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Diverses => Emulation => Thema gestartet von: Lemmy07 am 08.12.2003, 15:09

Titel: ScummVM
Beitrag von: Lemmy07 am 08.12.2003, 15:09
Es gibt doch so eine Art Emulator, mit dem man die alten Lucasarts Spiele auch auf neueren Rechnern unter Windows zum Laufen bringen kann (Scumm VM oder so ähnlich).
Hat jemand damit Erfahrungen und ist das zu empfehlen?

Akuteller Hintergrund ist, dass ich am Wochenende nicht mal Monkey Island 3 vernünftig zum Laufen gebracht habe. Sämtlichen Zwischenszenen liefen so schnell ab, dass man überhaupt nix mehr mitbekommen hat. Auch mit einem Programm um die Rechnerleistung zu drosseln (hies glaube ich Winslow oder slowdown, irgendwas mit slow) ging es nicht wirklich gut. Bei maximaler Verlangsamung waren die Zwischenszenen zwar langsamer aber immer noch etwas zu schnell.  :angry:

Da ich auch Monkey Island 1 und 2 nochmal bei Gelegenheit durchspielen möchte (da ging z.B. der Sound nicht, wenn ich es bei mir starte) und eigentlich auch Indiana Jones3 und 4 würde sich das schon lohnen, aber die Frage ist halt, wie groß die Einarbeitungszeit in Scumm VM ist und wie zuverlässig die Spiele da laufen...

PS: Im alten Board steht zwar was von einer Anleitung zu Scumm VM aber mit dem link hab ich nichts gefunden und ein paar Erfahrungsberichte wären natürlich erstmal wichtig, um zu wissen ob ich mich überhaupt durch eine Anleitung quälen soll...
Titel: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 08.12.2003, 17:27
Mit der DOSBox gehts auch *g*

Aber dazu werde ich die Tage noch mehr schreiben, wenn das alles so will, wie ich :D
Titel: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 08.12.2003, 17:57
Hm ich habs damals mal ScummVM ausprobiert, soweit ich weis war da nichts kompliziertes dabei... einfach starten und dann das spiel anwählen das wars... probiers mal aus.
Titel: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 08.12.2003, 18:18
Seit der 0.3 hat ScummVM ja ein (etwas spartanisches) Startmenü mit dem man Spiele ohne Probleme adden und dann spielen kann. Also musst nur noch auf die HP (http://scummvm.sourceforge.net/) und runterladen! Kannst ja gleich noch Beneath A Steel Sky runterladen.

Für MI3 empfehle ich den CMI Starter von der Quick & Easy HP (http://quick.mixnmojo.com/).
Titel: ScummVM
Beitrag von: Lemmy07 am 09.12.2003, 13:24
Hmmm, wäre ja fast zu schön um wahr zu sein, wenn das wirklich so einfach geht. Im Thread im alten Board stand was von komplizierten Einstellungen, das hat mich ein bisschen abgeschreckt...
Dann lad ich mir das mal und probier es aus.
 
Titel: ScummVM
Beitrag von: Lemmy07 am 15.12.2003, 13:42
Also ich habs am Wochenende mal probiert und es hat leider nicht geklappt. Beim Start des Programmes (habs mit Monkey Island 1 und 2 probiert) steigt mir SCUMM VM immer aus (ohne Fehlermeldung, ist einfach weg). Ich hab das Programm aus dem Verzeichnis ausgewählt und die CD hatte ich auch im Laufwerk, aber im Verzeichnis von SCUMM VM war nur die Scumm.exe und eine DLL Datei, scheint mir ein bisschen wenig zu sein...

 
Titel: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 15.12.2003, 14:32
Sag ich doch ... DOSBox :)

Ich hab selber scumm nie getestet ... weil bei mir MI und indy auch so läuft :)
Titel: ScummVM
Beitrag von: Lemmy07 am 16.12.2003, 07:17
Monkey Island 1 läuft bei mir so gar nicht und Monkey Island 2 läuft nur ohne Sound...
Vielleicht werd ich mir doch mal DosBox anschauen oder ich lad mir Scumm VM nochmal von ner anderen Seite, evtl. war mein Download ja fehlerhaft...
 
Titel: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 02.01.2004, 14:44
und gehts schon ?
Titel: ScummVM
Beitrag von: Nestrak am 03.01.2004, 00:04
Hmm......ich verwend Scumm am Amiga und da läuft es einwandfrei. Da das ganze mittlerweile auch ein GUI hat sollte es auch leicht zu bedienen sein.

 
Titel: ScummVM
Beitrag von: Bronko am 03.01.2004, 13:12
Hm, Mi3 lüppt auf meinem WinXP-Rechner problemlos, schonmal den Win98-Kompatiblitätsmodus probiert? (Rechtsklick auf die Exe, Kompatiblität...) :)
ScummVM läuft bei mir auch super, hat sogar mein Simon2 perfekt zum lüppen gebracht, und ist Dosbox vorzuziehen, da es nicht so arg die Systemressourcen frisst...
Titel: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 03.01.2004, 13:26
Zitat
arg die Systemressourcen frisst...
Kann ich nicht bestätigen und ich habe nur nen athlon xp 1800+
Titel: ScummVM
Beitrag von: WindowsKiller am 03.01.2004, 13:58
Zitat
ScummVM läuft bei mir auch super, hat sogar mein Simon2 perfekt zum lüppen gebracht, und ist Dosbox vorzuziehen, da es nicht so arg die Systemressourcen frisst...
Naja, kann man so nicht vergleichen, sind ja zwei völlig verschiedene Programme.
Titel: ScummVM
Beitrag von: Bronko am 03.01.2004, 14:50
Ich möchte die Programme auch nicht vrgleichen, finde die Dosbox super! :)
Nur für LucasArts-Adventures kann man auch ruhig ScummVM nehmen...

Dosbix Frisst keine Systemressourcen?
Versuch mal mit nen P4 1,8 Ghz 256 DDR-Ram Doom2 zu starten, ruuuckel...:/
Titel: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 03.01.2004, 17:01
256 DDR-Ram  <- das sagt ja eigentlich schon alles und bestimmt noch XP instaliert ;)

Aber wie gesagt ich hab nur nen 1800+ und es läuft flüssig ... wäre ja auch nen jammer wenn das nicht so wäre ;)

Also ich hab Doom2 nicht getestet ... aber es ist ja auch noch nicht 100%ig für die dosbox geeignet ;)
Titel: ScummVM
Beitrag von: Bronko am 03.01.2004, 21:08
Zitat
...und bestimmt noch XP instaliert ;)

 
Woher wusstest du? :rolleyes:  
Titel: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 03.01.2004, 21:40
Zitat
Zitat
...und bestimmt noch XP instaliert ;)

 
Woher wusstest du? :rolleyes:
Das war eine 75% zu 25% Entscheidung :)

Bei dem Rechner hab ich mal geschätzt win2k oder winXP ... und da du wohl auch mehr spielst ... ganz klar XP :D
Titel: ScummVM
Beitrag von: Bronko am 03.01.2004, 22:07
Aber Dosbox lüppt doch nicht besser auf Win2k  :conf:
Und wenn 256 DDR-Ram nicht reichen, ist das Programm ressourcenfressend.  :P  
Titel: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 04.01.2004, 01:53
Zitat
Aber Dosbox lüppt doch nicht besser auf Win2k  :conf:
Und wenn 256 DDR-Ram nicht reichen, ist das Programm ressourcenfressend.  :P
nein, ich sagte nicht das dosbox unter win2k besser läuft :)

ich sagte auch nicht das 256mb nicht reichen würde ...ich rede von xp ;)
Steck mal 512mb rein und du wirst den Unterschied allein schon bei Windows selber merken :D
Titel: ScummVM
Beitrag von: Lemmy07 am 05.01.2004, 07:05
Also Scumm VM hab ich bei mir nicht zum Laufen bekommen. Ich konnte es zwar installieren und die Bedienung ist eigentlich auch kinderleicht, aber beim Start von Monkey Island 1 kam dann immer eine Fehlermeldung. Denke ich hab alles richtig gemacht, aber es lief einfach nicht... Könnte natürlich auch an meinem versauten Windows ME liegen  :conf:
Ich hab dann Monkey Island auf dem Amiga Emulator gespielt, geht ja auch recht gut, wenn auch mit längeren Ladezeiten.

Zitat
Hm, Mi3 lüppt auf meinem WinXP-Rechner problemlos, schonmal den Win98-Kompatiblitätsmodus probiert? (Rechtsklick auf die Exe, Kompatiblität...)
Hab ich ehrlich gesagt nicht probiert, aber MI3 lief auf meinem Rechner (Windows ME) ja, nur die Zwischenszenen laufen einfach zu schnell ab, da bekommt man fast nix mit!


Zitat
Bei dem Rechner hab ich mal geschätzt win2k oder winXP ... und da du wohl auch mehr spielst ... ganz klar XP
Gut geraten Gismo.... ein paar Zeilen höher stand es aber schon mal  ;)  
Titel: ScummVM
Beitrag von: Bronko am 05.01.2004, 14:32
:lol: Das hab ich selbst vergessen, dass ich das schon schrieb.
Um Monkey Island zum laufen zu kriegen, und auch ScummVM, hol dier kieber gaaaaaaanz schnell ein anderes OS....
WinME, und er fragt noch, warum es nicht geht, also neeee.;)
Titel: ScummVM
Beitrag von: Lemmy07 am 05.01.2004, 15:51
:lol: Du willst doch nicht etwa andeuten, dass Win ME KEIN gutes OS ist???  :lol:
Tja, neues OS ist halt so ne Sache, wollte mir schon mal über ebay Win 98 SE besorgen, oder evtl. XP Home Edition, aber das kostet halt auch wieder was und macht ne Menge Arbeit...
Titel: ScummVM
Beitrag von: Aufbruch am 07.02.2004, 00:29
WinME ist ja sooo schlecht  :lol:
hold dir WinXP Home, mehr braucht man nicht
Titel: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 19.01.2005, 19:18
Geiles Ding keine Frage!

Hab erst gerade Sam & Max Talkie Version durchgespielt, ein wahnsinn die Stimmen!

Wollte auch mit Loom Talkie weitermachen, jedoch startet er das Spiel einfach nicht. Egal was ich mache. Gibts da irgendwelche Tricks die ich nicht kenne? Hat es denn schon wer zum laufen gebracht?
Titel: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 19.01.2005, 19:38
Komisch, bei mir läufts ohne Probleme. Also egal ob deutsche Version oder die englische Talkie.
Vielleicht ist ja deine Version kaputt?
Momentan benutze ich noch Version 6.1b von Scumm. Die 7er hab ich noch nicht probiert, kann mir aber kaum vorstellen, dass es daran liegt ;)
Titel: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 19.01.2005, 20:40
Von Loom gibts auch eine Deutsche Talkie Version? Da sind die Texte aber nur deutsch? oder wie??

Ich benutze die 0.7.
Titel: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 19.01.2005, 20:48
Nee, hab mich dumm ausgedrückt. Hab die deutsche mit Text probiert und die eng. als Talkie.
Bei mir fängt einen Frauenstimme gleich an zu labern, schon als ich den Schwierigkeitsgrad auswählen will.  :ballon  
Titel: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 19.01.2005, 21:08
Das komische ist, wenn ich es ohne Scumm starte geht das Spiel aber leider ohne Sound. Mit Scumm stürtzt es nach dem Schwierigkeitsgrad ab, sehr komisch  :cry:  
Titel: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 22.01.2005, 08:10
Sagt mal gibt es ein ScummVM auch für Sierra Adventures? Würde gerne mal Laura Bow 2 mit Musik spielen :(
Titel: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 22.01.2005, 10:38
Also es gibt noch DOSBOX, aber habs noch net geschafft das zum laufen zu bringen. Keine Ahnung was ich da falsch mache  :conf:
Aber gucks du hier:
http://dosbox.sourceforge.net/comp_list.ph...ID=471&letter=L (http://dosbox.sourceforge.net/comp_list.php?showID=471&letter=L)
Da steht zwar nur Teil eins, aber der wird damit unterstützt ;) Also könnte ich mir auch vorstellen, dass Teil 2 damit auch läuft!

EDIT:
Jetzt sehe ich ja grad, dass du es nur mit Musik spielen willst  B)

Da gibts auch ein geiles Tool. VDMSound. Gibts hier:
http://www.ece.mcgill.ca/~vromas/vdmsound/ (http://www.ece.mcgill.ca/~vromas/vdmsound/)
Damals mit meiner Terratec-Soundkarte hat mir das schon sehr weiter geholfen. Dadurch laufen die Spiele bei RICHTIGER Einstellung mit Sound und Musik.

Lass mich mal überlegen, du musst das so einstellen im Spiel:
Für die Musik: General Midi und dann auf 330
Und für den Sound irgendwas mit 220 oder 230 und dann 5 Ausgänge.
Das sind die einzigen Optionen, wo ich es geschafft habe, Spiele mit Sound zum laufen zu bringen.
Ach ja, ganz wichtig: Du musst die Einstellungen so machen, als hättest du ne Soundblaster drinne ;) Aber nur die ganz normale, nicht die Soundblaster16 oder so.

