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Power Play 1/92




Scan von kultboy


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28.03.2017, 16:37 Pat (6213 
jan.hondafn2 schrieb am 18.03.2017, 15:59:
Besonders interessant fand ich die Erklärung bei einem Audiokommentar gleich zu Beginn auf Scabb Island. Wusstet ihr, dass beim Imuse System beim Verlassen/Betreten eines Ortes bestimmte Instrumente zu-/weggeschaltet werden?

Ja, das ware eines der später hinzugefügten iMuse Funktionen. Fand ich damals sehr beeindruckend - obwohl es ja eigentlich für Midi eine simple Funktion ist.

Das verschwand dann mit den digitalen Soundtracks. Leider.
Einer der Gründe, weshalb ich die DOS-Version von X-Wing mit dem iMuse-Midi-Soundtrack schöner finde als die Windows-Version mit den Audiotracks.
28.03.2017, 15:29 Bren McGuire (4804 
Also zumindest bei der Amiga-Version wurde so ziemlich alles an Instrumenten weggeschaltet.

Pat schrieb am 18.03.2017, 19:43:
Ach was, das ist doch alles Humbug. Zuerst einmal war ja meines Wissens der zweite Teil nicht schon vorher geplant und zu jener Zeit war es eher ungewöhnlich, dass LucasArts von etwas eine Fortsetzung macht (danach aber nicht mehr).

Ich glaube einfach, das Ron Gilbert schon wusste, dass er nachher LucasArts verlassen würde und einen letzten Witz eingebaut hat, damit niemand mit Monkey Island weiter machen würde.


Ron Gilbert ist wohl ein witziger Typ: Ich glaube, wenn man ihm diese These unterbreiten würde, würde er bestimmt behaupten, dass er es sich genauso ausgedacht hat...
Kommentar wurde am 28.03.2017, 15:33 von Bren McGuire editiert.
28.03.2017, 11:52 Herr MightandMatschig (530 
Mir fiel es damals auch auf. Aber ich weiß nicht mehr, ob ich dachte, daß es gewollt sei. Oder einfach der Ladezeit geschuldet ist.

Hach, die Inschriften auf den Grabsteinen. Herrlich!
28.03.2017, 11:39 drym (4220 
jan.hondafn2 schrieb am 18.03.2017, 15:59:
Besonders interessant fand ich die Erklärung bei einem Audiokommentar gleich zu Beginn auf Scabb Island. Wusstet ihr, dass beim Imuse System beim Verlassen/Betreten eines Ortes bestimmte Instrumente zu-/weggeschaltet werden?

Ja
Ist mir damals sogar selber aufgefallen. Grundsätzlich ist das ein heute noch immer gebräuchliches Prinzip. Und Lucasarts war da glaube ich ziemlich früh ziemlich weit (ob sie es erfunden haben, weiß ich nicht).
18.03.2017, 19:43 Pat (6213 
Ach was, das ist doch alles Humbug. Zuerst einmal war ja meines Wissens der zweite Teil nicht schon vorher geplant und zu jener Zeit war es eher ungewöhnlich, dass LucasArts von etwas eine Fortsetzung macht (danach aber nicht mehr).

Ich glaube einfach, das Ron Gilbert schon wusste, dass er nachher LucasArts verlassen würde und einen letzten Witz eingebaut hat, damit niemand mit Monkey Island weiter machen würde.

Da mehr reinzuinterpretieren ist meiner Meinung nach vergebene Mühe.
18.03.2017, 16:14 Bren McGuire (4804 
Laut dieser Erklärung wäre Monkey Island (TM) quasi das Computerspiel-Äquivalent zu "Westworld"...
18.03.2017, 15:59 jan.hondafn2 (2405 
Nun habe ich das Spiel bereits seit 2 Wochen durch und komme erst heute dazu, eine ausführliche Rezension zu schreiben...tz...tz...tz...wenn doch bloß die Zeit nicht so schnell verfliegen würde...

Jetzt also ans Eingemachte. Gespielt wurde die Special Edition, die ja bekanntlich mit HD-Grafik und aufgebohrtem Soundtrack aufwarten kann. Wo mich beim ersten Monkey Teil noch meine Partnerin bei der Le Chuck Jagd unterstützte, musste ich diesmal alleine in See stechen. Sie hatte sich ein wenig affig, da die Untertitel einfach zu schnell über den Screen flutschten.

