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Power Play 1/93




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User-Kommentare: (69)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
06.09.2017, 08:53 invincible warrior (442 
Ich hatte nie Probleme mit der Grotte, da ich immer nur die CD Version gespielt habe, wo die Grotte entschaerft wurde. Einzig nervig ist dieses abgefuckte letzte Stueck, wenn man das Raetsel schon geloest hat. Denn ohne Komplettloesung MUSS man zu 80% wieder zurueck um noch nen Edelstein oder so zu holen. DAS ist das unglaublich nervige. Die Waldmaps, besonders die letzte, sind auch einfach gruselig designed, ebenso das Raetsel mit dem Altar.

Legend of Kyrandia und Lands of Lore nutzen die EOB Engine. Und diese wird dank den Kyrandia Spielen von ScummVM unterstuetzt. Deswegen kann man auch EOB und LOL dort spielen.
05.09.2017, 22:37 Bren McGuire (4805 
Dass "The Legend of Kyrandia" seinerzeit von vielen Spielemagazinen als LucasArts-Abklatsch angesehen wurde, war schon seltsam. Klar, die Art der Grafik - allen voran der Charaktere - orientiert sich sicherlich an den alten LA-Klassikern (wie man bei "Simon the Sorcerer" ja ebenfalls erkennen kann). Aber der Rest? Denn auf dem zweiten Blick halten sich die Gemeinsamkeiten in Grenzen, vor allem was die Benutzerführung angeht. Im Grunde genommen lieferte Westwood im Herbst 1992 den Prototyp eines Adventures ab, wie er ab Mitte der Neunziger bis heute gang und gäbe ist.

Selbstverständlich hat sich Westwood hier nicht unerheblich bei sich selbst bedient, wurden doch bereits in "Eye of the Beholder" diverse Gegenstände einfach per Maus aufgenommen und anschließend ins Inventory transportiert. Will man etwas näher betrachten, bewegt man das entsprechende Objekt einfach über den eigenen Charakter und klickt auf ihn (sofern es nicht etwas zum Trinken/Essen ist). Das auf lediglich 10 Slots begrenzte Inventar wiederum stellt in gewisser Weise einen Rückschritt gegenüber LucasArts und Sierra dar, und erinnert eher an alte Text-Adventures, bei denen zumeist auch nicht unbegrenzter Stauraum zur Verfügung stand. Dafür kann man seine aufgesammelten Gegenstände jederzeit und überall wieder ablegen, um sie gegebenenfalls später wieder einzusacken. Eine solche Vorgehensweise gab es erst 10 Jahre später wieder in "Resident Evil 0" zu sehen, obwohl ich mir dort im Nachhinein die klassischen Truhen wieder recht schnell zurückgewünscht hätte!

Gespräche startet man einfach mit einem Klick aufs Gegenüber - Nachteil: Ähnlich wie in den Abenteuern von Sierra, laufen diese automatisch ab.

Wie man sieht, legte "The Legend of Kyrandia" damals jede Menge Eigenpotential an den Tag, und war damit weitaus mehr als ein LucasArts-Abklatsch - ganz im Gegensatz zum weiter oben erwähnten "Simon the Sorcerer" oder "Flight of the Amazon Queen"... was nicht heißen soll, dies seien schlechte Games gewesen, ganz im Gegenteil! Außerdem ist "Kyrandia" recht umfangreich, sodass man auf "Künstliches in die Länge ziehen" in Form von Waldlabyrinthen und natürlich der notorischen "Serpent's Grotto" locker hätte verzichten können. Ich habe "Kyrandia" (Teil 1) jetzt schon so einige Male durchgespielt, aber dieses Höhlenlabyrinth schafft es problemlos, mich regelmäßig zur Weißglut zu bringen! Trauriger Höhepunkt: die Steinwaage am Anfang der Grotte. Tatsächlich reichen schon 4 Steine aus, um die Schale zum Senken zu bewegen, doch aufgrund Brandons beispielloser Selbstüberschätzung und Rumkasperei landet einer der Steine nicht etwa in der Schale, sondern fällt geradewegs in die Schlucht darunter. Spätestens in diesem Augenblick hätte ich Brandon am liebsten selbst mit dem Mauszeiger gepackt und in postwendend hinterher geschmissen - doch leider unterbindet die Engine eine solche Aktion!