Inzwischen habe ich eine "echte" Soundblaster drinne, und es läuft auch ohne dem Prog mit Sound. Zumindest bei dem einen Game wo ich es testen konnte. Hehe
Hoffe, ich konnte dir helfen! :ballon  
Titel: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 22.01.2005, 12:03
Super danke! DosBox hab ich auch noch nie zum laufen gebracht  :rolleyes:

Werde mir das später mal anschaun :)
Titel: ScummVM
Beitrag von: Oldie Goldie am 28.08.2005, 17:34
Ich hab ein ernstes Problem mit ScummVM. Ich kann keine Spielstände sichern.  :cry:  
Titel: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 28.08.2005, 17:37
Bei welchen Spiel? Oder egal? Bisher hat das immer funktioniert.
Titel: ScummVM
Beitrag von: Oldie Goldie am 28.08.2005, 17:48
Bei allen. Es steht dann "failed to". Ich habe auch schon probiert die Savegames im gleichen Pfad wie die Spiele zu machen aber dann kommt auch die Meldung.
Titel: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 28.08.2005, 18:37
Sorry dann kann ich nicht helfen, bei mir geht es ohne probleme, vielleicht frag mal auf deren Seite nach?
Titel: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 28.08.2005, 18:46
Du hast den Spielpfad schon auf der HDD? Wenn du von CD spielt kann es ja net speichern, da afaik der Speicherpfad da abgelegt wird, wo das Spiel herkommt ;)

Bei Option und dann Misc kannst du genau den Speicherpfad einstellen :)  
Titel: ScummVM
Beitrag von: Oldie Goldie am 28.08.2005, 18:51
Ich hab CD Versionen von diesen Spielen aber ich kann sie nicht installieren deswegen hab ich einfach nur deren Ordner auf die Festplatte kopiert.  :ndenk:

PS: Wenn ich Indiana Jones 3 normal starte, kann ich speichern aber dafür hab ich dann keinen Sound.  :cry:  
Titel: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 28.08.2005, 19:33
Zieh die ganzen Datein einfach rüber auf die Festplatte. Ist ja ein Dos-Game, deshalb nix installieren oder so :D
 
Titel: ScummVM
Beitrag von: Oldie Goldie am 30.08.2005, 22:02
Gnah speichern funzt immer noch nicht. Wenn ich den Speicherpfad eingebe ist er gleich wieder weg.  :cry:  
Titel: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 31.08.2005, 01:10
Versteh ich net, dass es bei dir nicht klappt. Bei mir funzt es bei allen drei Rechnern perfekt.
Machs doch mal so, dass du Scumm in ne Partition packst, und gleich danach die Spiele in den selben Ordner packen. Jeweils ein Ordner pro Spiel. So hab ichs gemacht.
Und bei mir war der Speicherpfad gleich immer richtig eingestellt :)  
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 22.06.2007, 07:59
Es gibt eine neue ScummVM Version!!! Jetzt kann man sogar schon die alten Sierra Klassiker emulieren!!! Hier eine Liste mit deren Spiele -> *klick* (http://www.scummvm.org/compatibility.php)  :juhu:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Deathrider am 22.06.2007, 08:44
Das Scumm noch eine neue Version rausbringt hätte ich nicht gedacht.
Danke dafür. :ballon
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Elvis am 22.06.2007, 09:03
Hmmm... unter anderem werden jetzt alte Sierra Spiele unterstützt. Hat jemand von Euch das neueste Scumm schon getestet?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 22.06.2007, 09:07
Jetzt gerade, optisch gefällt es mir jetzt schon besser! Ich bin mir nicht sicher ob das neu ist aber jetzt kann man zb. bei jeden Spiel einstellen von welchen System das ist (also PC, Mega CD, Fujitsu usw....) was natürlich klasse ist! Ein Sierra Spiel habe ich momentan nicht zur Hand, ich werde es am Abend ausprobieren.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 22.06.2007, 13:14
Nahezu jedes Spiel wird da 90-95%ig unterstützt. Das ist schön. Nicht wie bei MAME, wo zwar 100 000 Spiele laufen, aber die meisten eher schlecht als recht.
Ich werde mir die nächste Zeit ein PDA-Handy zulegen, damit ich Monkey Island und co auch darauf spielen kann! :)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 24.06.2007, 10:40
Stimmt! Aber was ich so toll finde ist das sich ScummVM nicht mehr nur an LucasArts Spiele richtet sondern auch andere Adventure abdeckt! Da spiele ich die Spiele lieber auf ScummVM als in der DosBox!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: lonely-george am 24.06.2007, 16:08
Ja auf ScummVM laufen die Spiele gleich immer Perfekt!
Bei der DosBox hast du halt einfach DOS und musst teilweise recht viel einstellen bevor ein Spiel gut läuft.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 24.06.2007, 16:31
Eben, daher ScummVM rockt!  :tomato:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 24.06.2007, 22:37
Scumm ist wirklich was feines. Sogar die Elvira-Teile werden unterstützt!  :eek:
Jetzt hoffe ich noch auf Unterstützung von Alone in the dark 1-3 und dann wäre ScummVM für mich perfekt! :)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 03.12.2007, 08:32
Jetzt ist es amtlich, Elvira 1,2 und Waxworks kann man nun auch mit ScummVM spielen. ScummVM wird übrigens auch bald am iPod laufen.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 19.03.2008, 15:43
Jetzt ist es amtlich, Elvira 1,2 und Waxworks kann man nun auch mit ScummVM spielen. ScummVM wird übrigens auch bald am iPod laufen.

Hat jemand von euch schonmal einen der Elvira-Teile über Scumm gespielt? Anscheinend werden ja die Pc sowie auch die Amiga-Version unterstützt. Das freut natürlich, aber jetzt meine Frage:
Wie bringt man die Spiele zum laufen? Bei den Lucas-Teilen ist das ja einfach, aber wenn ich eine adf Datei auswähle passiert nix. Wat nu?  :conf:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 20.03.2008, 08:26
Elvira habe ich noch nicht ausprobiert. Ich werde es mal am Wochenende ausprobieren. Aber bist du dir sicher das die Amiga Spiele davon auch unterstützt werden? Kann mir das kaum vorstellen, wegen der Kickstart...
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: lonely-george am 20.03.2008, 10:03
Doch ich glaub das ScummVm sich jedenfalls zum ziel gesetzt hat jedes System zu emulieren.
Jedenfalls funktioniert sogar FM TOwns damit auf Pc. (wenn auch nicht alle so richtig)
Oder Macintosh funktioniert dann auch auf PC.
Du Kannst zum Beispiel günstig die Indiana Jones 4 Talkie Version als Macintosh kaufen und dann mit ScummVm trotzdem Spielen.
kostet nur viel weniger...
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 21.03.2008, 11:47
Also auf deren offiziellen HP steht, dass so ziemlich jede Version unterstützt wird:

No known issues, game is completable.
- Amiga and Atari ST and DOS versions are supported by this target
- Commodore 64 version doesn't use AGOS, so will never be supported.
- No music in the Atari ST version.
- No text descriptions in the Atari ST version.

http://www.scummvm.org/compatibility.php?version=SVN&details=elvira1

Vielleicht muss man da wirklich noch nen Kickstart dazupacken? Wer weiss...
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 01.09.2008, 08:35
Es gibt wieder eine neue ScummVm Version. Diesmal werden 5 neue Spiele unterstützt: Teil 2 und 3 von The Legend of Kyrandia, Lost in Time, Woodruff and the Schnibble of Azimuth sowie Drascula: The Vampire Strikes Back (wobei letzteres Spiel mir nichts sagt).

ScummVM kann man ab jetzt auch am Gamecube und Wii benutzen.  :)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Elvis am 01.09.2008, 08:46
Wie tut man das ScummVM auf den Gamecube????
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 01.09.2008, 10:08
Ich schätze mal mittels SD Card?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 06.09.2008, 22:34
Naja, nicht so einfach. Meines Wissens braucht man dafür eine Memory Card mit SD Verbindung. Auf die SD packt man dann ScummVM und die Adventure. Wäre eigentlich ganz nützlich, wenn man die Memory Card auch als eine solche nutzen könnte, aber leider beschränkt sich das nur auf die sogenannte Homebrew. Daher lohnt sich das nur für verrückte Geeks. Da ist die Wii Variante viel leichter zu handhaben.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 07.09.2008, 09:00
Ich hab immer gedacht für Nintendo DS gibt es auch eine ScummVM Emu? Aber auf deren Seite finde ich nichts, oder bin ich blind?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 07.09.2008, 17:12
Ich hab immer gedacht für Nintendo DS gibt es auch eine ScummVM Emu? Aber auf deren Seite finde ich nichts, oder bin ich blind?

Scroll mal runter zu "Older versions (unsupported)". ;)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 07.09.2008, 18:27
Ah dort. Danke.  :)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 08.09.2008, 08:07
Das funktioniert ja wirklich! Und die Steuerung mit dem Touchscreen ist ja super gelöst, da hat man echt das Gefühl man spielt es mit der Maus am PC. Geil, endlich Monkey, Zak, Indy usw. im Bett spielen oder in der S-Bahn. Herrlich.  :worship: :worship:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 02.03.2009, 11:06
ScummVM Version 0.13 (http://www.scummvm.org/) ist erschienen. Zwei neue Spiele werden unterstützt: The 7th Guest und Bud Tucker in Double Trouble.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Wurstdakopp am 02.03.2009, 15:59
Also kein Grund, die neue Version herunter zu laden...  :rolleyes:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 02.03.2009, 23:37
An sich nein, aber ich hab sie schon installiert.  ;)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Wurstdakopp am 02.03.2009, 23:42
Wir tun es, weil wir es können, nicht weil wir wollen!  :lol:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Apock am 03.03.2009, 12:59
ScummVM Version 0.13 (http://www.scummvm.org/) ist erschienen. Zwei neue Spiele werden unterstützt: The 7th Guest und Bud Tucker in Double Trouble.

The 7th Guest?! BOAR!! The 7th Guest endlich auf meinem geliebten ipod Touch spielen  :sabber:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 03.03.2009, 23:31
Wieviele CDs hatte 7th Guest? Dürften ja einige GB sein.  ;)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Apock am 04.03.2009, 07:57
Damals waren das noch nich so GB Monster wie heute, sind nur 2 CDs das schickt :)!!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 04.03.2009, 10:40
Was sind schon zwei CDs heutzutage!  :lol:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retrofrank am 04.03.2009, 12:51
Lustig,ich erinnere mich noch an die Zeit,als die ersten CD-Roms rauskamen.
Da haben wir uns gesagt : "Mensch,toll.Auf die Dinger passt ja so wahnsinnig viel drauf,da fällt jetzt bestimmt bald das Installieren weil alles von CD läuft,und wir müssen unsere Festplatten nicht mehr so zumüllen."  :lol:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: -Stephan- am 06.03.2009, 11:15
Ich erinner mich auch noch an meinen ersten PC, einen P75, ich glaube der hatte so in etwa 80 MB Festplatte damals; hätte damals nie gedacht das die irgendwann mal voll werden könnte... ja ja... ;)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Wurstdakopp am 25.08.2009, 18:08
Habe den Release Client der Version 1.0 runtergezogen. Die neuen unterstützen Spiele lauten:


Habe Discworld 2 schon angespielt, läuft superflüssig und stabil.  :worship: :worship: :sabber:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: whitesport am 25.08.2009, 19:39
Nochmal Cruise for a Corpse würde mich auch reizen? Ist die PC Fassung besser als die Amiga Version?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 28.08.2009, 21:20
Discworld wird auch schon seit Version 0.11 inoffiziell unterstützt. Wollten aber mit offiziellen Support erst kommen, wenn das Spiel auch Freeware wird. Da aber die Rechteinhaber einfach nicht in die Pötte kommen (Terry Prachett hat schon lange sein OK gegeben) mit dem Freeware-Release wurde das Spiel jetzt in die 1.0 Releaseliste aufgenommen.
Immerhin wurden deswegen jetzt auch Komprimiertools erstellt und es gibt einen ScummVM kompatiblen neuen Soundtrack zu 1, der um Welten besser klingt als das Standard-MIDI-Gedöns.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 28.08.2009, 21:43
Ich würde mich ja freuen wenn die Sierra Spiele auf Scumm auch noch funktionieren. Ich meine jetzt die VGA Versionen oder spätere.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 28.08.2009, 22:07
Kommt noch, haben ja das Sierra-Engine Pendant assimiliert. Da die aber bisher nicht viel gebacken bekommen haben, gehen maximal frühe SCI Spiele wie Kings Quest 4 halbwegs gut. Aber bin zuversichtlich, dass sich da als nächstes drauf konzentriert wird, will endlich wieder Gabriel Knight zocken.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 29.08.2009, 10:57
Ich sage ja, es wäre nicht schlecht. Im Notfalle kann man aber noch immer die Spiele per Dosbox spielen, aber ScummVM ist halt doch etwas bequemer...
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Wurstdakopp am 29.08.2009, 12:30
ScummVM ist besonders nicht so ressourcenfressend wie die DosBox. Mit meine 1,2 GHz Rechner merkt man das schon extrem.  :(
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 06.09.2010, 13:29
Hier wurde ja schon länger niocht mehr geschrieben, dabei hat sich bei ScummVM doch recht viel getan! Bis vor kurzem habe ich ScummVM nur dazu genutzt, den alten Lucasfilm-Arts Klassikern zu huldigen! Doch vor kurzem hab ich festgestellt, daß ScummVM zu einem ernsthaften DosBox-Konkurrenten wird! Zum einen simuliert dieses Programm mittlerweile nicht nur Adventures, sondern auch solche Perlen wie Lands of Lore!

Ich hoffe, das dieses Projekt, ähnlich wie Kultboy.com ausufert und man in Zukunft alle alten Dos-Klassiker mit kinderleichter Bedienung und angemessener Grafikbearbeitung (Filter) spielen kann! Noch ist es zwar Zukunftsmusik, aber die Liste unterstützter Spiele wird immer grösser!

Momentan ist es mein Lieblingsprogramm und mich würde mal interessieren, wie es bei ScummVM so abläuft! Ich kenne zwar die Hauptseite, aber mein Englisch lässt hier & da noch zu wünschen übrig!

Einige Fragen an die ScummVM-Experten:

1. Frage

Es gibt ja ein ScummVM-Team, aber es werkeln ja viele andere an dem Projekt und die unterschiedlichen Engines der alten Spiele herum! Darf da jeder mitmachen und wird es vom ScummVM-Project Team auch abgesegnet? Gilt das auch für die täglichen Updates, den Daily Snapshots?

2. Frage

Haben oder brauchen die ScummVM Leute, die Lizenz der ursprünglichen Firmen?

3.Frage

Mit dem neuesten ScummVM kann man ja auch die neueren Sierra-Klassiker spielen, wie Kings Quest 5 oder Space Quest 4! Hat jemand von euch schon Fehler festgestellt (Grafik-oder Programmfehler), da diese Spiele ja noch nicht offiziell unterstützt werden, sondern nur über einen Daily Snapshot!

Bei Lands of Lore gibt es einige Grafikfehler (Monster oder Grafiken die im Nebel liegen (Sumpf) und es lässt sich auch ab und zu mein ScummVM nicht mehr beenden! Da muss immer ein Task-Manager helfen! Deshalb

Frage 4

Wo kann man einsehen, welche Fehler noch vorhanden sind bzw. kann den Programmierern Tips geben?

Zu guter Letzt, hat irgendein Insider Wissen darüber, was noch so geplant ist? Denn ich als Adventure-Fan verfolge mit Spannung das schnell wachsende ScummVM-Project!




Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: cassidy am 06.09.2010, 13:53
Meine Frage wäre, ob jemand nicht unter der Hand einen Link hat, wie man an bestimmte alte Sierraklassiker herankommt! Dachte da so an die "Hero" - Reihe oder Freddie Pharkas!
Die habe ich echt geliebt und würde sie gerne unter Scumm nochmal spielen!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 06.09.2010, 13:58
Gib doch mal "Abandonia" in Google ein.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 06.09.2010, 14:54
Abandonware ist ein erfundenes Wort. Das haben sich Leute ausgedacht, um die alten "verlassenen" Spiele mit einer Quasi Legitimation online stellen zu können.

