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Full Throttle
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PC CD-ROM
Entwickler: LucasArts   Publisher: Softgold   Genre: Adventure, Action, 2D, Rätsel, Motorsport   
Ausgabe Test/Vorschau (4) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
PC Games 7/95
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Kategorie: Longplay, PC
User-Kommentare: (104)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
17.01.2021, 18:42 DaBBa (2266 
Trondyard schrieb am 15.01.2021, 20:52:
Ehm, nee... wann genau kam die Erkenntnis nach offiziellen Angaben? ;-)
Ich finde verschlossene Bereiche, für die man zuvor ein Item braucht, auch heute noch klasse.
Gute Frage, hab ich mich auch gefragt, konnte ich mir aber aus dem Kopf nicht beantworten.
Hm... Quake II hatte noch Schlüsselkarten, Unreal und Half-Life 1 nicht mehr. Vermutlich stellten insbesondere letzteres sowie Medal of Honor die Singleplayer-Shooter-Welt auf lineare Spielverläufe ohne Item-Suche und Backtracking um.
17.01.2021, 15:17 Pat (5336 
Grumbler schrieb am 17.01.2021, 14:04:
das meinte ich ja, der witz und die herausforderung wär, das mal nicht zu tun, denn nur das würde freitexteingabe (in text oder auch in sprache heutzutage) rechtfertigen.

Solche Rätsel gab es schon. Nicht nur Bei Infocom oder Magnetic Scrolls. Auch bei Sierra oder Accolade.

Das Problem war, dass genau diese Rätsel dann niemand mochte. Oder kaum jemand. Entweder, sie wurden vom Spiel geradezu signalisiert, was sie dann kaum schwieriger machte als "normale" Rätsel. Oder aber 90% der Spieler kam einfach nicht drauf und empfand sie als unfair.

Ich glaube auch, dass Freitexteingabe kein wirklich erstrebenswertes Ziel ist. Dafür sind die Leute zu faul und würden dann doch nur das nötigste tippen. Oder sagen.
Das sieht man auch bei der Google/Alexa/Siri Spracheingabe: Klar kann man schöne Sätze sagen und auch noch ein "Bitte" dazu sagen aber schlussendlich sagen die Leute dann doch die kürzeste Variante, die zum Ziel führt.
Kommentar wurde am 17.01.2021, 15:20 von Pat editiert.
17.01.2021, 14:45 mive (270 
Trondyard schrieb am 15.01.2021, 20:52:
... Die genial designten Level in - nur als Beispiel - DOOM 1 & 2 wären ohne ein solches Element und mit der angeblich später einsetzenden Erkenntnis leider gar nicht mehr so genial. ^^


Zumindest ich finde das neue Doom nicht schlechter als die alten, eher das Gegenteil
17.01.2021, 14:04 Grumbler (1042 
> bis auf ein paar ganz wenige Ausnahmen, werden sowieso immer die gleichen Verben verwendet

das meinte ich ja, der witz und die herausforderung wär, das mal nicht zu tun, denn nur das würde freitexteingabe (in text oder auch in sprache heutzutage) rechtfertigen.

für alles andere reicht point & click bzw wisch & tap.
16.01.2021, 21:33 Pat (5336 
Der Vergleich zwischen Adventure und Shooter finde ich interessant. Klar, kann man die Genres vom Spielprinzip her nicht vergleichen. Aber den Anspruch, das Adventure so flüssig zu spielen wie ein Shooter, finde ich spannend.

Ich denke, es gibt immer wieder Vereinfachungsbewegungen, die einen Schritt zu weit gehen. Aber auch diese werden gebraucht, um den "Sweet Spot" zu finden.
Ich persönlich mag Adventures mit etwas komplexeren Interaktionsmöglichkeiten aber wenn die nur Show sind und keinen echten Mehrwert bringen, kann man sie auch weglassen.

Die Parserdiskussion lässt mich hingegen die Augen rollen. Jetzt mal ehrlich, bis auf ein paar ganz wenige Ausnahmen, werden sowieso immer die gleichen Verben verwendet.
Textadventures haben es noch ein bisschen einfacher, da ja Gegenstände immer auch im Text erwähnt werden. Man muss sich nicht fragen, was denn dieser halbrunde Gegenstand in der Mitte des Bildschirmes sein soll (gut, meistens gibt es dann auch da eine Beschreibung).

Aber wie schon richtig angemerkt wurde, sollte das Interface keine Auswirkungen auf die Schwierigkeit des Rätsels (oder des ganzen Spiels) haben. Wenn man weiß, was zu tun ist, sollte es mit jedem Interface zu bewerkstelligen sein.

Gewisse Arten von Interface erlauben einfaches durchprobieren von allen Aktionen/Inventargegenständen.

Was sind denn eure liebsten Adventure-Interfaces?

