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Super R-Type
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Entwickler: Irem   Publisher: Irem   Genre: Action, 2D, Sci-Fi / Futuristisch, Shooter   
Ausgabe Test/Vorschau (3) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
ASM 11/91
Testbericht
8/12
9/12
7/12
Super Nintendo
8 MBit Modul
131Hans-Joachim Amann
Play Time 10/92
Testbericht
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69%
Super Nintendo
8 MBit Modul
1140Oliver Menne
Video Games 3/91
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70%
72%
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Super Nintendo
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Kategorie: Longplay, SNES
User-Kommentare: (83)Seiten: «  1 2 [3] 4 5 6   »
06.01.2021, 12:27 v3to (2010 
Edgar Allens Po schrieb am 06.01.2021, 12:03:
Ich dachte früher immer, da malt einer mit Deluxe Paint einfach die komplette Landschaft am Stück, die dann gescrollt wird. War aber wohl systemübergreifend oft gar nicht so, oder?

Katakis auf dem Amiga macht das beispielsweise so, aber das ist nicht besonders effektiv. Normalerweise wurde mit Tiles gearbeitet. Einige Systeme bringen dafür schon entsprechende Strukturen mit (zb Zeichensatzgrafik wie bei Atari XL/XE, C64, NES oder auch SNES). Bei Systemen wie Amiga, CPC oder ZX Spectrum wird das rein softwareseitig gemacht.

Es gibt sonst noch ein paar andere Ansätze, die mehr so in die Richtung Hybrid gehen. Das Mega Drive ist auch tile-basiert, nur hat die Grafik über verschiedene Layer verteilt unterschiedliche Eigenschaften (also auch die Sprites).
Das Lynx kenn nur Sprites, wobei die eher mit BOBs vergleichbar sind. Idr wird dort mit Double-Buffering gearbeitet, bzw die Konsole schafft nur sehr begrenzt eine Darstellung in bis zu 70fps.

Das NeoGeo arbeitet ebenfalls nur mit Sprites. Wobei der Begriff auch etwas irreführend ist. Sind halt Tiles, die nicht so starr verwendbar sind - und schrumpfbar (beim Lynx sind Sprites auch skalierbar). Soweit ich weiß gibt es beim NeoGeo auch nicht die sonst üblichen Farbbeschränkungen. Ein Tile besteht halt aus vier Bitplanes und meines Wissens können dort 16 Farben (bzw 15 Farben + Transparenz) frei zugeordnet werden. Das NeoGeo sieht aber dennoch eine Struktur vor, dass zb für Hintergrundbereiche und klassische Sprites es Begrenzungen in Anzahl und Speicherbedarf gibt.


Christian Keichel schrieb am 06.01.2021, 12:11:
Metal Slug zum Beispiel läuft mit 30 FPS, während Contra auf dem NES mit 60 FPS läuft. Sagt uns das irgendetwas über die Leistungsfähigkeit des NES im Gegensatz zum Neo Geo? Ich glaube nicht.

Da wäre allerdings auch eine Frage, ob ein SNES mehr als ein Frame pro Sekunde zustande bringt, wenn es eine Grafik wie in Metal Slug darstellen sollte.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 12:40 von v3to editiert.
06.01.2021, 12:24 Christian Keichel (265 
Edgar Allens Po schrieb am 06.01.2021, 12:03:
Komplette Hintergründe nur aus Sprites? Ist ja der Hammer.
Ich dachte früher immer, da malt einer mit Deluxe Paint einfach die komplette Landschaft am Stück, die dann gescrollt wird. War aber wohl systemübergreifend oft gar nicht so, oder?


Es gibt einige Gründe, die gegen ein großes Bitmap sprechen. Oftmals besteht der Hintergrund z.B. aus sich wiederholenden und variierten Teilen, in dem Fall ist es speicherplatzverschwendend ein großes Bitmap zu verwenden (das wahrscheinlich auch den verfügbaren Speicher sprengen würde).