Wenn ein Spiel von den Herstellern freigeben wurde wird es als Freeware veröffentlicht. So wie z.B. bei Flight of the Amazon Queen.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 06.09.2010, 15:08
Letztlich läuft es doch auf das Motto "Wo kein Kläger, da kein Richter hinaus!"
Wer bitteschön würde denn heute noch ein 320x200 VGA Spiele kaufen, das man erst mittels Dosbox oder DosEmu mühsam zum laufen bringen muss? Es gibt eine Retrogemeinde, okay! Aber die wollen auch die Original-Verpackungen von früher und keine Neuauflagen! Sicher, im Falle von Monkey Island gibt es Remakes, aber die sind ja auch grafisch aufgewertet worden!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 06.09.2010, 15:14
Hehe, Gismo's (dort als Tex) Seite. War schon lange nicht mehr drauf.  :D
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 06.09.2010, 15:33
Hehe, Gismo's (dort als Tex) Seite. War schon lange nicht mehr drauf.  :D

 :ka: :conf:

Welche meinst Du?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 06.09.2010, 15:38
Forgotten Roots -> Forum (Abandoned Tavern)  
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 11.09.2010, 23:21
1. Frage
Es gibt ja ein ScummVM-Team, aber es werkeln ja viele andere an dem Projekt und die unterschiedlichen Engines der alten Spiele herum! Darf da jeder mitmachen und wird es vom ScummVM-Project Team auch abgesegnet? Gilt das auch für die täglichen Updates, den Daily Snapshots?
Theoretisch kann jeder an jeder Engine arbeiten, das ist ja der Sinn der OpenSource Programme. Jedoch ist jede extern entwickelte Engine erstmal abgesondert von der auf der Seite veröffentlichten. Wenn man die in ScummVM offiziell haben möchte, muss man den Code dann in der Entwicklerseite veröffentlichen und abwarten, ob die akzeptiert wird. Jedoch werden vom Team nur Adventures akzeptiert, die eine reine 2D Engine nutzen. Interessanterweise fallen da auch interaktive Filme wie 7th Guest oder Myst drunter, aber nicht solche Perlen wie Blade Runner. (nutzt eine 3D Voxelengine, nur als 2D Bild) Für 3D Engines gibt es ein Projekt namens Residual von den ScummVM Machern, das wird aber noch stiefmütterlich behandelt.
Alles abseits von Adventures hat 100% keine Chance aufgenommen zu werden. Lands of Lore wird auch nur unterstützt, da Westwood eine aufgebohrte Version der Kyrandiaengine dafür genutzt hat. Offiziell wird es auch niemals unterstützt werden. Da ScummVM auch kein DOS emuliert, sondern jede Engine einzeln ist das immens mehr Arbeit, weswegen ScummVM allein deswegen schon nicht konkurrenzfähig zu DOSBox ist.

2. Frage
Haben oder brauchen die ScummVM Leute, die Lizenz der ursprünglichen Firmen?
Nein, normalerweise nicht. Die meisten Engines sind per so genanntem Reverse Engineering implementiert worden. Das bedeutet, dass der Code komplett durchgescannt und Stück für Stück nachgebaut wurde. Dadurch wird keine Lizenz verletzt. Jedoch ist diese Methode EXTREM zeitintensiv, weswegen die Entwickler natürlich lieber direkt auf den Quellcode zugreifen würden. Leider ist das aber selten möglich, entweder weil der Rechteinhaber was dagegen hat oder aber der Code einfach verloren ist. Manchmal ist das echt ärgerlich, so hat sich zB die Einbindung der Discworld-Engine ewig hingezogen. Erst hatten sie einen Entwickler, der den Quellcode rausgeben wollte, nur war der unzuverlässig und verschwand. Irgendwann wurde es den ScummVM Machern zu bunt und bauten die Engine selbst nach. Dann wollten sie die Engine erst offiziell veröffentlichen, wenn Discworld auch Freeware ist, Terry Pratchett hatte sein OK gegeben, Psygnosis Rechteinhaber erst auch, nur wollten die dann doch nicht und deswegen war die Discworld Engine ca. ein Jahr trotz perfektem Nachbau nicht offiziell in ScummVM integriert. Als dann nix mehr von den Psygnosis Rechteinhabern kam, haben sies dann doch einfach offiziell gemacht.
Revolution, Adventure Soft und Humongous Entertainment (Tim Schafers eigene Firma nach LucasArts) sind dagegen das perfekte Gegenbeispiel, die haben wirklich alles getan, damit ihre Spiele von ScummVM unterstützt werden. Baphomets Fluch 1+2 wurden auch nur nicht Freeware, weil Cecil bereits seine Director's Cut Pläne gehabt hatte.
Andersrum muss übrigens ScummVM lizensiert werden. Zwar kostenlos, aber Copyright muss stets angegeben werden. So hat zB Atari vor einem Jahr (http://scummvm.sourceforge.net/news/20090616/) eine Sammlung von Freddy Fish (Humongous Entertainment) rausgebracht, die über ScummVM lief, aber alle Copyrightinfos waren entfernt. Haben da extrem viel Ärger einstecken müssen.

3.Frage
Mit dem neuesten ScummVM kann man ja auch die neueren Sierra-Klassiker spielen, wie Kings Quest 5 oder Space Quest 4! Hat jemand von euch schon Fehler festgestellt (Grafik-oder Programmfehler), da diese Spiele ja noch nicht offiziell unterstützt werden, sondern nur über einen Daily Snapshot!

Bei Lands of Lore gibt es einige Grafikfehler (Monster oder Grafiken die im Nebel liegen (Sumpf) und es lässt sich auch ab und zu mein ScummVM nicht mehr beenden! Da muss immer ein Task-Manager helfen! Deshalb
Die Sierra Spiele sind zur Zeit im Releasetesting, das bedeutet, dass diese Engines eigentlich alle komplettierbar sein sollten und deswegen in der nächsten offiziellen ScummVM Version (Oktober) unterstützt werden sollten. Falls jetzt doch noch bei einem Spiel ein schwerwiegender Fehler gefunden werden würde, würde die Engine deaktiviert werden für den Release, ansonsten wird es ab Oktober offiziell spielbar.
Eine genaue Auflistung wie gut das jeweilige Spiel zur Zeit unterstützt wird, kann man auf dieser Seite einsehen (http://wiki.scummvm.org/index.php/SCI/Testing#Full_Games%22).
Lands of Lore wird als Rollenspiel nicht offiziell unterstützt und deswegen höchstens von ambitionierten Programmierern weiter gefixt, wird aber wegen der zig anderen Baustellen eher eine untergeordnete Priorität haben.

Frage 4
Wo kann man einsehen, welche Fehler noch vorhanden sind bzw. kann den Programmierern Tips geben?
Eine detaillierte Auflistung gibts im Bug Tracker (http://sourceforge.net/tracker/?atid=418820&group_id=37116&func=browse). Sobald man sich angemeldet hat, kann man auch Einträge machen und normalerweise wird sich auch bemüht, das schnell zu fixen. Dies ist auch die einzige Stelle, wo Fehler gemeldet werden sollten.

Zu guter Letzt, hat irgendein Insider Wissen darüber, was noch so geplant ist? Denn ich als Adventure-Fan verfolge mit Spannung das schnell wachsende ScummVM-Project!
Mhh, zur Zeit wird hauptsächlich an der Sierra SCI Unterstützung gearbeitet. Ich denke mal, dass dort zur Zeit die meisten Kräfte gebündelt sind und ja auch noch einige Arbeit aussteht. So werden ja noch keine SVGA Spiele von Sierra unterstützt, Gabriel Knight, King's Quest 7, Larry 6+7 usw. Diese werden denke ich mal als nächstes aufgegriffen werden.
Ansonsten wird schon seit längerem an 11th Hour, Myst und Riven gearbeitet, da sind die Arbeiten glaube ich ganz gut vorangeschritten, habe die aber nicht getestet. Ansonsten ist mir nur noch bekannt, dass an der Zork Serie und der Engineverwandten Riddle of Master Lu und Orion Burger gearbeitet wird. Da sind die Arbeiten aber wegen diversen Problemen und fehlenden Programmieren erstmal eingefroren. Die Unterstützung von Toonstruck könnte aber bald folgen, da der aktuelle Rechteinhaber wieder aktiv geworden ist und auch Interesse an einem 2. Teil zeigt (http://www.petitionspot.com/petitions/toonstrucktwo/). Das Spiel wird zumindest im Forum sehr häufig gewünscht, ist aber bisher nix offiziell.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 12.09.2010, 17:38
@invincible warrior

Vielen, vielen Dank für diese kompetenten Antworten & Links! Das hat mich alles sehr interessiert! Eine Frage hab ich trotzdem noch! Bei Quest for Glory 4 - Shadows of Darkness (mein Lieblings Quest for Glory) hab ich extrem Mühe die deutsche Schrift der Texte zu entziffern! Wahrscheinlich ist das noch nicht gefixt! Gibts dafür ne Lösung bzw. irgendwo nen Patch! Der neueste Daily Snapshot hat es noch nicht gefixt! Oder liegt das Problem bei mir?

Auf jeden Fall hast Du mir, der es nicht so gut mit der englischen Sprache hat, extrem weitergeholfen! Hab deutschsprachig bisher keine besseren Erläuterungen dieser Art bekommen!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 12.09.2010, 21:04
Quest for Glory IV ist leider ein SCI32 bzw SCI2 Adventure. Diese laufen noch äußerst instabil und deswegen dauert das wohl noch etwas. Da jedoch auch Larry 6, Gabriel Knight und King's Quest 7 SCI32 Adventures sind, kann man wohl davon ausgehen, dass die Entwickler sehr schnell nach Release von ScummVM 1.2 daran entwickeln werden. Aber bei 1.2 wird das noch nix. Musst halt dkie SVNs beobachten, kann schon sein, dass SCI32 in der Version 1.3 (April 2011) unterstützt wird, auf alle Fälle aber in Version 1.4 (Oktober 2011).
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 13.09.2010, 09:02
Das sind doch gute Neuigkeiten! Als Retro-Spieler hat man ja von Natur aus Geduld! Auf jeden Fall bin ich erst mal rundum bestens informiert!

Thx!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 19.09.2010, 15:35
Ich werf nochmal eine Frage an die ScummVM Experten in die Runde! Laut Bericht von ScummVM soll ja das Adventure "I Have No Mouth & I Must Scream" (SAGA-Engine) ganz gut laufen! Bei mir aber ist die Interaktionszeile komplett in strahlendem weiss gehalten, das einem die Augen weh tun! Also die Zeile in der die Verben angezeigt werden, die man gerade benutzt (links nebem dem Diskettensymbol)! Aber früher war diese Zeile bei mir schwarz, so wie es auch die Screenshots im Netz zeigen!

Hat jemand ne Ahnung?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 21.09.2010, 14:26
Scumm VM Ist gerade meine Lieblings-Spielwiese auf dem Rechner, daher mal eine neue Frage an gleichgesinnte:

Laura Bow : Colonels Bequest

Wenn man dieses Spiel in ScummVM einbinden möchte, zeigt Scumm VM zwei Versionen an.Die Englische, sowie die Deutsche Version! Wählt man nun die Deutsche Version, bleibt das Spiel trotzdem Englisch! Was soll denn die Veralberung?

Hat jemand ne Ahnung?

Ich kann ja mehrere Sprachen wie, Berlinerisch, etwas Fischköppisch, Unverständlich, Geschwafel & auch Sprachsalat mit einer Mischung aus allem kann ich, aber Englisch kann ich aufgrund meiner Zonenherkunft nicht so gut! Russisch wäre ne Alternative, aber da fällt mir nur JA LJUBLJU WODKA, RASCHEN BROT & Schwinjasabaka ein! Also brauch ich die deutsche Lokalisierung dringend, denn bei Wörterbuchbenutzung penn ich immer ein, wie bei dem alten Nicht-ScummVMSpiel "Corruption" geschehen! (Obwohl es ein spannendes Spiel ist!)



PS: Meine vorherige Frage zu "I Have No Mouth...." lauert auch noch auf Entlüftung.

Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 21.09.2010, 15:43
Soweit ich weiß gibt es Colonels Bequest sowieso nur in Englisch, nur das Handbuch war in Deutsch. Die Sprachauswahl in ScummVM macht Sinn, wenn mehrere in einem Spiel vorhanden sind.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 24.09.2010, 23:43
Habe mal im Quellcode gestöbert. Scheinbar hat ein User eine fehlerhafte Angabe gemacht.
Der Eintrag "Laura Bow - German DOS (from Tobis87, also includes english language)" lässt auf eine mehrsprachige Version schließen, aber das gabs damals sowieso nicht.
Die Dateiprüfnummern (an denen wird die jeweilige Version erkannt) sind soweit ich das einsehen kann auch zu 100% identisch zur englischen Version. Meines Wissens gab es von Laura Bow auch keine deutsche Fassung.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 26.09.2010, 10:12
Aha! Danke für die Info!

SCUMM VM ist für Retro-Jünger & Liebhaber von Old-School Adventures eine absolute Offenbarung! Das beste Projekt in dieser Richtung! Die Macher & all diejenigen, die daran werkeln, gehört meine absolute Hochachtung!
Hat ScummVM eigentlich schon Preise abgeräumt?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 16.10.2010, 23:26
Wie ich zufällig gesehen habe, ist Toonstruck jetzt in der SVN Version verfügbar. Soll sogar relativ problemlos laufen. Frisst zur Zeit nur verdammt viel Ressourcen, wird hoffentlich aber noch gefixt. Besonders schön ist, dass die Videos jetzt nicht mehr interlaced (mit Streifen versetzt) laufen. Die sind nämlich für die damalige Zeit schon von ordentlicher Qualität.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 18.10.2010, 21:15
Wie ich gerade gesehen habe ist die neue ScummVM Version da! Hab gleich mal Kings Quest 5 in der CD Version ausprobiert und es klappt ohne Probleme. Juhu!  :)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 18.10.2010, 22:20
Bin deswegen auch grade am aufrüsten meiner ScummVM Installation um die Sierraklassiker. Dabei ist mir aufgefallen, wie "schlampig" Sierra das umgesetzt hat. Scheinbar hatten die keine enheitliche Veröffentlichungspolitik, so finde ich zu Space Quest 5 keine Talkieversion, obwohl Teil 4 eine hatte. Und Gott allein weiß, wieso Sierra nicht erlaubt, dass man sowohl Sprache wie auch Text gleichzeitig hat. Bis auf Kings Quest 6 kann ich das absolut nicht verstehen. (da hatten die immerhin die Sprecherfenster stark überarbeitet)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 18.10.2010, 22:53
Die Talkie Version von Space Quest V ist damals nicht erschienen, da Sierra/Dynamix wohl nicht genügend Geld dafür hatte/bzw. ausgeben wollte. In Wiki ist dazu auch ein Eintrag zu finden.


