Willkommen bei
 Kult-Magazine
 Kultboy.com-Inhalte
 Interaktiv
Neues Mitglied: Schuemi
 Sonstiges




Spiele-Datenbank

Bild
20841 Tests/Vorschauen und 12905 Zeitschriften
Titel
Entwickler
nach was?
Magazine
Datenträger
Spieltype
Alphabet
System
Sortierung
Jahr
Treffer
 Genre Suche (aufklappen)
zufälliger Test/Vorschau anzeigen           



Dark Project: Der Meisterdieb
Thief: The Dark Project
Gib Deine Bewertung ab!
Bisher 27 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 9.04

Entwickler: Looking Glass Studios   Publisher: Eidos   Genre: Adventure, Action, 3D, Fantasy   
Ausgabe Test/Vorschau (3) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
PC Joker 2/99
Testbericht
75%
87%
83%
PC CD-ROM
1 CD
320Richard Löwenstein
PC Player 2/99
Testbericht
70%
100%
91%
PC CD-ROM
1 CD
24Udo Hoffmann
Power Play 2/99
Testbericht
81%
92%
93%
PC CD-ROM
1 CD
459Stephan Freundorfer
Partnerseiten:

Lieblingsspiel der Mitglieder: (9)
Dein Lieblingsspiel?

Mitglieder die das Spiel noch spielen wollen: (5)
Spiel markieren?

Mitglieder die das Spiel durchgespielt haben: (1)
Spiel markieren?

Serie: Dark Project: Der Meisterdieb, Dark Project: Der Meisterdieb - Director's Cut, Dark Project II: The Metal Age

Auszeichnungen:



Videos: 2 zufällige von 4 (alle anzeigen)
Kategorie: PC, Spiel
Kategorie: Intro, PC, Spiel
User-Kommentare: (108)Seiten: «  1 2 3 4 [5] 6 7 8   »
19.09.2013, 00:47 Herr Planetfall [Mod] (3978 
Hm, ja, danke.
Aber die Varianten hab ich auch schon erfolglos durch.
Naja, dann muss ich das jetzt wohl ne halbe Stunde durchexerzieren, bis der schöne Dieb mal Land sieht.
18.09.2013, 20:10 Pat (4792 
Wollte gradd auch sagen: Garret zieht sich normalerweise hoch, wenn man auf der Sprungtaste drauf bleibt und er zumindest die Kante erreichen kann.
18.09.2013, 18:56 TheMessenger (1647 
Herr Planetfall schrieb am 18.09.2013, 12:17:
In besagtem Level muss man in einem Becken planschen. Just aus diesem Becken komme ich aber nicht mehr hinaus, weil die Mauern am Rand zu hoch sind. In den Lösungen, die ich dazu fand, stand: Einfach rausspringen. Das bekomme ich aber nicht hin, weil die Mauern am Rand zu hoch sind.
Hat da jemand eine Lösung parat?


Es ist ein Zeitlang her, aber ich kann das an das Problem wohl entsinnen. Probier mal folgende Sachen aus:

- Untertauchen und mit Schwung hoch
- Lange auf die Sprungtaste (bei mir Leertaste) drücken, also nicht immer hüpfen, sondern quasi "rausziehen"

Wenn ich mich recht entsinne, hat das bei mir dann geholfen! War aber tatsächlich ein Schwachpunkt des Spiels, dass die Steuerung nicht immer optimal funktioniert hat.
18.09.2013, 12:17 Herr Planetfall [Mod] (3978 
Tja, eine Automap wäre im Level "The Guild" wirklich ganz fantastisch... Aber vom Weinen bekomme ich ja auch keine.

In besagtem Level muss man in einem Becken planschen. Just aus diesem Becken komme ich aber nicht mehr hinaus, weil die Mauern am Rand zu hoch sind. In den Lösungen, die ich dazu fand, stand: Einfach rausspringen. Das bekomme ich aber nicht hin, weil die Mauern am Rand zu hoch sind.
Hat da jemand eine Lösung parat?
16.09.2013, 15:14 TheMessenger (1647 
Herr Planetfall schrieb am 13.09.2013, 15:47:
@TheMessenger:

Klar konnte man nicht so viele Sprachsamples verbraten, aber hätte man das nicht so programmieren können, daß die Samples nicht zufällig aus einem Pool gezogen werden, sondern daß die jeweiligen Samples nur in bestimmten Spielsituationen erklingen?


