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Naughty Dog
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User-Kommentare: (48)Seiten: «  1 2 [3] 4   »
30.06.2020, 16:45 [PaffDaddy] (1767 
keiner wird gezwungen softwareentwickler zu werden.
30.06.2020, 16:37 v3to (2010 
... da frage ich mich, wie Ubisoft die Produkte ohne Crunch hinbekommt. Ich finde es erschütternd, wie selbstverständlich einige den Raubbau an der Gesundheit betrachten. Falscher Beruf... pfft.
30.06.2020, 16:34 [PaffDaddy] (1767 

Kommentar wurde am 30.06.2020, 16:44 von [PaffDaddy] editiert.
30.06.2020, 16:33 [PaffDaddy] (1767 
wer in der spiele und software entwicklung keine crunch times mag (bzw. akzeptiert), hat den falschen beruf und sollte beamter oder sozialarbeiter werden.
ceunchtimes SIND selbstverständlich in der branche. auch wenn es einigen "weicheiern" nicht passt.
Kommentar wurde am 30.06.2020, 16:47 von [PaffDaddy] editiert.
30.06.2020, 16:33 [PaffDaddy] (1767 

Kommentar wurde am 30.06.2020, 16:44 von [PaffDaddy] editiert.
30.06.2020, 15:57 Jochen (3670 
Oh - die Themen Naughty Dog und Crunch scheinen auf Interesse zu stoßen. Was ich nicht erwähnt habe: Naughty Dog hatte auf seiner alten Website eine Corporate Biography - und da stand folgendes...

"We would like to believe that we create the best video games in the industry. If you don't agree then we've got a reason to keep coming to work ... not that we ever leave. Our methodology is simple: we make a game at a time, and we try to get it right. We don't let programmers limit the artists. We don't let artists dictate programming direction. And we don't believe in producers, because they go home at five. We have a tendency to get thrown out of industry parties. That, in so many words, is Naughty Dog." (Quelle)


Das klingt für mich so, als sei Crunch für Naughty Dog schon in den 90er Jahren ganz selbstverständlich gewesen. Auch an anderen Stellen wirken einige Website-Texte, als sei das Firmenmotto "Work hard, party hard" gewesen. Diese Texte waren der Grund, warum ich nach alten Artikeln und Interviews frage. Würde mich halt interessieren, wie diese Selbstdarstellung von der damaligen Spielepresse aufgenommen wurde.

Beachtenswert sind auch die Einträge beim Naughty Dog Staff. Da wirken die Studio-Gründer Andy Gavin und Jason Rubin (und der Rest des Teams) noch recht jugendlich, dabei sind Gavin und Rubin schon seit 1986 in der Spielebrache tätig (siehe dazu auch: Garage days provide the foundation for any good career.)

Edit: So - jetzt sollten die Links tatsächlich funktionieren.
Kommentar wurde am 30.06.2020, 16:06 von Jochen editiert.
30.06.2020, 15:40 mark208 (1173 
Hier sind oft andere Probleme, ich war um Jahrtausendwende mal einen Kollegen besuchen, der war in einer Firma, die jetzt mehr Software und Schulungen im Business Bereich angeboten hat. Der hat mich dann in die Firma mitgenommen und ich habe dann da einfach meinen Tag verbracht.

Da hat eigentlich jeder was gemacht, aber es fehlte wohl jemand der einen Plan hat, wie man Ideen in Geld umwandelt. Und was war der Grund, die Firma war quasi durch einen Zuschuss für die ersten jahre finanziert.

So eine Unternehmenskultur führt dann halt auch dazu, dass irgendwann einer kommt und versucht den Puff zu retten, da wird dann auch Crunch gerne genommen. Oder man lässt den Laden vor die Wand fahren, gründet das nächste Unternehmen und holt sich den nächsten Gründerkredit.
30.06.2020, 15:19 Grumbler (1446 
was erwartet man wenn man das hobby zum beruf macht.

workaholic ist ein ding.

hierzulande wär das nicht so leicht möglich, in den US ist das eher gang und gäbe, selbstverwirklichung und das alles.

bzw kann man ja auch in festanstellung mit strikten arbeitszeiten nach feierabend sich noch "weiterbilden" und arbeit mit nach hause nehmen, also kontrollierbar isses eh nicht.

moralisch und ethisch korrekt für einen arbeitgeber wäre es jedoch, solche leute am unternehmen zu beteiligen, und nicht mit dem mindestlohn abzuspeisen.
30.06.2020, 14:15 bluntman3000 (338 
Revovler Ocelot schrieb am 30.06.2020, 11:46:
Denke nicht, dass es früher besser war. Bei vereinzelten Entwicklerinterviews kamen die langen Arbeitstage schon zur Sprache. Aber beschwert hat sich niemand.

Zu diesem Thema gibts lange und ausschweifende Passagen in Kushners Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Das Buch beleuchtet die Anfangstage von id Software bis zu DOOM und Quake. Sehr interessant und eine unbedingte Empfehlung!

