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14.03.2024, 17:04 v3to (2013) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Mystic Defender hat schon ein ordentliches Leveldesign. Im Gegensatz zu Jim Power kann man schon von Direction sprechen, bzw. es hat vergleichbare Qualitäten wie Contra. Das Leveldesign und die Spielmechanik ist in bei Mystic Defender ausgewogen aufeinander abgestimmt und gibt alleine darüber jedem Level einen eigenen Charakter. Kommentar wurde am 14.03.2024, 17:09 von v3to editiert. |
14.03.2024, 17:03 Retro-Nerd (13482) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Also an Alex Kidd habe ich nun gar nicht gedacht. Eher sowas wie Mystic Defender. Kommentar wurde am 14.03.2024, 17:03 von Retro-Nerd editiert. |
14.03.2024, 16:27 Commodus (6230) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Ich weiß nicht mehr, wo ich es damals gelesen habe, aber ich meine die Entwickler (selber Turrican-Fans) sagten, Jim Power solle Turrican Konkurrenz machen mit zig Farben, Multi- und Parallaxscrolling usw. ...jedenfalls wurde in diesem Preview allerlei Vorschusslorbeeren gegeben. Ein Turrican-Killer ist es nicht geworden. Aber meine Erwartungshaltung war damals durch dieses Preview so hoch, daß es mich dann doch enttäuschte und ich es schlechter empfand als es ist. Kommentar wurde am 14.03.2024, 16:27 von Commodus editiert. |
14.03.2024, 16:03 v3to (2013) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Also... Alex Kidd und Altered Beast hatten auch nicht gerade gutes Leveldesign. Das meine ich noch nicht mal. Das erste Contra hat auch sehr schlichte Level, schafft dennoch ein ikonisches Bild bis hin zu den Gegnerplatzierungen und den damit verbundenen Bewegungsmustern. Von Anfang bis Ende des Spiels.
Was ich nur meine, das die Level in Jim Power auf Optik gebaut wurden und das Zusammenspiel von Spielmechanik und Leveldesign nicht wirklich Priorität genoss. Es ist ja durchaus so, dass einzelne Screens mehr oder weniger stimmig sind, aber die sind beliebig verteilt worden. Ich empfinde sowas als generisch bis chaotisch und zusammen mit der mäßig ausgearbeiteten Spielmechanik als schlechte Kombination. Kommentar wurde am 14.03.2024, 16:10 von v3to editiert. |
14.03.2024, 15:26 Retro-Nerd (13482) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Mich erinnert Jim Power eher an ein paar frühe Mega Drive Fantasy Platformer, oder generall Arcade Side Scroller mit Run'n Gun Einschlag. Letztere waren im Leveldesign auch eher schlicht. Kommentar wurde am 14.03.2024, 15:27 von Retro-Nerd editiert. |
14.03.2024, 15:22 v3to (2013) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Ich finde das Leveldesign ernsthaft in Jim Power nicht gut. Auch für ein Run-and-Gun nicht. Ist schon richtig, dass Gods als Puzzle-Platformer eine andere Level-Struktur braucht. Dort liegt der Fokus aber auf das Gameplay und einer gewissen Form der Spielerführung. Davon ist in Jim Power nicht groß was erkennbar, bis darauf, dass sich das Levelausgang am rechten Ende befindet. Ich vermute mal, dass die Entwickler ein thematischen Spielablauf im Sinn hatten, vergleichbar wie zb bei Ghouls'n'Ghosts. Nur hat man sich hier mehr darauf konzentriert, dass der Screen immer schön voll wirkt, anstatt zb ikonische Gameplay-Szenen zu bilden. Die Platforming-Layouts sind an sich auch willkürlich zusammengestellt. |
14.03.2024, 14:59 Retro-Nerd (13482) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Naja, Gods ist ein "Action" Action Adventure, hat mit Run'n Gun so gar nichts am Hut. Eines der wenigen Spiele, wo ich trotz mieser Technik meinen Spaß haben kann. |
