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von Tobi-Wahn Inobi

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10.02.2022, 11:45 DaBBa (3197 
Wie geschrieben: Ich denke, das lag auch an der unterschiedlichen Zielgruppe der Spiele. Fußballmanager waren auch für ältere Semester interessant. Actionspiele galten damals, vor allem in Deutschland, noch eher als nerdiger Kinderkram oder alternativ als Geldgrab für "Spielsüchtige" in der Spielhalle.

Wobei Statistiken interessant wären, ob das im UK genau so war?
- Haben dort jugendliche Heimcomputer-Nutzer mehr Geld für Original-Software ausgegeben?
- War der durchschnittliche Heimcomputer-Nutzer vielleicht älter? Berufstätige haben nun mal i. A. mehr Kohle als Teenager.
- War Schwarzkopiererei im UK gesellschaftlich geächteter?

Wie war es in den USA? Da war die Konsolen-Quote höher (und auf NES und SNES wird halt mangels Möglichkeit weniger kopiert). Dass Schwarzkopiererei auf Computern in den USA durchaus von der Software-Industrie als Problem wahrgenommen wurde, kann man an Kampagnen wie Don't Copy That Floppy erkennen.
10.02.2022, 10:45 v3to (2010 
Naja, Marktstatistiken gab es keine, man schaut rüber, wie es in GB gelaufen ist und hofft auf den Riesen-Durchbruch. So ganz unrealistisch waren die Erwartungen nun auch nicht. Es gab ja vereinzelte Ausreißer nach oben, wie zb Rings of Medusa oder Anstoß. Was dagegen mMn schon damals romantische Verklärung war, war diese Hoffnung auf den internationalen Durchbruch. Wenn es nicht gerade um Konsolen ging, waren die Märkte doch sehr national geprägt - sowohl in den USA, UK oder auch Frankreich. In Deutschland war das irgendwie nicht so.

Das merkt man aber auch, wer da hinter den Studios stand. In GB waren das Zeitungsverlage oder die britische Telekom, in den USA einzelne Unternehmer oder Projekte größerer Unternehmen, in Frankreich waren es oft Quereinsteiger aus anderen Berufen (und teils Leute aus Comic-Verlags-Umfeld) - Ubisoft entstand zB aus einem Laden für Computer-Hardware.

In Deutschland waren das aber idr keine Unternehmertypen im klassischen Sinn. Micropartner/Magic Bytes, Rainbow Arts und Ascaron - die entstanden so gesagt aus der gleichen Schulclique. Thalion, Starbyte, Eclipse - entstanden im Kern aus der Demoszene heraus. Das waren größtenteils Nerdgründungen vom Schulhof oder aus dem Studium heraus. Die Publisher waren damals häufiger Tochterunternehmen, speziell aus der Musikindustrie.

Wobei ich denke, dass der Amiga zumindest für die Interview-Partner im Artikel mehr ein Aufhänger für die allgemeine Marktschieflage auf dem System war. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass es jemanden schwerfiel zb vom Amiga auf den PC zu wechseln. Nur da war quasi die beliebteste Spieleplattform im deutschsprachigen Raum, wo ohne Ende Spiele gespielt wurden - nur der Markt bewegt sich kaum, weil da kaum jeamand bereit ist, was für das gespielte Spiel auch zu zahlen.
Mit Ausnahme halt von handbuch-lastigen Publikationen, wie manche Adventures oder Simulationen. Ein krasses Beispiel nannte mir ein Freund, der erst bei Rainbow Arts und später bei Ascaron war. Da hat man technisch geschliffene und spielerisch ausgereifte Actionspiele und die dümpeln so unter 20.000 verkauften Einheiten. Dann kommt ein Anstoß - ein vergleichsweise sprödes Management-Spiel und verkauft sich auf dem Amiga über 300.000 mal - in 1993 !
Kommentar wurde am 10.02.2022, 11:00 von v3to editiert.
10.02.2022, 10:07 mark208 (1173 
Dann sind das aber schlechte Geschäftsleute gewesen. Die sind ja sehenden Auges in ihr Unglück gelaufen. Selbst ich als kleiner Selbständiger muss mich periodisch immer überprüfen ob ich meinen Markt richtig bediene. Ich habe shcon mehrfach Schnitte gehabt, wo ich mich von den Mandanten getrennt habe, die 10 % meines Umsatzes, aber 90 % meiner Belastung ausgemacht haben und in der Regel hat diese Trennung dann in den nächsten Monaten zu mehr Umsatz geführt.