Der so genannte Crunch Mode vor Fertigstellung eines Spiels wird dort mehrfach erwähnt. Für mich hatte das (habs vor mehr als 10 Jahren gelesen) immer was tolles, nostalgisches: Die 90er Jahre, Carmack, Hall und Romero plus ein paar andere durchgeknallte Nerds/Enthusiasten, raummeterweise Pizza, hektoliterweise Cola, coden bis zum Morgengrauen.

Heutzutage hat das einen ganz anderen, ekligen Beigeschmack. Da gehen Familien zu Bruch, Leute werden ernsthaft krank und so weiter und so fort. Nicht erst seit Naughty Dog, solche Berichte gibts auch von Rockstar Games, Blizzard, NetherRealm Studios, Bioware, Epic und und und.

Nur mal ein paar Links zum reinlesen:
- Former devs speak out about 'severe crunch' at Mortal Kombat studio
- The fall of Starbreeze
- Warum die Games-Branche so nicht weitermachen kann
- 100-Stunden-Woche: Her mit dem Gütesiegel "Games aus Freilandhaltung"!
30.06.2020, 14:03 v3to (2010 
Es mag sein, dass nach außen hin das eh danach wirkt, als ob Nerds mit Begeisterung dabei waren. Bis zu einem gewissen Grad war das bestimmt so. Wenn man 14 bis 24 Stunden am Stück unter Hochdruck arbeitet, komme ich in eine Art Rauschzustand. Wenn das anhält und Dinge, wie Schlafstörungen kommen auf den Plan, schaut das schon anders aus.

Rückblickend lag der Crunch in meinem Umfeld in den meisten Fällen am Abnahmestopp vom Handel zum Weihnachtsgeschäft. Woran ich mich noch lebhaft erinnere, ist die Alles-oder-nichts-Mentalität, was Bezahlung angeht. Schafft man den Stichtag nicht, wurde ein Projekt entweder gecancelt oder zum nächsten Weihnachtsgeschäft aufgeschoben. Da spielten klare Existenzängste mit.

Sowas lässt sich mit vorausschauender Planung vermeiden, nur wurden die Teams hierzulande kurz gehalten. Ich hatte einen Chef, der hatte sich auf Messen hingestellt und damit geworben, dass er mit 20% weniger Personal als international üblich auskommt. Werden Freelancer herangezogen, konnte man sich darauf verlassen, dass der Zeitplan nur mit massiven Stundeneinsatz zu machen war.

Was mich derweil erstaut, welches Ausmaß das bei Firmen wie Naughty Dog oder Rockstar annimmt. Damals wäre Crunch zwar auch vermeidbar gewesen, aber es hatte normal handfeste Gründe. Bei den gigantischen Budgets heutiger AAA-Spiele verstehe ich nicht, wie man Leute 60 bis 100 Stunden in der Woche arbeiten lässt, während man für das gleiche Geld ausgeruhte Mitarbeiter einstellen könnte.
30.06.2020, 13:23 mark208 (1173 
ich glaube aber schon, dass das viel auch mit Legendenbildung zu tun hat. So ein Cruncherlebnis, grad wenn es mit Erfolg verbunden ist, lässt einem doch das Gefühl, einen besonderen Arbeitsplatz zu haben. Man ist kreativ und fleissig, eben kein Bürokrat oder Beamter.

Was viele nicht begriffen haben ist, dass Crunch oft auch ein Zeichen falscher Planung ist. Wenn ich mich um eine Notfristarbeit nicht genug kümmere, muss ich auch mal Crunch machen, aber in der Regel habe ich dass dann mir durch falsche Zeiteinteilung selbt eingebrockt.

Bei Spieleentwicklern haben die manchmal notwendigen Crunches dann dazu geführt, dass diese Teil des Zeitplans wurden, was auf dann kontraproduktiv wird. Ich meine im Auf ein Bier Podcast hat jemand, der von Publisherseite so Entwicklungen begleitet darauf hingewiesen, dass Dauercrunch am Ende dazu führt, dass die leute insgesamt ineffektiver arbeiten und es letztlich eben auch ein Produkt einer falschen Planung ist.
30.06.2020, 11:57 Aydon_ger (893 
Interessantes Thema. Und ein guter Hinweis, dass Videospielzeitschriften damals ähnlich gestrickt waren. Auf jeden Fall waren die Arbeitszeiten bei Entwicklern und Journalisten nicht "normal" (gut, was ist das schon). Von Work-Life-Balance hatten die Wenigsten gehört.

Wenn Du in den 90er Jahren über zuviel Arbeit gestöhnt hast, oder mal angemerkt hast, dass Du mal bitte vor 21 Uhr zu Hause sein möchtest, dann hast Du doch als Schwach und Langweiler gegolten. Das Bewußtsein, eben nicht immer höher, schneller, weiter zu können, musste sich auch in dieser Branche erst entwickeln.

