oder auch nur simple Briefe oder Zettelchen mit Informationen zu finden gibt. Das ist ein klarer Negativfaktor. Ein paar Storyschnippselchen oder Hintergrundinformationen hier und da mehr in diesen Spielsituationen hätten der Motivation mehr zu erfahren und weiter zu machen sicherlich nicht geschadet. Nach einer langen Durststrecke ging es dann aber im letzten Drittel des Spiels fast Schlag auf Schlag und die Geschichte nahm ordentlich Fahrt auf. Hier wurde man mit interessanten Wendungen für die lange Zeit des Darbens entschädigt.

Spaßfaktor und Stimmung:

Die Stimmung des Spiels war damals und ist heute: grandios! Es ist schon ein Kleinod in der Geschichte der Abenteuerspiele. Wenn man bedenkt zu was man schon in 1998 in der Lage war, umso mehr kann man heutigen Entwicklern von Adventures Vorwürfe machen. Ich habe es damals wie heute sehr gerne gespielt - leider sind mir beim aktuellen Durchlauf mehr Längen aufgefallen, was wohl daran lag das ich damals ja nach gut 30% der Geschichte durch den Bug bei der Sphinx im verlassenen, unterirdischen Zoo nicht weiterspielen konnte. Und gerade das erste Drittel des Abenteuers gehört zu den Highlights des Spiels.

Vergleich von "damals" zu "heute":

Man kann klar feststellen, dass insgesamt das Spiel gut gealtert ist. Vielleicht nicht so sehr in Bezug auf die Grafik - aber bedingt durch die tolle Lokalisation und die gelungene Hintergrundvertonung, der spannenden und filmreif inszenierten Geschichte, sowie dem greifbaren Hauptcharakter, in fast allen anderen entscheidenden Punkten. Ich war damals - bedingt dadurch sicherlich auch das es mein erstes Spiel für den PC war - allerdings noch gefangener von der Geschichte. Vielleicht ist man auch etwas abgestumpft dadurch, dass die Art des Szenarios damals seltener im Spiel, Fernsehen oder im Kino als zu heutigen Zeiten zu finden war.

Der Zauber von früher war nicht mehr zu 100% festzustellen - dennoch hat mich das Abenteuer von Joshua Reev auf keinen Fall enttäuscht. Ganz im Gegenteil. Es war ein vielleicht einmaliges Erlebnis nochmals Vergangenes (und auch noch erweitert) zu erleben und dadurch meinen Horizont zu aktualisieren. Wie so oft sind aber die archivierten Gedanken schöner als die Reproduktion der Handlungen in der aktuellen Zeit.

Bewertung:

Damals und heute hängt viel Herzblut an dem Spiel. Auch bedingt durch das abrupte Ende bei der Session vor über zwanzig Jahren und den damit verbundenen wehmütigen Erinnerungen war es mein Lieblingsspiel über die Jahre. Eine ganz klare zehn Punkte Bewertung aus der Sicht von damals. Leider kann ich diese Bewertung nach dem aktuellen Durchlauf nicht mehr bestätigen. Adventures wie "The Longest Journey", "The Moment of Silence" oder auch "Geheimakte Tunguska" sind näher emotional für mich an dieses Spiel herangerückt. Dennoch bereue ich nicht die alten Erinnerungen aufgefrischt zu haben. Heute würde ich für "Nightlong - Union City Conspiracy" eine Bewertung von acht Punkten für angemessen halten. Aber meine zehn Punkte hier bei Kultboy taste ich aus historischen Gründen natürlich nicht an.

Persönliche Worte:

"Nightlong - Union City Conspiracy" war mein erstes Spiel auf meinem ersten PC. Mit Joshua Reev habe ich somit meine ersten Stunden, Nächte und Tage auf diesem Medium gemeinsam verbracht. Ich konnte mich damals ganz in die Geschichte vertiefen und in die Welt von Union City eintauchen. Auch wenn ich nur ein Teil des Spiels erleben durfte war meine Bindung zum Spiel stark. Ferner hatte ich schon immer großes Interesse an dieser Art von Geschichten, im Film wie auch im Bereich der Computerspiele. Ich mag die "Blade Runner"-typischen Szenarien und Stimmungen . Das sind mehrere Gründe warum mir "Nightlong" immer in guter Erinnerung geblieben ist. Die Erinnerungen mögen zwar jetzt nach der Beendigung des aktuellen Durchlaufs wieder etwas verblassen, doch sie werden nicht verschwinden. Zum einen kann ich die CDs erneut hervorkramen und in die Laufwerklade des Laufwerks meines Vertrauens legen, zum anderen konnte ich hier bei Kultboy mein persönliches Erinnerungs-Tagebuch verewigen, um immer mal wieder kurz reinzuschauen und mich an Momente einfacher zurückerinnern zu können.

Habe mir am 23. November 1998 um exakt 12.21 Uhr das Werk zugelegt. Und heute - genau nach 21 Jahren - schließt sich der Kreis.

Schlussbemerkungen, Entschuldigung und Dank:

Zum Schluss möchte ich mich bei wahrscheinlich mehr als einigen Mitgliedern hier entschuldigen, dass ich Euch mit meinen Ergüssen dann oder wann mal ein wenig (oder auch ein bisschen mehr) genervt haben sollte. Es war ein Herzensprojekt, welches ich mittels kultboy.com auch als ein persönliches Erinnerungsbuch archivieren wollte. Mein herzlicher Dank geht an Jan (jan.hondafn2) für seine Hinweise beim letzten Jahreswechsel hier auf der Seite - welche das Spiel auf meinem System erst zum Laufen gebracht haben. Ich schulde Dir dafür was, Jan!

Ausblick:

Pat, jetzt übergebe ich gerne auch an Deine Person. Bin gespannt ob und wann Du Zeit findest Dir das Werk erneut zu Gemüte zu führen und zu beenden. Freue mich auf Deine fachmännischen Einschätzungen und Bemerkungen. Das war es Joshua für den Moment. Ich werde aber nicht wieder so lange warten mit Dir erneut durch Union City zu streifen. Versprochen!
Kommentar wurde am 23.11.2019, 12:40 von Lisa Duck editiert.
17.11.2019, 14:42 Lisa Duck (421 
19. Spieltag:
Das Gefängnis, Visel Moreau und Sektor B

Weiter geht es heute im Gefängnis auf der Insel Rocas Pardida. Es muss gelingen Visel Moreau aus seiner Einzelzelle zu befreien, meine Mitstreiter in den Komplex zu bekommen und genug Beweismaterial für die Zustände und Experimente des "VST"-Projektes zu finden und zu sammeln. Dann machen wir uns mal ans Werk. ;-)

Nach dem es gelingt mittels einer Art Tonband die Code-Töne der Zifferntasten für den Zugang zu Sektor B aufzunehmen, geht es schnurstracks wieder in den Bereich der Einzelzellen, zu Herrn Moreau und dem Eingang zum Labor. Er kann uns nach dem Hören unserer Aufnahme den notwendigen Zifferncode an die Hand geben und wir wandern mit dieser Unterstützung in das Labor.

Hier können wir uns einige Dinge zusammen klauben. Mittels eines Stromprüfers gelingt es uns das richtige Kabel für den elektrischen Zaun zu orten und kurzfristig außer Betrieb zu setzen. Eva und Al können über den Zaun nun auf das Gelände gelangen.

Danach folgt eine automatische Sequenz. Hier die Zusammenfassung wieder "spoilergeschützt":

Wir hören über den Kommunikator, dass die Beiden das Büro des Gefängnisdirektors durchsuchen und in Person von Eva auch einen Code finden - aber dabei von Hugh Martens erwischt werden. Der Gefängnisdirektor und er sind also eine Person! Al wird erschossen und Hugh gibt die Anweisung Eva zu späteren Verhören in eine Einzelzelle zu verfrachten und einen Wachmann direkt davor zu setzen.

Scheiße! Das ging jetzt aber voll nach hinten los.

Ich muss zugeben, dass ich danach eine ordentliche Weile nicht genau gewusst habe was nun zu machen ist. Ich kann Kontakt zu den Einzelzellen über einen benachbarten Raum aufnehmen und damit wohl auch mit der nun eingesperrten Eva. Aber wie ist vorzugehen?