14.03.2024, 14:56 v3to (2013) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Das Level-Design ist random. Es ist so gebaut, wie damals die Tiles passten, wie man so sagt. Das ist btw auch ein Klischee um Euro-Platformer-Narrativ, dass Level gebaut wurde, wie sie auf Screenshots wirken und nicht wie sie gameplayseitig den Spieler führen oder sonstwie Sinn machen. Du hast Gods erwähnt. Das wäre quasi ein Gegenbeispiel. |
14.03.2024, 14:44 Retro-Nerd (13482) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Finde schon, das das so ist. Nur wirkt es halt wie auf "Schienen". Fast sowas wie ein Rail Run'n Gun. Ist halt vom Design her sehr konsolig/geradlinig angelegt. Kommentar wurde am 14.03.2024, 14:45 von Retro-Nerd editiert. |
14.03.2024, 14:40 v3to (2013) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Also, schlecht im Vergleich zu schlechter macht es nicht besser. Den Flow sehe ich bei dem Leveldesign auch nicht wirklich. Kommentar wurde am 14.03.2024, 14:41 von v3to editiert. |
14.03.2024, 14:16 Retro-Nerd (13482) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Also verglichen mit dem grottigen "Shadow of the Beast" kann man dem Level Design von Jim Power schon Fast einen Design Oscar verleihen. Der Flow ist jedenfalls da. Nur die Steurung und die Animationen sind merkwürdig steif. Habe ich nie verstanden, warum. Bei Gods ist auch etwa die PAL-Version aufm Mega Drive schneller. Tatsächlich. Also hatten die Bitmaps das Original Game Play von Gods für 16,67fps ausgelegt (Amiga/ST). Die Mega Drive PAL Version läuft scheinbar in 25fps, und ist an vielen Stellen deutlich zu schnell. Man rennt z.B. in die fliegenden Gegner rein, die viel zu schnell auftauchen. Was für eine miese Konvertierung. Da gleiche für den SNES Port. Kommentar wurde am 14.03.2024, 14:35 von Retro-Nerd editiert. |
14.03.2024, 12:12 Grumbler (1447) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Bei Gods ist auch etwa die PAL-Version aufm Mega Drive schneller. Die Konvertierer dachten wohl, diese langsame Ruckelei (typisch fuer Bitmap Brothers) war ein Bug. Kommentar wurde am 14.03.2024, 12:12 von Grumbler editiert. |
14.03.2024, 10:06 v3to (2013) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Jim Power ist von der Spielmechanik und dem Leveldesign allerdings auch in der PAL-Version nicht gerade ein Vorzeige-Platformer. Die technische Umsetzung ist auf dem Amiga hervorragend, aber das Steuerungsverhalten ist... diplomatisch ausgedrückt mehr auf Muskelgedächtnis als auf Spielgefühl getrimmt. Das Leveldesign ist all-over-the-place und ist von durchdachter Struktur weit entfernt.
Ich halte diesen Euro-Platformer-Stempel, wie er in US-Retrogaming-Channels gerne gezückt wird, für allgemein verfehlt, aber bei Jim Power wird das Klischee schon ordentlich gefüttert. Kommentar wurde am 14.03.2024, 10:09 von v3to editiert. |
13.03.2024, 22:50 Retro-Nerd (13482) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
8bit CPU, aber zwei 16bit Video Chips. Das sollte man nicht vergessen. Ja, Jim Power ist letztlich für 50Hz PAL entwickelt wurden. Das Timing in 60Hz ist für das Game Design etwas zu schnell. Gilt ja auch für Turrican oder Gods auf NTSC Konsolen. Kommentar wurde am 13.03.2024, 22:53 von Retro-Nerd editiert. |
13.03.2024, 22:47 Commodus (6230) ![Zitat hinzufügen](/gfx/zitat.gif) | |
Also die Music von Chris gefällt mir sehr gut auf der PC-Engine-CD, aber das Spiel ist mir zu schnell, bzw. zu zappelig zu steuern. Aber für eine 8-Bit Maschine trotzdem beachtlich. Ich vergesse immer völlig das die PC Engine eine 8Bit-Konsole ist aufgrund der Qualität der Games. |
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