Wie dem auch sei, ich stürzte mich alleine ins Abenteuer, der Stimmung wegen stets an meiner Seite die Originalversion von '92 und ne Tasse heißer Apfel-Grog.
Das Spiel ließ sich gut an, nur die Steuerung der Special Edition hat mir nicht behagt (Beispiel gefällig? Mittlerer Mausknopf zum Aufrufen des Inventars). Die Audiokommentare sind allesamt interessant und geben dem bereits erfahrenen Monkey-Spieler viele Zusatzinfos/Aha-Effekte rund um das Spiel. Leider merkt man just am Anfang, dass das mit den Kommentaren der Produzenten nicht immer ganz glücklich gelöst wurde:

- drück man in Zwischensequenzen den Kommentarknopf, so werden die Untertitel ausgeblendet (Informationen gehen verloren)
- Audiokommentare sind nicht abbrechbar
- "Presse A für Audiokommentar" hätte man ganz gewiss sauberer übersetzen können

Besonders interessant fand ich die Erklärung bei einem Audiokommentar gleich zu Beginn auf Scabb Island. Wusstet ihr, dass beim Imuse System beim Verlassen/Betreten eines Ortes bestimmte Instrumente zu-/weggeschaltet werden? Also mir war nur bekannt, dass es Verschmelzungen zwischen den Musikstücken gibt, um so musikalisch-seidenweiche Übergänge zu erzeugen.

Komme ich von dem Sound zur Grafik. Nach ein paar Spielstunden merkte ich, dass (die in der Tat schöne Grafik) nicht so recht passen mag. Irgendwie kam das typische Monkey Island-Flair nicht bei mir auf. Ein Tastendruck auf die alte Version (übrigens ist das jederzeit, außer beim Endspann möglich) und schon stellte sich wieder die wohlbekannte, tolle Atmosphäre ein.
Ich kam zu dem Schluss, dass es die Grafiker ein wenig übertrieben haben, was Farbgestaltung, HD-Finish und Grafikportierung anbelangt. Beim ersten Teil der Special Edition habe ich die Aufwertung der Bilder noch nicht als Atmosphärekiller aufgefasst. Bei diesem Teil hingegen, muss ich Retro-Nerd & Co. rechtgeben: Das Ganze wirkt zu steril, lässt einen nicht vollends ins Spiel eintauchen, zerstört ein wenig des einst so unfassbar schönen Freibeuter-Ambientes.

Leider merkt man auch bei der Übersetzung der englischen Version, dass hier und da geschludert wurde:

- Verhörer beim Wäscher (wo sich die Wörter ja ähneln müssen) passen bei den deutschen Untertiteln nicht, hier wurde einfach 1:1 aus dem Englischen übersetzt
- die Schubladenbuchstaben in der Bibliothek passen im Deutschen nicht immer, z. B. bei Y -> Yodeling (Eng) wurde wiederum 1:1 übersetzt mit Jodeln, welches natürlich in der J-Schublade anzutreffen sein müsste
- bei den Piraten am Lagerfeuer reimen sich die Lieder nicht

Immerhin wurde das Reimen auf dem Friedhof sauber ins Deutsche übersetzt. Zumindest ein Lichtblick diesbezüglich.

Ein paar weitere Ungereimtheiten (ob diese auch in der Urversion bestehen, kann ich leider nicht sagen):

1. In der Bibliothek kann man sich jegliche Bücher merken (sieht jedenfalls das Spiel so vor). Bei einigen Titeln "verweigert" aber Guybrush strikt, sich den Namen des Buches einzuprägen.

2. Bei der Suche nach den vier Kartenteilen habe ich als letztes Kartenteil, das von Scabb Island in meinen Besitz gebracht. Danach kam bei mir die Zwischensequenz mit Largo und Le Chuck "zu spät". Largo kündigt in dieser Zwischensequenz an Wally zu kidnappen, welches zu diesem Zeitpunkt aber schon längst geschehen war.

3. Dies kann man zwar nicht als "Ungereimtheit" sehen, interessant ist dieser Aspekt aber allemal. Schon damals bei meinen Durchspiel-Etappen bei diesem Spiel habe ich mich gefragt, warum Guybrush den Affen an der Wasserfallpumpe doggystyle von hinten nimmt.
Gerade hier hatte ich einen Audiokommentar erwartet, der dem Spieler aber verwehrt bleibt. Komisch auch, dass in der HD-Version das Äffchen eben nicht in dieser eindeutigen Position malträtiert wird. Hochauflösend wird das Schrauben an der Pumpe nämlich gänzlich anders dargestellt.

