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Kult-Bereich => Kult-Spiele => Thema gestartet von: Bömpf am 19.08.2022, 00:12

Titel: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 19.08.2022, 00:12
Habe letztens in einem anderen Forum eine Diskussion geführt, ob technische Dinge, die früher an Spielen
bemängelt wurden, nicht vielleicht tatsächlich bewusst gesetzte Stilmittel waren.


1. Alone in the Dark
Vorwurf: Der Charakter bewegt sich träge, dadurch wird das Gameplay unnötig zäh.
These: Coder sind sich einig, dass man auch mit damaliger Hardware das Game problemlos
flotter hätte gestalten können. Also ist das Tempo eine bewusste Design-Entscheidung
für die Dramaturgie. Flottes durch die Gegend Gehopse passt einfach nicht zu der
schaurig-mystischen Atmosphäre.

2. Flashback           
Vorwurf: Kein Scrolling. Wie rückständig! Die damalige Hardware schaffte Scrolling doch
nun wirklich problemlos!
These: Bewusste Design-Entscheidung. Das "Umblenden" des Bildschirms erhöht die Spannung,
weil man sich eben nicht "vorsichtig herantasten" kann.

Aus heutiger Sicht würde ich das alles unterschreiben. Ein schnelleres Alone in the Dark würde ich als störend empfinden,
und ob mir Scrolling bei Flashback wirklich besser gefallen hätte, weiß ich auch nicht so genau.

Gibt's noch andere Beispiele?
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Oh Dae-su am 19.08.2022, 21:52
Ach, die "bewusst gesetzten Stilmittel" würde ich eher "Kompromisse" nennen. Gerade bei "Flashback" kann ich auf scrollende Levels gerne verzichten; man konzentriert sich auf ein Bild, und gut is. Ist so eh schon hart genug.  ;)

Aber kein uninteressantes Thema! Ist dieses Forum für uns auch zugänglich? Würde gerne reinlesen.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 19.08.2022, 22:01
War ein privater Chat mit mehreren in der 3DO Discord Community.

Ist halt die Frage. War es bei Limbo auch ein Kompromiss, dass es schwarz-weiss war?
Ist ja eigentlich auch technisch rückständig, im Zeitalter von 16,7-Millionen-Farben-3D-Grafik.
Das ist eindeutig ein Stilmittel. Und da ist es eindeutig, weil absolut klar ist, dass das Spiel
auch farbig kein technisches Problem gewesen wäre.

Flashback und AitD sind nun zu Umbruchszeiten erschienen. 3D war noch nicht sehr weit,
also ist man geneigt "Langsamkeit" auf schlecht programmierte Routinen zu schieben oder auf
überforderte Hardware (Konsolen).
Aber was ist, wenn es genau so schnell / langsam gewollt war? Wäre AitD schneller wirklich besser?

Ich hatte mich mal mit einem Coder aus der Amiga-Demo-Szene unterhalten. Und da ging es
um rotierende Würfel mit Gouraud-Shading - das ist, insbesondere auf dem Amiga, extrem
rechenintensiv.
Also steht man vor der Wahl: Entweder so viele FPS wie möglich (sagen wir bspw. 17), um sich dann anhören
zu müssen, dass das ja extrem ruckelt. Sieht aus wie gewollt aber nicht gekonnt.
Daher haben viele Coder solche Würfel extra langsam gemacht (sagen wir 10 fps), damit es nach Absicht
aussieht, und diese Kritik nicht kommt.
Spielt in der Bewertung alles eine Rolle.


Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: forenuser am 19.08.2022, 22:40
Limbo in schwarz-weiß, dass ist ein Stilmittel. Genause wie es beim Wii-Titel "Mad World" eines ist. Schwarz-Weiß, das reichliche Blutaber aber in Rot. Oder die über gebühr kantige Grafik in "Killer 7".

Ich glaube ernsthaft nicht, dass das fehlende Scrolling bei Flashback ein Stilmittel sei soll. Das hat auch mit 3D nichts zu tun, denn Flashback ist kein 3D-Titel. So wie ich das überblicke haben die meisten französischen Actionadventueres dieser Zweit schlicht kein Scrolling. Keine Ahnung warum, vielleicht musste man seinerzeit in FR eine Scrollingsteuer zahlen. Oder man hatte es schlicht nicht drauf...
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 19.08.2022, 22:45
Ich glaube ernsthaft nicht, dass das fehlende Scrolling bei Flashback ein Stilmittel sei soll. Das hat auch mit 3D nichts zu tun, denn Flashback ist kein 3D-Titel. So wie ich das überblicke haben die meisten französischen Actionadventueres dieser Zweit schlicht kein Scrolling. Keine Ahnung warum, vielleicht musste man seinerzeit in FR eine Scrollingsteuer zahlen. Oder man hatte es schlicht nicht drauf...

Das mit 3D bezog sich auf AitD.

Eric Chahi (Another World) hatte es nicht drauf? Moderne Rotoskopie-Technik, aber Scrolling kriegt er nicht hin, obwohl
es von der Hardware unterstützt wird? Die Another World Level sind kaum größer als ein Turrican II Level, am
Grafikspeicher kann es also nicht liegen.

Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Oh Dae-su am 20.08.2022, 00:02
Die Another World Level sind kaum größer als ein Turrican II Level, am
Grafikspeicher kann es also nicht liegen.
What     the   f  u  c  k ??
Ich bin kein Technikmeister, aber Deine Fragen sind schon a bisserl jenseitig.
Informatik war bei mir vor 30 Jahren ein ziemlich neues Schulfach, von daher wundern mich solche Fragen - sorry.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 20.08.2022, 00:05
Die Another World Level sind kaum größer als ein Turrican II Level, am
Grafikspeicher kann es also nicht liegen.
What     the   f  u  c  k ??
Ich bin kein Technikmeister, aber Deine Fragen sind schon a bisserl jenseitig.
Informatik war bei mir vor 30 Jahren ein ziemlich neues Schulfach, von daher wundern mich solche Fragen - sorry.

Warum?
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Oh Dae-su am 20.08.2022, 17:41
Ich weiß ja auch nicht, wie ich das verständlich beantworten soll. :ka:
Jedenfalls war es früher mal sehr viel schwieriger, die Grenzen eines Computers auszuloten.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 20.08.2022, 17:50
Hm. Another World ist von 1991, Flashback von 1992.
Ich wüsste nicht, warum Scrolling da so ein Problem gewesen sein sollte (Turrican 2 mit riesigen scrollenden
Levels gab es ebenfalls 1991).

Aber es ist ja interessant für die Eingangsfrage.
Technisches Defizit (scheint ja, wenn ich Dich jetzt richtig verstanden habe, Deine Vermutung zu sein),
oder künstlerisches Stilmittel.

Eric Chahi ist ein absoluter Perfektionist und Künstler gewesen. Nichts überließ er dem Zufall.
Und wenn fehlendes Scrolling seinerzeit wirklich der technischen Machbarkeit geschuldet war, warum
wurde es nicht bei späteren Umsetzungen (z. B. 3DO / Jaguar) oder dann spätestens bei dem Remake ergänzt?

Daher: Ich vermute, es war Absicht und kein Manko.

EDIT Nochmal bzgl. Alone in the Dark:
Auffällig bei der 3DO Umsetzung ist, dass sie 100% auf Software-Rendering läuft. Für das Darstellen der
Polygon-Figuren wurde also nicht die GPU benutzt, obwohl sie das auf 3D Ebene unterstützt hätte.
Hinzukommt, dass das 3DO als leicht programmierbar gilt (im deutlichen Gegensatz zum Jaguar oder auch Saturn).
Also: Faulheit, im Sinne von "Software Rendering reicht, wozu der Mehraufwand?"
Oder "Wir wollen es aus dramaturgischen Gründen gar nicht schneller haben"?

Infogrames / Interplay ist ein Major, von dem man eigentlich sehr ausgereiftes gewohnt ist.

EDIT 2 Die "Another World 20th Anniversary Edition" ist ebenfalls vom Another World-Erfinder
Eric Chahi programmiert worden. Im Jahr 2011. Unter anderem für die Playstation 4. Immernoch kein Scrolling... :ka:
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Oh Dae-su am 21.08.2022, 01:36
Natürlich war es Absicht, dass "Another World" und "Flashback" nicht scrollen. Wozu auch - es wäre (falls es technisch möglich gewesen wäre) unnötiger Aufwand gewesen. Etwa wie in "Impossible Mission." Oder "Last Ninja." Die spielt man, wie man ein Comic liest: Von Bild zu Bild, und das ist bei manchen Spielen optimal.

Mich wundert halt, weshalb Du das Scrolling vermisst. Wäre "Flashback" mit scrollenden Levels ein besseres Spiel?

Da fällt mir "Tetris Effect" ein: Hat zwar auch kein Scrolling, aber viel optischen Schnickschnack. Den nehme ich aber kaum wahr, weil ich auf das Wesentliche konzentriert bin.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 21.08.2022, 10:31
Nun, das war doch die ursprüngliche Frage - "Manko oder Stilmittel".
Also sind wir uns jetzt einig, dass es ein gewolltes Stilmittel war und kein technisches
Manko? Und dass es tatsächlich sogar besser so ist? :)

"Die schönen Hintergrundgrafiken scrollen leider nicht, ..." (Amiga Games 04/93)

"Zwischen den einzelnen Bildern eines Levels wird direkt umgeschaltet;
Auf Scrolling müssen Sie verzichten.
" (PC Player 07/93)

"Optimal wäre permanentes Scrolling gewesen, ..." (Video Games 06/93)


Idee dieses Threads ist, eine Lanze zu brechen für Programmierer, die großartige Spiele
geschaffen haben, aber denen bewusste, dramaturgische Design-Entscheidungen als
technisches Unvermögen ausgelegt wurde.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: forenuser am 21.08.2022, 12:31
Natürlich darf das ein Jeder gerne als Stilmittel empfinden. Ich für meinen Teil halte es, wenn es denn kein technisches Unvermögen gewesen sein soll, dann für eine spieldesign/spieltechnische Dummheit.

Verzichten Action-Adventures mit Jump'n Run Einlagen wie z.B. Flashback oder Heart of Darkness auf Scrolling wird der Levelaufbau noch viel entscheidender als er ja nun eh schon ist. Erfolgt das nicht so rennt der Spieler beim Bildschirmwechsel gerne in unvorhersehbare Fallen oder Gegner, oft gepaart mit dem Spieltot. Also Trial and Error als Stilmittel?

Bei AitD kommt neben dem nicht vorhandenem Scrolling noch die gerne eher unglückliche Kamerperspektive hinzu, welche mir jedenfalls oft genug im Wege stand. Aber ändern ist nicht und ein Schritt zuweit in eine Richtung und man wechselt in ein anderes Bild, mit einer anderen Kamerperspektive.