Nach rund 60 Minuten wilder Probiererei muss ich gestehen zum zweiten Mal in eine Lösung geschaut zu haben. Ich depperter Oberdepp. Ich Oberhirni! Aber auch in dieser Situation wäre ich wohl sonst niemals auf die nächsten Schritte gekommen. Das Manko ist wieder mal, dass das Spiel uns überhaupt keine Rätselhilfe oder Andeutung gibt was nun zu machen ist. Diesmal müssen mehrere Gegenstände aus dem Inventar erst manipuliert und dann auch noch passend kombiniert und an der richtigen Stelle eingesetzt werden. Das ist Rätselkost für Superprofis! Aber mit Lösungshilfe komme ich als Super-Weichei jetzt hier auch endlich weiter.

Was genau zu tun ist will ich nicht verraten - sondern nur "viel Spaß" dabei den möglicherweise noch kommenden Rätselfreunden dieses Spiels wünschen. Meine Frage wieder mal an den geneigten Leser hier: hat es jemand ohne Lösung geschafft?

Nun ja... Nach etwas Zusammenbasteln geht es an einen Ort wo wir mit Eva über Fenster der Außenfassade des Gefängniskomplexes von Zelle zu Zelle ein Gespräch führen können. Wir schicken Ihr etwas um die Wache vor der Zelle ausschalten zu können. Das gelingt und wir können uns nun ohne lästigen Wachposten wieder zu den Einzelzellen wagen.

Eva übergibt uns durch das Fenster der Zelle den im Büro des Gefängnisdirektors gefundenen Code. Komisch das ihr dieser nicht abgenommen wurde. Aber Glück für unsere Mission! Der Codezettel enthält teilweise identische Symbole zu denen, welche wir an einer Tafel im Labor gefunden haben. Also nichts wie dorthin!

Hier gilt es jetzt ein nicht ganz so einfaches Mathematik-Rätsel zu knacken. Glück für mich - das ist mein Spezialgebiet.

Es gilt mit Hilfe von Symbolen und einer Gleichung auf den Code zur Tür des Sektors B (das ist die Tür in der Nähe der Einzelzellen zum Büro des Gefängniswärters) zu kommen. Da die Symbole für die beiden durch Codetüren gesicherten Räume des Gefängniskomplexes (es gab ja auch schon eine von uns entschlüsselte zu dem Labor) in dem Zettel von Eva vorhanden sind, kann man bereits einige Symbole den korrekten Ziffern zuordnen. Mit dieser Hilfe kann es losgehen. Es heißt die vorhandenen Ziffern für die Variablen in die Gleichung einzusetzen und so die fehlenden Ziffern des Codes heraus zu knobeln.

Hieraus ergibt sich für die unter dem "Spoilerschutz" befindliche Lösung:

958320

Schauen wir mal ob korrekt - oder nicht... Es ist korrekt! Das Programm verlangt nun wieder einen CD-Wechsel auf CD 1. Ich glaube jetzt bahnt sich großes - das Ende der Geschichte? - an.

Es kommt nach dem Scheibenwechsel zu der finalen Konfrontation mit unserem Gegenpart. Mir als Spieler sind dabei die Hände gebunden, denn alles läuft ab jetzt nur noch in einer längeren, abschließenden Videosequenz ab.

Es gibt - so viel sei verraten - ein zufriedenstellendes und auch abschließendes Ende. Danach gibt es den filmreifen Abspann und das Abenteuer ist absolviert und erfolgreich beendet! Nach dem Abspann wird man dann leider sehr hart in die Realität zurück versetzt: denn es geht nicht zurück ins Hauptmenü sondern direkt und knallhart auf den Desktop. Ein deutliches Zeichen, so dass jeder weiß, das Spiel ist endgültig vorbei, gelaufen, absolviert ;-) GAME OVER!

Nach meinem ersten Erstkontakt und Beginn der Mission 1998 war es endlich die erhoffte spielerische Fortsetzung und der Abschluss der Geschichte. Joshua hat geholfen endlich meine alte Schmach zu tilgen und das Abenteuer komplett zu genießen und zu beenden. Schade das es jetzt schon wieder vorbei ist. Aber es bleibt ein gutes Gefühl.

Was bleibt noch? Natürlich eine Bewertung des Spiels nach den neu gewonnenen Gesichtspunkten! Genau! Dazu brauche ich jedoch etwas Abstand und Zeit um alles sacken zu lassen und einzuordnen.

Laut Kaufbeleg sind "Nightlong - Union City Conspiracy" und meine Person am kommenden Samstag, den 23. November 2019 um 12.21 Uhr exakt 21 Jahre ein Paar. Stelle den Prosecco darum jetzt schon mal kalt und stelle dann genau zu diesem Zeitpunkt meinen letzten Kommentar mit dem ausführlichen Fazit hier ein...
Kommentar wurde am 17.11.2019, 15:09 von Lisa Duck editiert.
15.11.2019, 18:47 Lisa Duck (421 
18. Spieltag:
Die Gefängnisinsel Rocas Pardida

Heute geht es weiter auf der Gefängnisinsel bei der Suche nach Hugh Martens und Visel Moreau. Habe mir mit Eva Tompson und Al Verstärkung mitgebracht. Das Flugauto ist am Strand der Insel (hoffentlich unbemerkt) gestrandet... äh... besser gesagt... gelandet. Die Aufgabe ist es nun in das Gefängnis zu gelangen und von dort einen Weg auch für die beiden Mitstreiter zu finden. Unser Plan ist es, dass Joshua ein wichtiges elektronisches Kabel im Gebäude kappt, damit die beiden Helfer über den elektrischen Zaun auch auf das Gelände gelangen können. Bin von Al mit einer Karte, einem Kommunikationsgerät sowie etwas Werkzeug ausgestattet worden. Der Weg führt nach rechts und schon stehe ich auch vor dem besagten Hindernis!

Versteckt noch im Dickicht der Bäume sehe ich einen Zaun und oben darauf auch noch eine Überwachungskamera. Sollte mich vielleicht nicht zu voreilig aus der Deckung wagen. Ebenso ist eine Schlange auf dem Boden am Zaun zu entdecken. Aber erst mal wieder sicherheitshalber zurück an den Strand um diesen näher zu untersuchen. Auch hier gibt es eine kleine Stelle, welche nicht unbeachtet bleiben sollte, denn sie erhält ein nützliches Etwas was hilft das Schlangenwesen auszuschalten und mit einem anderen Inventargegenstand auch mitzunehmen.

Links vom Strand ist ein weiterer Bildschirm zu erkunden. Hier führt ein großes, vergittertes Abflussrohr aus dem Gefängnis hinaus und mündet in einem Teich. Am Gitter hängt ein Vorhängeschloss. Vorhängeschlösser lassen sich ideal mit im Inventar befindlichen Laserpistolen kombinieren. Leider kann ich nicht direkt durch den Teich zum nun geöffneten Rohr marschieren, da dieser von nicht allzu gastfreundlichen Piranhas bewohnt wird. Nervig.

Aber - moment mal! Habe ich nicht ein lecker Stückchen Fleisch dabei zur Ablenkung der kleinen Fischlein? Gesagt, getan - und ab mit uns durch den Teich in das Rohr hinein. Die Piranhas sind abgelenkt.

Wir kommen im Waschraum des Gefängnisses wieder zum Vorschein und sehen und hören große Waschmaschinen rattern.

Mit einer List wird flugs ein Wachmann ausgeschaltet und schon können wir uns ein bisschen im Gefängnis umsehen! Mal was anderes in einen Knast ein - statt üblicherweise immer nur auszubrechen.

Allerdings sollte man an der Tür des Waschraums es nicht versäumen - wie ich Dussel es gemacht habe! - den noch steckenden Schlüssel des Wachmanns mitzunehmen. Der erleichtert irgendwie nicht ganz unerheblich den Besuch weiterer, abgeschlossener Räume und Zellen im Knast unseres Vertrauens.