Zitat
Although this game came after the CD-ROM "talkie" version of Space Quest IV, it was originally released on floppy disks only (although it would later be released on a compilation CD containing the entire Space Quest series), and early plans for a talkie version of the game were scrapped. According to then-Dynamix artist Sean Murphy, this was because Dynamix was in financial trouble at the time, and they were eager to release new games instead of working on "gold versions" of already-released games

LINK (http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Quest_V:_The_Next_Mutation)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 20.10.2010, 12:49
Eine neue ScummVM Version?  :tomato: :cucumber: :juhu: :leekguitar:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 21.10.2010, 10:09
Toll die neue Version! Bis auf die neueren Sierra Klassiker werden fast alle Sierra Adventures unterstützt! Aber echte neue Überraschungen sind nicht mit bei! Es werkeln ja noch einige Entwickler an der ScummVM Unterstützung von "Innocent Until Caught" & "Guilty", sowie an "Darkseed"! Nun weiss ich aber nicht, ob es für ScummVM entwickelt wird, oder das Nachbarproject! Hat jemand ne Ahnung, wo man einen Snapshot für diese Versionen herbekommen kann, oder wie weit das Project gediehen ist?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 24.10.2010, 23:10
Also wenn die daran arbeiten, dann auch für ScummVM, da die ja in das Profil gehören. Ob die Spiele allerdings auch im aktuellen Daily Snapshot (immer unten auf der Downloadseite als Exe zu finden) enthalten sind, weiß ich nicht. Viele Entwickler werkeln halt erst im "geheimen" an den Engines und veröffentlichen die dann. Selbiges ist so zB bei Toonstruck passiert, dass klangheimlich in den Daily Snapshots unterstützt wurde (zu sehen an der Extradatei "toon.dat". Wenn man nicht zufällig über die private Seite von dem Entwickler stolpert und der die da auch zufällig bereits anbietet, siehts halt schlecht aus. Außer im Forum erfährt man aber auch eher wenig etwas über die neu unterstützen Spiele der Daily Snapshots.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 28.10.2010, 10:14
Naja, abwarten & Tee oder Grog trinken, die Liste der ScummVM-unterstützten Spiele wird sicher ellenlang werden! Die Projekt-Leute können sicher nicht aufhören daran zu werkeln und gute klassische Adventures gibt es ja noch genug! Nur weiter so! ScummVM & Dosbox werden mit Sicherheit lange die Referenz in dieser Sparte werden! Sind sie ja quasi jetzt schon!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 05.11.2010, 16:19
-Beitrag entfernt-
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 05.11.2010, 23:30
Öhm, also ich hatte kein Problem beim kopieren, grade nochmal getestet. Sicher, dass das ein Kopierschutz ist? Vielleicht ist die Datei auch nur an nem recht ungünstigen Ort auf der CD gepresst, der schnell mal beschädigt ist. Vielleicht ist meine Version auch einfach ohne Kopierschutz, hab das Spiel nämlich aus ner Spielesammlung (Mega Games 2).

Hab die mal hochgeladen, waren nicht so groß. Theatre.bmv (http://netload.in/datei0VVBQXRCPd/Archive.rar.htm)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 07.11.2010, 16:15
Ich habe es nur mal fix überflogen. Aber Laura Bow 2 gab es natürlich in Deutsch. Wenn es aber um den ersten Teil ging, only English. Leider. :(

Edit: Ah, jo. Ging um ersten Teil. *g*
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 08.11.2010, 09:45
@invincible warrior

Hab dir mal am SA ne PN geschickt! Mal ne Frage, bist Du eigentlich irgendwie an ScummVM beteiligt? Ich meine, werkelst Du auch an diesem Projekt?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 09.11.2010, 20:21
AHA! Ich weiss nicht warum, aber die Microprose-Adventure "Rex Nebular","Return of the Phantom" & auch "Dragonsphere" werden von ScummVM erkannt! Leider stürzen diese beim Start dann ab! Aber es zeigt, das diese vorraussichtlich, irgendwann unterstützt werden, bzw. das daran schon gearbeitet wird! Oder irre ich mich?

@invincible warrior

...weisst Du was Näheres?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 09.11.2010, 20:58
Wie kannst du den die Spiele hinzufügen? Bei mir schreibt er das dies kein gültiges Spiel sei?!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 09.11.2010, 21:08
Ich benutze zusätzlich den Daily Snapshot vom 09.11.10! Dann erkennt er zwar die Microprose Adventure, aber starten kann ich sie trotzdem nicht, weil sich ScummVM dann aufhängt! Diese Adventure benutzen die M4-Engine! Man kann diese Engine bei den SVN´s herunterladen, aber ich warte lieber bis sie offiziell unterstützt werden! Ist wahrscheinlich alles noch in einer Frühphase! ...oder auch nicht! Ich glaube solche Experten wie invincible warrior wissen da mehr...
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 09.11.2010, 21:10
Daily halt. ;)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 10.11.2010, 22:15
Die M4 Engine liegt schon seit Monaten/Jahren brach, zumindest war das mein letzter Stand. Bei der Überprüfung des Subversion Trees (da werden alle Versionen jedes einzelnen Bestandteils aufgelistet und historisiert) konnte ich sehen, dass die letzten echten Arbeiten vor 2 Monaten gemacht wurden.

Im SVN (bis auf die Release Candidates) sind grundsätzlich alle implementierten Spiele verfügbar, auch wenn die bisher noch nicht wirklich unterstützt werden. Bei den stabilen Versionen dagegen werden wirklich nur die Spiele implementiert, die auch offiziell auf der Liste stehen.
Damit ScummVM ein Spiel erkennen kann, wurden für bestimmte, markante Dateien Prüfsummen im Code hinterlegt mit denen die Version erkannt wird. Fehlen die für eine bestimmte Fassung eines Spiels, dann findet ScummVM das Spiel auch nicht. Wenn man die nun erkannt haben will, dann sollte man die Prüfsummen an das ScummVM Team senden, damit die implementiert werden können. Bei den Micropose Spielen macht das aber wenig Sinn, da wie gesagt, zurzeit nicht ernsthaft dran gearbeitet wird. Ausschalten kann man die automatische Erkennung über die Prüfsummen leider nicht so einfach, da müsste man schon was am Code ändern.

Mal ne Frage, bist Du eigentlich irgendwie an ScummVM beteiligt? Ich meine, werkelst Du auch an diesem Projekt?
Nö, verfolge nur das ganze sehr genau, weil ich das Projekt wirklich interessant finde. Bin leider zu wenig firm im programmieren um da was abseits von Bug-Reports machen zu können. Mein Wissen hab ich allein von der Webseite, da wird ja alles relativ ausführlich dokumentiert. Das Forum ist zudem auch ne gute Anlaufstelle, nur treiben sich die Chefprogrammierer dort extrem selten rum. Trotzdem ne nette Informationsquelle.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 11.11.2010, 15:54
 :oben: für die ausführlichen Infos! Ich hatte mir doch tatsächlich überlegt, die einzelnen Komponenten bei den SVN´s zu holen, um diese Versionen lauffähig zu machen! Aber da dies wohl noch nicht mal Beta-Versionen sind, wäre das wohl ne Luftnummer geworden!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 17.11.2010, 23:13
Weiß jemand, ob bald auch Kings Quest 7 unter ScummVM unterstützt wird?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 18.11.2010, 18:36
Ist KQ7 nicht ein reines Windows Spiel? Kann ScummVM überhaupt Windows Spiele simulieren? :conf:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 18.11.2010, 19:09
ggf.

http://www.ntcompatible.com/cdetail9520.html

&

http://www.scummunity.de/~falko/index.php?adv=kingsquest7  (#...)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 18.11.2010, 20:28
Ist KQ7 nicht ein reines Windows Spiel? Kann ScummVM überhaupt Windows Spiele simulieren? :conf:

Gab es als Windows unter später NUR die englische Neuauflage als DOS Version. Die deutsche Version bekommt man aber auch unter Dosbox+Win 3.11 halbwegs brauchbar zum laufen.  
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 18.11.2010, 20:34
Natürlich kann ScummVM auch Windowsspiele abspielen! Ist ja keine DOSBox, sondern eine Nachbildung des eigentlichen Codes. Monkey Island 3 (falls solch ein Spiel denn existieren würde) ist zB gar ein Windows 4 Spiel, welches DirectX voraussetzt, läuft ja wunderbar. Da ist Kings Quest 7 ein leichtes. Nur nutzt das Spiel eine sehr ausgereifte Version von SCI und die wird denke ich mal erst im April-Release offiziell unterstützt, vielleicht auch erst nächsten Oktober.

Zurzeit kann man es mit dem Daily Snapshot schon starten, aber läuft nicht wirklich rund. Sind noch viele Bugs drin. Aber da wird sicherlich täglich dran gearbeitet. Also nur ne Frage der Zeit.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 18.01.2011, 17:50
Folgende Frage hätte ich zu dieser famosen Engine:

Wie verhält es sich mit den Patches und Updates, die es für ein Scumm-unterstütztes Spiel gibt? Sind diese bereits in der Engine integriert? Eigentlich kann es nur so sein, da ja viele Spiel ohne Installation von ScummVM erkannt werden und patchen ja nur im installierten Zustand möglich ist.

Danke im Voraus für eure Hinweise!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 19.01.2011, 00:12
Das ist schwer zu sagen, da man es nicht vereinheitlichen kann. Allerdings kann man die Patche in drei verschiedene Arten unterteilen:

Patches, die Skript-Bugs beseitigen: Da das Spiel nicht emuliert wird, sondern die Spielengine nachgebildet wurde, sollten solche Bugs bereits in ScummVM beseitigt sein. Das ist bei alten Spielen die häufigste Art.
Patches, die Treiber enthalten: Mehrere Spiele haben durch Patches zusätzliche Treiber erhalten, z.B. für Roland Soundkarten (siehe Monkey Island Roland Upgrade (http://www.lucasarts.com/support/update/monkey-1.html#Roland%20Upgrade)). Diese werden nicht benötigt, da ScummVM den Sound selbst managed.
Patches, die zusätzliche Dateien enthalten: Manche Spiele haben schwerwiegende Fehler oder es wird gar was neues hinzugefügt. Bei den älteren Spielen ist das eher selten der Fall, ist eher bei heutigen Spielen üblich. Meist werden die Spiele dabei stark verändert und sind nicht mehr unbedingt mit ScummVM kompatibel (zur Zeit fallen mir nur die Patches von Gandimann ein), auf jeden Fall müssten diese Patches durchgeführt werden um Wirkung zu haben.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 20.01.2011, 12:57
Weiss jemand, ob seit Toonstruck ein neues Spiel in ScummVM unterstützt wird, oder zumindest kurz davor ist lauffähig zu sein?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 20.01.2011, 23:24
Ich habe zumindest nix von mitbekommen, aber es kann sein, dass inzwischen auch die späteren SCI Spiele spielbar(er) sind.

Off-Topic: LOL Ich hatte ScummVM 3 Tage am laufen und hatte mir nix bei gedacht. Doch heute meckerte mein Windows, dass die C Partition voll wäre. Dachte, kann doch nicht sein und geh auf Nachforschung und gelange ins ScummVM Verzeichniss im Benutzerordner. Dort ist die Logdatei (habe volles Logging aktiviert) hinterlegt. Die ist in den Tagen auf sage und schreibe 16,89 GB herangewachsen! Pro Sekunde wurden 3400 Zeilen Text in die Datei reingeschrieben.   :hihi: :hihi: :hihi:

Edit: Hab doch was unterschlagen: Es wird zur Zeit an der Sanitarium und der Last Express Engine gearbeitet. Sind aber beide eher noch am Anfang der Entwicklung. Habe Last Express nicht, aber laut Foreneinträgen ist das erste Kapitel bereits spielbar. Am Rest wird aber noch gearbeitet und das kann dauern, da das Spiel eine relativ komplizierte Echtzeitengine besitzt und die Programmlogik auch komplett in der Exe steckt.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 25.01.2011, 11:37
 :oben: für die Infos!

Es wird seit 23.01.2001 nun auch Urban Runner (http://www.kultboy.com/testbericht-uebersicht/1724/)(FMV-Adventure) und ein Kinderlernspiel namens "Playtoons Limited Edition - Bambou le Sauveur de la Jungle" von ScummVM unterstützt! Wobei das Kinderspiel nur in französischer Sprache erschienen ist!

Urban Runner wurde von der PC Joker mit 81 Prozent bewertet, was wahrscheinlich auf den FMV-Hype zu der Zeit zurückzuführen ist! Obwohl ich Urban Runner nie gezockt hab, verspüre ich nicht die geringste Lust einen interaktiven Film von 1996 zu spielen, da die Genre-Highlights wie Gabriel Knight 2 & Phantasmagoria mich zwar etwas unterhalten haben, aber für mich nie eine Konkurrenz zu den ECHTEN Adventures wie Monkey & Co. darstellten!

Und ein Kinderlernspiel in französischer Sprache? Dann spiele ich lieber Rise of the Robots oder Yolanda!

Die Mircoprose- oder Star-Trek Adventures, sowie die beiden Innocent Until Caught Adventures sollten mal auf ScummVM umgesetzt werden! Das sind die Perlen!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 25.01.2011, 12:00
...
Urban Runner wurde von der PC Joker mit 81 Prozent bewertet, was wahrscheinlich auf den FMV-Hype zu der Zeit zurückzuführen ist! Obwohl ich Urban Runner nie gezockt hab, verspüre ich nicht die geringste Lust einen interaktiven Film von 1996 zu spielen, da die Genre-Highlights wie Gabriel Knight 2 & Phantasmagoria mich zwar etwas unterhalten haben, aber für mich nie eine Konkurrenz zu den ECHTEN Adventures wie Monkey & Co. darstellten!
...

Dann verpasst Du aber meiner Meinung nach was, denn "Urban Runner" hält neben guten Rätseln, vor allem eine spannende Story für den Spieler parat. Man stirbt zwar "tausend" Tode, aber die geschickt gestrickte Storyline motiviert immer wieder zum Weiterspielen! Außerdem hat das Cinema-Adventure einen sympathischen Protagonisten, mit dem ich mich sofort identifizieren konnte. Einfach mal anspielen.
Mein Fazit: Wer Phantasmagoria oder Gabriel Knight 2 mochte, der kann auch mit "Urban Runner" was anfangen!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 25.01.2011, 12:33
...
Urban Runner wurde von der PC Joker mit 81 Prozent bewertet, was wahrscheinlich auf den FMV-Hype zu der Zeit zurückzuführen ist! Obwohl ich Urban Runner nie gezockt hab, verspüre ich nicht die geringste Lust einen interaktiven Film von 1996 zu spielen, da die Genre-Highlights wie Gabriel Knight 2 & Phantasmagoria mich zwar etwas unterhalten haben, aber für mich nie eine Konkurrenz zu den ECHTEN Adventures wie Monkey & Co. darstellten!
...