Dann kann man bei Click'n Point Titeln auch pixelgroße Elemente zum Totsuchen als Stilmittel definieren. Oder relevante Elemente in Hellgrau auf Weiß platzieren.

Ich für meinen Teil fühle mich da eher drangsaliert.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Anna L. am 21.08.2022, 12:33
Dann musst du kleiner, verwöhnter, sensibler Pascha halt ein bisschen aufpassen, wenn du ins nächste Bild läufst. Gehört zur Herausforderung halt dazu.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 21.08.2022, 12:42
Verzichten Action-Adventures mit Jump'n Run Einlagen wie z.B. Flashback oder Heart of Darkness auf Scrolling wird der Levelaufbau noch viel entscheidender als er ja nun eh schon ist. Erfolgt das nicht so rennt der Spieler beim Bildschirmwechsel gerne in unvorhersehbare Fallen oder Gegner, oft gepaart mit dem Spieltot. Also Trial and Error als Stilmittel?

Gibt es denn tatsächlich derartig unfaire Stellen bei Flashback / Another World?

Fakt ist, dass ein Spieldesigner am Anfang für sich selber die Frage entscheiden muss, ob Scrolling oder nicht.
Da Scrolling technisch möglich gewesen wäre, war das fehlende Scrolling also keine Notlösung, sondern bewusste
Entscheidung.
Warum hat sich der Spieldesigner so entschieden?
Was genau bewirkt denn das fehlende Scrolling?

Das fehlende Scrolling bewirkt die Ungewissheit, was einen im nächsten Bildschirm erwartet - man kann sich
eben nicht "vorsichtig heranpirschen". Gleichzeitig, wie von Oh Dae-su geschrieben:

"...wie man ein Comic liest: Von Bild zu Bild, und das ist bei manchen Spielen optimal."

Das fehlende Scrolling hat also einerseits einen atmosphärischen Aspekt, und andererseits erhöht es beim
Spieler die Spannung und die Konzentration.

Ist doch was positives, oder nicht...?

Bei AitD kommt neben dem nicht vorhandenem Scrolling noch die gerne eher unglückliche Kamerperspektive hinzu, welche mir jedenfalls oft genug im Wege stand. Aber ändern ist nicht und ein Schritt zuweit in eine Richtung und man wechselt in ein anderes Bild, mit einer anderen Kamerperspektive.

Bei AitD ging es nicht um "fehlendes Scrolling" / fixe Kameraperspektive. Da ging es darum, dass sich die Spielfigur träge
bewegt, wodurch das Gameplay "zäh" wird.
Wie bereits dargelegt, hätte man die Spielfigur jedoch auch damals technisch problemlos flotter programmieren können - und
offenbar bewusst darauf verzichtet. Also: Bewusste Design-Entscheidung, da, wie ich schrieb, "flottes Rumgehopse" nicht
zu der mystisch-schaurigen Atmosphäre passen würde.

Ungünstige Kamerawinkel, würde ich behaupten, waren keine Design-Entscheidung. Da war AitD eben einfach ein Pionier
dieses Genres, mit entsprechenden Kinderkrankheiten.
Glücklicherweise kommen ungünstige Kameraperspektiven aber auch nicht zu oft vor.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: forenuser am 21.08.2022, 13:24
Ich denke man sollte hier nicht anfangen einen bestimmten Aspekt nur auf bestimmte Titel anzuwenden.
Bei Another World oder Flashback wird das fehlende Scrolling nicht zum Stilmittel nur weil es dort ggf. nicht zu unfairen Stellen endet oder umgekehrt ist es bei HoD nur darum kein Stilmittel weil es zu unfaire Stellen führt. Entweder ist es ein Stilmittel oder nicht.

Bei AitD kommen nach meinem Dafürhalten verschiedene Punkte zusammen. Ich muss allerdings eingestehen, dass ich den Titel ob der von mir genannten Punke (https://www.kultboy.com/index.php?site=testb/testb&testb=game&id=393&st=3) nicht lange genug gespielt habe als dass die Trägheit der Figur dann die Gelegenheit bekam mich anzuöden.


Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 21.08.2022, 13:43
Jede bewusste Design-Entscheidung ist ein Stilmittel. Was denn sonst?
Aus irgendwelchen Gründen muss der Programmierer sich ja dafür entschieden haben.

Und da es, wie bereits erörtert, keine technischen Gründe waren, hatte er sich
wohl etwas dabei gedacht.


Ich habe ein bisschen das Gefühl, wir reden aneinander vorbei.
1991, als alle 2D Plattformspiele scrollten, galt ein nicht scrollendes 2D Plattformspiel
als technisch rückständig - nun hat ein Programmierer den Mut, ein (sonst technisch
hervorragendes) Spiel in dieser Hinsicht "technisch rückständig" zu gestalten, und wird
prompt dafür kritisiert. Als hätte er etwas übersehen / ein Fehler gemacht / wäre
nicht zeitgemäß genug gewesen.
Aber war es wirklich so? Ich behaupte nein, und auch in diesem Thread wurde von
anderen ja schon bestätigt, dass Scrolling nicht unbedingt besser gewesen wäre,
im Nachhinein betrachtet.