Außerdem ist das wie mit einem alteingessenen Geschäft, wer mit den Stammkunden alt wird und keine jungen Leute nachkommen lässt, stirbt mit den Stammkunden.

Hier wollten einige ganz offensichtlich mit dem Amiga untergehen.
10.02.2022, 09:20 v3to (2010 
mark208 schrieb am 10.02.2022, 08:36:
Interessant wäre ja man zu erfahren, ob die deutschen Spieleentwickler nicht auch über Existenzgründung oder neue Technologie Töpfe subventioniert wurden.

Das gab es zumindest in den 80er und frühen 90ern nicht. Später wohl schon. Von ehemaligen Kollegen weiß ich, dass es Förderungen in manchen Bundesländern gab. Allerdings wohl aus der Ecke Kultur-Förderung mit Auflagen, dass kein rotes Blut zu sehen sein darf und ähnliches. Zu meiner Zeit in der Spielebranche gab es eigentlich nur Vorfinanzierung durch den jeweiligen Hersteller oder anteilig auch den Publisher, sonst sofern vorhanden private Rücklagen. Ich kann mich noch daran erinnern, dass damals bei Starbyte für ein Vollpreisspiel im Schnitt etwa 160.000 DM für Produktion und Marketing veranschlagt wurden (das erklärt btw auch die 10.000-Einheiten-Schwelle für Flops. Im Schnitt blieben pro verkauftem Spiel ca. 15 DM beim Hersteller hängen, je nach System mal etwas mehr oder weniger). Das Geld musste schon aus dem Markt selbst generiert werden, Spieleproduktionen waren nicht kreditwürdig. Die Studios, mit denen ich zu tun hatte, gründeten sich auch durchweg aus privatem Kapital.

Edit: Zu besagten 160.000 DM sei noch angemerkt, dass sich die GF damals damit rühmte, etwa 40% unter den Budgets von vergleichbaren US-Produktionen zu liegen. Die Aussage mal etwas sacken lassen. Es sagt viel über die Produktionsbedingungen aus.
Kommentar wurde am 10.02.2022, 09:46 von v3to editiert.
10.02.2022, 08:36 mark208 (1173 
Dabba, wir müssen ja nicht eine Quote treffen, wer welchen Schuldanteil hat. Aber du verdrängst einfach, dass das hier Beschriebene für ein System ein Desaster ist und letztlich den Untergang befeuert und beschleunigt.

Bis Anfang der 80er waren Spieleentwicklung ein besseres Hobby, irgendwann wollten Leute davon leben anstatt einem anderen Beruf nachzugehen. Wenn man dann feststellt, dass dieser Berufswunsch auf einem System nicht zu realisieren ist, ist das eigentlich auch das Ende des Systems. Interessant wäre ja man zu erfahren, ob die deutschen Spieleentwickler nicht auch über Existenzgründung oder neue Technologie Töpfe subventioniert wurden. Einige blauäugige Stellungnahmen in dem Test lassen sich durchaus vermuten. Auch das Ambermoon nie für den PC erschienen ist, mutet da befremdlich an.
09.02.2022, 22:05 v3to (2010 
@Dabba
... nun, da du dir Halbsätze aus meinen Kommentaren nimmst und einen Wolf relativierst, wundert mich das nicht. Ich klinke mich raus. Die Diskussion ist nur schlecht für meinen Blutdruck.
09.02.2022, 20:56 DaBBa (3197 
v3to schrieb am 09.02.2022, 20:34:
@Dabba
Was heißt "nur Ports" - von einem in der Presse hochgepriesenen Spiel, welches erstmals offiziell in Mitteleuropa von Hudson Soft selbst veröffentlicht wurde? Zu einer Zeit, wo Arcade-Portierungen immer noch hoch der heiße Scheiß waren?
Dreitausendfünfhundert Einheiten - bei einer Hardwarebasis von mehr als einer Million aktiver Nutzer. Sorry, aber das ist schlicht unverhältnismäßig, was du gerade relativierst.
Ich weiß wirklich nicht, worauf Du hinaus möchtest.
Du schreibst, dass Factor 5 ein Zulieferer geworden sei, nachdem deren "eigenes Werk" BC Kid nur 3500mal auf dem Amiga gekauft wurde. Was war an "BC Kid" ein eigenes Werk?