Ja, wäre sicherlich besser gewesen, aber macht doch spielerisch jetzt auch so keinen großen Unterschied, oder? Wichtig ist doch, dass man die Reaktion der Wachen hört und versteht, was sie für einen bedeuten. Klar, atmosphärisch würde es besser gehen!

Herr Planetfall schrieb am 13.09.2013, 15:47:
Und was das Schwert angeht: Es wäre möglich gewesen, das Schwert grafisch kleiner und weniger gefährlich ausehen zu lassen.
Außerdem mutmaße ich, daß das Schwert im ganzen Spiel nirgendwo zwingend eingesetzt werden muss/sollte, von daher hätte man es wirklich einfach weglassen können.


Aus meiner Sicht ein klares Zugeständnis an die FPS-Fans von damals. Weil "Thief" eben so radikal anders war als jeder dumpfe "Doom"-Verschnitt, hatte man wohl die - nicht unberechtigte - Befürchtung, daß es die meisten Leute ohne die "Tötungsmöglichkeit" nicht interessieren könnte. Aus meinem Empfinden hätte man es tatsächlich weglassen können, da es - wie Du richtig sagst - an keiner Stelle des Spiels wirklich benötigt wird (Unterschied zum neuen "Splinter Cell", bei dem man die tödlichen Knarren durchaus einsetzen kann, um sich etwas schneller durch die teils knackigen Levels hangeln zu können).

Herr Planetfall schrieb am 13.09.2013, 15:47:
Zur Auto-Map: Ich habe auch deswegen zwei Stunden für Level 1 gebraucht, weil ich mich dauernd verlaufen hab.
Warum soll ich unter einer fehlenden Auto-Map leiden?
Nur, weil ich dumm bin?


Hat nichts mit "dumm" zu tun, also nicht weinen... Aber "Thief" galt für mich als Beispiel dafür, seinen eigenen Orientierungssinn zu trainieren, zumal die Levels generell nicht zu groß und meist logisch aufgebaut waren. Das wird tatsächlich etwas komplizierter in späteren Levels - und vor allem im zweiten Teil, denn dort werden die Levels durchaus größer!
Den Kritikpunkt lass ich durchaus gelten, wobei er mir persönlich nichts ausgemacht hat. Ich bin sonst ein großer Fan von "Automaps", aber bei "Thief" war mir das egal.
14.09.2013, 00:34 Herr Planetfall [Mod] (3978 
Du hast ein Adlerauge und Ohren wie ein Luchs.

Fizat (sic):

Das ist alles ganz nett schaurig. Heute für mich 8 Punkte, damals hätte ich 85% auf der feinen Power-Play-Skala gegeben.
13.09.2013, 22:58 Edgar Allens Po (1116 
Das war kein Vorwurf, nur eine Feststellung.
13.09.2013, 22:47 Herr Planetfall [Mod] (3978 
Da habe ich mich wohl vertippt.
Nun werde ich Level 2 weiterspielen.
13.09.2013, 17:27 Edgar Allens Po (1116 
Herr Planetfall schrieb am 13.09.2013, 15:47:
Und was das Schwert angeht: Es wäre möglich gewesen, das Schwert grafisch kleiner und weniger gefährlich ausehen zu lassen.
13.09.2013, 15:47 Herr Planetfall [Mod] (3978 
@TheMessenger:

Klar konnte man nicht so viele Sprachsamples verbraten, aber hätte man das nicht so programmieren können, daß die Samples nicht zufällig aus einem Pool gezogen werden, sondern daß die jeweiligen Samples nur in bestimmten Spielsituationen erklingen?

Und was das Schwert angeht: Es wäre möglich gewesen, das Schwert grafisch kleiner und weniger gefährlich ausehen zu lassen.
Außerdem mutmaße ich, daß das Schwert im ganzen Spiel nirgendwo zwingend eingesetzt werden muss/sollte, von daher hätte man es wirklich einfach weglassen können.

Zur Auto-Map: Ich habe auch deswegen zwei Stunden für Level 1 gebraucht, weil ich mich dauernd verlaufen hab.
Warum soll ich unter einer fehlenden Auto-Map leiden?
Nur, weil ich dumm bin?
13.09.2013, 14:40 SarahKreuz (9146 
spatenpauli schrieb am 12.09.2013, 22:10:
Herr Planetfall schrieb am 12.09.2013, 21:37:
Ach so, Moment:
WELCHER SPATEN HATTE EIGENTLICH DIE IDEE, ABSICHTLICH EINE AUTO-MAP WEGZULASSEN?!