Mit dem Schlüsselchen kommen wir in einen abgetrennten Bereich mit Einzelzellen. In einer der drei Zellen befindet sich Visel Moreau. Wir dürfen eine kleine Konversation mit ihm halten, welche uns aber nicht viel an neuen Erkenntnissen bringt. Er wird hier gefangen gehalten und muss weiter - gegen seinen Willen - an den Experimenten mit arbeiten. Er wird dazu vom Gefängnisdirektor täglich abgeholt und in den Laborbereich geführt. Nach der Arbeit wird er - sich dabei ständig unter Aufsicht befindend - wieder in seine Zelle zurückgebracht.

Er weiß das der Gefängnisdirektor den Schlüssel zu seiner Zelle in seinem Büro aufbewahrt und sich dieses Büro in Sektor B des Komplexes befindet. Leider ist der Sektor B für uns momentan nicht erreichbar, da durch eine Tür mit einem Sicherheitscode von unserem Sektor getrennt. Auch das Labor ist nur mit dem identischen Sicherheitssystem zu erreichen. Jeder Zifferntaste des Öffnungsmechanismus macht einen bestimmten (abweichend von den anderen) Ton beim Druck auf die Taste. Visel Moreau hat zwar noch nicht den Code des Direktors sehen können - aber die Töne kennt er wie im Schlaf und in- und auswendig. Das könnte eine große Hilfe werden!

Schließe mich über mit Hilfe des Kommunikationsgeräts mit Al und Eva kurz und berichte ihnen das Visel gefunden worden ist. Wir beschließen unseren Plan weiter fortzusetzen. Wir müssen versuchen in den Sektor B zu gelangen, Visel Moreau zu befreien, den elektrischen Zaun auszuschalten und dann gemeinsam den Gefängnisdirektor auszuschalten und das Weite zu suchen. Wenn es mehr nicht ist.

Ein guter Plan... allerdings wird dieser erst am nächsten Spieltag an diesem Wochenende realisiert!
Kommentar wurde am 15.11.2019, 19:50 von Lisa Duck editiert.
10.11.2019, 15:59 Lisa Duck (421 
17. Spieltag:
Das virtuelle Büro von Hugh Martens

Gestern haben wir es in das virtuelle Büro von Herrn Martens geschafft. Hier gibt es - bis auf seinen Computerterminal - nicht zu viel zu erkunden. Auf seinem Schreibtisch steht ein Bildschirm und es gilt hier eine Ziffernkombination einzugeben um sich dort einloggen und dann hoffentlich auch einlesen zu dürfen. *neugierig guck*

Glücklicherweise finden wir ein Dia in seiner Schreibtischschublade und können dieses in den Projektor im Vorzimmer schieben. Es wird durch das Dia ein Raster bestehend aus sechs Kästchen mit blauen Hintergrund an die Wand geworfen. In den jeweiligen Kästchen sind rote senkrechte Striche an unterschiedlichen Stellen oben links, oben rechts, unten links oder unten rechts positioniert. Dieses ist wohl eine Art Schablone für die richtige Kombination von Ziffern für die Codeabfrage an Hughs Computer.

Auch an dieser Stelle habe ich erst wieder einiges versucht. Diese älteren Adventures sind doch schon ein anderes Kaliber. Meine Frieda! Ich bin vielleicht einfach auch schlichtweg manchmal zu unkreativ beim "um die Ecke denken", da ich erst keinen Ansatz zur Verbindung der Schablone mit der Passwortabfrage herstellen konnte. Bis es mir beim Gang durch das Büro der Sekretärin wie Schuppen aus den schütteren Haaren gefallen ist. Da hängt ein echter Wink mit dem Zaunpfahl (als Bild) an der Wand und ich habe diesen bis zu diesem Zeitpunkt schlichtweg übersehen. Wie doof kann man sein?

Mehr Details unter dem "Spoilerschutz":

Es sind sechs Kästchen auf dem Dia zu sehen, also ist es innerhalb meiner Vorstellungskraft das der benötigte Zifferncode sechsstellig sein sollte. Das Bild an der Wand besteht aus sechs Kästchen. Was passiert wohl wenn man diese beiden Dinge gedanklich übereinander legt? Man muss sich die Zahlen in einer anderen Darstellungsform als abgebildet vorstellen.

Man sollte sich die im Bildschirm dargestellten Ziffern digital geschrieben vor Augen führen. In einem Raster von zwei Kästchen in der Höhe und einem Kästchen in der Breite pro Ziffer (wie zum Beispiel auf dem Display eines Taschenrechners). Genau dieses Raster ist als Gemälde an der Wand über dem Schreibtisch der Sekretärin als Hinweis auf die Lösung zu sehen. Die roten Striche der Dia-Schablone zeigen an wo jeweils ein Segment einer Ziffer fehlt. So ergeben sich sechs Ziffern, welche dann als Kombination zum Login einzugeben sind.

Als Belohnung können wir jetzt eine lange Zwischensequenz, welche uns weitere Informationen zu den Hintergründen der Geschichte gibt - genießen.

In der Videosequenz lesen wir die Nachrichten von Hugh Martens und erfahren vom ganzen Ausmaß der Verschwörung und der obermiesen Schurkerei.

Hier die Zusammenfassung der neu gewonnenen Erkenntnisse im "Spoilerschutz":

Hugh Martens ist der Bösewicht! Dieser Deibel! Er hat Joshua damals im Krieg nicht wegen ihm als Person gerettet. Es ging Hugh eigentlich nur um die Rettung von geschmuggelten Drogen, welche Joshua in einem beschädigten Flugzeug unwissentlich dabei hatte. Joshuas Rettung war nur eine Begleiterscheinung der Mission. Wir dürfen uns also als relativ unberechtigterweise in seiner Schuld und damit ausgenutzt fühlen, da wir dieses Abenteuer aus Dankbarkeit für seine damaligen Taten angetreten haben. Dieses Aas!

Er ist Drahtzieher und hält die Fäden in der Hand, in dem er versucht die Experimente von Visel Moreau wissentlich um die Gefahren für die Menschen voranzutreiben. Hugh geht über Leichen um seine Mitwisser und Widersacher (die angeblichen Terroristen), welche die Wahrheit um das VST-Projekt und die Konsequenzen kennen, auszuschalten. Joshua war nur ein Handlager um mehr über die Gruppe zu erfahren und deren Standort zu ermitteln - mit dem Ziel die Gruppe zu eliminieren.

Es tut sich hier (<== ich weiß das man "tut" nicht sagen tun sollte) ein abgrundtiefer Sumpf der Unmoral auf!

Es gibt direkt im Anschluss eine weitere längere Zwischensequenz, in der wir den virtuellen Raum verlassen und uns mit Eva und Al über den aktuellen Ermittlungsstand abstimmen und die nächsten notwendigen Schritte planen.

Es geht zu Dritt mit einem Flugauto auf die Gefängnisinsel Rocas Pardida, wo sich Visel Moreau (wahrscheinlich inhaftiert) sowie Hugh Martens vermutlich gerade aufhalten. Gemäß den Informationen aus Hughs Rechner will er hier höchstpersönlich die Experimente überwachen und in die "richtige Richtung" lenken.

Wir müssen ihn stoppen und seine Pläne durchkreuzen. Das allerdings wird unsere Aufgabe erst am kommenden Spieltag sein. *etwas müde guck*
Kommentar wurde am 10.11.2019, 16:03 von Lisa Duck editiert.
09.11.2019, 15:22 Lisa Duck (421 
16. Spieltag:
Ich bin wortbrüchig geworden...

... aber auch heute nach schier endlosen probieren bin ich nicht weiter gekommen. Joshua steht immer noch auf dem Turm im Schloss. Wir haben einen Stab, welcher in einer Art "Sonnenuhr" an unterschiedlichen Stellen eingesetzt werden kann. Ich habe aber leider keine Ahnung in welcher Reihenfolge an welchen Positionen. Es gibt keinen Hinweis und ich habe auch keine Ideen mehr.

Also blieb mir nichts anderes übrig. Habe verschämterweise einen Blick in mein Lösungsheftchen zum Spiel geworfen. Das wollte ich ja eigentlich komplett ausschließen. Aber ich hatte überhaupt keinen Funken eines Schimmers einer blassen Ahnung mehr und wurde nur noch getrieben von meiner Verzweiflung und Angst "Nightlong" nie beenden zu können.