Ich mag zwar Parser sehr aber wenn es um Point-and-Click geht, finde ich diese Art von Steuerung extrem cool, bei der man zuerst auf etwas klickt und dann alle Aktionen aufgelistet bekommt, die man mit dem Gegenstand machen kann.
16.01.2021, 20:55 TrickMcKracken (522 
Ben sieht aus, wie'n Alter Ego von Stan (American Dad) ^^...
15.01.2021, 21:13 Grumbler (1042 
Sierra lol

Nee solchen Dreck mein ich nicht.

Textadventures könnten heute doch eigentlich ein Revival erleben, die Leute texten doch eh gerne.

Stell dir vor du textest einem imaginären Freund oder Freundin, und du musst ihm oder ihr durch Situationen helfen, und kommunizierst ganz natürlich, und auch dein Grad der Freundlichkeit oder andere Stimmung, die du anschlägst, hat Auswirkungen.

(In Japan gibt's so Girlfriend-Simulationen, geht vielleicht ein wenig in die Richtung, mein ich aber nicht wirklich.)

Bzw könnt ma sowas dann sogar nich mal mehr mit texting machen sondern mit Spracheingabe.

Stell dir vor du brüllst in der U-Bahn in dein Phone "Nein! Nein! Nicht die Hose! Lass die zu!"
Kommentar wurde am 15.01.2021, 21:13 von Grumbler editiert.
15.01.2021, 20:52 Trondyard (559 
DaBBa schrieb am 15.01.2021, 20:01:
Bei 3D-Shootern gab es einst Schlüssel oder Schlüsselkarten, die man finden musste. Bis sich die Erkenntnis durchgesetzt hatte, dass diese ein nerviges Spielelement sind, welches den Spielfluss völlig unnötig stört und höchstens als optionale Collectibles empfehlenswert ist.


Ehm, nee... wann genau kam die Erkenntnis nach offiziellen Angaben? ;-)
Ich finde verschlossene Bereiche, für die man zuvor ein Item braucht, auch heute noch klasse. Die genial designten Level in - nur als Beispiel - DOOM 1 & 2 wären ohne ein solches Element und mit der angeblich später einsetzenden Erkenntnis leider gar nicht mehr so genial. ^^
Kommentar wurde am 15.01.2021, 20:53 von Trondyard editiert.
15.01.2021, 20:40 Viscera (262 
Aber manche Elemente, z. B. die Anklick-Verben, halten sich eben lange, bis sich ein Trendsetter traut, sie abzuschaffen. Bei 3D-Shootern gab es einst Schlüssel oder Schlüsselkarten, die man finden musste. Bis sich die Erkenntnis durchgesetzt hatte, dass diese ein nerviges Spielelement sind, welches den Spielfluss völlig unnötig stört und höchstens als optionale Collectibles empfehlenswert ist.

Ich fand Schlüssel in Ego-Shootern eigentlich nie störend. Und den Spielfluss stören sie nur, wenn ein Level schlecht designt ist. Sie haben durchaus ihren Zweck, gerade wenn man sieht wie linear Shooter später geworden sind.

Ganz anders als Verben in Point-and-Click Adventures, welche keinen wirklichen Einfluss auf das Gameplay haben.
15.01.2021, 20:26 Sir_Brennus (656 
DaBBa schrieb am 15.01.2021, 20:01:
Ich bin beim Textparser mit Ausprobieren eben etwas zwiegespalten. Sollte es bei einem Computerspiel eine Herausforderung sein, seiner Spielfigur zu sagen, was sie machen soll? Bei einem Actionspiel käme doch kein Entwickler auf die Idee, die Steuerung als Schwierigkeit einzubauen; höchstens unfreiwillig, wenn sie misslungen ist oder vorübergehend als Gimmick, indem die Steuerung z. B. kurz umgedreht wird.
Bei Larry 2 gibt es gegen Ende einen kleinen Fehler im Parser, der dafür sorgt, dass man ausnahmsweise THE vor ein Substanstiv schreiben muss und die Anweisung "PUT THE BAG INTO THE BOTTLE" nicht als "PUT BAG INTO BOTTLE" abkürzen kann. Hey, auch Al Lowe schreibt, dass das ein Bug sei.


Urks, jetzt den Sierra-Parser als Beispiel aufzuführen ist nicht zielführend. Das machte ja die guten Textadventures von Infocom, Magnetic Scrolls oder Synapse Software aus, dass man eben tatsächlich NICHT raten muss, was der Parser hören will. Deswegen hinkt der Action-Spiel vergleich schon etwas.
15.01.2021, 20:01 DaBBa (2266 
Ich bin beim Textparser mit Ausprobieren eben etwas zwiegespalten. Sollte es bei einem Computerspiel eine Herausforderung sein, seiner Spielfigur zu sagen, was sie machen soll? Bei einem Actionspiel käme doch kein Entwickler auf die Idee, die Steuerung als Schwierigkeit einzubauen; höchstens unfreiwillig, wenn sie misslungen ist oder vorübergehend als Gimmick, indem die Steuerung z. B. kurz umgedreht wird.
Bei Larry 2 gibt es gegen Ende einen kleinen Fehler im Parser, der dafür sorgt, dass man ausnahmsweise THE vor ein Substanstiv schreiben muss und die Anweisung "PUT THE BAG INTO THE BOTTLE" nicht als "PUT BAG INTO BOTTLE" abkürzen kann. Hey, auch Al Lowe schreibt, dass das ein Bug sei.

