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Ruff 'n' Tumble
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Bisher 26 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.96
Amiga
Entwickler: Wunderkind   Publisher: Renegade   Genre: Action, 2D, Jump 'n' Run, Shooter   
Ausgabe Test/Vorschau (2) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Games 12/94
Testbericht
86%
74%
79%
Amiga
2 Disketten
159Oliver Preißner
Amiga Joker 11/94
Testbericht
92%
91%
92%
Amiga
2 Disketten
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Kategorie: Amiga, Spiel, Longplay
Kategorie: Amiga, Spiel, Longplay
User-Kommentare: (103)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
07.10.2015, 05:32 Twinworld (1891 
Wahnsinn was Ihr alle für ein Fachwissen habt,50 FPS hier 32 Farben da alles dinge die mich nur am rande interisieren.
Das Spiel soll mich gut Unterhalten und das schafft Ruff´n´Tumble immer wieder,da ist mir das ganze Techniche drumherum(wie,was,wo)ziemlich egal.
10.03.2015, 12:58 Retro-Nerd (9940 
Sind sicher nicht nur die aufwendigen Grafiken, sondern auch die Animationen der Sprites und Explosionen etc. 50 FPS konstant wäre mit AGA aber drin gewesen. Die A1200 Fassung gab es leider nie. Wäre wirklich was für ein Homebrew Projekt.
10.03.2015, 12:03 v3to (774 
hab mich mit einem amiga coder unterhalten. es ist wohl tatsächlich etwas besonders für die art spiel, dass hier 32 farben flexibel auf die gesamte grafik verwendet wurden (sein kommentar: 'der arme coder'). man kann da wohl keine rückschlüsse auf die codequalität nur aufgrund der framerate ziehen.

vergleichbare spiele, wie die turrican-serie, teilen grafik in 2x16 farben auf (hintergrund+objekte). nach seiner einschätzung, weil die vergabe von prioritäten so freier sei und sonst sprites die farben mit dem hintergrund teilen müssten.
10.03.2015, 09:05 whitesport (849 
Nun ja, man sollte schon unterscheiden, ob es sich um Launch-Titel handelt oder ob die verfügbare Hardware weit über fünf Jahre ist.
09.03.2015, 22:33 Bren McGuire (4805 
Wie immer man mit dem Thema "Scrolling" auch seinerzeit umgegangen ist; selbst einer Konsole wie dem SNES dürfte der Amiga diesbezüglich damals haushoch überlegen gewesen sein. Vor allem "Super R-Type" und "Gradius III" sollen ja unter akutem "Hauruck-Scrolling" gelitten haben. Für eine angebliche Super-Konsole der 16-Bit-Generation wohl weitaus peinlicher als für einen Amiga, dessen absolute Action-Spitzentitel - und dazu darf wohl auch "Ruff'n'Tumble" gezählt werden - zwar nicht wie Flutsch-Seife scrollten, aber eben sehr viel flüssiger, als vergleichbare Spiele auf einer als überlegen angepriesenen Super-Konsole!
09.03.2015, 22:08 v3to (774 
@bren: ich kann mich noch recht lebhaft an diskussionen mit amiga-entwicklern erinnern, dass diese 32 farben bei amiga-spielen oft mehr schein als sein sind. und wenn grafik gefordert wurde, ging es idr um 8 bis 16 farben. es sind nicht so sehr viele spiele, die in voller farbtiefe scrollen und erst recht nicht so viele mit der action eines ruff n tumble mit 8 wege scrolling. hab da meine zweifel, dass das wirklich schlecht programmiert ist.
09.03.2015, 21:59 Bren McGuire (4805 
Es war halt immer nur von "Rundum-Scrolling" die Rede, auf die verwendeten Farben ist da keiner großartig drauf eingegangen (zu lesen im Test der C64-Fassung aus ASM 5/90). Allerdings waren Factor 5 ja echte Könner, was insbesondere den Amiga anging.

Beim Test zu "X-Out" (ASM 1/90), wurde wiederum damit geprahlt, dass "hier echte 32 Farben, will heißen 5-Bitplanes, genutzt" wurden. Allerdings wurde bei diesem Spiel ja lediglich von recht nach links sowie ein wenig nach oben bzw. unten gescrollt, weiß jetzt also nicht, ob solche Daten dermaßen imposant sind, dass sie einer besonderen Erwähnung bedurften...
Kommentar wurde am 09.03.2015, 22:02 von Bren McGuire editiert.
09.03.2015, 21:50 v3to (774 
Bren McGuire schrieb am 09.03.2015, 21:45:
Die ersten beiden "Turrican"-Teile hatten auf dem Amiga doch angeblich sogar Rundum-Scrolling? War jedenfalls in den damaligen Zeitschriften zu lesen.