Ich weiß jetzt also die richtige Reihenfolge und bin mir sicher dass ich auf diese ohne Hilfe nie und niemals gekommen wäre. Auch hier wieder die Frage, wer das wohl von Euch geschafft hat ohne die entsprechende Unterstützung? Das ist hier mal gerade Rätselkost für echte Abenteuerprofis.

Nach Lösung des Rätsels gibt es eine Videosequenz. Wir finden Visel Moreaus Tagebuch, welches uns einiges an weiteren Informationen sowie vieles über seinen Seelenzustand verrät.

Die Informationen aus dem Tagebuch sind unten wieder "spoilergeschützt" zusammengefasst:

Visel Moreau hat über Hugh Martens und Genesis finanzielle Unterstützung für das Projekt "VST" erhalten. Allerdings konnte er es bisher nicht zur Zufriedenheit der Geldgeber zum Abschluss bringen. Es ist noch zu gefährlich für den Menschen und er hat um mehr Zeit für die Forschung und die notwendigen Verbesserungen gebeten. Dann aber hat er erfahren das Genesis schon selbstständig eigene Versuche (auch an Menschen) unternommen hat und auch noch weiter unternimmt, was zu Begleitfolgen und dem Tod nach einigen Wochen führt. Er ist verzweifelt, das Projekt ist doch noch nicht ausgereift. Er muss was unternehmen, hat Angst und aus diesem Grunde auch das Tagebuch an dieser Stelle versteckt, falls ihm nach den Gesprächen mit Hugh Martens oder Genesis was passieren sollte. Das Projekt scheint durch die vorzeitige Nutzung durch Genesis außer Kontrolle geraten zu sein.

Durch eine Notiz und den Koordinaten in dem Tagebuch können wir mittels unseres Navigators zum virtuellen Raum von Hugh Martens reisen um ihn zur Rede zu stellen. Ob das gut geht? Versuchen wir es. Es gibt viele offene Fragen!

Wir landen in der Empfangshalle bei der Sekretärin von Hugh. Hugh ist angeblich nicht da und sie möchte uns selbstredend nicht alleine in sein Büro lassen. Eine relativ offensichtliche Kombination aus dem Schlafmittel in unserem Inventar und der offenen Pralinenpackung auf ihrem Schreibtisch lässt Sie in das Land der Träume und uns gleich in das Büro von Herrn Martens verschwinden.

Wir können jetzt also Einlass in das Reich von Hugh in seinem virtuellen Raum nehmen. Wollen wir doch mal schauen was wir rausbekommen können. Dieser alte schlimme Finger - jetzt schauen wir Dir mal auf die Finger!

Jetzt beginnt eine kleine Odyssee mit dem Navigationsgerät zu verschiedenen gespeicherten Orten. Wir gelangen nämlich leider erst mal nur in den Vorraum (Konferenzraum) zu seinem Büro. Sein eigentliches Reich ist zwar durch eine Tür zu erreichen, welche aber leider adventuretypisch ABGESCHLOSSEN ist. Wäre ja auch zu einfach gewesen. *seufz* Momentan gelingt es nicht mit den vorhandenen Hilfsmitteln im Inventar diese Tür zu öffnen.

Wir finden aber unter anderen einen besonderen Schlaggegenstand in diesem Vorraum und nutzen diesen an einem Ort im virtuellen Vergnügungspark. Diese Handlung gibt den nächsten Gegenstand preis. Mit dem es dann wieder an eine andere Stelle im Labyrinth geht, wo Gegenstände dann eingesetzt und kombiniert werden müssen. Damit geht es dann wieder weiter an eine andere Stelle. Eine durchaus gelungene - aber bockschwere! - Rätselkette, da etliche Bildschirme mit Dingen jeweils zu Einsatzzwecken zur Auswahl stehen. Meine die Rätsel in der zweiten Hälfte des Abenteuers haben durchaus ordentliche bis schon sehr happige Anforderungen. Puh. Und das (wie schon ein paar Mal kritisierend angemerkt) ohne wirkliche Hilfestellungen oder große Hinweise, welche uns das Programm zur Verfügung stellt.

Nach etlichen Wegen hin und her sowie Kombinationsversuchen habe ich jetzt einen Werwolf gefunden, gestellt und erlegt, dessen Blut in einem Topf verschlossen und mich wieder in das Vorzimmer zum Büro von Hugh Martens navigiert. Jetzt warte mal ab Du alter Ganove, ich habe hier nämlich jetzt eine Idee!

Mit dem ätzenden Blut kann ich die Tür zu seinem Büro öffnen und stehe somit in der Höhle des Löwen. Er ist - wie von der Sekretärin schon angemerkt - nicht anwesend, aber seinen Computer hat er freundlicherweise angelassen. Das ist praktisch und ein guter Service von Hugh. Da werde ich mal schauen was es hier zu erschnüffeln gibt. Aber erst am nächsten Spieltag. Die ganze Lauferei und Sucherei hat sehr viel Zeit gekostet und war ermüdend.

Hugh Martens! Du hast Glück. Ich rücke Dir erst am kommenden Spieltag näher auf den Leib. Genieße noch kurzzeitig Deine Schonfrist ;-)
08.11.2019, 19:36 Lisa Duck (421 
15. Spieltag:
Ein Schloss (nein, nicht im Spessart, sondern...) im virtuellen Raum

Wir sind am letzten Spieltag mittels einer Art Käfigseilbahn in ein höher gelegenes Spukschloss dieses virtuellen Raumes gegondelt.

Hier gibt es neben dem Vorhof, einen Altarraum, ein Alchimistenlabor sowie die Spitze des Burgturms zu erkunden. Dabei kann man in den Räumlichkeiten einige Dinge sich ansehen sowie auch sein Inventar erweitern. Dabei sollte man erneut sehr achtsam die Bildschirme millimetergenau, nein besser mikrometergenau , mit der Maus erkunden. Einige Dinge sind durchaus klein *Lupe heraushol* und in den teilweise bunten und mit vielen Dingen bestückten Umgebungen nicht sofort auf Anhieb zu erspähen. Da ich nicht sofort alles Wichtige gefunden habe, kam es trotz der sehr übersichtlichen Zahl der zu bespielenden Bildschirme zu eigentlich unnötigen Verzögerungen (gerade eine benötigte Fackel hat es mir nicht leicht gemacht). Die mühsam gefundenen Dinge gilt es dann an entsprechenden Stellen gekonnt einzusetzen.

Diese Passage ist eine echte Hölle! Es gibt hier (wie bisher immer im Spiel) nicht wenige, nein, es gibt schlichtweg KEINE Hinweise was zu tun oder auch zu lassen ist und man kann im Prinzip nur wiederholt alles wild durcheinander probieren. Oder bin ich nur zu unaufmerksam? Zu dusselig? Zu blöde?

Nach einer mehr als reichlichen Weile habe ich aber dann doch endlich alle wohl benötigten Dinge beisammen, beziehungsweise bereits richtig eingesetzt und stehe auf dem Turm.

Hier habe ich einen Stab in eine Art "Sonnenuhr" (es scheint in dieser düsteren Umgebung keine Sonne, aber es wirken Lichteffekte) eingesetzt. Der Stab wirft, je nachdem an welcher Stelle eingesetzt, Schatten in unterschiedliche Richtungen und muss wohl in einer korrekten Reihenfolge versetzt werden. Aber welches ist die richtige Reihenfolge? Ich habe nicht die Spur eines Schimmers einer blassen Ahnung. Was ist die vermalledeite richtige Reihenfolge??? Absolut auch hier kein Hinweis. Es ist zum verrückt werden, verzweifeln, zum aus der Haut fahren! Ich könnte gerade...

Aber erst mal ruhig... runterkommen... Es wird also eine gewisse Reihenfolge verlangt, welche ich aber nicht weiß... warum weiß ich die nicht?... Ich habe schon etliches probiert... aber es gibt hier zig Möglichkeiten... Arghhhhhhhhh!!