Als AitD erschien, war 3D-Grafik gerade im kommen. Und es galt: "Je schneller, je geiler".
Wie PS beim Auto. Und nun wird ein Spiel released, bei dem die 3D Grafik betont langsam
ist. Langsamer als sie es hätte sein müssen. Das ist mutig - und es wird dem Spiel
prompt zum Vorwurf gemacht. Einfach nur, weil die damalige Strömung bzgl. 3D Grafik
war, dass schneller besser ist. Das war eine oberflächliche Betrachtungsweise.
Ob Alone in the Dark schneller tatsächlich besser gewesen wäre, und ob man den Programmieren
nicht besser hätte Respekt zollen sollen, sich für ein intensiveres Spielerlebnis freiwillig
derartiger Kritik auszusetzen - diese Gedanken kommen erst über 20 Jahre später.

DAS ist die Idee dieses Threads.

Und ich bin (neben Flashback, Another World, AitD) auf der Suche nach weiteren Beispielen,
wo mutige, bewusste Design-Entscheidungen im Kontext der damaligen Technik als
Kritikpunkt gesehen wurden. Einfach weil offenbar niemand auf die Idee kam, dass es Absicht
gewesen sein könnte und schon seinen tieferen Sinn hat.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: forenuser am 21.08.2022, 14:34
Nun, Du definierst "Anders" als Stillmittel. Für mich ist ein Stillmittel bestenfalls ein Werkzeug zur Unterstützung des Produktes, schlimmstenfalls aber wird das Produkt durch das Stilmittel nicht negativ beinträchtigt.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 21.08.2022, 14:41
Dann betrachtest Du Videospiele nicht aus einer künstlerischen Perspektive.

Stell Dir einen Maler vor, der ein Bild malt. Jeder Pinselstrich ist gewollt, jeder Pinselstrich hat seinen Sinn.
Sonst würde er den Pinselstrich ja nicht machen.
Bei einem Komponisten hat auch jede Note seinen Sinn - sonst würde er sie ja nicht extra reinschreiben.

Warum sollte ein Programmierer etwas tun, das große Auswirkungen auf das Gameplay hat, ohne sich vorher
überlegt zu haben, warum?
Bei irgendwelchen Kraut & Rüben Garagen-Programmieren - okay. Die sind vielleicht unerfahren oder tatsächlich dumm.
Aber bei Eric Chahi? Oder den Jungs von Infogrames / Interplay...?

Nein, tut mir Leid, das sind absolute Profis. Die wussten, was sie taten.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: forenuser am 21.08.2022, 15:16
Dann betrachtest Du Videospiele nicht aus einer künstlerischen Perspektive.

Es sind kommerzielle Produkte. Just die Profis entwickeln ihre Produkte mit Blick auf den Absatz, die wollen davon leben.


Zitat
Stell Dir einen Maler vor, der ein Bild malt. Jeder Pinselstrich ist gewollt, jeder Pinselstrich hat seinen Sinn.
Sonst würde er den Pinselstrich ja nicht machen.
Bei einem Komponisten hat auch jede Note seinen Sinn - sonst würde er sie ja nicht extra reinschreiben.

Warum sollte ein Programmierer etwas tun, das große Auswirkungen auf das Gameplay hat, ohne sich vorher
überlegt zu haben, warum?
Bei irgendwelchen Kraut & Rüben Garagen-Programmieren - okay. Die sind vielleicht unerfahren oder tatsächlich dumm.
Aber bei Eric Chahi? Oder den Jungs von Infogrames / Interplay...?

Nein, tut mir Leid, das sind absolute Profis. Die wussten, was sie taten.


OK, da bin ich bei diesem Fred wohl tatsächlich von einem falschen Startpunkt ausgegangen.
Es geht also nicht darum zu erfragen, ob man was auch immer für ein Stilmittel hält oder nicht sondern um die Feststellung "Profis haben das so gemacht, also ist es so gewollt und somit ein Stilmittel" und hier sollte lediglich eine Auflistung erfolgen.
Nun, da ich davon ausgehen, dass die meisten Programmierer bei wachem Verstand arbeiten kann man wohl jeden Titel nehmen.

Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 21.08.2022, 15:32
Es sind kommerzielle Produkte. Just die Profis entwickeln ihre Produkte mit Blick auf den Absatz, die wollen davon leben.

Wäre das dann nicht eher ein Grund gewesen, in einer Zeit, in der Scrolling üblich war, auch Scrolling zu verwenden...?

Es geht also nicht darum zu erfragen, ob man was auch immer für ein Stilmittel hält oder nicht sondern um die Feststellung "Profis haben das so gemacht, also ist es so gewollt und somit ein Stilmittel" und hier sollte lediglich eine Auflistung erfolgen.
Nun, da ich davon ausgehen, dass die meisten Programmierer bei wachem Verstand arbeiten kann man wohl jeden Titel nehmen.

Nein.
Es geht um bewusste Design-Entscheidungen (keine "Fehler" oder "Schluderigkeiten"), die im Kontext der damaligen Technik,
als rückständig und kritikwürdig empfunden wurden. Missverständnisse, im wesentlichen.

Bei einem heutigen 2D Spiel würde niemand mehr auf die Idee kommen, dass Scrolling fehlt, weil "man es einfach nicht drauf hat".
Jede Hardware kann Scrolling.
Damals sah es anders aus. Scrolling war schwieriger zu realisieren. Und am vorhandenen / nicht vorhandenen / ruckeligem Scrolling
wurde die technische Qualität eines Spieles bemessen.