Aber mal abgesehen von diesem Ärgernis - denn nichts anderes ist "Serpent's Grotto" in meinen Augen - ist "The Legend of Kyrandia" ein wirklich tolles, traumhaft schön inszeniertes Adventure, dessen fesselnde Geschichte sich ebenfalls nicht hinter LucasArts und Co. zu verstecken braucht. Spiele den ersten Teil gerade wieder, diesmal zum ersten Mal in der CD-Talkie-Version. Ist schon eine ganz neue Erfahrung, das Adventure mal mit Sprachausgabe zu erleben. Freue mich schon auf Teil 2, den ich bis heute nicht komplettiert habe (ebenfalls in der Talkie-Variante). Schließlich wartet noch die finale Episode auf mich, in deren Genuss ich zum allerersten Mal kommen werde.

Eigentlich schade, dass danach schon wieder Schluss war...
Kommentar wurde am 05.09.2017, 22:44 von Bren McGuire editiert.
25.08.2016, 23:23 McCluskey (314 
Die Herren Lott und Schmidt widmen sich in ihrer neuen Ausgabe der Reihe:

http://www.stayforever.de/2016/08/legend-of-kyrandia-folge-57/
12.01.2015, 10:57 90sgamer (744 
Nachdem ich kürzlich im 2. Teil der Kyrandia-Reihe erneut Hof halten durfte, kam nun - zum allerersten Mal - der Vorgänger dran. Ich weiß nicht genau, warum ich Book One bisher gemieden habe, wahrscheinlich erschien mir das Ganze als "King's Quest"-Abklatsch, was es dann überraschenderweise aber doch nicht war.

Brandons Abenteuer sind durchweg auch heute noch sehens- und hörenswert: Wald und Flur sind märchenhaft gepixelt, so wie es eigentlich nur in der Periode 91-94 der Fall war, die Musik umschmeichelt die Ohren und auch den kleinen Animationen, seien es nun die Weide oder die Zwischensequenzen mit Malcolm, hat die Zeit nichts von ihrem Charme rauben können.
Das vorausgeschickt, muss ich mich der hier bereits geäußerten Kritik leider anschließen. Zwar empfand ich das Feuerbeeren-Labyrinth nicht als nervig, sondern eher als integralen Spieleteil, aber spätestens bei Zanthia hätte eine Abkürzungsfunktion, wenigstens für bereits besuchte Orte, Not getan. Da Zanthias Verschwinden einen ziemlich allein und ohne weitere Lösungsvorschläge zurücklässt (grrr!), läuft man sich für die Zutaten des Zauberkessels (in dem Zanthias Wäsche brodelt - *würg*) sprichwörtlich die Hacken wund. Klickt der genervte Spieler dann noch unvorsichtigerweise auf Brandon, verspielt dieser gewonnene Sympathien durch weibisches Meckern über schmerzende Füße, Hunger und "Keiner-braucht-mich"-Gejammere schnell wieder. Mann, willst Du jetzt Deinen Großvater retten oder nicht?!
Ein weiterer Kritikpunkt ist das äußerst schmale Inventar, das im krassen Gegensatz zu den zahlreichen und oft überflüssigen Gegenständen steht. Nichts gegen rote Heringe, aber wenn man den Regenbogenstein am Wasserfall benutzt und sich die Silberstatue im weiteren Verlauf als nett anzusehen, aber total unnütz herausstellt, ist das einfach blöd. Vor allem hier merkt man, dass man als Spieler dazu verdammt ist, herumzuprobieren, auf welcher Lichtung denn nun welcher Trank wohl seine Wirkung entfaltet. Und dann fragt die Programmroutine nicht mal ab, ob man die wichtigsten Gegenstände für den letzten Teil auf der dunklen Insel dabei hat! Dabei wäre es ein leichtes, Brandon zumindest "Ich glaube, mir fehlt noch etwas Wichtiges!" sagen zu lassen.
Die meisten dieser Kritikpunkte hat man geschickterweise im Nachfolger vermieden, so dass ich "Hand of Fate" insgesamt für das bessere Spiel halte. Brandons Abenteuer hat dennoch seinen Reiz, sei es wg. der bereits oben gelobten Vorzüge oder der durchweg gelungenen Sprachausgabe (Malcolm - herrlich fies!). Ich werde es sicher zu gegebener Zeit gern wieder hervorkramen.
Kommentar wurde am 12.01.2015, 10:59 von 90sgamer editiert.
07.12.2014, 16:31 nudge (826 
Ein Pixelwunderland war mein erster Gedanke als ich durch den Wald spaziert bin Ich spiele es gerade dank GOG zum ersten mal dank in SCUMMVM und bin von der Grafik dermaßen begeistert. Schon Last Ninja 1 auf dem C64 hatte so eine tolle gepixelte Naturgrafik. Diese hier zieht schon mal fast gleich glaube ich. Die Musikuntermalung ist für Adlib auch nicht schlecht. Nur die Links Klick Bedienung ist dann doch etwas gewöhnungsbedürftig. Ich will immer erst was ansehen bevor ich was mache oder jemanden anspreche und drücke instinktiv immer zuerst die rechte Maustaste
11.10.2013, 10:37 Flat Eric (472 
drym schrieb am 16.08.2011, 23:24:
Dennoch war es ein Irrweg, damit Spiele zu vertonen, meine ich.
Ein fixierter Soundtrack "as it is" wie im C64 oder Amiga finde ich geiler. Oder eben seit CD-Audio und später mp3 / anderen Kompressionsformaten. Bear McGreary hat die Entwicklung der Game-Soundtracks mal sehr ansprechend zusammengefasst.