Dann verpasst Du aber meiner Meinung nach was, denn "Urban Runner" hält neben guten Rätseln, vor allem eine spannende Story für den Spieler parat. Man stirbt zwar "tausend" Tode, aber die geschickt gestrickte Storyline motiviert immer wieder zum Weiterspielen! Außerdem hat das Cinema-Adventure einen sympathischen Protagonisten, mit dem ich mich sofort identifizieren konnte. Einfach mal anspielen.
Mein Fazit: Wer Phantasmagoria oder Gabriel Knight 2 mochte, der kann auch mit "Urban Runner" was anfangen!

Ich werde es mir mal anschauen, obwohl mir es mir wieder vor laienhaften Schauspielern graut!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 25.01.2011, 21:52
An den Microprose Spielen wurde ja schonmal gearbeitet, aber mangels Interesse wieder eingestellt. An den beiden Star Trek Adventures versucht sich auch ein Hobbyentwickler, weiß aber nicht, wie weit der inzwischen ist. Letzter Stand war, dass er das 25th Anniversary starten konnte. Glaube da sind besonders die 3D Szenen recht schwer umzusetzen.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 26.01.2011, 20:19
...
Urban Runner wurde von der PC Joker mit 81 Prozent bewertet, was wahrscheinlich auf den FMV-Hype zu der Zeit zurückzuführen ist! Obwohl ich Urban Runner nie gezockt hab, verspüre ich nicht die geringste Lust einen interaktiven Film von 1996 zu spielen, da die Genre-Highlights wie Gabriel Knight 2 & Phantasmagoria mich zwar etwas unterhalten haben, aber für mich nie eine Konkurrenz zu den ECHTEN Adventures wie Monkey & Co. darstellten!
...

Dann verpasst Du aber meiner Meinung nach was, denn "Urban Runner" hält neben guten Rätseln, vor allem eine spannende Story für den Spieler parat. Man stirbt zwar "tausend" Tode, aber die geschickt gestrickte Storyline motiviert immer wieder zum Weiterspielen! Außerdem hat das Cinema-Adventure einen sympathischen Protagonisten, mit dem ich mich sofort identifizieren konnte. Einfach mal anspielen.
Mein Fazit: Wer Phantasmagoria oder Gabriel Knight 2 mochte, der kann auch mit "Urban Runner" was anfangen!
Hab das Spiel auch noch nie gespielt aber jetzt hast du meine Neugierde geweckt... jetzt heißt es für mich wieder Tagelang runterladen und hoffen das es geht.  :D
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 26.01.2011, 20:28
Aber nicht, dass Du mich nachher an den Pranger stellst, falls es Dir nicht gefallen sollte, Kulty!? ;)
"Runterladen"!?? Tztztzt...sowas macht man doch nicht!  :lol:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Deathrider am 26.01.2011, 22:25
Urban Runner war wirklich gut, nur man stirbt halt des öfteren, was zu Frustmomenten führt.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 26.01.2011, 23:28
Sag ich doch!  :P  :D
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 27.01.2011, 21:11
Hatte mal ein Video gesehen mit den 1000 Toden des Helden. Irgendwann wurds langweilig, hatte ja schon was von Dragon's Lair.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Chili Palmer am 27.01.2011, 21:12
Urban Runner hab´´ ich auch noch irgendwo ´´rumliegen. Hatte ich bei irgendeiner Compilation dabei. Muß das auch mal ausprobieren.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 11.02.2011, 21:35
http://forums.scummvm.org/viewtopic.php?t=5346 (http://forums.scummvm.org/viewtopic.php?t=5346)

Wer hat damit Erfahrung und bringt die Mühe wirklich was?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 12.02.2011, 00:00
GeneralMIDI Soundfonts unterscheiden sich ja teilweise wirklich dramatisch. Und die Standardfonts sind wirklich mies! Daher bringt das schon dramatisch bessere Soundqualität. Finds aber zu umständlich, das alles umzustellen. Daher habe ich mir inzwischen ein Roland MT32 Rom besorgt um die integrierte Emulation in ScummVM zu nutzen. Zwar ist die Emulation noch nicht perfekt, aber es ist 1. einfacher als den Soundfont zu wechseln und 2. ist MT32 Midi das Beste vom Besten.
Hat allerdings den Nachteil, dass man ohne vorhandenen MT32 nicht an ein Rom besitzen darf. Und die Soundfonts kommen wirklich sehr nah an einen MT32 ran und sind halt vollkommen frei, zudem unterstützt nicht jedes Spiel den MT32.

Monkey Island 2 Intro mit Standard-Soundfont (http://www.youtube.com/watch?v=V9sVQ4Z11DI)
Monkey Island 2 Opening Theme mit Paula (Amiga) (http://www.youtube.com/watch?v=290XnObHxVs)
Monkey Island 2 Intro mit Shan's Soundfont (http://www.youtube.com/watch?v=4nlPRXQERmM#t=0m52s)
Monkey Island 2 Opening Theme mit RealFont (http://www.youtube.com/watch?v=p3aVDY6VD64)
Monkey Island 2 Intro mit Roland MT32 (http://www.youtube.com/watch?v=6fvO__ywTZg)
Monkey Island 2 Special Edition Intro mit MP3 (MT32 Aufnahme) (http://www.youtube.com/watch?v=sykzzlmHhOE#t=30s)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 12.02.2011, 00:43
Danke für die umfassende Antwort!
Bei mir hat nun auch die Neugier gewonnen und ich habe die Timidity-Driver installiert!
Wahnsinns-Unterschied!
Leute...ich kann euch nur dazu raten. Dauert zwar ein bisschen, bis man es eingerichtet hat, aber der Unterschied ist mehr als gravierend!!!

Nun habe ich aber (weiterhin) das Problem, dass manchmal bestimmte Midi-Instrumente aussetzen. Z.B. bei Space Quest V am Anfang, wenn man in der Spacestation ist, setzt das Schlagzeug aus. Wenn ich mit dem Lift runterfahre, so setzt es plötzlich wieder ein. Vielleicht liegt es daran, dass mein System zu schnell ist?

EDIT: Wenn ich warte und die Midi-Musik von Neuem losgeht, DANN setzt das Schlagzeug ein... Komisch! Scheint vmtl. ein Scumm-Emulationsproblem zu sein??
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: S-Made am 15.02.2011, 13:04
Weiss jemand, ob seit Toonstruck ein neues Spiel in ScummVM unterstützt wird, oder zumindest kurz davor ist lauffähig zu sein?

Schon mal jemand Toonstruck in ScummVM getestet? Steht ja momentan bei 80%
http://www.scummvm.org/compatibility/DEV/toon/
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 16.02.2011, 22:57
Hat noch die eine oder andere Macke, aber weitgehend ist es inzwischen gut spielbar. Würde trotzdem noch 1-2 Monate warten.
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 23.02.2011, 12:21
Ich bin ein wenig enttäuscht von ScummVM, denn:
Bei der CD Version von Laura Bow 2 kann man im Spiel entweder Sprache oder Untertitel wählen.
In der Scumm-Engine kann ich im Optionsmenü aber beides anwählen: Also Sprache und Untertitel. Diese Option funktioniert aber nicht, denn im Spiel wird weiterhin nur eine Wiedergabeart unterstützt. Normalerweise müsste es doch kein Problem sein, durch die Engine dem Programm zu sagen: Sprache + Untertitel!  :rolleyes:
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 23.02.2011, 22:33
Bist du dir denn sicher, dass das im eigentlichen Spiel damals überhaupt ging? Weil viele der Sierra Spiele waren "etwas" zu voreilig mit dem Sprachausgabefassungen. Denn bei denen hat Sierra einfach die kompletten Untertitel entfernt. Das Problem besteht auf alle Fälle bei Space Quest 4 und King's Quest 5+6 (btw. auch bei Simon the Sorcerer). Da meist nix anderes an dem Spiel geändert wurde, ist es schon sehr verwunderlich, wieso die bei Sierra sich dafür entschieden haben. Immerhin bietet die King's Quest 6 Talkie-Version neue "hochaufgelöste", lippensynchrone Nahansichten.
Da die Titel unverändert von ScummVM interpretiert werden, haben die auch keine Untertitel integriert, weil diese in dieser Version einfach nicht vorhanden sind. Allerdings wird zur Zeit überlegt, Patches (ala Gandimann (http://la-patches.gandimann.de/)) zu erstellen, die bei den Sierra Spielen die Untertitel nachrüsten. Für Space Quest 4 existiert sogar schon ein solcher Patch, da dieser aber im Grunde die Diskettenversion des Spiels enthält und die Exe nur leicht angepasst wurde, wird diese nicht von ScummVM unterstützt, da das als illegale Version eingestuft wird.

Fazit: Den ScummVM Entwicklern ist das sehr wohl bewusst, aber da sie in erster Linie nur die Originalfassungen unterstützen, hat dieses Problem erst einmal eine geringere Relevanz. Es ist jedenfalls nicht auszuschließen, dass irgendwann auch Untertitelpatches unterstützt werden.
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 23.02.2011, 22:58
Man kann bei Laura Bow 2 entweder Sprachausgabe oder Untertitel wählen, beides zusammen geht nicht. Also kein ScummVM Fehler. Wird sicherlich irgendwann mal als Feature bzw. als Patches eingebaut, so wie IW das schon erwähnte.
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 24.02.2011, 10:45
Retro-Nerd hat es nochmal hervorgehoben: Bei LB2 CD ist im eigentlichen Spiel nur Sprachausgabe oder Untertitel möglich. So habe ich es ja auch in meinem ersten Post formuliert. ;)

Dass nun beides zusammen in ScummVM nicht geht, habe ich ja auch nicht als Fehler angesehen. Habe mich nur gefragt, wieso die Programmierer von ScummVM dies nicht per Emulation ermöglicht haben. Nun bin ich per Recherche fündig geworden, denn ich scheine nicht der einzige zu sein, der dies beanstandet hat:

http://forums.scummvm.org/viewtopic.php?t=9115&postdays=0&postorder=asc&start=30 (http://forums.scummvm.org/viewtopic.php?t=9115&postdays=0&postorder=asc&start=30)

Ihr seht also:
Freddy Pharkas und SQ4 wird bereits unterstützt. An LB2 wird derzeit noch gewerkelt und sollte in kommenden ScummVM-Versionen vollständig (sprich Text+Sprache) unterstützt werden.

Bin zwar der englischen Sprache mächtig, aber durch die dann zusätzlich eingeblendeten Texte, fällt einem das Verstehen schon leichter und der Lerneffekt ist definitiv größer!
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: Commodus am 04.04.2011, 13:31
Jetzt sind auch diverse Kleinkind-Bildungs/Adventureprogramme von den Livings Books CD´s auf ScummVM lauffähig.

Na toll!  :conf:

Wann kommen denn die Adventures auf die wir noch warten??? 
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 04.04.2011, 22:36
Diese Living Books sind ja nur ein Nebenprodukt. An der Mohawk Engine wurde grunsätzlich wegen der Unterstützung von Myst dran gearbeitet. Da war es nicht schwer, die Engine fit für die Spiele zu machen. Wie man auf der ScummVM Seite lesen kann, besitzen die Entwickler ja nichtmal alle "unterstützten" Spiele. Das lässt darauf schließen, dass die Engine halt sehr einfach gehalten ist bei den Spielen.
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: Commodus am 19.04.2011, 13:58
Ab sofort kann man mit dem neuesten Daily Snapshot von ScummVM HUGO spielen!

 :lol:

Aber nicht der Hugo aus dem Fernsehen, sondern die Hugo-Trilogie von Gray Design Associates!
Ist zwar mMn nicht gerade überragend, aber besser als die letzten Kleinkind-Games.

Moby GamesHugo I-III (http://www.mobygames.com/game-group/hugo-series)


Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: kultboy am 19.04.2011, 21:56
Ist doch super! Gerade Hugo 3 habe ich damals gerne gespielt!  :)
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 19.04.2011, 22:25
Der Kerl verkauft die Spiele heute übrigens immer noch! Und war erst strikt gegen eine Implementierung in ScummVM, da er Angst hatte, dass seine Spiele dadurch Freiwild werden. Konnte zum Glück doch noch überzeugt werden.
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: Commodus am 20.04.2011, 11:16
In ScummVM erleben seine Spiele wenigstens eine Renaissance! Also fast zwanzig Jahre später die Spiele immer noch nicht freizugeben ist ja knauserig!
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: Commodus am 28.04.2011, 13:49
Wieso funktioniert bei mir eigentlich kein Sound bei Hugo 3 : Jungle of Doom in ScummVM? Bei Teil 1 & 2 kein Problem, aber beim dritten Teil nichts. Nur Stille! Ist das normal?
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: Commodus am 30.05.2011, 12:41
SCUMMVM VERSION 1.3.0 ist erschienen!

Download (http://www.scummvm.org/downloads/?p=downloads)

Release Notes (http://sourceforge.net/projects/scummvm/files/scummvm/1.3.0/ReleaseNotes/view)

Mal sehen, wo der Focus nach der Verbesserung & Einbindung von Sierras SCI-Engine jetzt liegt.
Titel: Re:ScummVM
Beitrag von: kultboy am 30.05.2011, 18:44
Wird ja immer besser!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 14.07.2011, 10:37
SCUMMVM VERSION 1.3.1 ist erschienen!


Release Notes:

1.3.1 (2011-07-12)
 General:
   - Improved audio device detection and fallback.
     There should be no more silent errors due to invalid audio devices.
     Instead ScummVM should pick up a suitable alternative device.

 Mohawk:
   - Added detection entries for more variants of some Living Books
     games.

 Tinsel:
   - Fixed a regression that made Discworld uncompletable.

 SAGA:
   - Fixed a regression in Inherit the Earth's dragon walk code which
     was causing crashes there.
   - Fixed a regression causing various crashes in I Have No Mouth and
     I Must Scream.

 SCI:
   - Added detection entries for some Macintosh game versions.
   - Audio settings are now stored correctly for the CD version of EcoQuest 1.

 SCUMM:
   - Fixed graphics bug in FM-TOWNS versions of games on ARM devices
     (Android, iPhone, etc.).


Sind zwar nur kleine Verbesserungen, aber wer unter Version 1.3.0 Probleme mit dem Sound bzw. der Erkennung hatte und gern "Discworld","I Have no Mouth...." & "Erben der Erde" auf ScummVM spielt, sollte upgraden.