Und nun kommt jemand daher, setzt sich freiwillig Kritik aus, indem er auf Scrolling bewusst verzichtet, will das Spiel damit aber eigentlich
verbessern - und keiner merkt es. Und dann ist der Programmierer auch noch der Doofe, weil "er ja kein Scrolling kann". So ein
Anfänger! Moderne Rotoskopie beherrscht er komischerweise problemlos.

Eric Chahi hätte vielleicht auf die Pappverpackung drucken lassen sollen: "Achtung, das fehlende Scrolling ist Absicht. Glauben Sie mir.
Ich hätte es auch mit Scrolling gekonnt."

Das ist jetzt natürlich alles etwas überspitzt formuliert, aber offenbar ist mein Punkt ja bislang noch nicht ganz deutlich geworden.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: forenuser am 21.08.2022, 16:09
Wie ich es schrieb. Es geht offensichtlich, anders als der Betreff des Fred vermuten läst, nicht darum zu erfragen ob und vielleicht noch warum etwas ein Stilmittel ist oder nicht, denn es ein Stilmittel, muss ein Stilmittel sein. Kommt ja vom Profi. Hier geht es nur noch um eine Auflistung.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 21.08.2022, 16:21
Nein. :)

Nicht, nur weil es von Profis kommt, muss es ein Stilmittel sein.
Kein Profi will bspw. ruckeliges Scrolling. Wozu auch? Es
hat keinen positiven Effekt auf das Gameplay (u. U. im Gegensatz
zu nicht vorhandenem Scrolling, das kann die Spannung erhöhen).
Ruckeliges Scrolling ist immer Unvermögen oder der Technik geschuldet.

Es gab jedoch auch eine Zeit, da war Scrolling neu, und alle wollten
Scrolling. Und jedes Spiel profitierte von Scrolling.
Und in dieser Umbruchsphase kam ein talentierter Coder daher und
sagte: "Wisst Ihr was? Ich verzichte für mein Spiel ganz gezielt auf Scrolling - denn
mein Spiel wird ohne Scrolling tatsächlich besser und intensiver!".
Und prompt wurde er dafür kritisiert. Kein Scrolling - wie rückständig!
Nur vielleicht hatte er, speziell für sein Spiel, Recht.
Und das fehlende Scrolling war mit Sicherheit kein technisches Unvermögen.

Daher kam ich ja auch mit Limbo als Beispiel. "Schwarz-weiss - wie rückständig!
Das hatten Videospiele doch in den 1970ern...!"
NUR: Bei Limbo war es von vornherein klar, dass es eben kein technisches Manko,
sondern ein bewusstes Stilmittel war. Warum? Weil es 2012 erschienen ist.
Natürlich wusste jeder, dass die Programmierer das auch in farbig hinbekommen
hätten.

1991 bezüglich Scrolling und Another World war es offenbar nicht so klar.

Also: Kein (technisches) Manko (obwohl es von der Presse so gesehen
wurde), sondern ein (gezieltes) Stilmittel.

Ich geb's auf... :)


Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: forenuser am 21.08.2022, 16:31
Aber genau das ist der Punkt!

Der Betreff dieses fred lautet "Manko oder Stilmittel?"
Und wenn ich sage "IMHO ein Manko" dann lautet Deine Antwort "Nein, ein Stilmittel!".

Klingt jetzt härter als es gemeint ist, aber wenn die Du Antwort nicht magst, dann stell vielleicht die Frage nicht.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 21.08.2022, 16:48
Ich dachte, wir sind hier, um zu diskutieren? Wozu ist ein Retro-Gaming Forum denn sonst gut? :)

Und wenn ich sage "IMHO ein Manko" dann lautet Deine Antwort "Nein, ein Stilmittel!".

Ich vermute stark, dass es ein Stilmittel war, und versuche Gründe dafür hervorzubringen.
Persönlich wichtig ist es mir nicht. Ich finde nur, es ist ein interessantes Thema, und rehabilitiere
gern Spiel-Designer, die in der Vergangenheit möglicherweise zu Unrecht kritisiert worden sind, weil
man sie und ihre Entscheidungen missverstanden hat.

Natürlich wird man es niemals eindeutig klären können, ohne die Spiele-Designer selber zu fragen.
Aber man kann ja zumindest Indizien und Hinweise sammeln.
Das macht Spaß! :)
Videogame-Historien-Philosophie-Archäologie.

Klingt jetzt härter als es gemeint ist, aber wenn die Du Antwort nicht magst, dann stell vielleicht die Frage nicht.

Beruhigen wir uns wieder.
Ich war mir nur bislang nicht ganz sicher, ob Du wusstest, worauf ich mit der Fragestellung genau hinaus möchte.

Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Oh Dae-su am 21.08.2022, 17:01
Freue mich auf die nächsten Threads vom lieben Bömpf:
Schach: Nur 64 Spielfelder - Manko oder Stilmittel?
Fußball: 22 Kicker - nur ein Ball! Manko oder Stilmittel?
Frauen: Nur zwei Ti... okay, definitiv Manko.
Ist zwar plump gesagt, aber manche Themen sind keine Diskussion wert, finde ich.  ;)
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: cassidy am 21.08.2022, 17:06
Auf der anderen Seite verfolge ich solche Diskussionen ganz gerne , so lange sie nicht in persönlichen Anfeindungen enden. Ist doch ganz in Ordnung,  und mich hat es Zum Nachdenken gebracht.  Hab bisher so noch nicht über die Spiele rumüberlegt.  Ist doch nett.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 21.08.2022, 17:38
Ist zwar plump gesagt, aber manche Themen sind keine Diskussion wert, finde ich.  ;)

Und das ist auch der Grund, warum Du Dich an der Diskussion beteiligt hast? :)


Vergessen wir's einfach, lass gut sein.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Oh Dae-su am 21.08.2022, 18:01
Okay.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Retro-Nerd am 21.08.2022, 18:26
Oder man liest in Interviews nach (auf Flashback bezogen). Technische Limitierung ist oftmals das erste, woran man bei solchen Titeln denken sollte.