Ein netter Artikel, den du da verlinkst!

Trotzdem war MIDI eigentlich kein Irrweg. Heutzutage ist es sogar eine Möglichkeit, den Sound in einer neuen Dimension zu erleben, ich habe das mal hier zusammengefasst und die Ergebnisse sind schon sehr erstaunlich.

Sicherlich sind CD-Audio oder MP3 "besser", aber man sollte die damalige Zeit bedenken: MIDI-Sound hat hervorragend auf Disketten gepaßt (die Files sind wenige KB klein), CD-ROM hatte vor 1994 nicht unbedingt jeder und für MP3 gab es zu wenig Power, zumal sich das Format eigentlich erst ab 1995/1996 durchsetzen konnte.

Und: Auch für den Amiga gab es ja z.B. erweiterten MIDI-Support via Roland MT-32, von dem her ist das MIDI-Format an sich immer eine Interpretation der vorhandenen Hardware.

Das Problem beim PC war eher die schiere Unübersichtlichkeit der vorhandenen Soundkarten. Selbst hatte ich ab 1994 eine AWE-32 und das war in vielerlei Hinsicht eine tolle Erfahrung, gerade was MIDI-Games angeht. Aber richtig ausgenutzt konnte ich den Sound eh nicht, weil ab der Zeit dann CD-Sound kam. Aber der MIDI-Sound hat bis heute einen unverwechselbaren Charme, der durch entsprechende Soundfonts neu erlebt werden kann.

Zurück zum Thema: Kyrandia 1-3 für 8,90€ @ GOG... Das klingt schon sehr toll, die Frage ist nur: Wie sind die Spiele gealtert? Technisch habe ich kein Problem, aber wie sehen die Rätsel aus? Habe schon viel hier gelesen und die Meinungen gehen schon ein wenig auseinander, zumal der dritte Teil nicht so sehr der Hit sein soll.

Unspielbar wäre es für mich, wenn ich mich immer an eine Komplettlösung halten müsste, weil Designschnitzer das Durchspielen verhindern... :(
Kommentar wurde am 11.10.2013, 11:06 von Flat Eric editiert.
13.09.2013, 18:55 kultboy [Admin] (10683 
Gibt es ab jetzt bei GOG...
13.09.2013, 17:12 TheMessenger (1647 
Ab sofort auch ûber GOG beziehbar! Damit sind wir zwar dem Nachfolger nicht näher gekommen, aber wir können Kyrandia wieder problemlos bereisen...
17.06.2013, 20:43 kultboy [Admin] (10683 
In der PP 11/92 sind nur kurze Anmerkungen enthalten wie es an den kniffligen Stellen weiter geht und in der 12/92 dürfte es aber dann eine richtige Lösung geben.
17.06.2013, 08:37 bluntman3000 (55 
Wisst ihr zufällig, in welcher Ausgabe der Power-Play die Komplettlösung zu finden war?
13.12.2012, 16:13 Pat (3038 
Ah, okay. Scheint so, als hätte es doch einige Sackgassen. Ist mir so nicht aufgefallen.

Immerhin "respawnen" die Edelsteine und so für diese Zufallspuzzles immer wieder.
Aber beim Apfel bin ich mir eigentlich sicher, dass der auch wieder auftaucht.
11.12.2012, 10:59 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1986 
Pat schrieb am 11.12.2012, 10:19:
[...]
Sackgassen gibt es trotzdem keine, denn die Gegestände, die man verloren hat, tauchen immer wieder auf - was leider wiederum stundenlange Spaziergänge durch den Wald bedeutet.
[..]