waren die wirklich richtig 32 farben mit allem rund um zu? hab da gewisse zweifel, da die grafik doch sehr aufgeteilt wirkt. wenn ich das richtig in erinnerung habe, kam die kiste recht schnell an grenzen, sobald da maskierte shapes in massen zu sehen sind und das war bei voller farbdarstellung standard.
edit: das scheint bei turrican etwas flexibel gehandelt worden zu sein. hab mal ein paar screenshots angeschaut, zum teil waren das insgesamt 24 bis 32 farben, allerdings wenn man die figuren wegnimmt, sind das 16 farben.
Kommentar wurde am 09.03.2015, 22:09 von v3to editiert.
09.03.2015, 21:45 Bren McGuire (4805 
Die ersten beiden "Turrican"-Teile hatten auf dem Amiga doch angeblich sogar Rundum-Scrolling? War jedenfalls in den damaligen Zeitschriften zu lesen.
09.03.2015, 14:05 v3to (774 
Retro-Nerd schrieb am 15.05.2014, 21:54:
Schau dir Lionheart an. Thalion hat den Amiga 500 auch bis ans Limit getrieben, aber stets in vollen 50 FPS und ruckeln ist nahezu nicht vorhanden. Vielmehr gibt es auf besseren CPUs und Amigas sogar noch mehr Effekte.

Hin und wieder hab ich den Eindruck, dass dem Amiga 500 mehr zugetraut wird, als er eigentlich kann. In den meisten Fällen wird das Softscrolling auch erkauft. Bei Lionheart sind es ja gerne 8-farbige Hintergründe mit Art FLI-Darstellung und eine recht übersichtliche Anzahl Shapes. In den Vollfarb-Arealen ist jetzt auch nicht so viel los. Mal ein größerer Gegner und sonst eher Mini-Objekte...

Was Action in 32 Farben angeht, liegt - vermute ich mal - Apydia so an der Grenze des Machbaren. In 8-Wege-Scrolling fällt mir da jetzt gar kein Titel ein, der sowas in 50FPS macht.
17.05.2014, 11:59 Retro-Nerd (9940 
Ein Scrolling unter 25 FPS, und sehr schnell. Das macht "seekrank". Würde Ruff'n Tumble wirklich gern öfters spielen. Geht aber nicht, ist einfach zu anstrengend für die Augen. Die Bitmap Brothers Spiele scrollen viel langsamer, da fällt das nicht so ins Gewicht.

Natürlich gibt es noch schlimmeres, siehe She-Fox/Vixen auf dem Amiga. Das macht man dann nach 10 Sekunden wieder aus. Maximal 10-15 FPS.
17.05.2014, 07:13 Twinworld (1891 
Kann die ganze Aufregung wegen des Scrolling nicht nachvollziehen. Vergleicht man die Bitmap Brother Klassiker(Gods,Chaos Engine)mit Ruff`n`Tumble dann hat es doch SuperSoftScrolling.
15.05.2014, 21:54 Retro-Nerd (9940 
Unter Berücksichtigung Deiner Aussage, dass bei Ruff 'n' Tumble das aufwändige Drumherum und das schnelle Scrolling eine unoptimale Mischung ist, merkt man schnell, dass es hier also nicht um miese Programmierung geht, sondern darum, dass man zuviel von einem System wollte, was dieses nicht vollends leisten kann.


Vielleicht reicht es dir dann wenn ich es einfach schlechtes Spieldesign nenne? Ob diese "Wunderkind" Programmierer ein wirklich gutes Scrolling drauf hatten kann man schlecht beurteilen. Mehr als Ruffn'n'Tumble gab es von denen leider nicht. Sauberes Scrolling gehört einfach zu jedem Amiga Action Spiel dazu. Als Kompromiß hätte man den Bildauschnitt etwas kleiner machen können, das Scrolling langsamer und 1-2 Effekte weglassen können und es wäre immer noch ein sehr beeindruckendes Amiga 500 Spiel gewesen. Schau dir Lionheart an. Thalion hat den Amiga 500 auch bis ans Limit getrieben, aber stets in vollen 50 FPS und ruckeln ist nahezu nicht vorhanden. Vielmehr gibt es auf besseren CPUs und Amigas sogar noch mehr Effekte.

Aber ja, du hast recht. Ein Spiel wie dieses hätte man ohne jegliche Abstriche, und sogar noch besser, auf einem AGA Rechner programmieren können. Dann wäre es perfekt geworden. Gab es ja leider nie.

Ich sage: Perfektes Scrolling ist sicher schön, aber ich freue mich auch mal über derart gigantische Grafikpracht und opfere dafür das softe Spielvergnügen.