Das System des NeoGeo ist ein Zwischenschritt zwischen dem klassischen System, in dem Bitmapgrafiken im Hintergrund zusammengesetzt und im Grafikspeicher händisch verschoben wurden und dem später (unter anderem vom SNES) eingesetzten Tilemaps System. Hier kann der Grafikprozessor größere Bildschirmeinheiten angesprochen und bewegt/verändert werden.
06.01.2021, 12:11 Christian Keichel (265 
v3to schrieb am 06.01.2021, 11:57:
Dieses Schema, dass "Super R-Type wie auch Metal Slug 2 ruckeln, ergo beide haben halt schlechten Code" funktioniert so nicht.


Ich habe mich bemüht an keiner Stelle von schlechtem Code zu schreiben, weil dass nicht das ist, was ich meinte. In beiden Fällen war der Code nicht optimiert genug auf dem System flüssig zu laufen. In beiden Fällen gab es spätere Beispiele wo dasselbe Spiel/ein ähnliches Spiel flüssig laufen. Das war alles was ich sagen wollte. Das beide Systeme unterschiedlich sind ist klar. Das Programmierer auf beiden Systemen tricksen müssen um das zu erreichen, was sie erreichen wollen ist auch klar. Auch Spiele auf dem Neo Geo kommen nicht umhin Kompromisse zu machen. Metal Slug zum Beispiel läuft mit 30 FPS, während Contra auf dem NES mit 60 FPS läuft. Sagt uns das irgendetwas über die Leistungsfähigkeit des NES im Gegensatz zum Neo Geo? Ich glaube nicht.
06.01.2021, 12:03 Edgar Allens Po (2853 
Komplette Hintergründe nur aus Sprites? Ist ja der Hammer.
Ich dachte früher immer, da malt einer mit Deluxe Paint einfach die komplette Landschaft am Stück, die dann gescrollt wird. War aber wohl systemübergreifend oft gar nicht so, oder?
06.01.2021, 11:57 v3to (2010 
@Christian Keichel
Da ist Programmcode involviert, nur vereinfachst du die Abläufe und die Bestandteile des Spiels, die auf das System Einfluss nehmen. Was du grundsätzlich unter den Tisch fallen lässt, ist die codeseitige Entwicklung, die durch gewachsene Standards entstanden. Was Metal Slug gemacht hat, war damals ein massiver Sprung und Metal Slug 2 hat das weitergeführt. Das Spiel schuf auf mehreren Ebenen Anforderungen, die es vorher auf dem NeoGeo nicht bestanden. Selbstverständlich ist das ein Unterschied, ob das System plötzlich mit - ich sag mal - einem Drittel weniger Daten arbeiten muss.

Und nochmal zu R-Type. Wenn man codeseitig das dargestellte so aufteilt, bzw wenn zB die großen Gegner nur in 17/20 fps bewegt werden, hat man für den Teil 2 Frames Zeit, die Daten zurecht zu kopieren. Selbiges gilt für das Scrolling. Technisch gesehen läuft das Spiel nur teilweise in voller Framerate.

Es gibt verschiedene Systeme, wo die Grafikdaten auf dem Papier höher sind, als man die Daten im System kopiert oder verschoben bekommt. Das ist beim SNES so der Fall, bzw es wurde konzipiert, dass ein Super Mario World oder Super Metroid in 50/60 fps laufen (oder wie es Julian Eggebrecht ausdrückte: Super Castlevania IV zeigt an sich das, was das SNES ohne Trickserei hinbekommt). Beim NeoGeo braucht es da schon eine ganze Menge, bevor das System ins Schwitzen kommt. Dieses Schema, dass "Super R-Type wie auch Metal Slug 2 ruckeln, ergo beide haben halt schlechten Code" funktioniert so nicht.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 12:09 von v3to editiert.
06.01.2021, 11:38 Christian Keichel (265 
v3to schrieb am 06.01.2021, 10:47:
@Christian Keichel
Du richtest dich bei dem Gedankengang etwas zu sehr nach Datenblättern. Es gibt eine Grenze, was man mit den Systemen anstellen kann und das ist die Rasterzeit bzw was sich in einem Bildlauf bewältigen lässt - sonst gibt es Framedrops, Glitches, Abstürze oder ähnliches. Die Anzahl der darzustellenden Grafik muss irgendwo verwaltet und verarbeitet werden und da werden irgendwann Grenzen überschritten (was natürlich auch durch Bugs oder schlecht programmierte Routinen kommen kann). Was wurde denn bei Metal Slug X gemacht? War das der Programmcode alleine oder weil die Grafik effizienter auf die Bänke verteilt wurde? Wurden Animationen komplett im Speicher gehalten oder stattdessen teilweise gestreamt bzw das System sonstwie entlastet?