Mache jetzt erst mal Pause, sortiere meine Gedanken, gehe nochmals alles durch und überlege was zu machen wäre. Vielleicht fehlt ja doch noch etwas was mir einen Hinweis auf die richtige Kombination gibt. Aber ich habe doch schon alle Bildschirme hier x-mal abgesucht! Frustrierend... hier vermisse ich die Rätselhilfen aktueller Spiele... ich bin ein Weichei... ein Loser... hier geht es erst mal nicht weiter... Leider erst mal Pause...
Kommentar wurde am 08.11.2019, 19:41 von Lisa Duck editiert.
03.11.2019, 11:27 Lisa Duck (421 
Oha... meinen Respekt Jan! Eines der heftigeren Rätsel ist gut formuliert ;-) An dieser besagten Stelle bin ich mehr als in ein Tal der Tränen gefallen (mein Schreibtisch - auf dem die Tastatur steht - hat einige neue Beißspuren bekommen ). Obwohl es eigentlich nur rund 45 Minuten der schieren Verzweiflung waren - bis wohl einfach das Glück oder der Zufall mir geholfen hat. Hoffe es gibt nicht noch ähnliche dieser Kopfnüsse im weiteren Verlauf. *angstvoll guck*
02.11.2019, 16:21 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2072 
Lisa Duck schrieb am 02.11.2019, 15:27:
[...]

Wer kommt denn darauf? Hallo! Geht es noch!! Mal ganz ehrlich von den Spielern, welcher vor mir hier über das Spiel geschrieben und es bis hierhin gespielt haben. Wer ist da ohne einen Blick in eine Lösung drauf gekommen? Hände in die Höhe und dabei nicht flunkern
[...]


Tja Lisa. Ich bin tatsächlich ohne Komplettlösung drauf gekommen. Weiß aber nicht mehr 100%-ig, ob es ein Geisteblitz oder eher eine zufällige Probieraktion von mir war. Auf jeden Fall ist das eins der heftigeren Rätsel, die in dem Spiel zu knacken sind.
Kommentar wurde am 03.11.2019, 11:39 von jan.hondafn2 editiert.
02.11.2019, 15:27 Lisa Duck (421 
14. Spieltag:
Der Vergnügungspark im virtuellen Raum

Nachdem wir bis vor dem letzten Spieltag gar nichts zu den Hintergründen der Verschwörung in Erfahrung bringen konnten, nahm das Spiel dann gestern endlich erzähltechnisch Fahrt auf und sparte nicht mit neuen Hintergründen und anderen Blicken auf den Dingen, welche sich in Union City abspielen. Das hat uns schließlich dazu geführt das Herr Joshua und damit auch meine Person nun im virtuellen Raum der Zukunft weiter ermitteln.

Die Atmosphäre hier im von Visel Moreau erschaffenen virtuellen Vergnügungspark ist mehr als stimmig und sehr gelungen: gothic-mäßig, gruselig, grafisch schön inszeniert und mit teilweise sehr gut passender Hintergrundgeräuschkulisse. Die ersten Bildschirme an diesem neuen Standort sind Höhepunkte des bisherigen Spiels.

Leider gibt es nun an dieser Stelle das wohl obligatorische Labyrinth für ein Abenteuerspiel *gelangweilt guck und Haare rauf* Glücklicherweise wird die Aufgabenstellung aber deutlich entschärft, da wir mittels eines Navigators im Inventar (der einzige momentan dort befindliche Gegenstand) von jedem neu besuchten Bildschirm die Koordinaten im virtuellen Raum speichern und dadurch (auch unter Zuhilfenahme eines ebenso mit gespeicherten Umgehungsbildes) jederzeit mit diesem Hilfsmittel von einer Stelle zu nächsten reisen können. So können wir uns - ohne große Laufwege - zu bereits besuchten Plätzen transferieren, Dinge einsammeln oder einsetzen oder auch schlicht noch fehlende Bildschirme aufsuchen und unserem Speicher hinzufügen. Das ist eine echte Komfortfunktion!

Auch gibt es im (nicht zu großen) Labyrinth etliche individuelle Stellen mit grafischen Elementen, so dass wir uns auch ohne dieses Hilfsmittel vom Prinzip ganz gut orientieren können.

An fast allen Bildschirmen außerhalb des Labyrinths hier an diesem Standort (und an dreien auch im Labyrinth) gibt es etwas zu finden, zu kombinieren oder einzusetzen. Das ist spaßig und abwechslungsreich, da man immer mal wieder einen Fortschritt erzielt. Bisher somit eine stimmungstechnisch - wie auch rätseltechnisch – sehr gelungene Umgebung. So kann es weitergehen.

Eines der späteren Rätsel im Verlauf hier ist allerdings aus meiner Sicht völlig abstrus und fies, da es auch ohne konkrete Hilfestellungen oder Hinweise zu erledigen ist. Es gelingt mit einigen angesammelten Hilfsmitteln am Schießstand des Vergnügungsparks (und etwas Manipulation der Einrichtung) den Hauptpreis abzuräumen. Aber was mit diesem dann zu geschehen hat oder wo dieser eingesetzt werden soll, ist logisch nicht zu ermitteln. Hier lässt einen das Spiel alleine und mehr als im Stich.

Nach gefühlt fast endlosem Ausprobieren von allen möglichen Dingen (es hat so rund 45 Minuten gedauert) komme ich dann nur durch Kommissar Zufall weiter. Ich muss den Gewinn vom Schießstand (es ist eine obskure Puppe) in eine Schublade eines Tisches in einer dunklen und alten Baracke einsetzen. Die Fernbedienung der Puppe nutze ich (nachdem ich mich in einen Käfig gestellt habe - welcher als Aufzug dient) um die Puppe zu aktivieren, welche dadurch mit einer Bewegung den Knopf am Tisch für den improvisierten Aufzug startet.

Wer kommt denn darauf? Hallo! Geht es noch!! Mal ganz ehrlich von den Spielern, welcher vor mir hier über das Spiel geschrieben und es bis hierhin gespielt haben. Wer ist da ohne einen Blick in eine Lösung drauf gekommen? Hände in die Höhe und dabei nicht flunkern

Es geht durch diese Aktion jetzt hinauf in ein Spukschloss des Cyberspaces. Aber durch die ganze Sucherei, Lauferei und das Ausprobieren diverser Möglichkeiten bin ich geschafft für heute. Darum setzen wir hier am nächsten Spieltag wieder an...
01.11.2019, 15:57 Lisa Duck (421 
13. Spieltag:
Im Versteck...

Heute geht es weiter im Versteck, welches wir an den Wachleuten vorbei am vorangegangenen Spieltag erreichen konnten. Wir wollen uns hier jetzt mal genau umsehen und alles näher unter die Lupe nehmen.

An diesem Ort wirkt es auf den ersten Blick relativ unaufgeräumt. Das könnte entweder dafür sprechen, dass wir uns im Wohnraum von Mama Flodder befinden oder dafür das man hier einiges finden könnte. Ich hoffe jetzt mal auf die zweite Möglichkeit. Vor allen der sich im Betriebsmodus befindliche Computer macht Hoffnung auf Nahrung für den Wissensdurst unseres Helden und auch meiner Person ;-)

Der Schreibtisch (auf dem der Bildschirm steht) gibt uns in einer Lade eine Sicherheitskarte preis. Zusätzlich finden wir einen Notizzettel hinter einem Bild an der Wand mit einer Art Code in Form von vertikal gereihten Farbabstufungen von weiß, hellgrau, dunkelgrau bis schwarz. Dann machen wir uns an dem Computerbildschirm zu schaffen und können eine elektronische Nachricht lesen. Den Inhalt dieser Nachricht liest mir Joshua in einer automatisch ablaufenden Videosequenz vor.

AHA! Dickes Ding! Was ist denn das? *sehr überrascht guck* Donnerlippchen und heiliges Kanonenrohr! Das hätten wir nicht erwartet. Der Autor der Nachricht ist ein gewisser Markus Sanders.