Nein, für mich geht Spielbarkeit über alles. Gerade dafür ist der Amiga ja bekannt. Viele original Amiga Entwicklungen glänzen damit. Grafik ist nur solange interessant, wie es den Rest des Spieles dadurch nicht technisch einschränkt.
Kommentar wurde am 15.05.2014, 21:58 von Retro-Nerd editiert.
15.05.2014, 21:23 Nr.1 (2349 
Retro-Nerd schrieb am 15.05.2014, 16:46:
Selbstverständlich ist ein Amiga Action Spiel in weniger als 50 FPS in Scrolling und Bildaufbau der Sprites schlecht programmiert. A) Konnte man es nicht besser, oder B) man wollte Ressourcen sparen oder C) es war eine 1:1 Atari ST Umsetzung. Schau dir die deutschen Vorzeige Spiele von Kaiko (Apidya) oder alles von Factor 5 an. So gut Ruff'n Tumble ist, man hätte das auch in 50 FPS hinbekommen, wenn man nicht versucht hätte so ein schnelles Scrolling mit Bling-Bling Effekten auf den A500 zu zaubern. Gerade weil es recht schnell ist fällt es total auf, wie wenig FPS es überhaupt hat. Wahrscheinlich nicht mal konstant 25.

Der Amiga hat nunmal Hardware Scrolling, und selbst auf dem C64 gibt es viele technisch anspruchsvolle Spiele, die immer butterweich scrollen. ...


1.) Du stößt letztlich ins selbe Horn wie ich, auch wenn Du es nicht wahr haben willst. Nur unser Standpunkt unterscheidet sich.

Ich sage: Perfektes Scrolling ist sicher schön, aber ich freue mich auch mal über derart gigantische Grafikpracht und opfere dafür das softe Spielvergnügen.

Du sagst: Man hätte es besser hinbekommen, wenn man nicht versucht hätte, schnelles Scrolling und "BlingBling" unter einen Hut zu bekommen.

Du siehst: Wir sind der selben grundlegenden Ansicht, entscheiden uns dabei aber nur dafür bzw. dagegen.


2.) Zeige mir bitte die absolut flüssig laufenden Amiga-Actionspiele, die so detailreich und extrem aufwendig animiert sind, wie dieses hier! Was vielleicht nicht klar ist: Jede einzelne Animationsphase kostet Rechenleistung, erst recht, wenn ALLE Sprites derart aufwändig animiert sind. Genau aus diesem Grund ist die Eule in Agony derart wunderschön und perfekt und das Wasser spritzt wunderbar, aber der Rest ist ruckelig oder sogar gar nicht animiert.


Man kann es auf einen simplen Punkt zusammen streichen: Entweder ruckelt das Spiel, oder die Sprites.
(Sehr verallgemeinert, denn es kommt natürlich auch auf die Menge gleichzeitiger Sprites an.)

3.) Wir sollten auch mal über prinzipielle Dinge reden. PROGRAMMIERUNG und die Kunst, gut zu programmieren, hat nur teilweise etwas mit dem zu tun, was der GRAFIKER abliefert. Genau genommen, arbeiten auch heute noch diese beiden Abteilungen nicht selten gegeneinander. Früher waren es Animationsphasen und heute sind es gewaltige Polygonmengen, die die Rechner in die Knie zwingen. Unter Berücksichtigung Deiner Aussage, dass bei Ruff 'n' Tumble das aufwändige Drumherum und das schnelle Scrolling eine unoptimale Mischung ist, merkt man schnell, dass es hier also nicht um miese Programmierung geht, sondern darum, dass man zuviel von einem System wollte, was dieses nicht vollends leisten kann.

4.) Bitte sei nicht böse, dass ich auf Deinen Vergleich von Apidya und Ruff 'n' Tumble nicht weiter beleuchten mag. Ich denke, Du weißt warum. Ein Blick auf die Spiele dürfte genügen. [Was Apidya nicht schlecht machen soll, dies bitte ich zu bedenken.]

5.) Vergleiche grundverschiedener System wie SNES, MegaDrive und Amiga, sind in unserer Diskussion dann endgültig unsinnig. Ich glaube nicht, dass wir beide das technische Detailwissen haben, um intensiv und korrekt zu argumentieren. Falls Du es haben solltest, Hut ab. Ich kann da dann nicht mehr mithalten.
15.05.2014, 19:02 viddi (595 
50 PFS sind immer optimal.
Bei einem Action-Spiel lasse ich mich gerne auch auf 25 FPS ein.

Obwohl ich R´n´T eigentlich sehr mag, ist es doch selbst für meine Augen extrem anstrengend zu spielen.

Hab´s technisch nicht überprüft, aber es sind gefühlt weniger als 25 FPS, leider...
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