Aber manche Elemente, z. B. die Anklick-Verben, halten sich eben lange, bis sich ein Trendsetter traut, sie abzuschaffen. Bei 3D-Shootern gab es einst Schlüssel oder Schlüsselkarten, die man finden musste. Bis sich die Erkenntnis durchgesetzt hatte, dass diese ein nerviges Spielelement sind, welches den Spielfluss völlig unnötig stört und höchstens als optionale Collectibles empfehlenswert ist.
15.01.2021, 00:28 Grumbler (1042 
Die Anklickverben seit Maniac Mansion waren jetzt nicht so die tolle Idee, seien wir uns mal ehrlich.

Ein bisschen ein Wunder, dass sich dieses Prinzip so lang gehalten hat.

(Unpopuläre Meinung, ich weiß ).

Im Idealfall und in einem Paralleluniversum gab's für ein sinnvolles Adventure-Design entweder immer nur "Nimm" und "Benutz", oder aber du machst einen geilen Textparser und ein darauf abgestimmtes Design, wo man dann auch Dinge machen kann, die über die typische Verb-Objekt[-mit-Objekt] Grammatik hinausgehen, und das herauszufinden was alles geht gehört dann zur Tüftelei.
Kommentar wurde am 15.01.2021, 00:29 von Grumbler editiert.
14.01.2021, 19:55 Pat (5336 
Ich erinnere mich nur dunkel an Herrn Schneiders Artikel (werde ihn vielleicht später nochmals lesen).

Ich möchte gerne als Beispiel - nicht unbedingt als Negativbeispiel! - kurz Gabriel knight erwähnen: Die Spieler waren unglücklich mit Sierras Icon-Interface und so hat man bei Gabriel Knight einfach wieder gewisse Aktionen unterteilt. Bei GK ist das nicht schlimm und ergibt eigentlich zum Teil tatsächlich für die Rätsel irgendwie Sinn, aber es ist schon bezeichnend, dass nach GK dann wieder auf Vereinfachung gesetzt wurde. GK2 hat dann keine unterschiedlichen Icons und Funktionen für den Mauszeiger mehr.

Full Throttle macht das Gesundschrumpfen des Interfaces schon richtig. Vielleicht fühlten sich damals auch Spieler vom Interface zu sehr geleitet? Ich finde nicht, dass es ein Rätsel schlechter macht, es motiviert vielleicht etwas mehr zu stupidem herumprobieren.

Ich stimme dir auch generell zu, v3to, dass hier Full Throttle einen ähnlichen Weg wie Loom geht. Ich finde allerdings, dass Loom schon noch rätseltechnisch einen ganzes Stück simpler gehalten ist als Full Throttle.
14.01.2021, 17:22 DaBBa (2266 
Bearcat schrieb am 14.01.2021, 15:22:
Die Diskussion erinnert mich an "Die Rätselkrise" in der PC Player 4/96, ein vierseitiger Artikel von Boris Schneider (noch ohne Johne) mit dem Inhalt, ob Adventures zu leicht geworden sind.
Ich habe gerade mal den Artikel gelesen und muss sagen: Da ist mir die Nostalgiebrille gefühlt etwas zu dick. Da wird u. a. erwähnt, dass man bei Textadventures erst mal rausfinden müsse, mit welchem Verb bzw. mit welcher Anweisung man eine bestimmte Handlung ausführen kann. Dass man bei Textadventures Karten zeichnen müsse um sich zu orientieren - und um bestimmte Rätsel zu lösen, bei dem das Spiel bewusst Details der Raumgestaltung verschweigt, damit sich der Spieler die selbst zusammenreimen muss.

Das ist sachlich richtig und treibt nebenbei die Anzahl der Verben nach oben, denn wenn so ein oller Textadventure-Parser 100 "Befehle" kennt, dann ist das eben mehr als eine grafische Oberfläche sinnvoll zeigen kann. Andererseits ist das für mich Schwierigkeit der falschen Art. Sie ergibt nicht mal in-time Sinn, denn wenn man selbst die Spielerfigur wäre, wüsste man genau, was man tun möchte und sähe auch alles, was offensichtlich in einem Raum ist. So steuert man gefühlt eher einen Idioten, dem man jede Handlung und jeden Bericht genau ansagen muss.
14.01.2021, 16:07 markymark79 (237 
Hab das Spiel nie gespielt, kann mich aber gut an den Bericht / Test in der PC Player erinnern. Ich finde die Charaktere super gezeichnet, irgendwie übt das Spiel nen gewissen Reiz auf mich aus.
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