Dass die Verkaufszahlen niedrig sind, bestreitet doch keiner ernsthaft. :o
09.02.2022, 20:34 v3to (2010 
@Dabba
Was heißt "nur Ports" - von einem in der Presse hochgepriesenen Spiel, welches erstmals offiziell in Mitteleuropa von Hudson Soft selbst veröffentlicht wurde? Zu einer Zeit, wo Arcade-Portierungen immer noch hoch der heiße Scheiß waren?
Dreitausendfünfhundert Einheiten - bei einer Hardwarebasis von mehr als einer Million aktiver Nutzer. Sorry, aber das ist schlicht unverhältnismäßig, was du gerade relativierst.

Wie kommst du plötzlich auf den Sprung zu CD Project Red? Der Spielemarkt hat sich in den letzten 30 Jahren in Dimensionen entwickelt, die nicht ansatzweise mit damals vergleichbar sind.

Grumbler schrieb am 09.02.2022, 19:29:
ja eben, die haben die Umorientierung geschafft (auf Konsolen/PC), im Gegensätz zu den bräsigen deutschen.
bzw und im Ernst, *viele* Briten haben den Sprung ja auch nicht geschafft, und einige deutsche Entwickler ja durchaus und sind heute noch aktiv (z.B. Chris Huelsbeck oder Guido Henkel, auch wenn der monetär wohl nicht so gut gestellt ist und viel rumhustlet anscheinend), aber eben nicht alle.


Guido Henkel hat sich seit den missglückten Kickstarter-Kampagnen meine ich aus dem Spielebereich zurückgezogen. Aber im Grunde ist das schon etwa die Richtung, die ich meine. Sicher gibt es einzelne Leute von damals, die sich in der Spieleentwicklungen haben halten können. Einzelfälle sind aber kein Spiegel für die Branche. Ich würde "bräsige Deutsche" mehr in der Richtung Frust, Enttäuschung, Fernweh, Dauer-Überlebenskampf beschreiben. Es entstand irgendwie kein Raum für eigene Kreativität oder wie man heute bei erfolgreichen Spielkonzepten sagen würde "eigene Identität". Bis auf Ausnahmen. Firmen wie Blue Byte oder Egosoft hatten ja schon eine nachhaltige Community gefunden (auch wenn bei ehemals Blue Byte irgendwie nur noch Anno übrig geblieben ist).

Ich war vor ein paar Jahren bei einem Talk mit Jon Hare dabei. Er erzählte recht ausführlich, wie er seinerzeit an Gamedesign herangegangen war. Ich hätte platzen können vor Neid, dass es ihm damals möglich war, Gameplay über längeren Zeitraum reifen zu lassen. Ich kannte von deutschen Produktionen nur extrem sportliche Deadlines, einhergehend mit Crunch und mit dem Druck im Nacken, dass das Projekt gecancelt wird, falls man die Abgabe vor dem Weihnachtsgeschäft auch nur einen Tag verpasst. Egal um was es ging, es fiel immer auf die eigentlich viel zu knappen Budgets hierzulande zurück. Damals wurden im großen Stil Talente verheizt und es lag an sich nur am fehlenden Geld.