Meine Spieleindrücke möchte ich nun und dies mit besonderer Gewichtung auf das Ende des Adventures fokussieren.
Genau wie Majordomus hab ich als Teeny das Finale nicht kapiert, war verwirrt, ja richtig erschrocken, was da vor sich ging. Ich hatte es unter Kumpeln meist so analysiert: "Na ja, schon beim Vodoopuppe-Basteln in den Katakomben, scheinen die Programmierer keine Lust mehr auf das Ende gehabt zu haben. Demnach haben sie noch einen in Sachen Lustlosigkeit draufgesetzt, die Kontrahenten einfach zu Kindern degradiert und sie mit ihren Eltern stupide abtreten lassen." Das war in groben Zügen meine Interpretation des Endes von Monkey Island 2. Doch selbst jetzt, nach nochmaligen Durchspielen beider Teile kam mir nicht im entferntesten Sinne der Gedanke, dass es sich bei dem Abenteuer um Träume/Visionen des kleinen Guybrushs handeln könnte.
Lari-Fari hat es sehr trefflich zusammengefasst:

Lari-Fari schrieb am 20.10.2006, 01:14:
Naja, das Ende ist doch eigentlich eindeutig:

(SPOILER-WARNUNG!!!)




Die Brüder Guybrush und LeChuck laufen mit ihren Eltern durch den Seeräuber-Bereich des Vergnügungsparks Big Whoop und gehen dort beim Pirat-spielen verloren, bis sie im Mitarbeiter-Bereich landen und von einem Angestellten rausgeschmissen werden - Beide Monkey-Teile waren nur der Fiebertraum von zwei Pre-Teen-Piratenfans. Dass LeChucks Augen am Ende nochmal aufglühen - nun, vielleicht war ja nicht alles nur ein Traum. Das Geheimnis der Affeninsel besteht damit in der Erkenntnis, dass die Piratenwelt nicht real ist - und der Schatz Big Whoop ist eine spezielle Eintrittskarte, mit der man auf die Attraktionen kommt, ohne lange anstehen zu müssen.
Klingt doch schlüssig, oder? Ich habe nie kapiert, wieso sich die Leute auf den Boards darüber die Köpfe heiß reden...


Die ganzen abgedrehten Sachen wie Trolle, Grogautomaten, Gummihühner etc. pp., hab ich als künstlerische Freiheit der Macher gedeutet...

Ich habe dann noch recherchiert und bin auf diese interessante Seite gestoßen, die das Ende haargenau und in allen Einzelheiten analysiert. Ich fand die Erörterungen jedenfalls ziemlich spannend.

Die Special Version von Monkey Island 2 lege ich jedenfalls erst mal ad acta. Weder Konzeptgrafiken, noch die tollen, aufgepeppten Musikstücke können als Bonus so richtig auftrumpfen und somit der Urversion nicht das Wasser reichen.

Die Urversion inkl. Sprachausgabe der Special Edition stellt für mich persönlich den besten, affengeilen Spielgenuss dar.
Kommentar wurde am 18.03.2017, 16:13 von jan.hondafn2 editiert.
09.12.2016, 21:28 SarahKreuz (10000 
mark208 schrieb am 09.12.2016, 14:09:
Bei solchen Spielen wird eigentlich der Unsinn der 100 Prozent bewertung offensichtlich, wofür sollen eigentlich die Abzüge von bis zu 13 Prozent gut sein?

Was hätte an diesem Spiel denn besser sein müssen um keine Abzüge zu erhalten? Die 5 Sterne Wertung fand ich ehrlicher. 5 Spitzenspiel 4 Must have 3 Solide eher was für Genre freaks oder wers halt mag 2 Finger weg 1 igitt kotz würg.

Ist eigentlich alles mit gesagt anstatt jetzt das Spiel sit besser das hat 88 Prozent wähernd das andere nur 87 Prozent hat.