Der Programmcode bei Metal Slug X wurde optimiert. In welcher Hinsicht ist dabei ziemlich egal. Die Grafik effizienter zu verteilen, zu entscheiden ob Animationen im Speicher gehalten oder gestreamt werden, all das sind Optimierungen im Programmcode. Du machst an dieser Stelle eine Unterscheidung auf, die es in der Praxis nicht gibt.

Natürlich hat jedes System eine Grenze, da sind wir uns einig und jedes System hat spezifische Stärken und Schwächen.

Im Prinzip ist das auch nicht anders, als man es auf anderen Systemen auch machen würde. Schau dir mal R-Type 3 auf dem SNES genauer an. In dem Spiel wird viel mit den Einschränkungen gespielt, um Ruckler zu vermeiden. Das einzige, was dort in 50 bzw 60 fps bewegt wird, sind Sprites in überschaubarer Menge - bzw schonmal etwas mehr, wenn nicht gescrollt wird. Der Hintergrund scrollt in 25/30 fps. Sobald größere Gegner im Gesamten bewegt werden, läuft das langsamer als das Scrolling. In einigen Sequenzen vertauscht das Spiel Sprites und Hintergründe.


Sicher, ändert aber nichts daran, dass Super R-Type mit einer sehr ähnlichen Spielgeschwindigkeit und ähnlichem Grafikaufwand Slowdowns hatte, wo R-Type III keine hat.

Auf der anderen Seite bin ich wieder gerade beim Apfel-Melone-Vergleich. Beim NeoGeo dreht es sich nicht nur um die Rechenleistung sondern um ein Vielfaches der Datenmenge, besonders bei späteren Spielen und einem technisch ganz anderen Ansatz, wie die Grafik funktioniert. Das kann man nicht so nicht vergleichen.


Wie gesagt, dass das Neo Geo sich in erster Linie dadurch vom Super NES unterscheidet, als dass die Spiele wesentlich mehr Speicherplatz belegen, habe ich ja schon gesagt, hier sind wir uns einig. Aber das ändert ja nichts daran, dass die restlichen technischen Spezifikationen beide Konsolen mehr oder weniger in die gleiche Leistungsklasse fallen lassen (wenn auch wie gesagt sicher an unterschiedlichen Enden des Leistungs-Spektrums innerhalb der Klasse). Ein Vergleich Äpfel/Melonen wäre für mich eher ein Vergleich zwischen NES und Neo Geo oder SMS und CPS 2.

Ich habe den Eindruck wir sind uns nicht wirklich uneinig sondern gewichten bestimmte Aspekte nur anders.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 11:41 von Christian Keichel editiert.
06.01.2021, 10:47 v3to (2010 
@Christian Keichel
Du richtest dich bei dem Gedankengang etwas zu sehr nach Datenblättern. Es gibt eine Grenze, was man mit den Systemen anstellen kann und das ist die Rasterzeit bzw was sich in einem Bildlauf bewältigen lässt - sonst gibt es Framedrops, Glitches, Abstürze oder ähnliches. Die Anzahl der darzustellenden Grafik muss irgendwo verwaltet und verarbeitet werden und da werden irgendwann Grenzen überschritten (was natürlich auch durch Bugs oder schlecht programmierte Routinen kommen kann). Was wurde denn bei Metal Slug X gemacht? War das der Programmcode alleine oder weil die Grafik effizienter auf die Bänke verteilt wurde? Wurden Animationen komplett im Speicher gehalten oder stattdessen teilweise gestreamt bzw das System sonstwie entlastet?