Man kann die Zeit nicht zurückdrehen und die Piraterie musste man zwangsläufig hinnehmen, wenn man in der Branche gearbeitet hat. Teilweise entstanden ja sogar Entwicklerteams oder gar Firmen aus Cracker- und Demogruppen. Was mich aber tatsächlich ärgert, wenn es heute noch in der Form romantisiert wird, dass sinnbildlich mehr Verkäufe nichts an der Situation der deutschen Spielebranche geändert hätten.
Kommentar wurde am 09.02.2022, 20:39 von v3to editiert.
09.02.2022, 19:29 Grumbler (1446 
Ich *glaube* noch ein Faktor war, dass (*glaube* ich) Spiele in den UK viel billiger waren, evtl auch mehr Budget-Releases (früher und häufiger), etc

> Denk mal an Firmen wie Virgin, Infogrames oder Ubisoft
> Z80-Turrican-Entwickler Probe Software und ehemalige Angestellte (Dave Perry anyone?)

ja eben, die haben die Umorientierung geschafft (auf Konsolen/PC), im Gegensätz zu den bräsigen deutschen.
bzw und im Ernst, *viele* Briten haben den Sprung ja auch nicht geschafft, und einige deutsche Entwickler ja durchaus und sind heute noch aktiv (z.B. Chris Huelsbeck oder Guido Henkel, auch wenn der monetär wohl nicht so gut gestellt ist und viel rumhustlet anscheinend), aber eben nicht alle.
09.02.2022, 18:32 DaBBa (3197 
Wobei B.C. Kid und R-Type auf dem Amiga auch nur Ports sind. Turrican I und II auf dem Amiga im Prinzip auch, denn Manfred Trenz war nicht Mitglied von Factor 5 und Factor 5 hat nur den Amiga-Port entwickelt.

Die Diskussion, ob man lieber etwas Eigenständiges, Innovatives entwickeln sollte oder lieber mit den Trends mitgehen sollte, ist nicht neu: Publisher bevorzugen häufig Möglichkeit Nr. 2 - und letztlich braucht man nun mal einen Geldgeber, sonst läuft gar nichts, egal wie viel Potenzial man selbst in seiner Idee sieht. Pyro hatte damals Schwierigkeiten, einen Publisher für Commandos zu finden. Grund: Zu eigenständig, zu weit weg vom Trendprodukt C&C. Als CD Projekt damals Cyberpunk 2077 ankündigte, war das eine Ansage: Cyberpunk-Settings gelten eigentlich als längst "durch" und kassengiftig; trotzdem konnte CD Projekt dank Image und Hype und trotz holprigem Release Geld mit dem Spiel verdienen.

Fairerweise muss man sagen, dass es genug Entwicklerteams gibt, die etwas Mutiges probiert haben und am Markt gescheitert sind.
09.02.2022, 14:58 v3to (2010 
DaBBa schrieb am 09.02.2022, 12:13:
für Lucas Arts machen dürfen und dann das Sony-Prestige-Projekt Lair für die PS3 bekommen, welches leider nicht den Durchbruch, sondern das Ende bedeuten sollte.

Anders gesagt: Statt auf das eigene Pferd zu setzen, nahm man den Weg des Zulieferers. Hier kam eine ungute Mischung zusammen, dass aus Perspektive von Factor 5 das eigene Werk von der eigenen Spielerschaft verheizt wurde (ich vermute mal, die Zahl 3500 bezog sich auf BC Kid). Später sich von Konami erklären ließ, dass man mit nonlinearem Leveldesign keine Spiele verkauft. Letztendlich vertraute man dem eigenen Schaffen nicht oder man sah keine Möglichkeit, eigene Visionen entsprechend umzusetzen. Das Team hat ohne Frage Einiges danach geleistet und gerade auf dem Gamecube echte Meilensteine geschaffen. Nur es entstand nichts in Eigenregie, es waren durchweg Auftragsarbeiten - Konvertierungen oder Serienproduktionen. Am Ende scheiterte die Firma mit der ersten eigenständigen Produktion seit Jahren. Das offensichtlich, weil rückführend auf Vertragsbedingungen mit Sony die Steuerung bei Lair versaut wurde.