War für mich auch nie verständlich, was jetzt der genaue Unterschied ist. 100 Stufen, um ein Spiel in eine möglichst objektive Wertung zu quetschen ist einfach viiiiel zu viel. Die 12er Bewertung der ASM war da schlüssiger. Die von Kultboy ist sogar noch viel nachvollziehbarer. Das Spiel hat ein paar Ecken und Kanten, die aber nicht weiter der Rede wert sind? 1 Punkt Abzug zur Höchstwertung. Fertig. Soll ich mir jetzt darüber den Kopf zerbrechen, ob ich nun 7, 9 oder doch 13 Prozent vom perfekten Spiel (100% Wertung) runtergehe? Und wo liegt die (gefühlte!) Relevanz zwischen 87 und 88? Das ist doch alles totaler Blödsinn! Das einige große Magazine auch heute noch an diesem Wertungssystem festhalten...

Dass Monkey Island 2 eine Wertung zwischen 8 und 10 verdient hat, ist klar. In 10er Schritten hab ich da genug Spielraum. Es ist DAS perfekte Adventure für mich und ich hatte von vorn bis hinten Spaß hoch drei? Eine perfekte 10!
Es ist fantastisch, aber so einige Rätsel waren mir an den Haaren herbeigezogen? Eine wunderbare 9!
Es ist verdammt gut, aber neben einigen unlogischen Rätseln lass ich ein paar Kleinigkeiten wie Ladezeiten/Diskettenwechseleien, und ein paar gefühlte Längen in die Wertung mit reinfließen? Eine starke 8!

Alles darunter geht sowieso nicht. Oder kann zumindest nicht ernst genommen werden.
09.12.2016, 14:09 mark208 (1173 
Bei solchen Spielen wird eigentlich der Unsinn der 100 Prozent bewertung offensichtlich, wofür sollen eigentlich die Abzüge von bis zu 13 Prozent gut sein?

Was hätte an diesem Spiel denn besser sein müssen um keine Abzüge zu erhalten? Die 5 Sterne Wertung fand ich ehrlicher. 5 Spitzenspiel 4 Must have 3 Solide eher was für Genre freaks oder wers halt mag 2 Finger weg 1 igitt kotz würg.

Ist eigentlich alles mit gesagt anstatt jetzt das Spiel sit besser das hat 88 Prozent wähernd das andere nur 87 Prozent hat.
29.08.2016, 16:27 Bren McGuire (4804 
...und auch eine gute Steuerung.
29.08.2016, 15:05 Knispel (624 
Herrliches Adventure! Mir gefällt es sogar etwas besser als der Erstling. Allein der Spuckwettbewerb... . Bin im Rahmen der Bestseller Games damals Anfang '96 erstmals in den Genuss gekommen.

Großartig - Lucasarts/Lucasfilm Games hat damals einfach reihenweise Super-Klassiker des Adventure-Genres produziert. Keine anderen Adventures konnten mich früher so fesseln. Mit den Sierra-Spiele bin ich z.B. nie warm geworden, denen fehlte im Vergleich zu diesen Meisterwerken immer das gewisse "Etwas".
27.07.2016, 10:40 Deathrider (1856 



Ich höre schon LucasArts/Disneys Anwälte kommen.
27.07.2016, 10:24 SarahKreuz (10000 
Hallo Guybrush! (Uncharted 4...auf der Playstation 4)
Kommentar wurde am 27.07.2016, 10:59 von SarahKreuz editiert.
19.06.2016, 21:05 Bren McGuire (4804 
Gerüchten zufolge soll sich in den mittlerweile verwahrlosten Commodore-Lagern, die tief unter Area 51 liegen, ja noch eine mysteriöse Erweiterung befinden, mit dem sich der C65 zum C666 aufrüsten lässt. Und das wäre sozusagen das technische Äquivalent zu Paganinis Teufelsgeige gewesen - eine echte Höllenmaschine halt! Aus keinem anderen Grund wurde der C65 deshalb auch fallen gelassen: Dieser Rechner plus der erwähnten Erweiterung - das wäre nicht nur das vorzeitige Ende aller PCs und Konsolen gewesen, sondern schlichtweg das Ende der gesamten Menschheit! Also musste der Amiga offiziell als Sündenbock herhalten, so von wegen miserabler Verkaufszahlen...

Commodore hat lieber die eigene Pleite hingenommen, als jene dämonische Maschine zu veröffentlichen!
19.06.2016, 20:33 Rockford (2162 
Bren McGuire schrieb am 19.06.2016, 18:07:
Klar, auf dem C64 ganz bestimmt nicht, auf einem C65 allerdings sieht die Sache gleich ganz anders aus!

Ich wäre dafür. Wir brauchen definitiv mehr Software für den C65!
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