DOWNLOAD (http://www.scummvm.org/downloads/?p=downloads)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 08.08.2011, 14:49
 :cucumber: :tomato: :leekguitar:

Ein neues Spiel wird mit dem neuesten Daily Snapshot von Scumm VM unterstützt!

Ringworld - Revenge of the Patriarch (http://www.mobygames.com/game/dos/ringworld-revenge-of-the-patriarch/screenshots)

Tests (http://www.kultboy.com/testbericht-uebersicht/898/)

Scumm VM (http://www.scummvm.org/)

Es geht voran!

Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 08.08.2011, 21:00
Ist immer fein. Aber Ringworld möchte ich nicht noch mal spielen. Zu schlechte Erinnerungen...
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 09.08.2011, 09:05
Ist immer fein. Aber Ringworld möchte ich nicht noch mal spielen. Zu schlechte Erinnerungen...

Darf ich fragen warum? Auf der Hauptseite hast Du ja nichts weiter dazu kommentiert. Du kanntest es ja anno 2005 noch nicht und hast es dann getestet?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 09.08.2011, 12:29
Komischerweise hat weder die Filtereinstellung noch eine sonstige Einstellung einen Einfluss auf Ringworld bei Scumm VM.

Ich warte daher bis es in die nächste offizielle ScummVM-Version aufgenommen wird.

Ich frage mich zur Zeit, warum ich Scumm VM eigentlich noch brauche? Seitdem man in der Dosbox alle möglichen Filter einstellen kann, ist Scumm VM schon fast überflüssig!

Kennt Ihr ein Game, das problemlos in Scumm VM läuft, aber mit der Dosbox Probleme hat?

Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 11.11.2011, 14:35
 :cucumber: :leekguitar: :tomato:

Heute am 11.11. um 11:11 ist die neue SCUMM VM Version 1.4.0  erschienen. Bis auf das neu unterstützte Kinder-Lern-Spiel von Humongous Entertainment "Blue's Clues: Blue's Birthday Adventure" (http://www.mobygames.com/game/windows/blues-clues-blues-birthday-adventure/screenshots) & der Amigaversion von "Conquest of the Longbow" ist leider keine richtige neue Adventure-Überraschung dabei, aber dafür ist die Unterstützung von Lands of Lore & Ringworld jetzt offiziell integriert und alle SCI-Sierra-Amigaversionen funktionieren jetzt auch!

Besonderes makaberes Highlight: PC-SPEAKER Unterstützung für Monkey 2 & Indy IV!  :hihi:

Ansonsten zahlreiche neue Bugfixe & Feintuning:

1.4.0 (2011-11-11)
 New Games:
   - Added support for Lands of Lore: The Throne of Chaos.
   - Added support for Blue's Birthday Adventure.
   - Added support for Ringworld: Revenge Of The Patriarch.
   - Added support for the Amiga version of Conquests of the Longbow.

 New Ports:
   - Added PlayStation 3 port.

 General:
   - Fixed the ARM assembly routine for reverse stereo audio.
   - Added support for building with MacPorts out of the box.

 AGI:
   - Implemented sound support for the DOS version of Winnie the Pooh in the
     Hundred Acre Wood.

 AGOS:
   - Implemented support for loading data directly from InstallShield
     cabinets in The Feeble Files and Simon the Sorcerer's Puzzle Pack.
   - Fixed loading and saving in the PC version of Waxworks.
   - Fixed music in the PC versions of Elvira 1/2 and Waxworks.

 Groovie:
   - Added support for the iOS version of The 7th Guest.

 Lure:
   - Fixed crash when trying to talk and ask something at the same time.

 SCI:
   - Added better handling of digital vs. synthesized sound effects. If the
     "Mixed Adlib / MIDI mode" checkbox is checked, the engine will prefer
     digital sound effects, otherwise their synthesized counterparts will be
     preferred instead, if both versions of the same effect exist.

 SCUMM:
   - Implemented PC Speaker support for SCUMM v5 games.
   - Fixed priority bug in iMuse. As a result the AdLib music should sound
     better, since important notes are not interrupted anymore.
   - Implemented CMS support for Loom, The Secret of Monkey Island and
     Indiana Jones and the Last Crusade.
   - Improved palette handling for the Amiga version of Indiana Jones and the
     Fate of Atlantis.

 Broken Sword 1:
   - Fix freeze in Windows demo.
   - Fix crash when using cutscene subtitles pack with the Macintosh version.

 Tinsel:
   - Fixed deleting saved games from the list of saved games (from the launcher
     and the in-game ScummVM menu).
   - The US version of Discworld II now shows the correct title screen and
     language flag.

 Android port:
   - Fixed plugins on Android 3.x.
   - Moved the default saved game location to the SD card.




DOWNLOAD SCUMMVM 1.4.0 (http://www.scummvm.org/downloads/)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 11.11.2011, 16:31
Kann mir bitte jemand sagen, was CMS-Support bedeuted?  :conf:


ScummVM V1.4.0

- Implemented CMS support for Loom, The Secret of Monkey Island and Indiana Jones and the Last Crusade.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 11.11.2011, 17:30
Wahrscheinlich der Treiber für das Creative Music System.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 11.11.2011, 18:03
 :oben: Danke! Wenn ich jetzt bei Wiki richtig gelesen habe, war das Creative Music System nur in der ersten Soundblaster Generation verbaut, oder?

Also bedeuted das nur, das in der neuen ScummVM Version Monkey 1 & Indy III auch mit Soundblaster 1.0 Sound gespielt werden kann?


Nicht das ich jetzt unbedingt brauche, da ich immer mit der bestmöglichen Soundkonfiguration spiele, aber es hätte ja auch irgendein neuer Grafikfilter oder so sein können.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 13.11.2011, 16:29
Der CMS Support wurde einfach nachgereicht, da er in 1.3.1 initial eingeführt wurde, aber bei einigen Spielen noch fehlte. Die einzigen Neuerungen bei den Grafikmodi sind meines Wissens die OpenGL Filter, die einem erlauben stufenlos die Auflösung des Fensters zu verändern, allerdings werden da nur die alten Pixel skaliert und in keiner Form geglättet. Daher eigentlich nur nice to have, diese Modi sind aber zur Zeit auch nur in den SVNs zu finden.
Übrigens werden jetzt auch die Klassikfassungen der Special Editions von Monkey Island 1 (http://www.lucasforums.com/showthread.php?t=199288) und Monkey Island 2 (http://www.lucasforums.com/showthread.php?t=205508) unterstützt. Somit kann man jetzt auch in ScummVM die Sprachausgabe in Monkey Island genießen (Monkey Island 1 sogar erstmals in VGA und Sprache). Leider aber nur in Englisch, jedoch wären die guten, alten Boris Schneider Übersetzungen auch nur teilweise geeignet.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 22.11.2011, 13:53
Beneath a Steel Sky hat jetzt eine aufgebrezelte Music für ScummVM bekommen!

Mit dem sogenannten James Woodcock's Music Enhancement Project wurde die Musik verschönert. Schon Simon the Sorcerer, Discworld & Erben der Erde hat James Woodcock eine neue Akustik eingehaucht! Wer möchte kann sie mit dem neuesten Daily Build nutzen.


LINK (http://www.jameswoodcock.co.uk/content/scummvm-music-enhancement-project/)

Das fünfte unterstützte Spiel wird Touché - The Adventures of the Fifth Musketeer sein.


Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 25.11.2011, 00:46
Ja, sehr schön. Jetzt müssten die nur noch die restlichen Audiodateien finden. Vor paar Jahren gab es nämlich Bestrebungen, die Qualität der Sprachausgabe zu erhöhen. Dazu wollten die Fans die Originaltonbänder nutzen. Leider ist aber eines der Tonbänder verschollen und deswegen wurde die Arbeit eingestellt. Wäre natürlich super, wenn sich da noch was ergeben würde.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 25.11.2011, 12:25
Ich frage mich, ob es rechtliche Konsequenzen geben könnte, wenn jemand einige Adventures ins Deutsche übersetzen würde und man diese Übersetzung nur über den ScummVM-Interpreter alternativ wählen könnte?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: whitesport am 25.11.2011, 18:06
Woodcock ist als Name nicht schlecht. Würde ja eher Ironcock bevorzugen, aber dann fällt natürlich das Woodstock-Gefühl weg.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 25.11.2011, 18:27
Woodcock ist als Name nicht schlecht. Würde ja eher Ironcock bevorzugen, aber dann fällt natürlich das Woodstock-Gefühl weg.

Holz ist mehr Retro!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 27.11.2011, 14:54
 :cucumber:

Endlich wird mal wieder ein neues (altes) Adventure unterstützt:

SOLTYS (http://www.mobygames.com/game/dos/sotys/screenshots)

Es ist ein polnisches Point ´n Klick Adventure aus dem Jahre 1995! Man ist der Dorfschulze eines polnischen Örtchens. Es geht um den angehenden Ehemann der Tochter, der einfach während der Zeremonie abgehauen ist! Es geht auf die Suche, nach dem Ausreisser!

Grafik sieht nostalgisch gut aus! Das Adventure gibt es in polnisch & englisch!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 28.11.2011, 19:20
Höre ich zum ersten mal davon!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 28.11.2011, 19:52
Höre ich zum ersten mal davon!

Ich auch! Werde ich die Tage mal antesten!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 22.12.2011, 14:53
Jim Walls´s "Blue Force" (http://www.kultboy.com/testbericht-uebersicht/3871/) wird ab jetzt von ScummVM unterstützt! Vorraussetzung ist wieder mal das neueste "Daily Build" (http://www.scummvm.org/downloads/#daily) (Win32 ScummVM Daily Snapshot).


(http://www.mobygames.com/images/shots/l/328429-blue-force-dos-screenshot-title-screen-s.png) (http://www.mobygames.com/images/shots/l/328431-blue-force-dos-screenshot-a-prowler-at-night-seeks-revenge.png)(http://www.mobygames.com/images/shots/l/18832-blue-force-dos-screenshot-interrogation-is-a-big-deal-in-the.gif) (http://www.mobygames.com/images/shots/l/328434-blue-force-dos-screenshot-the-main-basic-interface-on-the.png)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 22.12.2011, 18:44
Sehr gut! Muss ich eh noch antesten...
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 22.12.2011, 19:02
Hoffentlich werden bald auch die Microprose- und Access-Adventures unterstützt.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 23.12.2011, 00:23
Die Entwicklung der Microprose Adventure wurde erstmal nach hinten verschoben. Zumindest ist der Code aus eben diesem Grund fürs erste aus dem ScummVM Programmcode herausgenommen worden. Der Code wird dann erstmal nur noch in inoffiziellen SVNs veröffentlicht bis die Spiele wirklich spielbar sind. (ist jetzt neue ScummVM Doktrin)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 28.01.2012, 13:38
SCUMMVM VERSION 1.4.1 erschienen!

Ausser der offiziellen Einbindung der Enhanced Music von James Woodcook bei Beneath a Steel Sky ist nichts neues weltbewegendes dabei! Ein wenig Bugfixing hier & da, ...das wars!


Release Notes:

1.4.1 (2012-01-27)
 AGOS:
   - Fixed loading videos directly from InstallShield cabinets in the Windows
     version of the The Feeble Files.

 BASS:
   - Added support for Enhanced Music by James Woodcock
     (http://www.jameswoodcock.co.uk/?p=7695).

 Broken Sword 2:
   - Slight graphics improvement for PSX version.

 KYRA:
   - Fixed bug in the original Lands of Lore GUI which made ScummVM error out
     in the case the user did not have a contiguous save slot usage.
   - Add support for original DOS Lands of Lore save files (also applies to save
     files made with the GOG release).

 SCI:
   - Fixed race condition in SCI1.1 palette changes. This fixes an error in
     QFG1VGA, when sleeping at Erana's place.
   - The option to toggle sound effect types between digitized and synthesized
     has been disabled until a more user-friendly GUI option is possible.
     Digital sound effects are always preferred for now.
   - Fixed a case where starting a new song didn't fully reset its channels,
     thus some notes sounded wrong.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: nudge am 21.02.2012, 18:30
Ich schau mir SCUMMVM immer nur dann an, wenn eine neue Stable Version rauskommt und compiliere dann aber immer mit --enable-all-engines. Bei der 1.4.1 war ich überrascht, wie "gut" die SCI 32 Spiele ala Larry 6 und 7, SQ 6, KQ7, Torins Passage etc. funktionieren. Ok, gut ist übertrieben, es geht einiges noch nicht und die Konsole ist voll mit irgendwelchen Meldungen. Aber sie funktionieren doch so, dass ich mir Hoffnung mache, dass es diesmal etwas schneller voran geht, bis sie wirklich durchspielbar sind.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 03.05.2012, 11:11
Ab sofort kann man mit dem neuesten Daily Build DREAMWEB unter ScummVM zocken!

(http://www.mobygames.com/images/shots/l/12815-dreamweb-dos-screenshot-ryan-the-unlikely-hero-s.gif) (http://www.mobygames.com/images/shots/l/120617-dreamweb-dos-screenshot-in-front-of-sparky-s-bars.png)

LINK (http://www.scummvm.org/news/20120502/)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 09.06.2012, 10:52
Ab sofort kann man mit dem neuesten Daily Build GEISHA von Coktel Vision unter ScummVM zocken!

(http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1014501623-00.jpg)

(http://www.mobygames.com/images/shots/l/14650-geisha-dos-screenshot-game-clone-2-undress-is-stone-scissors.gif) (http://www.mobygames.com/images/shots/l/344560-geisha-atari-st-screenshot-at-a-club-yes-it-s-a-mini-game.png)
(http://www.mobygames.com/images/shots/l/344553-geisha-atari-st-screenshot-from-the-intro-mad-scientist-at.png) (http://www.mobygames.com/images/shots/l/14643-geisha-dos-screenshot-photo-session-this-is-eva-s.gif) (http://www.mobygames.com/images/shots/l/14645-geisha-dos-screenshot-we-have-just-spilled-our-drink-over-this.gif)

(http://www.mobygames.com/images/shots/l/14583-geisha-dos-screenshot-the-bad-ends.gif)



ScummVM Link (http://www.scummvm.org/news/20120609/)

Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 27.07.2012, 09:46
SCUMMVM 1.5.0 RELEASED!!!


Die neuen, nun offiziell unterstützten Games sind:

    * Backyard Baseball 2003
    * Blue Force
    * Darby the Dragon
    * Dreamweb
    * Geisha
    * Gregory and the Hot Air Balloon
    * Magic Tales: Liam Finds a Story
    * Sleeping Cub's Test of Courage
    * Soltys
    * The Princess and the Crab


...wovon aber mMn nur Dreamweb, Blue Force und als Überraschungstitel auch Soltys (polnisches Point n Click) interessant ist.

