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Fire & Ice: The Daring Adventures Of Cool Coyote
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Bisher 56 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.27
Amiga
Entwickler: Graftgold   Publisher: Renegade   Genre: Action, 2D, Jump 'n' Run   
Ausgabe Test/Vorschau (9) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Games 7/94
Testbericht
88%
87%
88%
Amiga CD32
1 CD
45Hans Ippisch
Amiga Joker 5/92
Testbericht
86%
78%
86%
Amiga
2 Disketten
231Richard Löwenstein
ASM 10/92
Testbericht
10/12
8/12
10/12
Atari ST
2 Disketten
65Michael Suck
ASM 5/92
Testbericht
11/12
9/12
10/12
Amiga
2 Disketten
1956Ulrich Mühl
PC Player 2/94
Testbericht
--51%
PC
1 Diskette
248Heinrich Lenhardt
Play Time 8/92
Testbericht
90%
75%
88%
Amiga
2 Disketten
443Hans Ippisch
Power Play SH 4/92
Testbericht
--85%
Amiga
2 Disketten
187Martin Gaksch
Power Play 5/92
Testbericht
87%
74%
85%
Amiga
2 Disketten
1161Knut Gollert
Power Play 2/94
Testbericht
60%
74%
81%
PC
1 Diskette
302Knut Gollert
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Videos: 2 zufällige von 5 (alle anzeigen)
Kategorie: Master System, Longplay
Kategorie: PC, Spiel
User-Kommentare: (96)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
28.09.2023, 18:16 DaBBa (3083 
Bearcat schrieb am 28.09.2023, 11:10:
DaBBa schrieb am 28.09.2023, 10:56:
Gab damals halt noch ein StackOverflow & Co. Infos gingen, wenn überhaupt, über Buschfunk herum. So hat laut dem Podcast Stay Forever der Engine-Entwickler Ken Silverman teilweise im persönlichen Gespräch mit John Carmack Informationen zur 3D-Engine-Entwicklung bekommen.

Huh, Carmack hat Silverman Tipps gegeben? Hehe, jetzt interessiert mich aber wirklich das Verhältnis zwischen Carmack und Silverman nach der Veröffentlichung des silvermanschen Flaggschiffs!
Wirklich viel weggenommen haben die sich nicht: Carmack und id Software arbeiteten seit 1995 an der Quake-Engine (id Tech 2). Duke Nukem 3D kam im Januar 1996 und damit rund ein halbes Jahr vor Quake 1 raus, d. h. in einer Zeit, als id Software ohnehin nichts Aktuelles im Angebot hatte.

Als die großen Build-Engine-Spiele (Duke Nukem 3D, Blood und Shadow Warrior) fertig waren, zog sich Silverman aus der Spiele-Entwicklung zurück. Es war offensichtlich, dass die Zeit der "2,5D"-Engines (mit Sprites als Gegnern, sowie nur scheinbar übereinander liegenden Räumen) mit der Build-Engine ihren Höhepunkt aber auch ihr Ende erreicht hatte. Auch wenn Quake 1 damals noch von Duke-Nukem-3D-Fans noch als Spiel mit bröseliger Grafik und detailarmen Gegnern geschmäht wurde.
28.09.2023, 13:27 Aydon_ger (839 
Auf jeden Fall war Carmack damals von Silverman beeindruckt
28.09.2023, 11:10 Bearcat (3604 
DaBBa schrieb am 28.09.2023, 10:56:
Gab damals halt noch ein StackOverflow & Co. Infos gingen, wenn überhaupt, über Buschfunk herum. So hat laut dem Podcast Stay Forever der Engine-Entwickler Ken Silverman teilweise im persönlichen Gespräch mit John Carmack Informationen zur 3D-Engine-Entwicklung bekommen.

Huh, Carmack hat Silverman Tipps gegeben? Hehe, jetzt interessiert mich aber wirklich das Verhältnis zwischen Carmack und Silverman nach der Veröffentlichung des silvermanschen Flaggschiffs!
28.09.2023, 10:56 DaBBa (3083 
Gab damals halt noch kein StackOverflow & Co.

Infos gingen, wenn überhaupt, über Buschfunk herum. So hat laut dem Podcast Stay Forever der Engine-Entwickler Ken Silverman teilweise im persönlichen Gespräch mit John Carmack Informationen zur 3D-Engine-Entwicklung bekommen.
Kommentar wurde am 09.10.2023, 14:35 von DaBBa editiert.
27.09.2023, 09:42 metal (247 
war wohl damals nicht so bekannt, anders ist das damals standardmässig furchtbare 2d-geruckel bei pc games kaum zu erklären.
09.05.2020, 17:17 Grumbler (1371 
ja weil man nur die startadresse für den bildaufbau neu setzen braucht. https://www.drdobbs.com/database/ega-and-vga-smooth-scrolling-and-panning/184408045
09.05.2020, 16:32 Edgar Allens Po (2634 
Aha. Ohne CPU-Belastung. Von Zauberhand. Kinderspiel!
09.05.2020, 16:11 Grumbler (1371 
> Copperbalken fehlen, das Scrolling ruckelt