Hier unsere neu gewonnenen Erkenntnisse spoilergeschützt zusammengefasst:

Markus Sanders hat Informationen über einen gewissen Visel Moreau gesammelt. Dieser soll an seinem geheimen "Virtuellen Sensortorischen Technologie"-Projekt (kurz VST-Projekt) gearbeitet haben, welches virtuelle Räume schafft. Angeblich soll das Projekt von Genesis (dem weltweit alles beherrschenden multinationalen Konzern, welcher tonangebend in Bereichen wie Transportwesen, Energiewirtschaft, medizinische Versorgung oder Lasertechnik ist) finanziert und begleitet worden sein. Hugh Martens soll der Mittelsmann zwischen dem Erfinder Visel Moreau und Genesis sein. Angeblich hat der gute Herr Moreau neben einem eigenen virtuellen Raum (ein finsterer, grotesker Vergnügungspark des Schreckens) auch einen virtuellen Raum für (unseren Auftraggeber) Hugh Martens geschaffen um mit ihm virtuell in Kontakt zu bleiben.

Hmm... Das liest sich alles recht seltsam für uns. Es wirft aber auf jeden Fall auch einen anderen Blick auf unseren Einsatz. Ist den Angaben aus der Nachricht zu trauen? Falls ja, stellt sich die Frage wie diese in der Relation zu unserer Aufgabe stehen: Terroristen zu infiltrieren, welche angeblich Anschläge auf Einrichtungen von Genesis unternehmen? Das ist doch alles relativ mysteriös und verlangt weitere Ermittlungen. Wir müssen Markus Sanders finden!

Endlich eine Spur und eine Wendung (die erste!) in unserer Geschichte und auch ein Ermittlungserfolg für unseren Helden. Das lässt die Motivation gleich wieder schlagartig steigen. Joshua, wir müssen rausbekommen was hier wirklich los ist!

Im Versteck gibt es zwei Türen zu angrenzenden Räumen. Beide sind (wir sind in einem Adventure!) natürlich verschlossen. Man kann durch beide Türen mittels eines Spions ins Zimmer schauen. Das rechte Zimmer ist leer. Im hinteren Zimmer entdeckt Joshua einen Mann, welcher sich mit jemanden unterhält. Außerdem ist dort auch ein Computerterminal zu sehen. Da beide Türen verschlossen sind und wir keine Möglichkeit zum Öffnen momentan haben, geht es hier direkt erst mal nicht weiter

Aber nach der Öffnung eines in der Nähe befindlichen Schaltkastens (schon wieder ein Schaltkasten - tauchen mittlerweile häufiger auf als Mülleimer!) können wir mit Hilfe des Zettels mit den Farbabstufungen einen Code entschlüsseln, welcher uns mittels Drucks der richtigen Reihenfolge von Knöpfen die beiden besagten Räume entriegelt. Das ist doch was! Wir sind gespannt was uns da jetzt erwartet!

Leider nichts Angenehmes Wir finden im rechten Raum ein sehr rustikales, anscheinend ärztliches, Behandlungszimmer vor. Auf den Kacheln des Bodens wimmelt es von Blutflecken, es gibt einen Operationstisch und einen dreckigen Arztkittel zu bewundern. Joshua meint treffend zur Arztbekleidung, dass es "eher der Kittel eines Metzgers als eines Arztes" ist. Es gibt eine Schiebetrennwand hinten im Raum, welche wir mittels Schalttafel einfach öffnen können. Und dahinter finden wir... SIMON RUBY!

Er liegt nach einer Schussverletzung im Koma und kämpft mit dem Tod. Ein weiteres Rätsel. Warum liegt der von Hugh Martens eingesetzte Vorgängerspitzel von uns ausgerechnet hier und wer ist für seinen nicht gerade optimalen Gesundheitszustand verantwortlich? In einem kleinen Wandschrank hinter dem Kopfende der Liege finden wir nützliches Arztzubehör, von dem wir gleich mal das Stethoskop an der zweiten Tür einsetzen wollen.

Wir können hier ein Gespräch von Eva Tompson, der Nachtclub-Besitzerin des "Free Climax", mit einem gewissen Al verfolgen. Wie sollen wir darauf reagieren? Die Tür ist ja jetzt von uns entriegelt worden - so fassen wir unseren ganzen Mut zusammen und treten einfach mal ein in den Raum zu der illustren Gesellschaft.

Es folgt eine längere, automatisch ablaufende, Gesprächssequenz, welche ein anderes Licht auf die angeblichen Terroristen, Hugh Martens und auch Genesis wirft.

Beim Druck auf "Spoiler" wird das Gespräch zusammengefasst:

Markus Sanders war wohl der Cyberspace-Experte der Truppe, welcher auch Eva und Al angehören. Er und zwei weitere Mitstreiter sind bei einem Angriff auf das Hauptquartier getötet worden. Auch Simon Ruby soll zur Truppe gehören (hatte Hugh Martens nicht gesagt, er wäre als Spitzel von ihm eingesetzt worden um die Gruppe zu infiltrieren?) um Verbindungen zur Presse herzustellen.

Danach wird die Konversation noch weiter geführt. Diesmal mit einer Multiple-Choice-Auswahl. Was auffällt ist das gerade die Gesprächsthemen in dieser Dialogauswahl am schlechtesten in die deutsche Sprache übersetzt sind. Da wird der eine oder andere Lacher garantiert. Oder ist die Formulierung: "Fragen Sie, wem in Angriff nahm sie." das Ergebnis einer weiteren aktuellen Rechtschreibreform, welche ich verpasst habe?

Wir erfahren etliche weitere Details und sehen nun einiges in einem etwas anderen Licht als zu Beginn unserer Mission. Hier nimmt die Story gerade von 0 auf 100% Fahrt auf!

Wir erfahren (auch wieder spoilergeschützt):

Angeblich hat Hugh Martens Gefolgschaft das Hauptquartier der Gruppe angegriffen und für die Verluste gesorgt. Simon Ruby soll eine Kugel abbekommen haben, welche eigentlich für Eva Tompson bestimmt war. Es scheint dass die Gruppe viel (zu viel!) über das VST-Projekt erfahren hat und dafür im Kreuzfeuer von Genesis und den Behörden steht. Visel Moreau soll mit seinem Projekt ein Architekt des virtuellen Cyberspaces sein und die Gruppe scheint herausgefunden zu haben, dass das Cyberspace im jetzigen Entwicklungsstadium negativen Einfluss auf den menschlichen Geist hat und sogar zum Tod führen kann. Markus Sanders war zum Zeitpunkt des Angriffs im Cyberspace und hat vor seinem Ableben noch einen letzten Hinweis gegeben.

Diesen Hinweis gilt es jetzt zu untersuchen. Nach der längeren Gesprächssequenz steigt nun Joshua in den virtuellen Raum um zu erfahren was Sanders rausgefunden hat und was da wirklich vorgeht. Da sind wir mal gespannt... endlich Schauplatzwechsel! JUCHUUUU!! Wir melden uns am nächsten Spieltag also direkt aus dem Cyberspace!
Kommentar wurde am 01.11.2019, 16:00 von Lisa Duck editiert.
20.10.2019, 07:37 Lisa Duck (421 
12. Spieltag:
Ich muss jetzt wirklich endlich bald mal raus aus dem Zoo hier...

Es geht heute wahrscheinlich hauptsächlich um das sich andeutende Maschinenrätsel im Hangar beim Flugauto. Ich nehme zuerst mal den Fahrstuhl im Raum und fahre nach oben unter das Dach. Da kann ich eine Dachluke öffnen und damit hinaus auf das Dach des Hauses. Hier gibt es (endlich mal wieder!) einen sehr atmosphärischen Bildschirm mit Animationen, Neonlichtern, Leuchtreklamen und vorbaurauschenden Flugautos zu bestaunen. Das geht ja gut los.