Ich warte ja immer noch auf die Microsoftadventure wie Dragonsphere, Rex Nebular und Return of the Phantom.


SCUMMVM 1.5.0 DOWNLOAD (http://www.scummvm.org/downloads/)



SOLTYS Englisch DOWNLOAD (Free) (http://sourceforge.net/projects/scummvm/files/extras/Soltys/soltys-en-v1.0.zip/download)

(http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1322395925-00.jpg)

(http://www.mobygames.com/images/shots/l/149409-so-tys-dos-screenshot-city-centres.gif) (http://www.mobygames.com/images/shots/l/149407-so-tys-dos-screenshot-a-mad-organists.gif)

Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 28.07.2012, 20:24
Soltys? Nie gehört.

Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: cassidy am 28.07.2012, 21:17
Die Frau sagt mir gerade, dass das Spiel soviel wie "Der Dorfbürgermeister" heisst. Damit dürfte dann ja wohl das Thema des Spiels klar sein. Vermute ich mal. :angst:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: cassidy am 28.07.2012, 21:19
Wobei, in der Überschrift heißt es, "Ein neues hervorragendes/tolles Abenteuerspiel". Vielleicht doch keine Simulation! Hmmm!
Vielleicht mal downloaden und mit dem Dolmetscher spielen.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Herr Planetfall am 29.07.2012, 10:34
Fünf Disketten, übrigens.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: whitesport am 29.07.2012, 11:29
Boah, fünf Disketten? Muss ja gut sein  :cen:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 29.07.2012, 23:35
Die massivst vebresserte Emulation von einem MT32 Midi Synthesizer finde ich, ist die beste Erweiterung in diesem Release. Die neu hinzugekommene Engine Magic Composer (für die neu unterstützten Märchenadventure) ist übrigens die gleiche Engine, die für Warcraft Adventures verwendet wurde. Vielleicht veröffentlicht ja irgendwer die seltene Betaversion...
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 27.10.2012, 11:45
Ein neues Spiel wird von SCUMMVM unterstützt:

Tony Tough and the Night of Roasted Moths

(http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1053112225-00.jpg)

(http://www.mobygames.com/images/shots/l/47958-tony-tough-and-the-night-of-roasted-moths-windows-screenshot.jpg)
(http://www.mobygames.com/images/shots/l/47960-tony-tough-and-the-night-of-roasted-moths-windows-screenshot.jpg)
(http://www.mobygames.com/images/shots/l/47967-tony-tough-and-the-night-of-roasted-moths-windows-screenshot.jpg)

Mit dem neuesten Daily Build kann man dieses wundervolle, herrlich ironische Adventure unter ScummVM ab sofort testen. Den Nachfolger Tony Tough 2 hingegen fand ich grafisch & spielerisch öde!

LINK (http://www.scummvm.org/news/20121025/)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 28.10.2012, 22:39
Boah, habe ich das Spiel gehasst. Da waren so viele, total unlogische Rätsel drin... und was ist eigentlich das rosa Vieh? Besonders genervt hat Monty Arnold als Tony Tough. Dafür überzeugt er als Rufus in Deponia um so mehr.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 29.10.2012, 09:15
Boah, habe ich das Spiel gehasst. Da waren so viele, total unlogische Rätsel drin... und was ist eigentlich das rosa Vieh? Besonders genervt hat Monty Arnold als Tony Tough. Dafür überzeugt er als Rufus in Deponia um so mehr.

Ja, die Logik war oft etwas merkwürdig, aber so einige Gags fand ich gelungen! Den depressiven Affen auf dem Jahrmarkt, den besoffenen Clown, die ekelhafte Alte, die den Tony nach nem Hustenanfall mit Auswurf beglückte, das Krokodil, daß das Plumpsklo blockierte usw.

Das Spiel ist voller Ironie und so überhaupt nicht für Kinder geeignet. Gute Unterhaltung!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Herr Planetfall am 29.10.2012, 19:45
Hab den Anfang vom Spiel mal wo mitbekommen und fand's furchtbar.
Es wirkte auf mich nur wie der x-te schwache LucasArts-Abklatsch mit Nerd-Humor.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 29.10.2012, 23:30
Das war es auch!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 01.11.2012, 10:31
Tony Tough ist mir auch nicht in guter Erinnerung geblieben. Wie bereits angeführt findet man hier sehr skurrile Rätsel und der Humor klingt häufig aufgesetzt. Kein Spiel, welches ich ein weiteres Mal spielen, geschweige denn weiterempfehlen würde. 5/10 Kürbisköppe
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 01.12.2012, 19:12
Ab sofort wird auch Eye of the Beholder 1+2 werden jetzt auch von ScummVM unterstützt, da die wie Lands of Lore die gleiche Engine wie Kyrandia nutzen. Also auf nach Tiefwasser!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 02.12.2012, 07:18
Sehr fein!

Weißt eigentlich jemand mit welcher Taste man Screenshots macht unter ScummVM?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 02.12.2012, 12:00
Ab sofort wird auch Eye of the Beholder 1+2 werden jetzt auch von ScummVM unterstützt, da die wie Lands of Lore die gleiche Engine wie Kyrandia nutzen. Also auf nach Tiefwasser!

 :cucumber: :cucumber: :cucumber: :cucumber: :cucumber: :cucumber: :cucumber:

Ich könnte heulen vor Freude!  :juhu: :leekguitar:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 02.12.2012, 14:56
Sehr fein!

Weißt eigentlich jemand mit welcher Taste man Screenshots macht unter ScummVM?

Alt + S, speichert die Bilder als bmps im ScummVM Verzeichnis.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 03.12.2012, 18:12
Danke!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 05.06.2013, 10:00
 :juhu: :juhu: :juhu: :juhu: :juhu: :juhu:

Scumm VM 1.6.0 (http://scummvm.org/news/20130531b/) ist fertig!

Release Notes:

1.6.0 (2013-05-31)
 New Games:
   - Added support for 3 Skulls of the Toltecs.
   - Added support for Eye of the Beholder.
   - Added support for Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon.
   - Added support for Hopkins FBI.
   - Added support for Tony Tough and the Night of Roasted Moths.
   - Added support for The Journeyman Project: Pegasus Prime.
   - Added support for the Macintosh version of Discworld 1.

 General:
   - Added a new save/load chooser based on a grid of thumbnails. This is only
     supported for resolutions bigger than 640x400. The old chooser is still
     available and used for games without thumbnail support. It is possible to
     select the old one as default too.
   - Rewrote VideoDecoder subsystem.
   - Added Galician translation.
   - Added Finnish translation.
   - Added Belarusian translation.
   - Using the mouse wheel on a slider widget now changes the value by the
     smallest possible amount. This is more predictable than the old behaviour,
     which was to change the value by "one pixel" which would sometimes not
     change it at all.
   - Updated MT-32 emulation code to latest munt project snapshot.
   - Added FluidSynth settings dialog, mainly for reverb and chorus settings.
   - Fixed crash on certain Smacker movies.

  Cine:
   - Improved audio support for Amiga and AtariST versions of Future Wars.
     Now music fades out slowly instead of stopping immediately. Sound
     effects are now properly panned, when requested by the game.

  CGE:
   - Soltys contains a puzzle requiring the ALT key to be pressed while clicking
     on an object. This puzzle has been disabled on devices not using this key.

  Drascula:
   - Resolved multiple UI issues with the original save/load screen.
   - Added advanced savegame functionality, including savegame timestamps and
     thumbnails and the ability to load and delete savegames from the launcher.
     It's now possible to use the ScummvM save/load dialogs.
   - The F7 key (previously unmapped) now always shows the ScummVM load screen.
     The F10 key displays either the original save/load screen, or the ScummVM
     save screen, if the user has selected to use the ScummVM save/load
     dialogs.

  Dreamweb:
   - Now that the game is freeware, there is a small extra help text showing
     the available commands in the in-game terminals when the player uses the
     'help' command. Previously, players needed to consult the manual for the
     available commands. Since this reference to the manual is a form of copy
     protection, this extra line can be toggled by the ScummVM copy protection
     command line option.

  Groovie:
   - Simplified the movie speed options, and added a custom option for The 7th
     Guest. Movie options are now "normal" and "fast", with the latter changing
     the movie speed in T7G to match the faster movie speed of the iOS version.
     The game entry might need to be readded in the launcher for the new setting
     to appear.

  SAGA:
   - Added music support for the Macintosh version of I Have No Mouth and, I
     Must Scream.

  SCUMM:
   - Implemented Monkey Island 2 Macintosh's audio driver. Now we properly
     support its sample based audio output. The same output is also used for
     the m68k Macintosh version of Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
   - Improved music support for the Macintosh version of Monkey Island 1. It
     now uses the original instruments, rather than approximating them with
     General MIDI instruments, and should sound a lot closer to the original.
   - Added sound and music support for the Macintosh version of Loom.
   - Handle double-clicking in the Macintosh version of Loom.
   - Major bugfixes in INSANE (the Full Throttle bike fights).

 TOUCHE:
   - Added support for Enhanced Music by James Woodcock
     (http://www.jameswoodcock.co.uk/category/scummvm-music-enhancement-project/).



- 4 neue Engines

6 neue offiziell unterstütze Games:

(http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1139713817-00.jpg)

(http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1155850605-00.jpg)

(http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1135300633-00.jpg)

(http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1118680225-00.jpg)

(http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1053112225-00.jpg)

(http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1203466424-00.jpg)


Wer Hokins FBI nicht kennt, hier ein paar Screenshots:

(http://www.mobygames.com/images/shots/l/162950-hopkins-fbi-linux-screenshot-hopkins-apartment-s.png)(http://www.mobygames.com/images/shots/l/162931-hopkins-fbi-linux-screenshot-what-did-this-guy-to-receive.png)(http://www.mobygames.com/game/linux/hopkins-fbi/screenshots/gameShotId,162942/)(http://www.mobygames.com/images/shots/l/162951-hopkins-fbi-linux-screenshot-item-menu-s.png)


Natürlich wurden wieder zahlreiche Bugs entfernt, aber das beste, was wohl für die meisten hier am wichtigsten ist:


Man kann nun in der Benutzeroberfläche die Sprache "WEISSRUSSISCH & FINNISCH" einstellen!




Damit ist ScummVM wieder eine Ecke besser geworden, auch wenn die Überraschungen sich in Grenzen halten. Denn die meisten haben Eye of the Beholder 1+2 mit dem neuesten Daily Build schon längst auf ScummVM durchgezockt.



Hier der Download-LINK (http://www.scummvm.org/downloads/?p=downloads)

Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 05.06.2013, 15:33
Hopkins ist toll!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: berghutzen am 06.06.2013, 10:55
Nutzt einer von euch ScummVM unter Android? Die App stellt Version 1.5.0 dar. Wenn ich ein Spiel hinzufügen will, und auf meiner SD-Karte sind quasi all die guten LFL-Dateien von SoMI findet er nix. Jemand eine Idee?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: berghutzen am 06.06.2013, 11:34
Hmhm, hab gesehen, dass ess Plug-Ins noch im Playstore gibt. Damit läuft SoMI zumindest schon mal.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 06.06.2013, 11:37
Ich (auch die 1.5 Version)! Und bei funktioniert das alles ohne Probleme.  :ndenk:

EDIT:
Ja genau, du musst ScummVM installieren und dann noch die Plug-Ins.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Long John Silver am 07.06.2013, 10:44
Hopkins FBI - sehr schön. Das War richtig blutig. :)

 Hab auch scummvm für Android. Für jede Gruppe an Engine braucht man ein anderes pluggin.
Warum nicht alle von Anfang an mit drauf sind, ist mir aber schleierhaft.  :conf:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 15.06.2013, 19:12
 :wall: :wall: :wall:

ScummVM unterstützt die UK-Version von Hopkins FBI nicht. Das ist die zensierte Version, für die ich aber den Blood-Patch habe, um alle Gore-Szenen freizuschalten.

Nun habe ich aber bei Sourceforge DAS (http://sourceforge.net/tracker/index.php?func=detail&aid=3612406&group_id=37116&atid=418820) gefunden. Kann man die herunterladbaren Files irgendwie ScummVM fixen. Den neuesten daily Build habe ich übrigens drauf, aber der interessiert sich auch nicht für die dämliche UK-Version.


Man kann zwar mit der setupXP.exe das Game auch auf 64-Bit spielen, stürzt aber ziemlich oft mit unterschiedlichen Fehlermeldungen ab. Daher wäre ScummVM natürlich ein Segen.



Könnte mir hier jemand helfen?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: cassidy am 15.06.2013, 20:03
Ich unterstütze Dich nicht in Deinem ungesunden Hang zu Blut und Verderben!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 15.06.2013, 20:27
Ich unterstütze Dich nicht in Deinem ungesunden Hang zu Blut und Verderben!

Schade, insbesondere da ich ja weiß, das Du ScummVM dahingehend modifizieren könntest, das nicht nur Hopkins FBI mit Bloodpatch laufen könnte, sondern auch sämtliche Lucasfilm-Adventures blutiger dargestellt werden könnten.  :wall: :angry: :messer: :messer: :messer: :hauen:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: cassidy am 15.06.2013, 20:40
Selbstredend! In Insiderkreisen nennt man mich auch "DIE KORYPHÄE"!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 16.06.2013, 22:08
Versuch einfach das neueste Daily Build zu laden. Die unterstützt meist mehr Versionen als das offizielle Release.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: sternhagel am 16.06.2013, 22:13
Mal 'ne qualifizierte Frage? Wat is'n ScummVM überhaupt?

Ein Amiga Emulator oder was? Klingt etwas blöde, ist aber eine ernst gemeinte Frage. Ich habe für den Amiga den WinUAE darum frage ich nur mal.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 16.06.2013, 22:25
ScummVM ist kein Emulator, sondern ein Interpreter für ältere Spieleengines. Anfangs nur für die Scumm Geschichten von LA, später dann immer mehr erweitert für andere Engines wie z.B. SCI Sierra. Unterstützt werden pro Spiel oft viele verschiedene Plattform Versionen z.B. PC DOS, Amiga, NES, MAC etc.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: berghutzen am 17.06.2013, 09:50
Selbstredend! In Insiderkreisen nennt man mich auch "DIE KORYPHÄE"!

Um es mit Slegde Hammer zu sagen: "Na hoffentlich nadelst du nicht so."

