Ich habe hier mal den "Lieblingsspiel"-Olli stellvertretend für das spätere "World At War" dagelassen, mit dem ich mich wirklich jahrelang beschäftigt habe (allerdings hat mich damals dieser erste Teil tatsächlich an die Spielmechanik gewöhnt, bis mir der Cousin mit der DSL-Verbindung endlich einen Release von SPWAW auf CD gebrannt hat). Der große Reiz besteht hier immer noch im Zusammenspiel von...
a) realistischen Sichtlinien im Terrain mit seinen Höhenstufen und Sichthindernissen (Bebauung, Bewuchs, Rauch, Wetter)
b) dem Ballistik-Modell (schlägt die Granate vom Typ X, die aus der Entfernung Y im Winkel alpha auf die Z mm dicke, im Winkel beta geneigte Panzerung trifft, durch - sofern sie überhaupt trifft, weil sich der anvisierte Panzer mit Geschindigkeit V bewegt?)
c) der interessanten Interpretation des IGOUGO-Prinzips: Die Gegenseite, die jeweils nicht am Zug war, konnte aber jeweils zurückschießen - und zwar umso ungehinderter, je unvorsichtiger die "aktive" Seite gezogen hat.
d) natürlich dem Detailgrad der Einheiten. Ein T-34 war hier nicht einfach ein T-34, sondern ein T-34 m.40, T-34 m.41, T-34 m.43 oder T-34/85.
e) Natürlich der Vielzahl an Szenarien unterschiedlicher Größe. Von kurzen Scharmützeln, die in 5-8 Zügen entschieden waren, bis zu viele Stunden Realzeit beanspruchenden Schlachten war alles möglich - und das quasi weltweit. Kann mich noch gut erinnern, bei SPWAW mal gegen 17 Uhr nachmittags unvorsichtigerweise das Wake-Island-Szenario gestartet zu haben... und so gegen 22 Uhr war der Kampf dann gelaufen.
Kurzum: Umfang und Komplexität, das aber ohne allzuviel Mikromanagment, ergaben da eine ziemlich einmalige Mischung.