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Norm Koger's The Operational Art of War Vol 1: 1939-1955
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Bisher 1 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 9.00

Publisher: Talonsoft   Genre: Strategie, 2D, Rundenbasiert   
Ausgabe Test/Vorschau (2) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
PC Joker 9/98
Testbericht
--64%
PC CD-ROM
1 CD
78-
PC Player 9/98
Testbericht
50%
70%
Solo: 75%
Multi: 60%
PC CD-ROM
1 CD
19Manfred Duy
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Serie: Norm Koger's The Operational Art of War Vol 1: 1939-1955, Norm Koger's The Operational Art of War II: Modern Battles 1956-2000
User-Kommentare: (3)Seiten: [1] 
06.09.2023, 10:21 Bearcat (3858 
Wurde übrigens von der Inquisition über Jahrhunderte hinweg in ihren Folterkellern als ultimatives Mittel für Qual, Schmerz und Pein eingesetzt. Noch heute kann man in den übrig gebliebenen Gemäuern aus diesen furchtbaren Zeiten die tierähnlichen Schreie der todgeweihten Opfer hören, wenn sie zehn Mal für ein Ergebnis klicken mussten, das in anderen Spielen mit zwei Klicks zu erreichen ist.
Kommentar wurde am 06.09.2023, 15:08 von Bearcat editiert.
25.04.2020, 20:46 nudge (1816 
Du machst mich neugierig auf das Spiel. Bisher kannte ich von Norm Koger nur Stellar Crusade und Wargame Construction Set 2 und 3.
19.04.2020, 19:07 Gunnar (4890 
Huch? Mir war so, als hätten wir hier schon einen Test zu diesem Spiel in einem anderen Datensatz, aber falls es einen solchen gibt (wenn, dann natürlich aus Power Play oder PC Player), finde ich ihn nicht. Na, habe ich mich wohl geirrt.

Jedenfalls: "The Operational Art Of War" oder kurz "TOAW" ist als Strategiespiel schlicht und ergreifend revolutionär gewesen, und zwar in vielfacher Hinsicht. Einerseits: Die Skalierbarkeit in Raum und Zeit - je nach Szenario konnten Hexfelder zwischen 2,5 und 50 km groß sein und Züge zwischen sechs Stunden und einer Woche abbilden. Entsprechend war damit dann auch so gut wie alles an Szenarien möglich: Von kurzen Gefechten auf Kompanieebene bis hin zu ganzen Kriegen. Dazu kam natürlich noch die Tatsache, dass die zu bewegenden Einheiten (im Community-Jargon "Counter" genannt) jeweils einen "Stapel" verschiedenster kleinerer Einheiten darstellten, deren Fähigkeiten dann in Gefechten, aber auch sonst Berücksichtigung fanden. Hinzu kam noch das Nachschubsystem mit einem Pool an "Replacements" für alle diese Einheiten, die dann jeweils zwischen den Runden je nach natürlich auf der Karte berechneter Nachschub- und Versorgungslage verteilt wurden. Und was es sonst noch so alles an Besonderheiten gab (Kampfbefehle mit unterschiedlichem Einsatz ["Ignore Losses", hehe...], Wetter, Verschanzung, "Proficiency", Moral, Luftüberlegenheit/Abriegelung, "Retreat Before Combat" usw. usf.)...

Richtig interessant wurde es aber noch durch den Umgang mit "Zeit". Es wurde davon ausgegangen, dass alle Bewegungen und Aktionen eines Spielers in einem Zug letztlich "gleichzeitig" stattfinden. Jede Einheit kann also in dem Zeitraum, den ein Zug repräsentiert, eine bestimmte Menge an Aktionspunkten verbraten... und wenn alles aufgebraucht wurde, dann ist der Tag/die Woche eben gelaufen - das berüchtigte "Early Turn Ending" (ETE). Außer... man stimmt die Aktionen so ab, dass nicht alle APs auf einmal aufgebraucht werden - und dann wiederum ist es durchaus möglich, Einheiten in einem Zug mehrmals kämpfen zu lassen und ggfs. erst danach vorzurücken. Das ist schon ziemlich anders als in den meisten Rundenstrategiespielen, aber man kann durchaus ein Gefühl dafür entwickeln.

Ansonsten lebt TOAW vor allem von der Gestaltung seiner Szenarios und somit eben von der Community, die sowas natürlich hervorbringt. Und die ist immer noch ziemlich emsig - kein Wunder, dass das Spiel mittlerweile längst in seinem nominellen vierten Teil erhältlich ist, sich dabei aber in den Grundzügen (und in der Technik) immer noch am Original aus dem Jahr 1998 orientiert. Ah ja, und es überrascht wohl nicht, dass das Spiel selber in einer Masterarbeit aus dem Jahr 2003 an der United States Military Academy in West Point relativ ausführlich behandelt wurde.
Seiten: [1] 


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