Mal schauen was ich hier für den weiteren Verlauf des Spieles so einheimsen kann. Mir fehlen schon eine Weile die oftmals ertragreichen Mülltonnen ;-) Leider ist als Minus oder mein Missgeschick festzuhalten, dass die Dachöffnung wieder zugefallen ist und ich einen Weg finden muss diese erneut zu öffnen. Oder einen alternativen Weg vom Dach wieder in das Gebäude, wenn ich hier nicht versauern will. Tolle Wurst :-(

Mit Hilfe meiner geliebten Brechstange kann ich einen Nebenraum mit einer sich dort befindlichen Maschine öffnen. Ab hier gibt es einiges vom Dach, aus diesem Raum sowie aus dem Inventar zu kombinieren und an den richtigen Stellen einzusetzen. Mit ein bisschen Trial and Error klappt es (nach etwas Gedulds- beziehungsweise Anlaufzeit *grummelbrummel*) ganz gut, so dass ich durch kanalisiertes, ausströmendes Gas eine Explosion auslöse und damit die Dachluke und somit der Weg nach unten sich wieder öffnet.

Hier folgt dann eine weitere der vielen (meist kurzen) Zwischensequenzen, welche die Auswirkungen eines Einsatzes der richtigen Kombination von Inventargegenständen und Hotspots aufzeigen und so eine kleine Belohnung für die den jeweiligen Spielerfolg geben. Manchmal ersetzen diese Einspielfilme Animationen, diesmal bringen sie aber auch eine neue Handlungsmöglichkeit ins Spiel. In dieser Zwischensequenz sieht man - übrigens offensichtlich sehr stark motivierte - Wachleute, welche als Folge der von uns ausgelösten Explosion und des dadurch ausgelösten Alarmsignals der Alarmanlage, statt nach dem Rechten zu sehen einfach nur die Alarmanlage aus- und wieder neu einschalten und dabei erschwerend auch noch ein Streichholz verlieren. Das erscheint gerade unter dem Gesichtspunkt des oben ausströmenden Gases für mich günstig und für das Wachpersonal eher ungünstig zu sein.

Bin jetzt wieder unten im Hangar und schaue mir mal den Schaltkasten der Alarmanlage an. Dieser lässt sich mit dem richtigen Hilfsmittel öffnen. Ein bisschen Manipulation an den verbauten Drähten kann an dieser Stelle nicht schaden ;-) Danach gibt es in diesem Raum wieder einiges aus dem Inventar zu kombinieren und mit den aktiven Stellen zu verbinden. Muss zugeben das ich eher durch Zufall auf die richtige Lösung gekommen bin, was nun genau zu erledigen ist. Auch diese Passage hat wieder länger gedauert als nötig - da wieder mal brauchbare Hinweise fehlen. Und auch mit der richtigen, rettenden Idee gilt es den gebastelten Gegenstand an den korrekten von mehreren gleichartigen Hotspots (den Feuersensoren unter der Decke) zu halten um eine Reaktion auszulösen.

Nun gilt es als nächstes Hindernis die nervigen Wachleute auszuschalten und dann hoffentlich endlich mal hier unten raus zu kommen - oder einen ersten Hinweis auf die Terroristen, die vermeintliche Verschwörung und die Zusammenhänge in Union City zu erhalten. Diese aktuelle Passage hier im Untergrund mit den vorwiegend reinen Inventarrätselpassagen zieht und zieht sich immer weiter in die Länge.

Mit der geeigneten Idee fällt es zum Glück nicht schwer die beiden Sicherheitsbeamten auszuschalten. Ich kann jetzt mit einem Aufzug in eine Art unterirdisches Versteck fahren. Dort sehe ich unter anderem einen Schreibtisch mit einem laufenden Computer. Das verspricht interessant zu werden.

Doch heute hat es durch das viele herumprobieren bereits deutlich länger gedauert als eigentlich zeitlich eingeplant war. Das Versteck schauen wir uns somit erst am nächsten Spieltag genauer an. Wäre doch gelacht wenn es nach der ganzen Mühe hier jetzt keine Hinweise auf die Vorgänge in der Stadt geben würde! *hoffnungsvoll guck*

Bis die Tage und einen schönen Sonntag!
15.10.2019, 18:52 Lisa Duck (421 
11. Spieltag:
Ich will endlich raus hier (aus dem Zoo)...

Langsam wird es endlich mal wieder Zeit für einen Wechsel der Spielumgebung. Habe mich jetzt etwas sattgesehen beziehungsweise sattgespielt im Untergrund und im verlassenen Zoo. Schauen wir mal was das Deaktivieren der Sperren im Kontrollraum des Zoos (innerhalb der Sphinx) am letzten Spieltag gebracht hat und welche neuen Wege sich damit für Joshua eröffnen.

Wir wenden uns zuerst dem Raum mit der götterähnlichen Statue zu. Hier kann man nun bei Eintritt in den bisher abgesperrten Bereich einen Gashahn freilegen. Ein wenig wird daran rumgefummelt (obwohl die Feuerpolizei stets aufklärend warnt: bitte nicht an Gashähnen zu viel herumspielen!) und man kann dann daraufhin aus dem Brunnen etwas Brennstoff mitnehmen. Wozu doch auch leere Bierdosen manchmal gut sind, wenn man ein Behältnis für den Transport flüssiger Güter benötigt ;-)

Im Raum mit der Felsspalte und dem speienden Vulkan kann man ohne die elektromagnetische Absperrung jetzt einen zusätzlichen Raum entern. Allerdings muss man dazu erst einen auftauchenden mechanischen Dinosaurier aus dem Weg räumen. Das fällt bei den Möglichkeiten im Inventar aber nicht wirklich schwer. Wir gelangen nach dem Erfolg gegen den Dino in eine Art Reparatur-Werkstatt. In dieser wandert ein wahrscheinlich wichtiger Gegenstand ins Inventar.

Doch plötzlich fällt mir was ein! Eine vielleicht lebenswichtige Sache habe ich im Eifer des bisherigen Gefechts schlichtweg vergessen. Ich Dödel! Ich erinnere mich an den Jungen, welcher nach dem von Joshua verursachten Kurzschluss noch im Raum mit dem verschmutzen Teich sich befinden müsste. Da wandern wir jetzt auf Schusters Rappen aber schnurstracks mal hin. Vielleicht braucht er unsere Hilfe und vielleicht brauche ich nach einer elenden, langen Weile im Spiel ohne Kommunikation mal wieder einen Gesprächspartner.

Am Teich angekommen kann ich jetzt mit einem Gemenge an Dingen aus dem Inventar sowie dem vor Ort befindlichen Behälter (Maschine) die Schleuse öffnen, beziehungsweise sprengen, so dass das Wasser abläuft und ich mittels einer nun sichtbar gewordenen Brücke über den ausgetrockneten Teich rüber zu dem Knaben laufen kann. Schauen wir mal wie es ihm geht und ob wir über ihn was neues über unsere Mission in Erfahrung bringen können. *hoffnungsvoll guck*

Er scheint soweit halbwegs in Ordnung zu sein - befindet sich aber leider noch in Ohnmacht, so dass wir mit ihm nicht sprechen können. Die Programmierer dieses Werks gönnen einen momentan aber auch nicht den kleinsten Schwatz zur Ablenkung! Wir können ihm aber um seine Fernbedienung erleichtern. Wofür er diese wohl genutzt hat?

Ich versuche sie an ein paar Stellen einzusetzen - aber erst die Verwendung in der Reparatur-Werkstatt für mechanische Dinosaurier bringt einen (erhofften) Erfolg. Es öffnet sich ein bisher nicht nutzbarer Fahrstuhl, welcher Joshua zum nächsten Raum auf unserer Reise nimmt.

Hier scheint es mir jetzt aber für den noch zur Verfügung stehenden Zeitrahmen am heutigen (leider viel zu kurzen) Spieltag etwas zu kompliziert zu werden. Es ist eine Art Hangar oder Startplatz, in dem ein Flugauto sich befindet. Es gibt einen (momentan noch nicht zu öffnenden) Schaltkasten, das heruntergelassene (natürlich verschlossene) Tor des Haupteingangs, drei Kräne mit den jeweilig zugehörigen Schalttafeln sowie noch einen weiteren Aufzug. Dazu wandern einige weitere Dinge in das Inventar unseres Helden, zum Beispiel in einer Kiste links unten im Bild eine ausziehbare Zange sowie ein Hologramm Projektor.