 :D
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: sternhagel am 17.06.2013, 16:40
Danke Retro-Nerd. Werde mich mal damit beschäftigen.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: mark208 am 25.06.2013, 13:14
Ich weiß, ich oute mich jetzt als Ahnungsloser, wenn ich aber Spieleverzeichnissen den Begriff Talkie oder Talkeversion finde, heißt dass es ist die normale Sprachausgabe oder ist das was Besonderes?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 25.06.2013, 13:35
Normale Sprachausgabe.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 23.11.2013, 22:28

Wieso bekommt man eigentlich bei einigen Games wie Toonstruck, oder Touche bei aktiviertem Filter kein Vollbild?
Bei den Lucasfilm Adventures ist das kein Problem.

Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 24.11.2013, 21:37
Komisch...bei mir funktioniert Toonstruck mit Filter (HQ2x) ganz wunderbar im Vollbild...  :conf:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 24.11.2013, 22:17
Komisch...bei mir funktioniert Toonstruck mit Filter (HQ2x) ganz wunderbar im Vollbild...  :conf:

Kurios! Ich hab die neueste Version mit aktuellem Daily Build, aber sobald ich Filter wie hqx2, oder 2xsai
drin hab, gibt es ne Fehlermeldung, das kein Vollbild initialisiert werden kann! Ohne  Filter bekomme
ich sofort nen Vollbild!

Bei Riven, Touche und Toonstruck habe ich das Problem, bei Monkey oder Indy dagegen  kann ich
mit jeden Filter in Vollbild spielen.

Könnte das an meiner Desktopaufloesung 1366x768 und Win8 liegen, oder das ich bei den Gesamteinstellungen
schon ein Filter eingestellt habe?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: jan.hondafn2 am 24.11.2013, 22:28
Entweder es liegt an der Version und/oder an Deinem Windows 8. Ich spiele Toonstruck gerade bei meinen Eltern (mit meiner kleinen Nichte zusammen  :) ). Bin kommendes Wochenende wieder dort und kann mal gucken, welche Version da unter WinXP läuft... ;) Vielleicht hast Du bis dahin ja auch schon eine Lösung? Drück Dir die Daumen!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 24.11.2013, 22:52
Ja, das liegt vermutlich an der Ursprungsauflösung. Die haben soweit ich weiß alle 640x480er Auflösung. Wie das 2x schon andeutet, wird die Auflösung da auf das doppelte gestreckt, also in diesem Fall 1280x960. Da steigt dann natürlich dein Bildschirm aus. Die Scumm Spiele laufen meines Wissens alle in 200p oder 240p, also bei 2x 400p bzw 480p.

Ich persönlich bevorzuge inzwischen den OpenGL Modus, das hat zwar keinen so extremen Filter drin wie die anderen, aber dafür wird alles nahtlos in jede Auflösung, die du haben willst skaliert, sollte eigentlich auch gute Resultate bieten.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 25.11.2013, 14:49
Ich persönlich bevorzuge inzwischen den OpenGL Modus, das hat zwar keinen so extremen Filter drin wie die anderen, aber dafür wird alles nahtlos in jede Auflösung, die du haben willst skaliert, sollte eigentlich auch gute Resultate bieten.

Danke für den Hinweis! Gleich mal ausprobieren!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 28.11.2013, 23:58
Ein neues Problem zu ScummVM:

In der Amiga-Version von Delphines "Cruise for a Corpse" fehlen so einige Soundeffekte, egal wie ich die Soundemulation einstelle.

Wenn ich mir mal die Version auf WINUAE anhöre, hört man Fusstapsen, das Schiff knarzt bei Wellengang und auch die Barmusik hört sich besser als die Dosenversion an. Aber bei der Amiga-ScummVM-Version nichts, noch nicht mal das Intro ist vertont!

Wie kommt das?

Kannst Du mir (Invicible warrior) vielleicht weiterhelfen?
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Elvis am 29.11.2013, 09:58
Wie spielt man über ScummVM Amiga-Spiele?? (Ich nutze sonst WinUAE für meine Games.)

Sorry für die dumme Frage  :rolleyes:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 29.11.2013, 15:16
Genau wie man die PC Spiele auch spielt. Einfach die relevanten Dateien in einen Ordner kopieren und dann den Pfad dazu setzen.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 30.11.2013, 22:16
Naja, helfen kann ich da auch nicht. WinUAE emuliert halt den ganzen Amiga, während ScummVM im Grunde eine komplett neue ausführbare Datei ist, die alle Befehle halt neu interpretiert. Dadurch kann es halt vorkommen, dass einige Teilbereiche einer Engine nicht richtig/gar nicht interpretiert werden. Grade Versionen, die nicht so stark verbreitet sind, haben diese Probleme. Wenn ich mich recht entsinne, dann haben schonmal paar User zumindest ähnliche Auffälligkeiten berichtet, aber dann wird halt stets drauf verwiesen, dass die User es gerne selbst flicken dürfen, da die Hauptentwickler andere, wichtigere Probleme zu lösen haben. Falls es dich also stört, musst du wohl auf WinUAE umsteigen.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Elvis am 01.12.2013, 12:21
Genau wie man die PC Spiele auch spielt. Einfach die relevanten Dateien in einen Ordner kopieren und dann den Pfad dazu setzen.

hmm... muss ich da sonst noch einen Schritt machen?

Ich habe einen Ordner mit den drei Disketten von Indy 3 Graphic Adventure in einen Ordner getan
/Indy3/Indy3_Disk1.adf
/Indy3/Indy3_Disk2.adf
/Indy3/Indy3_Disk3.adf

Meine ScummVM-Version auf Windows 7 ist ScummVM 1.60. Ich habe versucht, den Ordner Indy3 hinzuzufügen. Dann passiert jedoch folgendes: ScummVM meint "ScummVM konnte im gewählten Verzeichnis kein Spiel finden!"
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 01.12.2013, 15:18
Du hast den Pfad zu Disketten Images (ADF) gesetzt. Du mußt aber den Inhalt, also die einzelnen Dateien, daraus in einen Ordner kopieren. Das kannst du innerhalb von WinUAE machen, mit Dateimanagern wie DirOpus. Alternativ hat auch der Total Commander ein Plugin namens AmiDX (http://ghisler.com/plugins.htm). Damit du direkt in die ADF Images wie ein Archiv schauen kannst um dann alles in einen Ordner zu kopieren.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Elvis am 02.12.2013, 23:33
Ich habe alle drei Files in ein Verzeichnis getan. Aber es scheint trotzdem nicht zu funktionieren. Was genau muss ich da tun? Muss ich die ADF Image mit diesen Programmen manipulieren? Oder verstehe ich dich da falsch?

Sorry! Ich bin nicht so geübt in solchen Dingen. Danke!! :)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Retro-Nerd am 02.12.2013, 23:42
Ein Disketten Image/Abbild ist praktisch eine digitale Version einer kompletten ausgelesenen Diskette. In diesem Image sind die eigentlichen Amiga Dateien drin. Wenn es dir zu komplex ist: einfach mal sagen welche Amiga Spiele du mit ScummVM spielen möchtest. Dann schaue ich mir das mal an und baue dir die Ordner.  :)

Hast eine PN wegen Indy III.  ;)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Dragondancer am 04.01.2014, 10:37
Mal ne ganz blöde Frage. Wie update ich ScummVM? Jetzt wird ja "The Neverhood" unterstützt. Nur ich Honk hab keine Ahnung wie ich meine alte Build auf die neueste updaten kann. Klar, ich könnt den alten Build löschen und den neuen installieren, das wäre mir aber zu einfach.  :ka:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 04.01.2014, 12:10
Mal ne ganz blöde Frage. Wie update ich ScummVM? Jetzt wird ja "The Neverhood" unterstützt. Nur ich Honk hab keine Ahnung wie ich meine alte Build auf die neueste updaten kann. Klar, ich könnt den alten Build löschen und den neuen installieren, das wäre mir aber zu einfach.  :ka:

Einfach den neuesten Daily Build von ScummVM herunterladen (scummvm-win32.exe falls es für Windows sein soll) und dann ausführen. Im Normalfall erkennt der Daily Build das installierte ScummVM und aktualisiert es automatisch.

The Neverhood funktioniert einwandfrei damit.  :)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Dragondancer am 04.01.2014, 19:39
Ich glaub, ich bin zu Blöd dafür.
Wenn ich "latest development build" downloade und entpacke hab ich da ne ScummVM.exe Datei. Wenn ich die starte, startet ScummVM.
Nix mit Update um Neverhood spielen zu können.  :cry:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 04.01.2014, 20:04
Ich glaub, ich bin zu Blöd dafür.
Wenn ich "latest development build" downloade und entpacke hab ich da ne ScummVM.exe Datei. Wenn ich die starte, startet ScummVM.
Nix mit Update um Neverhood spielen zu können.  :cry:

Welches Betriebssystem hast Du? Für Windows lade mal den win32-ScummVM-DailySnapshot und nicht "Download the official Daily Builds"

Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Dragondancer am 04.01.2014, 20:22
Windows 7 64.
Hab mir jetzt mal den DailySnapshot geladen, ausgeführt und...nix. Nix Neverhood.  :wall:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 04.01.2014, 20:32
Okay, dann mal Schritt für Schritt, wie es bei mir funktioniert hat.

1. ScummVM 1.6.0 installieren
2. Daily Snapshot win32-ScummVM-DailySnapshot laden und mit Pfadangabe zu ScummVM installieren.

Beim Start von ScummVM müsste jetzt als Version 1.7.0git... stehen.

3. Den Ordner "Data" von The Neverhood in ScummVM angeben, um das Spiel einzubinden.

exe.Dateien usw. werden nicht benötigt, NUR die Dateien aus dem DATA-ORDNER. (von der Never-Hood-CD)



Probiers mal nochmal....
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Dragondancer am 04.01.2014, 20:50
Huch, jetzt hat es funktioniert!
Keine Ahnung wieso und warum, aber danke!  :worship:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 18.01.2014, 19:10
Mortville Manor
---------------

Die Dos-Version von Der Landsitz von Mortville wird ab heute unterstützt.


 (http://pics.mobygames.com/images/covers/large/972915039-00.jpg) (http://www.mobygames.com/images/shots/l/221949-mortville-manor-amiga-screenshot-offices.png)


Einfach den neuesten Daily Build (http://www.scummvm.org/downloads/#daily) von ScummVM benutzen.



Endlich muss man sich nicht mehr die entsetzliche Sprachausgabe anhören!!! Jetzt müsste nur noch die schönere Amiga-Version und Maupiti Island unterstützt werden!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Gunlord am 18.01.2014, 20:41
Ah, "Der Landsitz von Mortville"...da werden Erinnerungen wach(auch auf dem Amiga ;)). War ein tolles Spiel, obwohl ich es nie geschafft habe durchzuspielen.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 15.09.2015, 10:46
Neue unterstützte Spiele:

(http://www.mobygames.com/images/covers/l/6246-the-lost-files-of-sherlock-holmes-the-case-of-the-serrated-scalpel-dos-front-cover.jpg)

(http://www.mobygames.com/images/covers/l/145853-the-lost-files-of-sherlock-holmes-case-of-the-rose-tattoo-dos-front-cover.jpg)

Mit neuestem Daily Build spielbar!
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 15.09.2015, 10:59
The Lost Files finde ich echt ein Klasse Spiel, muss ich die Tage unbedingt mal wieder starten.

Ich starte ja alles mit der DOSBox, welchen Vorteil bietet mir SCUMM eigentlich? - Sorry für die doofe Frage.  :rolleyes:
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Commodus am 15.09.2015, 11:38
The Lost Files finde ich echt ein Klasse Spiel, muss ich die Tage unbedingt mal wieder starten.

Ich starte ja alles mit der DOSBox, welchen Vorteil bietet mir SCUMM eigentlich? - Sorry für die doofe Frage.  :rolleyes:

Für mich ist ScummVM wichtig, da ich damit unterwegs auf meinem Android-Tablet spielen kann. Ich finde auch das Interface so herrlich simpel.
Ein wichtiger anderer Vorteil ist auch, das oftmals Amiga- und C64 Versionen unterstützt werden, für die ich ja sonst jeweils eigene Emulatoren brauche. Im Falle von "The Lost Files of Sherlock Holmes" kann demnächst auch die 3DO-Version mit ScummVM unterstützt werden.

Gerade das Beispiel "The Lost Files of Sherlock Holmes" ist gut, da man dafür eine DosBox SVN benötigt. Mit der normalen DosBox läuft glaube ich das Intro nicht. All diese kleinen futzeligen Einstellungen (Cycles usw.) entfallen eben bei ScummVM.

Wer sich gut mit der DosBox auskennt, für den ist ScummVM vielleicht sinnlos. Denn es ist viel leicht einfach im Scumm-VM-Menü sich die passende Musik wie MT-32 etc. auszuwählen, als sich die passenden Dateien für die DosBox zu besorgen und in der *.conf anzupassen.

Ich fahre da doppelgleisig. Auf meinen Lappi sind fast nur die DosBox-Versionen, aber für unterwegs mittels Android kommt für mich nur ScummVM in Frage.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 15.09.2015, 12:07
Normale DosBox habe ich sowieso nicht, dafür habe ich dafür zu viele Spiele. :)
In der DOSBox kann ich ja auch alles per "client" einstellen wenn ich das will.

Alles klar, weiß ich bescheid. Für mich als DOS Versionen Deutsch Typ, passt also alles.  (FS-UAE Launcher nehme ich wenn ich überhaupt mal Amiga probieren will)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 19.09.2015, 09:15
Außerdem ist ScummVM keine Emulation, sondern normalerweise komplett reverse engineerte Interpreter. Das sollte bessere Performance und weniger Grafikfehler und andere typische Emulationsprobleme bedeuten, ist aber andererseits viel komplizierter einzubauen, wenn man nicht direkt Zugriff auf den Code hat.
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 27.03.2016, 11:05
ScummVM 1.8.0 (http://www.scummvm.org/)

Neue Spiele werden unterstützt:

Amazon: Guardians of Eden
Beavis and Butthead in Virtual Stupidity
Broken Sword 2.5: The Return of the Templars
Labyrinth of Time
Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender
Sfinx
The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Rose Tattoo
The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel
Zork: Grand Inquisitor
Zork Nemesis: The Forbidden Lands
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: invincible warrior am 02.04.2016, 07:53
Zumindest für die ScummVM Fassung von "I have no mouth and I must scream" gibt es jetzt einen Uncut Patch. Dazu benötigt man die englische Version, die dann auf komplett Deutsch gepatcht wird und den Nazidoktor wieder ins Spiel einfügt.

Download Patch (http://ihnm.blogspot.sg/)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: Gismo am 02.04.2016, 15:32
Das heisst das man nun die deutsche Version von I have no mouth and I must scream komplett ohne Fehler durchspielen kann?
Da war doch was... ;)

Danke für den Tipp. :)


edit: Ach, die cgboard jungs. :-)
Titel: Re: ScummVM
Beitrag von: kultboy am 02.04.2016, 21:06
 :oben: