Willkommen bei
 Kult-Magazine
 Kultboy.com-Inhalte
 Interaktiv
Neues Mitglied: vanSonnenberg
 Sonstiges




Spiele-Datenbank


16249 Tests/Vorschauen und 12372 Zeitschriften
Titel
Entwickler
nach was?
Magazine
Datenträger
Spieltype
Alphabet
System
Sortierung
Jahr
Treffer
zufälliger Test/Vorschau anzeigen           



Golden Axe
Gib Deine Bewertung ab!
Bisher 68 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 7.34

Entwickler: Sega   Publisher: Sega   Genre: Action, 2D, Multiplayer, Beat'em up, Fantasy   
Ausgabe Test/Vorschau (8) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
64er 5/91
Testbericht
8/10
7/10
7/10
C64/128
1 Diskette
356Jörn-Erik Burkert
ASM 2/91
Testbericht
7/12
8/12
8/12
7/12
6/12
5/12
C64/128
Amiga
1 Kassette
1 Diskette
2076Bernd Zimmermann
ASM 3/90
Testbericht
11/12
8/12
9/12
Sega Mega Drive
Modul
324Torsten Oppermann
ASM 6/91
Testbericht
9/12
8/12
6/12
PC
1 Diskette
66Dirk Fuchser
ASM 4/90
Testbericht
10/12
7/12
8/12
Sega Master System
4 MBit Modul
24Torsten Oppermann
Power Play 4/90
Testbericht
79%
71%
76%
Sega Mega Drive
Modul
469Heinrich Lenhardt
Power Play 1/90
Testbericht
77%
68%
41%
Sega Master System
4 MBit Modul
196Michael Hengst
Power Play 2/91
Testbericht
66%
60%
55%
63%
66%
58%
Amiga
C64/128
1 Diskette
1 Kassette
51Heinrich Lenhardt
Partnerseiten:
 

Lieblingsspiel der Mitglieder: (12)
Dein Lieblingsspiel?

Willst du das Spiel noch spielen? Dann setze es auf deine Liste!

Serie: Golden Axe, Golden Axe II, Golden Axe III

Videos: 2 zufällige von 10 (alle anzeigen)
Kategorie: PC Engine, Longplay
Kategorie: Longplay, PC
User-Kommentare: (75)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
11.10.2016, 19:15 nudge (826 
v3to schrieb am 26.03.2015, 13:49:
Man hätte mehr machen können. Hat man an der Turtles Arcade Umsetzung auch gesehen. Mit Multiplexern aus Demos oder eigentlich auch aus Shootern kann man sowas schlecht vergleichen. Im Brawler bewegen sich Gegner freier und es ist relevant, in welcher Position sie vom Betrachter aus stehen. Durchgeplante Spriteprioritäten und Multiplexer vertragen sich nicht besonders...
Danke Dir für die Details. In den Demos will man ja immer nur was anzeigen und auch mein eigener Sprite Multiplexer hat damals einfach nur Sprites neue Positionen zugewiesen. Mehr hatte ich damals nicht drauf. Ich kann mir vorstellen, dass Kollisionsbehandlung und Einschränkungen durch freie Bewegung über den gesamten Bildschirm schwierig umzusetzen ist.
16.07.2016, 20:47 Wuuf The Bika (1113 
Nicht unbedingt das abwechslungsreichste Spiel, aber ich mochte und mag es sehr gerne.
Früher hab ich immer die Amiga-Version gespielt, fand ich wunderbar.
Jetzt hab ich die MegaDrive-Variante nachgeholt, ebenso fein, vielleicht sogar einen Tick besser.
Der hier auftauchende finale Boss "Death Bringer" ist allerdings eine echt harte Nuss, dagegen war "Death Adder" ein Waisenknabe
26.03.2015, 13:49 v3to (761 
nudge schrieb am 28.08.2014, 17:19:
Dem C64 kann man mit Sprite Multiplexern ja ordentlich Beine machen. Mir fällt eine Crest Demo von einer Magic Disc oder Game On ein mit 144 Sprites. Das ist natürlich nur eine rein technische Höher-Schneller-Weiter-Demo und bei Spielen ist die Anzahl deutlich geringer. Aber Turrican, Enforcer, Armalyte und viele andere Spiele zeigen ja auch was auf dem C64 an Sprites möglich ist. Von wegen 8

Man hätte mehr machen können. Hat man an der Turtles Arcade Umsetzung auch gesehen. Mit Multiplexern aus Demos oder eigentlich auch aus Shootern kann man sowas schlecht vergleichen. Im Brawler bewegen sich Gegner freier und es ist relevant, in welcher Position sie vom Betrachter aus stehen. Durchgeplante Spriteprioritäten und Multiplexer vertragen sich nicht besonders...
01.09.2014, 15:41 Retro-Nerd (9791 
Das steuern an sich ist aber wieder eine andere Baustelle. Die meisten Computerspiele wurden halt auf eine längere Joystickhebelsteuerung angepasst, die steuern sich per Joypad Kreuz (per Analog Stick für 3D schon gar nicht) nicht so gut.

Selbt wenn man da einen Button auf "Up" legt. Turrican 1+2 steuert z.B. immer noch am besten mit dem guten alten CP Pro.
01.09.2014, 15:38 drym (3458 
Ach ja: zu Golden Axe wollte ich was schreiben

Das ist für mich ein absolutes Kultspiel, gerade auch die Amiga-Fassung. Kannte damals nichts anderes und habe es sehr oft gespielt und bezwungen. Die Stick-Steuerung ist absolut OK, die Grafik prächtig, der Spielablauf stupide (also super).

Damals stand ich auf so was, mochte auch "Conan der Barbar" etc. Mehr brauchte ich häufig gar nicht zum glücklich sein.
01.09.2014, 15:35 drym (3458 
Ich spiele Amiga im Emulator meist auch per Pad (N64-Pad).
Mappe mir "Oben" immer auf Oben am Kreuz UND auf nen Button, desweiteren Spezialtasten (Space für z.b. Bombe sowie "P" für Pause) auf entsprechende Taster.

Auch wenn das sehr komfortabel ist und gut funktioniert geht dabei für mich das spezifische Amiga-Feeling verloren. So blöd es auch ist, dass die Competitions nur einen Button haben, so schön und direkt steuerte sich damit dennoch so manches legendäre Spiel
01.09.2014, 15:29 Retro-Nerd (9791 
Ja, da wurde der Trend der Multi-Buttons Pads und Sticks verpennt. Ab und wann unterstützten Amiga Spiele 2-Buttons, so ab 1991. Waren leider nicht schrecklich viele.

Heute ist das dank WHDLoad gepatchter Spiele, die das CD32 Pad am Amiga 1200 voll belegt unterstützen, ja kein Problem mehr. Da fühlen sich viele Amiga Spiele noch deutlich konsoliger an.
01.09.2014, 15:25 Bren McGuire (4805 
Also als unspielbar hab ich die Amiga-Version jetzt keinesfalls in Erinnerung. Die normalen Angriffe klappten auch hier ganz gut, problematisch war natürlich die Kombination Sprung/Angriff sowie das Besteigen der Reittiere - letzteres kam fast schon einer Akrobatikeinlage gleich! Ich finde aber, dass solche "Ausfälle" ein generelles Problem der Beat 'em ups im Allgemeinen waren.

Allerdings frage ich mich sowieso, warum der Markt, sprich: die verschiedenen Joystick-Anbieter - allen voran die Firmen Dynamics und Spectravideo - nie entsprechend reagiert haben, denn insbesondere ab den frühen Neunzigern war die Entwicklung hin zu Mehrknopf-Pads doch abzusehen. Vor allem Spectravideos Quickjoy/Quickshot-Produktlinie hatte doch mehr Feuerknöpfe als jeder andere Joystick! Oben auf dem Griff, hinten im Griff, unten auf dem Gehäuse usw. Selbst Dynamics' Competition Pro kam serienmäßig mit zwei Buttons daher - man hätte ihnen eben nur unterschiedliche Funktionen verpassen müssen. Man stelle sich vor, "Golden Axe" mit jeweils einer separaten Taste für Angriff und Sprung! Oder war das mit dem berühmten Atari-Ports nicht möglich? Zumindest das Sega Mega Drive-Pad wurde auch auf Amiga/Atari ST unterstützt, wenngleich nur mit zwei unterschiedlichen Funktionen.