Im Prinzip ist das auch nicht anders, als man es auf anderen Systemen auch machen würde. Schau dir mal R-Type 3 auf dem SNES genauer an. In dem Spiel wird viel mit den Einschränkungen gespielt, um Ruckler zu vermeiden. Das einzige, was dort in 50 bzw 60 fps bewegt wird, sind Sprites in überschaubarer Menge - bzw schonmal etwas mehr, wenn nicht gescrollt wird. Der Hintergrund scrollt in 25/30 fps. Sobald größere Gegner im Gesamten bewegt werden, läuft das langsamer als das Scrolling. In einigen Sequenzen vertauscht das Spiel Sprites und Hintergründe.

Edit: Beim SNES gibt es einerseits auch deutlich weniger Spiele, die in voller Framerate laufen. Auf der anderen Seite bin ich wieder gerade beim Apfel-Melone-Vergleich. Beim NeoGeo dreht es sich nicht nur um die Rechenleistung sondern um ein Vielfaches der Datenmenge, besonders bei späteren Spielen und einem technisch ganz anderen Ansatz, wie die Grafik funktioniert. Das kann man so nicht vergleichen.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 11:27 von v3to editiert.
06.01.2021, 10:13 Christian Keichel (265 
Ja, auf dem Neo Geo sind die Hintergründe Sprites, allerdings muss man dazu sagen, dass Sprites auf dem Neogeo bis zu 16x512 Pixeln groß sein konnten. Das bedeutet der gesamte Bildschirmhintergrund wird aus maximal 20 Sprites zusammengesetzt. Bei einem System, das 380 gleichzeitig darstellbare Sprites und 96 pro Scanline erlaubt ist das eine vernachlässigbare Zahl.

Natürlich hängt die Geschwindigkeit eines Spiels auch von der Geschwindigkeit des Gesamtsystems ab, da stimme ich Dir zu, nur die Slowdowns in diversen (frühen) SNES Titeln hatten wenig mit der Hardware und viel mit der Programmierung zu tun. Und da ist Super R-Type halt dann doch gut mit Metal Slug 2 vergleichbar. SNK selbst hat die Software bei Metal Slug XX ja soweit optimiert, dass das Spiel auf identischer Hardware ohne Slowdowns läuft.

Du kannst natürlich nicht jedes Spiel ohne Ende optimieren, irgendwo gibt es eine Grenze, aber die generelle Aussage, dass das Super NES wegen schwacher Hardware bei Action-Titeln "in die Knie" geht würde, würde ich nicht unterschreiben.

Das Neo Geo war sicherlich die stärkere Hardware was die reine CPU Leistung angeht (und auch die Sprite Hardware war mächtiger, dafür hatte das Super NES dann die Möglichkeit einen Background Layer zu rotieren und zu skalieren, das fehlte dem Neo Geo), der hauptsächliche Vorteil lag aber in der gigantischen Modulgröße. Ansonsten würde ich Neo Geo und Super NES schon leistungsmäßig in einer Klasse sehen (sicherlich das SNES eher um unteren Ende dieser Klasse und das Neo Geo am oberen Ende).

Alles in Allem fallen mir auf dem Neo Geo halt mehr Spiele mit Slowdowns ein, als auf dem Super NES. Das macht diese Neo Geo Spiele nicht schlecht oder unspielbar, aber auch späte Titel wie Shock Troopers 2 haben recht heftige Slowdowns. Gute Spiele, die immer noch bombastisch aussehen und sich klasse spielen sind sie trotzdem.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 10:21 von Christian Keichel editiert.
06.01.2021, 09:47 v3to (2010 
@Christian Keichel
Beim Neo Geo ist die Architektur derart, dass die gesamte Grafik an sich sprite-basiert ist. Das hört nicht bei bewegten Objekten auf, sondern an sich gilt das auch für die Hintergründe, auch wenn das dort ebenfalls mit Tile-Strukturen gearbeitet wird (beim Atari Lynx ist das btw ähnlich, wenn auch im wesentlich kleineren Maßstab).
Das System hat Grafikspezifikationen, wo man für die Darstellung unter normalerweise keine Einschränkungen haben sollte. Mir wurde das von Entwicklern mal so gesagt, dass man bei dem Ansatz nicht davon ausgehen kann, dass alles konstant gleich schnell auf den Screen gebracht wird, auch wenn es das System flimmerfrei darstellt. Sondern es hängt immer mit vom Volumen ab, was da gerade an Datenmengen verwaltet wird. In der Beziehung ist Metal Slug auch nicht gerade genügsam.

Btw das SNES ist von der CPU an sich unterdimensioniert für die Grafik. Flimmerfrei eine bestimmte Anzahl Sprites darstellen zu können, bedeutet nicht, dass die Kiste die Menge an Sprites ohne weiteres in jedem Bildaufbau bewegt bekommt. Es gibt sicher Methoden, um den Datendurchsatz möglichst kleinzuhalten. Ich weiß nicht, wie Compile oder Manfred Trenz das hinbekommen haben, derart viele Sprites in 50fps auf den Screen zu bringen. Bei Donkey Kong Country wurde viel dadurch gewonnen, dass die Grafik zum großen Teil gestreamt wurde. Nintendo oder Konami haben für solche Fälle idr dann zu Spezialchips gegriffen.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 09:58 von v3to editiert.
06.01.2021, 08:51 mive (286 
falls es jemanden interessiert hier ist das Metal Slug 2 "Problem" etwas näher erläutert:


Metal Slug 2 – reducing the slowdown
...
However Metal Slug 2 has one big problem – slowdown, and lots of it. Half of the game has to be played at a crippling pace unless you overclock your MVS system, and even then it’s still not as quick as other games in the series. I don’t know why SNK never addressed this, but it was fixed in X, and it was also fixed in some of the newer port releases SNK have made over the years.
That doesn’t help arcade collectors though who want to play the game on original hardware, and overclocking the MVS isn’t really my preferred solution to the problem. Over the years on and off I’ve looked into it and never really gone much further, but the most solid information I could find was that there was a problem in the code causing game logic to get updated twice for every graphical frame.

I don’t know any 68k assembly language, but I know a man who does and I was finally able to get some of his time to look at the problem. Unfortunately, the logic happening twice – isn’t the case. However one thing he did spot was the 30 fps lock code was causing extra frames to be dropped. If the game was missing one frame it would miss two. If it would miss three it would instead miss four. So, code fix developed it’s time to try it out on a real Metal Slug 2 cartridge.
...
With this fixed the game still slows down as often as it used to and in the same places, but the actual delay between frames is reduced by 1 across all speeds. To improve things more would mean actually rewriting chunks of code as apparently there are many slow functions in there and the reason MSX is so much faster is because they’d actually re-written the engine rather than just fixing MS2, which was based on the original Metal Slug code
...
http://blog.system11.org/?p=1442
06.01.2021, 08:00 Christian Keichel (265 
Die Slowdowns bei Super R-Type sind ja nicht auf Limitationen der Hardware zurückzuführen.
Das SNES war in der Lage 32 Sprite per Scanline darzustellen und zu bewegen bei 128 maximal darstellbares Sprites.
Das Neo Geo kann 96 Sprites per scanline darstellen bei 380 Sprites insgesamt.
Weder Super R-Type noch Metal Slug 2 kommen auch nur in die Nähe der Sprite Limits ihrer Systeme. Die Slowdowns sind an dieser Stelle durch Software und nicht durch die Hardware verursacht.
Die CPU des SNES ist in der Tat relativ schwach, aber das ist nicht entscheidend für viele Action Titel, weil der Grafikchip die Darstellung der Sprites übernimmt. Wie schnell die SNES CPU letztendlich war müsste man anhand wirklicher Benchmarks ermitteln, ihre reine Mips Leistung war ungefähr dort, wo auch ein 68000 mit 8MHz lag. Diese Zahl ist aber nicht wirklich aussagekräftig und ich fand auf die Schnelle jetzt keinen Dhrystone Wert oder etwas ähnliches.
06.01.2021, 06:03 Pat (6212 
Slowdowns sind kein Bug sondern ein Feature!
05.01.2021, 23:59 v3to (2010 
Ja, passt dennoch nicht so wirklich. Ein Super R-Type würde vermutlich auch deutlich flüssiger laufen, wenn die Entwickler von der Erfahrung her auf dem Stand von R-Type III gewesen wären. Insofern ist es vielleicht vergleichbar. Ich sehe da allerdings den Punkt, dass das SNES für die Grafikeigenschaften im Grunde etwas schwachbrüstig ist, womit man erstmal umgehen lernen muss. Beim Sprite-Powerhouse NeoGeo drohen solche Engpässe eher am anderen Ende des Spektrums.