Die Räumlichkeit und alle in ihr befindlichen Dinge (vor allen die Kräne mit Schalttafeln) deuten auf ein anstehendes Maschinenrätsel hin. Das verschiebe ich aber auf den nächsten Spieltag, wenn ich ausgeruhter und mit mehr Kraft daran herangehen kann.

Leider ging es immer noch nicht wirklich in der Handlung unserer Abenteuergeschichte voran und ich bewege mich nach wie vor nur von begehbaren Räumen durch Kombination von Dingen und Reaktionen mit Dingen in weitere, neue Räume. Mir fehlt momentan ein "an die Hand nehmen" des Spielers durch eine Story, eine Geschichte - was eigentlich das Salz in der Suppe eines Adventures sein sollte!

Man ist stets nur dabei hier im Untergrund irgendwo Hinweise auf die vermeintlichen Terroristen zu finden. Es ist gerade - zumal auch noch jegliche Gesprächspartner fehlen - etwas öde und langatmig. Hoffe das das Spiel bald endlich mehr Fahrt aufnimmt, sonst hätte ich in den letzten Jahren dieses Werk völlig verklärt. Die meisten interessanteren Dinge und Bildschirme befanden sich bisher am Anfang des Spiels.

Bin dennoch gespannt auf den nächsten (wohl schon bald kommenden) Spieltag und weiterhin guter Hoffnung. Bis dahin sei allen hier erst mal einen perfekten Abend gewünscht...
12.10.2019, 12:47 Lisa Duck (421 
10. Spieltag:
Weiter im Untergrund unterwegs...

Bevor es heute weitergeht möchte ich mich an ein erstes, kleines Zwischenfazit wagen. Denke es dürfte so rund die Hälfte der Spieldauer bisher bewältigt worden sein.

Die einzelnen Bildschirme zu spielen und in alten Erinnerungen zu wälzen und wühlen macht viel Spaß. Vieles ist noch so wie ich es in Erinnerung hatte - einiges aber auch anders. Und etliche Dinge im Spiel und in der Bedienung hatte ich schlichtweg vergessen. "Nightlong - Union City Conspiracy" ist sehr atmosphärisch inszeniert. Nun freue ich mich (nach dem Meistern der Stelle, welche damals mein vorzeitiges Spielende verursacht hat) endlich neue Dinge und neue Bildschirme erkunden zu dürfen.

Was mir aber vor zwanzig Jahren nicht so aufgefallen ist, dass der Handlungsrahmen (beziehungsweise die Hintergrundgeschichte) des Spiels bisher nach dem Start fast überhaupt nicht weitergesponnen wurde. Nach der Einführung in die handelnden Personen und dem Ausgangspunkt der Geschichte mit dem Video zu Beginn des Spiels gab es bisher nur ein einziges Mal in Rubys Apartment (einer der ersten besuchten Bildschirme zu Beginn des Abenteuers) ein Schriftstück, welches die Geschichte voran trieb. Danach galt es bis zum jetzigen Zeitpunkt fast ausschließlich Inventarrätsel zu lösen, welche einen in den nächsten Bildschirm oder folgenden Spielabschnitt bringen. Man arbeitet diese sozusagen Stück für Stück ab.

Es gibt so gut wie keine Gesprächspartner auf die man trifft. Bisher hatte ich lediglich mit einem Obdachlosen, dem Türsteher vor dem "Free Climax Club", Eva Tompson sowie dem Inhaber des Spirituosengeschäfts die Ehre eines Gesprächs. Und alle hatten bisher nichts an Informationen über die Hintergründe meiner Mission für mich zu bieten.

Dadurch bleibt die Geschichte etwas unnahbar im Hintergrund - beziehungsweise wird kaum weitererzählt. Es leidet bei mir gerade etwas die Spannung. Hier hätte man ruhig in den diversen Spielabschnitten dem geneigten Spieler mit neuen Details oder Wendungen füttern können, um damit mehr Appetit auf die weiter anstehende Reise zu machen. Bisher hat sich an der Ausgangslage so gut wie nichts verändert und wir harren darauf mehr zu erfahren, um was sich hier in Union City alles dreht.

Vielleicht ist ja mit dem heutigen Spieltag die Zeit gekommen an dem die Handlung mehr an Fahrt aufnimmt. *hoffend guck* Ich bin auf jeden Fall bereit.

Am letzten Spieltag kamen wir im verlassen Untergrund-Zoo noch nicht weiter, weil uns anscheinend ein wichtiger Gegenstand (vor allem für das Coderätsel bei der Sphinx) noch zu fehlen scheint. Den wollen wir uns jetzt holen!

Mit einem rechten Mausklick auf den Hinweis zu einem Bildschirmausgang kann man übrigens per "Schnellreisefunktion" sofort in das nächste Bild springen. Das ist jetzt für den anstehenden Laufweg sehr praktisch. Was mir beim Durchlaufen der Bildschirme bisher sehr positiv aufgefallen ist, dass fast jeder eine eigene (stimmige) Hintergrund-Geräuschkulisse erhalten hat. Vorbildlich und löblich. Abwechslung muss sein ;-)

Wir stehen also jetzt erneut im Wartungsraum der Untergrundstation vor der verschlossenen Tür mit dem verrosteten Schloss. Aber diesmal haben wir einen Schlüssel und auch ein Kännchen mit Öl in unserem Gepäck!

Das führt durch geneigtes und korrektes Anwenden auch zu dem (erwarteten) Erfolg! Erst das Öl und dann der Schlüssel lassen zwei aufeinander folgende Türen öffnen und wir gelangen schlussendlich in eine Bibliothek in der Nähe des Zoos. Hier hoffen wir jetzt mal auf weitere Informationen für das aktuelle Rätsel und auch idealerweise auf neue Erkenntnisse, welche die Geschichte des Spiels vorantreiben.

In der Bibliothek gibt es aber leider nicht zu viel zu finden. Zum Glück erspähen wir aber dennoch zwei wohl wichtige Dinge. Eine Glühbirne und... ein Buch über altägyptische Zeichen und Symbole! TRARA!!! Das kann kein Zufall sein. Genau das was wir brauchen um Licht in das Dunkel der Symbole auf den Codescheiben bei der Sphinx zu bringen. Es geht voran! Mit dieser Hilfe und dem Hinweis der Sphinx sollten wir die Scheibchen korrekt einstellen können. *euphorisch guck*

Was sich an diesem Schauplatz durch die Fenster der Bibliothek nach außen in den Zoo - trotz der geographischen Lage unter der Erde - bewundern lässt: die Blätter von farnartigen Pflanzen bewegen sich im Wind und sogar ein süßes Schmetterlingsleinchen hat sich an diesen Ort unterhalb der Erdoberfläche verirrt. Es scheint also keine zu unwirtliche Umgebung für Lebewesen zu sein. Es ist nicht zwingend 100% logisch, ist aber nett animiert und abwechslungsreich und bringt somit etwas Bewegung auf den Bildschirm.

Jetzt geht es aber mit dem Buch zurück zur Sphinx! Mit den Übersetzungen und Beschreibungen der Symbole aus dem Buch sowie ihrem verbal gegebenen Hinweis lassen sich die Coderäder unschwer so einstellen, dass sich selbige Sphinx öffnet. Voilà! Wir befinden uns innerhalb des Geschöpfes im Kontrollraum des verlassenen Zoos! Hier befinden sich einige Terminals mit denen wir wahrscheinlich bei den richtigen Einstellungen die elektromagnetischen Schutzfelder deaktivieren können.

Leider gibt es an dieser Stelle keinen konkreten Hinweis wie genau die Terminals eingestellt werden müssen. Aber es gibt auch nicht wirklich viele Möglichkeiten an ihnen. Einfach was versuchen und zu einer Stelle im Zoo mit einem Feld gehen und schauen ob die Arbeit von Erfolg gekrönt war. Bei mir hat es beim zweiten Versuch geklappt die elektromagnetischen Sperren auszuschalten.

Jetzt sollten wir die weiteren Umgebungen im Zoo ohne diese ärgerlichen Hindernisse näher untersuchen können. Für heute verlasse ich aber Union City und freue mich bereits auf den kommenden Spieltag.
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