Nur es gibt halt den zweiten Zeitstrang nach Turrican, wo die Z80-Turrican-Entwickler Probe Software und ehemalige Angestellte (Dave Perry anyone?) reihenweise Spiele mit nonlinearen, großen 8-Wege-Leveln in allen möglichen Varianten rausbrachten bis hin zu Titeln wie Aladdin auf dem Mega Drive oder Earthworm Jim. Anscheinend hat man doch mehr auf das Presse- und Spielerfeedback gebaut, als auf die Verkaufszahlen auf vertrieblich schwierigen Systemen. Was laut Konami nicht am Markt nicht funktionieren würde, verkaufte sich am Ende ganz fantastisch.

Bzw auf deine vorherige Parallele zum den Verkaufszahlen des Amigas zurückzukommen: Die Fehler von Commodore hätte eine andere Entwicklung am Spielemarkt sicher nicht verhindert. Die hiesige Spielebranche aber mit Sicherheit eine andere Basis gegeben. Der britische Markt ist auch nicht über die Politik oder Subventionen entstanden, sondern weil Händler und Konsumenten mitzogen.
Kommentar wurde am 09.02.2022, 15:44 von v3to editiert.
09.02.2022, 13:06 mark208 (1173 
Ok, das ist natürlich ein Argument, aber es war ja nicht nur Doom, z.B. Sierra hat dann solche perlen wie Gabriel Knight Sins of the Fathers nicht mehr auf den Amiga portiert. Der Amiganer musste auch auf Lucas Arts wie Sam & Max verzichten. und auch wenn es Siedler gab, Railroad Tycoon deluxe z.b. wurde auch nicht mehr portiert.

Ich konnte einzelne Spiele wie Wing Commander 1 und 2 wenn auch mit etwas Ärger auf dem eigenen Computer entbehren, aber das hier ist schon ein Phalanx und demgegenüber stehen nur wenige wie Siedler oder Ambermoon
09.02.2022, 12:13 DaBBa (3197 
mark208 schrieb am 09.02.2022, 10:19:
Dabba Und natürlich ist das Ende des Amiga auch dadurch beschleunigt worden, dass am Ende die Kumpels Spiele spielen konnte, die auf dem Amiga schlecht oder gar nicth liefen. Ich hätte doch z.B. mir 1994 nicht einen neuen Rechner gekauft, wenn nicht mein 286 einfach nicht mehr mithalten konnte mit den guten Spielen. Der Amiga hätte sich wohl doch noch etwas länger gehalten, wenn eine Umsetzung sich auch finanziell gelohnt hätte. Ohne die Umsetzung hat man dann doch sehr schnell sich nach Alternativen umgeschaut.
Dass der Standard-Amiga (sprich: A500 mit 1 MB) 1994 so veraltet war, lag aber nicht an den Schwarzkopierern. Ein adäquater Doom-Port für den Amiga 500 war nicht realistisch, egal ob er in Deutschland 500 oder 500.000 Exemplare verkauft hätte. Das meine ich.

v3to schrieb am 08.02.2022, 20:18:
Factor 5 packte die Koffer und versuchte am anderen Ende der Welt, wo niemand auf Euro-Copy-Design gewartet hat und kopierten statt dessen dann Konami-Gamedesign (was auch nur leidlich erfolgreich war).
Die wurden aber schon geachtet. Immerhin haben die u. a. Star Wars: Rogue Squadron für Lucas Arts machen dürfen und dann das Sony-Prestige-Projekt Lair für die PS3 bekommen, welches leider nicht den Durchbruch, sondern das Ende bedeuten sollte.
Kommentar wurde am 09.02.2022, 12:17 von DaBBa editiert.
09.02.2022, 10:19 mark208 (1173 
markymark79 schrieb am 08.02.2022, 18:33:
DaBBa schrieb am 08.02.2022, 13:04:
Dennoch hat der Amiga trotz Schwarzkopien im Prinzip so lange gehalten, wie es ging.

"Trotz"? Warum haben Eltern damals den Kindern Rechner wie den C64, den Amiga etc. gekauft und keine Konsole? Sicher, damit die Kids mit den Geräten auch "etwas lernen" und nicht NUR spielen konnten.