Erst mit der Veröffentlichung des CD32 sowie dem Gravis PC Game Pad, also so um 1993 'rum, hielten Joypads auch im Heimcomputer/PC-Bereich Einzug - zumindest ansatzweise...
Kommentar wurde am 01.09.2014, 15:29 von Bren McGuire editiert.
31.08.2014, 12:16 Retro-Nerd (9791 
Eine schlechte Steuerung macht jedes Spiel kaputt. Fand die Amiga Fassung grausig zu spielen. Kein Vergleich mit der tollen MD Fassung. Einfach den Color Fix ins MD Rom patchen und dann ist auch der letzte Vorteil der bunteren Amiga Fassung nicht mehr vorhanden.
Kommentar wurde am 31.08.2014, 12:17 von Retro-Nerd editiert.
31.08.2014, 11:56 Bren McGuire (4805 
whitesport schrieb am 30.08.2014, 21:34:
[...] Kann mich noch erinnern, hatte bereits einen Amiga, das ein Kollege voller Vorfreude meinte, schlechter als auf dem Master System wirds nicht aussehen

Tatsächlich war die Amiga-Version doch sogar die beste von allen - rein grafisch und technisch betrachtet. Steuerung war natürlich nicht ganz so toll wie auf den Konsolen. Trotzdem habe ich die Umsetzung immer noch am liebsten gespielt. Kann deshalb auch nicht die schlechte Kritik der ASM 2/91 nachvollziehen.
30.08.2014, 21:34 whitesport (849 
Mehr als ein Gegner gleichzeitig wäre wohl auch auf der Brotkiste drin gewesen, hat ja bei Final Fight z.B. auch geklappt. Wurden aber beide vermutlich in knapp drei Wochen hingeschludert.

Kann mich noch erinnern, hatte bereits einen Amiga, das ein Kollege voller Vorfreude meinte, schlechter als auf dem Master System wirds nicht aussehen
28.08.2014, 21:41 Retro-Nerd (9791 
Ja, es ist eine CD Version. Und die gehört leider wirklich zu den schechten Umsetzungen.
Kommentar wurde am 28.08.2014, 21:42 von Retro-Nerd editiert.
28.08.2014, 21:25 Shoryuken (785 
Ich habe mich ja bei dem obigen Video in die sehr asiatische PC Engine Version verliebt.
Ich schätze, mit den ganzen Zwischensequenzen und Sprachausgabe wird es wohl eine CD Version sein?!
......

Die Master System Version ist wirklich unterbewertet.
Die Grafik ist für MS Verhältnisse ansprechend. Die Figuren relativ groß und gut animiert.
Schade das es nur eine Figur gibt und das der Multiplayer rausfliegen musste.
28.08.2014, 17:52 robotron (1315 
Mhh naja, Golden Axe … ist nie so recht der Funke übergesprungen. Fande ich ein bisschen monoton.
28.08.2014, 17:19 nudge (826 
Ich habe mir aufgrund des Berichtes,in der Retro Ganer, genau wie bei Bren McGuire, die C64 und CPC Fassung im Emulator angeschaut. Beide 8 Bit Versionen haben wirklich arg gelitten. Bisher kannte ich nur die Mega Drive und die Arcade Variante.

Die CPC Variante ist deutlich näher am Original und ist auch besser umgesetzt als die für den C64. Aber sie krankt natürlich wieder an der Ruckelei und Blockversatz. Allerdings ist Scrolling bei Golden Axe nicht so wichtig, da man meistens im Standbild kämpft und bei dem bisschen Bewegung nach rechts zwischendurch ist auch die Ruckelei verzeihbar. Aber der wahre Knackpunkt sind die Sprites.

Dem C64 kann man mit Sprite Multiplexern ja ordentlich Beine machen. Mir fällt eine Crest Demo von einer Magic Disc oder Game On ein mit 144 Sprites. Das ist natürlich nur eine rein technische Höher-Schneller-Weiter-Demo und bei Spielen ist die Anzahl deutlich geringer. Aber Turrican, Enforcer, Armalyte und viele andere Spiele zeigen ja auch was auf dem C64 an Sprites möglich ist. Von wegen 8

Allerdings sind die Sprites bei den meisten Spielen über den ganzen Bildschirm verteilt und kleiner. Bei Golden Axe spielt sich alles in einem schmäleren horizontalen Band ab und jede Figur besteht mindestens aus 2 Sprites. Ich würde vermuten dass das das Problem ist. Zu viele große und mehrfach zusammengesetzte Sprites auf zu kleinem Raum. Darum sind die Figuren in den C64 Versionen von Final Fight und Street Fighter im Vergleich zu den Original Automaten auch so winzig. Da hätte man auf dem C64 auch Blockversatz, also Figuren aus vielen einzelnen Zeichen, nehmen können. Allerdings mit all seinen visuellen Nachteilen.
Kommentar wurde am 28.08.2014, 17:29 von nudge editiert.
Seiten: [1] 2 3 4 5   »


Du willst einen Kommentar schreiben?

Dann musst du dich nur kostenlos und unverbindlich registrieren und schon kann es losgehen!