Zitat
Stay Forever: It’s quite a peculiar way to start a video games company, coming from the music side. When the game came out in 1992, it was relatively seldom that flip-screen games came out still, so single-screen games where you had no scrolling because in 1985 when Super Mario Bros. came about, everybody was like: “Sidescrollers are the new thing. We all have to make are sidescrollers.” Why did you choose to have the fixed screen?

Paul Cuisset: It was mainly a technical problem, because as explained we had to decompress everything and we also wanted to have much more detailed arts in the background, so we chose to have fixed screens because it was very complex to have a big environment that would scroll. We were using so much horsepower to decompress the animation frames that it was not possible to do the same with the backgrounds and we saw that Prince of Persia could do it.

Stay Forever: So, it’s an artistic choice and not a gameplay choice?

Paul Cuisset: It’s more a technical choice, in fact.

Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 21.08.2022, 18:39
Interessant, danke! :)
Also fällt Flashback aus der Liste weg.

Bleibt allerdings noch Another World. Für die 3DO Version wurden sämtliche Hintergründe
extra neu gezeichnet, aber Scrolling nicht ergänzt?
Und bei der Anniversary-Edition von 2011 wurde alles nochmal überbürstet (inklusive
höherer Auflösung), und auch da hat man die Flip-Screen-Technik so gelassen?

Dann, vermutlich, hat man es wohl besser so gefunden.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Retrofrank am 21.08.2022, 19:53
Bei "Alone in the Dark" und seinen geistigen Nachfolgern frage ich mich eher, ob die damal tolerierte, heute aber von vielen gehasste Panzersteuerung ein bewusstes Stilmittel war, oder aus irgendeiner Not geboren wurde.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 21.08.2022, 20:40
Ich vermute, die Panzersteuerung war zunächst eine Art logische Konsequenz der neuen Dreidimensionalität.
Es gab plötzlich einfach mehr Bewegungs-Achsen.
Also verwendete man einerseits Tasten für die "Ausrichtung" der Bewegung, und eine zusätzliche Taste
für die Bewegung selber. Das war zumindest sehr präzise, und z. B. "Descent" (oder 3-dimensionale
Flugsimulatoren seit jeher) funktionierte ja im wesentlichen genauso.

Ohne es genau zu wissen, würde ich spontan sagen: Ein Fall von logisch und konsequent gedacht,
aber am Ende haben sich andere Steuerungs-Konzepte in der Praxis als angenehmer erwiesen.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Retro-Nerd am 21.08.2022, 21:49
Panzer Steuerung machte für das D-Pad schon Sinn, zumindestens auf Konsolen (Resident Evil und Konsorten). Erst mit dem Analogstick konnte man wirklich eine flüssige Steuerung unterstützen. Die wäre auf dem D-Pad viel zu hektisch/ungenau gewesen.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: mark208 am 22.08.2022, 10:46
Die Frage ist doch auch, ob man das so scharf trennen kann. Oft wird es doch eine Mischung aus beiden sein. Grad wenn man etwas neues wie bei AitD schafft, wird man gewisse Abstriche machen, weil man feststellt, dass es letztlich dann doch ein gutes Spielerlebnis ist und der Mehrwert gar nicht soviel höher wäre.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 22.08.2022, 13:26
Grad wenn man etwas neues wie bei AitD schafft, wird man gewisse Abstriche machen, weil man feststellt, dass es letztlich dann doch ein gutes Spielerlebnis ist und der Mehrwert gar nicht soviel höher wäre.

Ja, da hast Du, finde ich, Recht.
Aber ich würde vermuten, das wäre dann im wesentlichen ein ökonomischer Aspekt. Entwicklungszeit ist teuer, und
es gibt Deadlines. Unter diesen Umständen ist man vielleicht eher geneigt, zu sagen, "Ach, ist doch gut genug so,
lassen wir's einfach".

Aber da die Programmierer mit so einem Spiel in der Öffentlichkeit stehen, sich Kritik aussetzen müssen und irgendwo
natürlich auch ihr Job davon abhängt, kann ich mir schon vorstellen, dass viele auch gern lieber noch ein bisschen
gefeilt hätten.