Aber ganz sicher auch aus dem Grund, dass man Spiele kopieren konnte, ganz ohne Kopierautomaten - und man nicht dauernd viel Geld für die Spiele ausgeben musste. Ich bin eher der Meinung, dass gerade WEGEN den Raubkopien (zumindest u.a.) der Heimcomputer so rasenden Absatz hatte und sich, Modell-abhängig, recht lange am Markt hielt. Natürlich wurde das dann indirekt auf dem Rücken der Spieleindustrie ausgetragen.


Hier widerspreche ich, das war der Gedanke der Kinder, nicht der Eltern. Du hast richtig eingeschätzt, dass die Eltern vor allem was mit Computern für die Zukunft der Kinder kaufen wollten. Von der Kopiererei haben die in der Regel nichts verstanden, nach meinem Gefühl waren die Eltern von Amiga Kindern auch computermäßig unbeleckt.

Die Spiele wurden eher als unnötiges Beiwerk angesehen, so habe ich doch meinen Eltern meinen C64 auch nur aus den Rippen leiern können weil ich fürs Studium 20 bis 50 seitige Hausarbeiten abgeben musste und ihnen die Vorzüge des Arbeitens mit Textverarbeitung im Vergleich zur elektrichen Schreibmaschine nahe bringen konnte. Schreibdienste hätten auf Dauer auch Geld gekostet, sodass meine Eltern dann 1986 oder 1987 sich erbarmten und den C64 mit Floppy laufwerk und Drucker kauften, ich glaub den Joystick haben sie auch gekauft, weil ihnen shcon klar war, dass ich damit auch spielen werde.

Aber wo die Spiele herkamen haben die sich keine Gedanken gemacht.

Dabba Und natürlich ist das Ende des Amiga auch dadurch beschleunigt worden, dass am Ende die Kumpels Spiele spielen konnte, die auf dem Amiga schlecht oder gar nicth liefen. Ich hätte doch z.B. mir 1994 nicht einen neuen Rechner gekauft, wenn nicht mein 286 einfach nicht mehr mithalten konnte mit den guten Spielen. Der Amiga hätte sich wohl doch noch etwas länger gehalten, wenn eine Umsetzung sich auch finanziell gelohnt hätte. Ohne die Umsetzung hat man dann doch sehr schnell sich nach Alternativen umgeschaut.
08.02.2022, 20:18 v3to (2010 
DaBBa schrieb am 08.02.2022, 19:52:
Das glaube ich nicht einmal. Ich will nicht alles schön reden und entschuldigen. Aber gegen die Amis ist es seit jeher schwer, in der Unterhaltungsbranche anzukommen. Bei denen ist einfach deutlich mehr Geld drin und es wird weniger konservativ investiert. Auch im europäischen Ausland sind mittlerweile die allermeisten Entwickler von damals verschwunden oder annektiert.

Mit lokalem Markt ausbauen meine ich auch "lokalen Markt ausbauen". In Frankreich und auch in GB gab es einen Markt, der sich weitgehend selbst getragen hat. Denk mal an Firmen wie Virgin, Infogrames oder Ubisoft. Hierzulande gab es nichts Vergleichbares. An die eigenen Produkte hatten die Entwickler doch oftmals selbst nicht geglaubt. Der Windschatten von Turrican ist da ein Paradebeispiel. Factor 5 packte die Koffer und versuchte am anderen Ende der Welt, wo niemand auf Euro-Copy-Design gewartet hat und kopierten statt dessen dann Konami-Gamedesign (was auch nur leidlich erfolgreich war). Was machten die ursprünglich gescholtenen Entwickler der CPC- und Speccy-Versionen von Turrican? Die hingen sich an westliche Publisher wie Acclaim und Virgin - entwickelten ein Spiel nach dem anderen mit turrican-esquen Leveldesign - varierten dabei das Gameplay, gründeten teils eigene Firmen und setzten Millionen Spiele in dem Schema ab.
Kommentar wurde am 08.02.2022, 20:21 von v3to editiert.
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