das ist dann wirklich ein lazy Port, vor allem für 1994.
PC/VGA-60Hz-Scrolling kann man quasi ohne CPU-Belastung implementieren, und für "Copperbalken" sind die 256 Farben genug.
Kommentar wurde am 09.05.2020, 16:12 von Grumbler editiert.
09.05.2020, 09:05 Commodus (6056 
Pat schrieb am 09.05.2020, 06:24:
Obwohl ich riesiger Amiga-Fan bin, hatte ich bisher noch nie die Gelegenheit, dieses Spiel richtig zu spielen.
Von irgendwoher (Amiga Games?) hatte ich eine Demo-Version mit den/dem ersten(?) Level. Ein Eislevel! Wer startet denn bitte schön gleich in einem Eislevel, wo man herumrutscht?

Naja, okay, das ist meine einzige Erinnerung. Allerdings habe ich das Spiel vor einigen Monaten (Jahren?) im Original bekommen und noch nicht ausprobiert. Wäre vielleicht mal Gelegenheit....


WAAAS? Das hätte ich nicht gedacht. Fire & Ice ist eines der besten Platformer am Amiga! Sehr viele tolle Ideen stecken in dem Spiel von Andrew Braybrook. Ich habe es geliebt
09.05.2020, 06:24 Pat (6077 
Obwohl ich riesiger Amiga-Fan bin, hatte ich bisher noch nie die Gelegenheit, dieses Spiel richtig zu spielen.
Von irgendwoher (Amiga Games?) hatte ich eine Demo-Version mit den/dem ersten(?) Level. Ein Eislevel! Wer startet denn bitte schön gleich in einem Eislevel, wo man herumrutscht?

Naja, okay, das ist meine einzige Erinnerung. Allerdings habe ich das Spiel vor einigen Monaten (Jahren?) im Original bekommen und noch nicht ausprobiert. Wäre vielleicht mal Gelegenheit....
08.05.2020, 10:13 DaBBa (3083 
Hier hats einen nachbearbeiteten Scan:
http://hol.abime.net/547/miscshot
Wie paranoid dieses Codesheets manchmal waren. :o
23.08.2019, 10:43 tschabi (2616 
jetzt,mit mitte 40 kann ich den kopierschutz gar nicht mehr entziffern...egal bei welchem licht …….gut,dass meine "sicherheitskopie" das für mich erledigt
14.07.2018, 16:15 Retro-Nerd (13269 
Tolles "Making of" auf Braybrooks Blog.

LINK
19.10.2016, 12:25 v3to (1959 
Der Test von Heinrich Lenhardt hat mich dann doch neugierig gemacht, wie die PC Version ausschaut. Also... Copperbalken fehlen, das Scrolling ruckelt und die Musik ist IMO erfreulich angenehm (schätze mal Soundblaster) umgesetzt, die Grafik entspricht sonst 1:1 dem Amiga 500.

btw das verknüpfte Video hier stammt scheinbar von einen etwas langsameren PC. Auf YT hatte ich eins gesehen, da wirkte das Spiel wesentlich flüssiger: https://www.youtube.com/watch?v=3acllegQaWM

Also, technisch sicher keine Offenbahrung, nur mit dieser 'Sowas-spielt-doch-heute-keiner-mehr-Attitüde' in dem Test habe ich ein Problem. Fire&Ice macht ja nicht nur wegen der Grafik Spaß. Bei solchen Spielen ist die Steuerung und flüssiger Spielablauf enorm wichtig, doch dazu gibt es nur oberflächliche Anmerkungen, die für mein Empfinden einem Tunnelblick gleichkommen. Ob nun Button-gedrückt-halten oder Zweiter-Button macht ein Spiel nicht unbedingt besser. Wenn das Gamedesign auf ein gewisses Timing abgestimmt ist, verhält es sich gerne mal umgekehrt. Was dagegen fehlt, wie responsiv die Steuerung ist und wie sich das für Tastatur-Junkies verhält (war ja bei PC-Spielern schon immer Thema).
Kommentar wurde am 19.10.2016, 12:32 von v3to editiert.
13.06.2016, 12:24 SarahKreuz (10000 
Auch Rückblickend ist es immer noch äußerst erstaunlich, was die Programmierer so alles an Grafik und Musik auf gerade mal 2 schlappen Amiga-Disketten quetschen konnten. Findige Programmierer saßen bestimmt ganze Nächte - mit viel Kippen und Bier - alleine an den Lade- und Crunch/Decrunch-Routinen, um das Spiel noch irgendwie auf zwei Datenträgern zzu bekommen. So Sachen wie Fire & Ice, Another World ... oder auch Chaos Engine faszinieren in der Hinsicht noch heute.
Seiten: [1] 2 3 4 5   »


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