Jetzt gib nicht mir die Schuld

lol

(...)"Ich glaube, ich habe was gehört" nicht wirklich passt, aber so viele unterschiedliche Sprachsamples konnte man halt damals noch nicht verbraten. Und das passt teilweise heute noch nicht immer zusammen, wie ich momentan mit "Splinter Cell: Blacklist" erfahre.

Ja, das stimmt. So Ungereimtheiten gibt es auch immer wieder in aktuellen Schleich-Spielen, von Metal Gear Solid bis Splinter Cell. Bei einem Spiel müssen die halt Kompromisse eingehen - sonst wird man ja ständig entdeckt, wenn es ZU sehr auf Realismus getrimmt ist.
13.09.2013, 10:32 TheMessenger (1647 
Planetfall, einige Deiner Kritikpunkte empfinde ich angesichts des Alters des Spiels als ein wenig unfair, z.B. der zugegenermaßen nicht immer treffende Kommentar der Wache, wenn er plötzlich im Dunkeln steht. Klar, dass in diesem Fall "Ich glaube, ich habe was gehört" nicht wirklich passt, aber so viele unterschiedliche Sprachsamples konnte man halt damals noch nicht verbraten. Und das passt teilweise heute noch nicht immer zusammen, wie ich momentan mit "Splinter Cell: Blacklist" erfahre.

Ähnlich werte ich Dein Unverständnis angesichts der Kampfmechanik: Es stimmt, dass es unlogisch ist, dass vier Schwertstreiche einem Gegner offenbar gar nichts auzumachen scheinen, aber das konnte vor so vielen Jahren meist noch nicht grafisch so explizit festgehalten werden wie das heute sicherlich der Fall sein sollte (allerdings artet es heute dann auch gleich in eine völlig unnötige Blutorgie aus).
Und vier Schwertstreiche für einen Gegner lassen sich in "Thief" wunderbar vermeiden, indem man einfach den Knüppel nimmt und sich von hinten ungesehen anschleicht. Eleganter geht's doch nicht!

Das mit der Auto-Map hat mich anfangs auch ein bisschen irritiert, aber letztlich fand ich's genial, dass es nur diese "angedeuteten" Karten gab. Das passte so perfekt in den gesamten Stil des Spiels und der Welt, dass es mich nach kurzer Bohne nicht die Bohne gestört hat. Und verlaufen habe ich mich witzigerweise auch nie - weder im ersten noch im zweiten Teil (Teil 3 hatte, glaube ich, eine Auto-Map).

Ich bin auf jeden Fall froh, dass Dir das Spiel letztendlich doch Spaß macht, Planetfall!
12.09.2013, 22:10 spatenpauli (836 
Herr Planetfall schrieb am 12.09.2013, 21:37:
Ach so, Moment:
WELCHER SPATEN HATTE EIGENTLICH DIE IDEE, ABSICHTLICH EINE AUTO-MAP WEGZULASSEN?!


Jetzt gib nicht mir die Schuld
12.09.2013, 21:37 Herr Planetfall [Mod] (3978 
So.
Ich habe jetzt tatsächlich zwei verf$%&te Stunden für den ersten Level gebraucht. Bis ich gecheckt hab, daß ich diese Wasserpfeile schon längst dabei habe, ist erstmal eine Stunde vergangen. "Thought I heard something" war natürlich das Naheliegendste, was die letzte Wache sagen konnte, nachdem alle vier Fackeln in ihrem Raum ausgegangen sind...

Übrigens auch eine Meisterleistung, dem Spieler per Tutorial beizubringen, leise Schritte zu machen und keine lauten. So kriecht er dann in ständiger Todesangst schneckenhaft durch den Level, bis er nach Äonen endlich das Ziel erreicht hat.

@Retro-Nerd:

Danke für den Tip mit dem Pfeil in den Kopf! Ich habe bisher die Totschläger-Variante genommen, die mich durch mein leises Anschleichen von hinten selten mehr als zehn Minuten pro Wache gekostet hat.

(Ok, ok. Das Spiel macht mir Spaß. )

Ach so, Moment:
WELCHER SPATEN HATTE EIGENTLICH DIE IDEE, ABSICHTLICH EINE AUTO-MAP WEGZULASSEN?!
Kommentar wurde am 12.09.2013, 21:54 von Herr Planetfall editiert.
12.09.2013, 21:05 robotron (1949 
Man hab ich das gerne gespielt, war mal was ganz anderes. Wurde mir dann aber zu schwer.
Seiten: «  1 2 3 4 [5] 6 7 8   »


Du willst einen Kommentar schreiben?

Dann musst du dich nur kostenlos und unverbindlich registrieren und schon kann es losgehen!