Es sei denn natürlich, es war ihnen aus irgendwelchen Gründen einfach egal und sie hatten keinen Bock mehr.
Kann auch sein...!
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: invincible warrior am 22.08.2022, 19:58
3D war bei Alone in the Dark noch komplett neu, also musste auch die Steuerung komplett neu erfunden werden. Und da gabs eben das Problem des kleinsten gemeinsamen Nenners. Man sollte nicht vergessen, das AitD für PC entwickelt wurde 92, als Mäuse noch kein Standard waren. Also fiel die Art der Steuerung schon komplett raus. Ein Joystick war damals schon eher bei Spielern zu erwarten, die haben sich aber trotz Analogsteuerung aus guten Grund nie durchgesetzt. Imo blieb so quasi nur die Panzersteuerung, weil sie am einfachsten umzusetzen war. Weiß jetzt nicht mehr, ob da viel falsch gemacht wurde gegenüber zB der Resi-Steuerung, aber im Grunde hatte die sich ja als nötiges Übel etabliert bis die Analogsteuerung daher kam.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: mark208 am 22.08.2022, 20:02
Die Erfahrung zeigt aber, dass Spiele die ständig ihren Release verschieben am Ende rauskommen und bereits veraltet sind. Es braucht manchmal jemanden der Leute erdet, die nicht planen können.

Leute wie Jobs oder Gates waren nicht die besten, aber in einem Umfeld von Fachspezialisten diejenigen die auch auf Feldern wie Ökonomie aufgestellt waren. Die über das reine Produkt hinausdenken konnten.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 22.08.2022, 20:56
Das Verschieben des Release-Termins beinhaltet eine hohe Hemmschwelle.
Bestes Beispiel: Duke Nukem Forever.

Was passiert, wenn der Release-Termin (oft) verschoben wird?

1. Werbekosten mit Vorankündigungen für die Katz.
2. Wird der Release aufgrund von Design-Änderungen verschoben, sind
schon rausgegangenen Bildschirmfotos für die Katz.
3. Wird der Release-Termin zu lange verschoben, ändert sich der Hardware-Standard.
Engines müssen vielleicht grundlegend nochmal überarbeitet werden, was nicht hätte passieren
müssen, wäre das Spiel früher rausgekommen.
4. Die User sind enttäuscht, immer wieder vertröstet zu werden.
5. Der Developer gilt nicht mehr als zuverlässig und vergrault vielleicht Werbekunden.
6. Wird das nächste Spiel angekündigt, denken alle "Ja, ja..."

Release-Termin-Verschiebungen sind immer eine blöde Sache, so oder so.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 22.08.2022, 21:00
3D war bei Alone in the Dark noch komplett neu, also musste auch die Steuerung komplett neu erfunden werden. Und da gabs eben das Problem des kleinsten gemeinsamen Nenners. Man sollte nicht vergessen, das AitD für PC entwickelt wurde 92, als Mäuse noch kein Standard waren. Also fiel die Art der Steuerung schon komplett raus. Ein Joystick war damals schon eher bei Spielern zu erwarten, die haben sich aber trotz Analogsteuerung aus guten Grund nie durchgesetzt. Imo blieb so quasi nur die Panzersteuerung, weil sie am einfachsten umzusetzen war. Weiß jetzt nicht mehr, ob da viel falsch gemacht wurde gegenüber zB der Resi-Steuerung, aber im Grunde hatte die sich ja als nötiges Übel etabliert bis die Analogsteuerung daher kam.

Richtig, aber so "neu" war 3D grundsätzlich eben nicht, wie man am Grundprinzip der Panzersteuerung sieht.
Tasten für die Ausrichtung der Bewegung + Taste für das Ingangsetzen der Bewegung.
Nach genau dem gleichen Prinzip funktionierte die Steuerung von Flugsimulatoren bereits in den 80ern.
Und die waren auch 3D.
Anscheinend hat man es, weil man noch keine anderen Ideen hatte, einfach 1:1 übersetzt.

"Super Cars" hat, wenn man so will, auch eine Panzersteuerung - und das sogar ohne 3D.
Mit Links/Rechts rotiert der Wagen um die eigene Achse, bis in die gewünschte Richtung, mit Feuer gibt man Gas.
Da funktionierte es eigentlich ganz gut!
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Retrofrank am 24.08.2022, 20:01
Passt nicht 100%, aber ich möchte auch nicht schon wieder ein neues Thema aufmachen.
Es geht um "Descent". Sehr cooles Spiel, aber ohne einen damals relativ teuren und exotischen Flugstick hatte man fast nicht genug Gliedmaßen um das anständig zu spielen. Die meisten PC-Zocker dürften zu der Zeit wohl noch hauptsächlich mit Maus und Tastatur unterwegs gewesen sein.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 25.08.2022, 12:24
Die meisten PC-Zocker dürften zu der Zeit wohl noch hauptsächlich mit Maus und Tastatur unterwegs gewesen sein.

Oder schon.
Ich glaube, es war nach "System Shock" das erste 3D-Geballer, das diese Steuerungskombination (Maus + Tastatur) überhaupt anbot.
Spätestens ab den 2000ern war's dann ja üblich.

Vielleicht war es also innovativ, gerade weil man wusste, dass nicht jeder einen (teuren) Flugstick hatte.


EDIT:
Das ist eine Sache, die mich in der Beurteilung von Spielen früher auch oft gestört hatte.
"Spiel XY ist auf der Playstation 2 besser als auf der X-Box. Warum? Mit dem klobigen X-Box Controller
ist es sehr hakelig zu spielen."