Sackgassen gibt es definitiv!!
Beim Apfel z.B. hab ich alle Locations des Spiels nochmals abgesucht. Vergebens! Auch bei der Blume gibt es de facto keinen Rückweg, denn ein Reisen von der dunklen Insel ist nicht möglich.

jan.hondafn2 schrieb am 28.12.2009, 17:43:
[...]Somit bin ich auch schon beim Thema SACKGASSE, welches dem Spiel am meisten schadet.
Schlüssel aus Schlangengrotte nicht mitgenommen...königlichen Pokal nicht vom Kobold zurückgeholt...Blume vor dem Flug zur dunklen Insel vergessen, um nur mal einige Trial & Errors aufzuzählen.
[...]
11.12.2012, 10:19 Pat (3038 
Da ich gerade Teil 2 (den, meiner Meinung nach, besten Teil der Serie) bewertet habe, komme ich doch auch gleich zum ersten Teil.

Ich finde, der Auftakt zur Serie mit Brandon als Hauptfigur ist eine atmosphärisch wunderbar erzählte Geschichte mit stimmungsvoller Grafik und (zumindest per MT-32) toller Musik.

Allerdings hat das SPiel einige grobe Designpatzer, über die man leider hinwegsehen muss, um an ihm Gefallen zu finden.

Da wäre zunächst einmal die Tatsache, dass die Welt etwas labynrithartig aufgebaut ist - ganz schlimm ist die "Serpent's Grotto", wo es zusätzlich noch dunkel ist - was mühsame Laufwege und Kartenzeichnen nötig macht.

Dann sind da einige Rätsel mit Edelsteinen und anderem Krimskrams, für die man gefühlte Stunden durch dan Wald irren muss, um das Zeug zusammen zu sammeln. Und wenn man das Rätsel falsch löst, sind die Sachen weg.
Sackgassen gibt es trotzdem keine, denn die Gegestände, die man verloren hat, tauchen immer wieder auf - was leider wiederum stundenlange Spaziergänge durch den Wald bedeutet.

Trotzdem, die märchenhafte Atmosphäre stimmt einfach und die Rästel sind insgesamt eigentlich durchaus logisch.
Wer etwas Geduld mitbringt, sollte das Spiel nicht verpassen!
16.08.2011, 23:24 drym (3458 
Ich hatte meinen Rechner damals immer an nem externen General-Midi-Soundmodul angeschlossen, GM klang schon immer ziemlich ok bei mir, denn dieses PC-Gedudel fand ich wirklich auch immer extrem schlecht.

Witzig an GeneralMidi-Files ist, dass sie im Laufe der Jahre immer besser werden, da die Samples immer besser / die verfügbaren Libraries immer größer werden.

Dennoch war es ein Irrweg, damit Spiele zu vertonen, meine ich.
Ein fixierter Soundtrack "as it is" wie im C64 oder Amiga finde ich geiler. Oder eben seit CD-Audio und später mp3 / anderen Kompressionsformaten. Bear McGreary hat die Entwicklung der Game-Soundtracks mal sehr ansprechend zusammengefasst.

Die GM-Sounds in OS X sind übrigens schon ab Werk ganz ok, ich nehme an, dass das daran liegt, das mit GarageBand bereits ein passables Amateur-Musikprogramm im Betriebssystem enthalten ist.

Aber auch für OS X gibt es bessere Soundfonts. Habe auch mal eins installiert, aber vergessen wie es hiess. Falls das wen interessiert kann ich gerne nachschauen, am besten einfach PM.
16.08.2011, 22:13 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1986 
mad-E schrieb am 16.08.2011, 21:16:
Naja, "das Beste" ist relativ. Ich bevorzuge hier, wie so oft, den Amiga soundtrack. Melancholischer und atmosphärischer als das PC Fiepsen.
...


Stimmt. Auf dem Amiga ist der Soundtrack wirklich gut gelungen.

Ich empfehle euch, unbedingt unter Windows den Timidity Treiber (vergleichbare Sound-Fonts gehen natürlich auch) zu installieren, denn die Midi-Datenbank unter Windows ist bescheiden (einzelne Instrumente klingen nicht gut).

Hier der Vergleich:
LINK
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