Naughty Dog hatte sicherlich auch damals schon mit viel Überstunden zu kämpfen. Wie fast alle (oder sogar alle) Entwickler. Wenn Du etwas mit Herzblut machst, wenn Du den Durchbruch hinbekommen willst und vor allem wenn Du in der Branche bestehen willst, ist sowas wie eine ausgewogene Arbeitsweise hinderlich. Ist nicht richtig, aber ist so.

Es ist gut und richtig, dass heute derartige Themen diskutiert werden. Die Spielebranche wurde zu lange wie "abgekoppelt" von der realen Welt angesehen. Was waren das alles für super Leute, die unsere Spiele coden - und dann mal fix auf der Messe ne Demo und zack! 2 Monate später ist das Game fertig. Welche Schnitte dafür nötig waren und vor allem, wie es den Leuten ging, war nie Thema. Kann mich an keinen Bericht in Spielezeitschriften erinnern, der ernsthaft an diese Dinge heranging und sie offenlegte.
30.06.2020, 11:46 Revovler Ocelot (555 
Das war damals eine andere Zeit. Sozialpolitik hat noch in die Video Spiel Szene Einzug gehalten und hätte wohl auch die meisten jugendlichen Leser der gängigen Zeitschriften eher nicht interssiert. Das Thema hat erst kürzlich in die Videospielszene Einzug gehalten.

Denke nicht, dass es früher besser war.Bei vereinzelten Entwicklerinterviews kamen die langen Arbeitstage schon zur Sprache. Aber beschwert hat sich niemand.

Die Entwickler damals waren ein anderer Schlag. Pioniere eben die einfach nur ihr Spiel fertig bekommen wollten ohne Geld zu verlieren.

Eine längere Entwicklungszeit würde mehr Geld kosten. Geld das weder die Entwickler noch der Publisher ausgegen wollte.

Bis auf wenige Big Player damals, war der Mark doch recht klein und es war noch nicht so viel Geld vorhanden.

Außerdem kamen Spiele damals auch zeitnaher heraus als Heute.

Heuzutage kann man Crunch ruhig kritisch sehen, da sich die Spiele trotz Crunch immer wieder verschieben. Da kommt es auf ein paar Monate mehr auch nicht mehr darauf an. Die meisten Publisher haben auch das Geld das länger zu finanzieren.
Kommentar wurde am 30.06.2020, 12:08 von Revovler Ocelot editiert.
30.06.2020, 10:58 Gunnar (4894 
Jochen schrieb am 30.06.2020, 01:46:
Aber wie war das eigentlich in den 90er Jahren? Gab es in der Anfangszeit von Naughty Dog mal einen Artikel über die Spielefirma oder ein Interview mit den Spieleentwicklern in Amiga Games, Amiga Joker, Mega Fun, PC Games, PC Joker, PC Player, Power Play oder Video Games? Wenn ja, dann würde ich den Beitrag gerne auf den Wunschzettel setzen. Weiß jemand, ob es damals einen Artikel oder ein Interview gegeben hat?

Sieht wohl eher schlecht aus damit - was mal wieder auch daran liegt, dass Zeitschriften bis Mitte der 90er Jahre überhaupt nicht zwischen Entwicklern und Publishern unterschieden haben. In den meisten Testberichten stand dann am Ende im Infokasten nur der Eintrag "Hersteller", und gemeint ist damit so gut wie immer eben der Publisher. Da haben die Studios nur in Ausnahmefällen überhaupt Aufmerksamkeit bekommen.

Auch dass Arbeitsbedingungen damals kritisch gesehen worden wären, würde ich eher nicht vermuten. Den hiesigen Berichten zufolge ging es in den Zeitschriftenredaktionen ja gerade zum Redaktionsschluss hin auch nicht anders zu und hätte somit keinesfalls "ungewöhnlich" gewirkt. Zum anderen waren Spieler und Programmierer damals ja bekanntermaßen noch durch und durch "Freaks", die anscheinend glücklich damit waren, buchstäblich Tag und Nacht ganz alleine vor ihrer Kiste sitzen zu dürfen - das war dann auch das Ideal, das die Zeitschriften selber propagiert haben.
Kommentar wurde am 30.06.2020, 11:02 von Gunnar editiert.
30.06.2020, 10:00 v3to (2010 
Also, ich kann mich in meiner Zeit in der Branche Anfang der 90er an kein Unternehmen erinnern, wo nicht mindestens Freelancer am Dauer-Crunchen waren, inkl. Übernachten im Büro und gegenseitigem Unterbieten von Schlafphasen. Was mir später auch immer noch aus dem Freundeskreis zugetragen wurde, dass das nie so wirklich aufhörte.

Es erstaunt und erfreut mich doch, dass diese Zustände inzwischen in der Spielepresse angekommen, bzw. unter Gamern diskutiert wird. Das war mMn Jahrzehnte überfällig und hat ja offensichtlich auch dazu geführt, dass es nicht mehr unbedingt zur Unternehmenskultur gehört.
Kommentar wurde am 30.06.2020, 10:00 von v3to editiert.
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