Was kann der Developer denn für den Controller? Kann man das Microsoft-Design des Controllers
wirklich dem Spiel zu Last legen? Das Spiel hat doch garnichts damit zu tun, es ist also keine
Schwäche des Spiels.
Dann hätte ich als Developer ja schon fast gesagt:
"Ich entwickele nicht mehr für die X-Box, denn dann, egal wieviel Mühe ich mir gebe, bekommt mein
Spiel wieder Punkteabzug wegen des Microsoft-Controllers."
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: mark208 am 25.08.2022, 13:35
Dein Beispiel trägt aber nicht die Aussage, wenn es erst mal der Fakt ist, muss es auch so benannt werden, ob das jetzt Schuld des Developers ist, dass ein Spiel was vielleicht primär für die PS2 entwickelt wurde, bei der Umsetzung auf die XBox schlechter funktioniert, ist ja nicht mal gesagt. Aber wenn es so ist, dann ist es so.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 25.08.2022, 13:53
Richtig ist auf jeden Fall, wenn es um "das Gesamt-Spielerlebnis" geht, dass bei Beispiel XY der
Spielspaß auf der PS2 höher ist als auf der X-Box. Aufgrund des Controllers.
Die Frage ist nur, warum - und damit einhergehend: An wen richtet sich die Kritik?
Und was genau wird bewertet: Das Spiel oder die Hardware?

Denn es ist ja vielleicht auch davon auszugehen, dass früher oder später third-party Controller
erscheinen werden, die das Problem lösen, ohne dass das Spiel selbst sich verändert.

Bei Handhelds sieht es vielleicht anders aus. Da ist die Hardware komplett fix. Und da würde ich
als Developer vielleicht auch sagen: "Ich habe keine Lust, ein Spiel, das eigentlich 6 Tasten braucht,
auf ein Handheld mit nur 2 Tasten umzusetzen, denn das geht definitiv schief."

Aber soweit ich mich erinnere (?), war es bei dem X-Box Controller ja nichtmal die Funktionalität (Anzahl der
Tasten), sondern oftmals eher die Ergonomie, die angekreidet wurde. Und da hat der Software-Developer
ja nun wirklich keinen Einfluss drauf.

Aber ich glaube, das "Problem" ist auch schwierig zu lösen, denn wenn der X-Box Controller im Vergleich
zum PS2 Controller wirklich so klobig war, hat das natürlich Einfluss auf den Spielspaß - und wenn
zu dem Zeitpunkt der Original-XBox-Controller der einzig erhältliche ist, wird es nunmal schwierig.
Und irgendwie muss das in der Bewertung auch berücksichtigt werden.

Aber für die Developer ist das undankbar, denn am Ende wird ihr Spiel für etwas kritisiert, worauf sie
keinen Einfluss hatten.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: mark208 am 25.08.2022, 14:07
Sorry aber wenn der Developer sich den Schuh anzieht, ist er selbst schuld. Der Käufer hat ein Anrecht zu wissen, was ihm beim Kauf erwartet. Und wenn eine Umsetzung halt Macken hat, dann ist das so. Man mus doch keine Fakten verdrehen oder unterdrcken nur damit der arme Jung jetzt nicht nachts in sein Kopfkissen weint.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 25.08.2022, 14:36
Sorry aber wenn der Developer sich den Schuh anzieht, ist er selbst schuld.

Klar, niemand zwingt den Developer.
Ich sage ja auch nur, dass es undankbar ist, aus den genannten Gründen. Ich persönlich
hätte keine Lust, dass mein Produkt am Ende Punkteabzug bekommt, wegen etwas,
für das ich nichts kann.

Und wenn eine Umsetzung halt Macken hat, dann ist das so.

Hat die Umsetzung (die Software) Macken, oder die Ergonomie des Controllers (Hardware)?
Dafür sind zwei unterschiedliche Stellen verantwortlich. Und wie gesagt, die Frage ist am Ende,
an wen sich die Kritik richtet.
Aber, wie ebenfalls gesagt: Natürlich ist das Problem schwer zu lösen, wenn es um die
Bewertung des "Gesamt-Spielerlebnisses" geht - denn da spielen sowohl Software als auch
Hardware eine Rolle.
Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: forenuser am 25.08.2022, 22:33
Die Controller der jeweiligen Plattform sind bekannt und man rechnet sinnvoller Weise mit dem was ist und nicht mit dem was man sich für die Zukunft wünscht.

Wenn ich eine Steuerung meinethalben auf 4 Knöpfe und 2 Analogsticks auslege, dann aber eine Portierung auf ein System auflege, welches in der Grundausstatung nur 2 Knöpfe und nur einen Analogstick bietet, dann bin ich selber schuld und muss mir den Schuh anziehen. Eine Portierung anzustoßen, in der Hoffnung, dass dann irgendwann später vielleicht ein Dritthersteller mit 4 Knöpfen und 2 Analogsticks um die Ecke kommt ist schon eigen.

Titel: Re: Manko oder Stilmittel?
Beitrag von: Bömpf am 25.08.2022, 23:07
Da stimme ich Dir zu.
Aber ging es bei der Kritik wirklich um die Funktionalität (sprich: Anzahl der Knöpfe), oder
nicht viel mehr um die Ergonomie? Ich meine mich zu erinnern, letzteres.

The "Controller S" (codenamed "Akebono") is smaller and lighter, designed for users with smaller hands. After the original controller had received much criticism, and initial sales of the Xbox were very low, the "Controller S" was later released in other territories by popular demand and in 2002 replaced the first-generation controller in the US Xbox's retail package, and Europe in 2003, with the larger original controller remaining available as an accessory.

Und eine Bewertung im Stile von "Die XBox-Version ist schlechter, weil sich der XBox-Controller in der Hand nicht so gut anfühlt"
finde ich persönlich den Software-Developern gegenüber schon ein wenig unfair.