Edit: Es gibt auf dem SNES ein paar Spiele, die deutlich zeigen, was möglich ist, wenn jemand mit die Hardware kennt. Super Aleste ist sicher ein gutes Beispiel, wie auch Donkey Kong Country oder Rendering Ranger. Es war ein langer Weg bis dahin und bekanntermaßen gab es auch nicht viele Entwickler, die sowas auf dem SNES zustande brachten.

Beim NeoGeo hast du aber ein System, welches von Haus aus solche Probleme nicht hat. Wo es bis zu einem gewissen Grad mehr eine Frage des Speichers ist, was geht. Die Hardware ist darauf ausgelegt, den gesamten Screen mit Sprites zu pflastern inkl. Hintergründe. Irgendwann ist auch dort ein Volumen erreicht, wo dann das große Performance-Gefälle losgeht und man das mal besser oder schlechter in den Griff bekommt. Bei Metal Slug XX hat das noch gut funktioniert, aber zB bei Pulstar frage ich mich schon, wie die das bei den Limitationen überhaupt noch umgesetzt bekommen haben.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 00:30 von v3to editiert.
05.01.2021, 23:40 Christian Keichel (265 
mive schrieb am 05.01.2021, 22:24:
Er wollte wohl eher darauf hinaus das es wohl nicht nur am System sondern auch wies programmiert wurde liegt. Metal Slug 2 ist da wohl das bessere Beispiel, allein was dort "turbo patch" schon bringt. Captain Tomaday ruckelt teils auch fürchterlich (v.a. bei 2 Spieler), klar ist das dort nicht mit dem SNES vergleichbar, aber z.b. Captain Tomaday und Blazing Star ist doch ein gewaltiger Unterschied.
Der Compile Shooter (mit ist der Name leider entfallen) auf dem SNES ruckelt eigentlich nicht, obwohl dieser glaub ich keine Spezialchips mit auf dem Modul hat


Ja, darauf wollte ich hinaus, Slowdowns waren halt nichts ungewöhnliches. Auch manches Vorzeige-Mega-Drive-Spiel, wie zum Beispiel Thunder Force IV, litt darunter. Ich hatte das Neo Geo nur als Vergleich herangezogen um zu sagen, dass selbst High-End-Arcade-Hardware vor Slowdowns nicht gefeit war.

Doch auf der anderen Seite gab es dann Spiele, die gefühlt das hundertfache an Sprites und Explosionen auf dem Bildschirm darstellten und scheinbar mühelos die Framerate hielten. Auf dem Super NES war auch ohne Spezial Chip bei R-Type III wesentlich mehr los, als bei Super R-Type und trotzdem gab gab es keine Slowdowns.
Kommentar wurde am 05.01.2021, 23:41 von Christian Keichel editiert.
05.01.2021, 22:24 mive (286 
Er wollte wohl eher darauf hinaus das es wohl nicht nur am System sondern auch wies programmiert wurde liegt. Metal Slug 2 ist da wohl das bessere Beispiel, allein was dort "turbo patch" schon bringt. Captain Tomaday ruckelt teils auch fürchterlich (v.a. bei 2 Spieler), klar ist das dort nicht mit dem SNES vergleichbar, aber z.b. Captain Tomaday und Blazing Star ist doch ein gewaltiger Unterschied.
Der Compile Shooter (mit ist der Name leider entfallen) auf dem SNES ruckelt eigentlich nicht, obwohl dieser glaub ich keine Spezialchips mit auf dem Modul hat
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