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Katakis (Amiga)
Denaris
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Bisher 18 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 7.50

Entwickler: Factor 5   Publisher: Rainbow Arts   Genre: Action, 2D, Multiplayer, Shooter, Sci-Fi / Futuristisch   
Ausgabe Test/Vorschau (3) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
ASM 11/88
Konvertierung
+2Amiga
2 Disketten
216Michael Suck
Power Play 11/88
Testbericht
77%
70%
85%
Amiga
2 Disketten
3108Martin Gaksch
Power Play SH 1/89
Testbericht
--85%
Amiga
2 Disketten
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Kategorie: Longplay, Amiga
Kategorie: Amiga, Longplay
User-Kommentare: (52)Seiten: [1] 2 3 4   »
21.01.2017, 19:10 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1986 
Eigentlich wollte ich heute "noch nie so viel Spaß mit Krieg" á la Cannon Fodder haben, doch die Diskussion hier ließen mich zum Joystick greifen, um in alten Katakis-Zeiten zu schwelgen. Obwohl es die Phrase "in alten Zeiten schwelgen" nicht ganz auf den Punkt bringt, denn damals habe ich die C64-er Version (die beiden Krebs-Endbosse aus Level 1 werde ich wohl nie vergessen) und heuer die Amiga Version via WinUAE gezockt.

Neugierig war ich schon, inwieweit sich die beiden Versionen unterscheiden würden. Ich wurde überrascht, denn viel haben die beiden Spiele nicht mehr gemeinsam.
Schnell machte ich Level für Level Fortschritte, sukzessive konnte ich mein Raumschiff aufrüsten (Obacht: die Speed-Up Funktion sollte man später meiden, da ansonsten das Raumschiff zu schnell und dadurch schlecht manövrierbar wird) und schwuppdiwupp war dann auch der letzte Endboss besiegt. Via Save-State-Funktion und Dauerfeueroption habe ich natürlich ein wenig getrickst.

Die Gegnerformationen sind fast durchweg fair ins Spiel integriert worden. Nur selten schlagen Feinde von hinten (von links in den Bildschirm einfliegend) zu, welches ich -ich wiederhole dies gern- hasse, da es schlichtweg unfair ist. Ein wenig ungerecht ist auch eine Stelle im 3. Level, bei der man pixelgenau durch einen ziemlich engen Korridor fliegen muss und dazu noch Gegner von hinten heranrauschen. Gerade in dieser Passage ist ein zu schnelles Schiff nur durch gute Reaktion und ein bisschen Glück heile durchzubringen.

Wenn ich es richtig gesehen habe, bekommt der Weltraumpilot alle 10.000 Punkte (Willi, korrigiere mich gern, wenn ich falsch liegen sollte) ein Zusatzschiffchen. Fair auch, dass Extrawaffen in regelmäßigen Abständen dem Spieler entgegenschwirren. Hier muss aber des Öfteren schnell reagiert werden, da erstens die Power-Ups ziemlich flott heranrauschen und zweitens häufig Gegner das Aufklauben der Zusatzkapseln erschweren.

Die Endgegner der Amiga Version empfand ich gegenüber des C-er Programms ein wenig enttäuschend. Die Brotkasten-Bosse haben mich damals (dies kann natürlich der jugendlichen "boaah...das ja krass"-Wahrnehmung geschuldet sein) mehr vom Hocker gehauen.

Leider hat die über Emulator gespielte Amiga-Version immer wieder Mucken (am Levelende beim Nachladen) gemacht. Der Endspann wurde mir Dank "Guru Meditation" vollends verwehrt und ich musste mir diesen auf youtube anschauen.
Meinen Highscore konnte ich nach Abfackeln des letzten Weltraummonstrums per Screenshot aber noch für die Kultboy-Nachwelt festhalten:

54390 Punkte

Na Willi?? Wieviel schaffst Du?

Nach dem Spielen habe ich wertungstechnisch zwischen 7 und 8 Punkte geschwankt. Aufgrund der besseren C64-Version (hier muss ich in fast allen Belangen Bren Mc Guire recht geben) und der Endboss-Tristesse, entscheide ich mich für eine dennoch gute 7!
Kommentar wurde am 21.01.2017, 19:19 von jan.hondafn2 editiert.
20.01.2017, 21:12 nudge (826 
Verlinkt ohne noch mal zu lesen Doppelt so viel Wochen für 16 Bit wie für 8 Bit - passt doch
20.01.2017, 20:51 duke! (15 
@nudge
Es waren 3 Monate... So stehts auch in dem Interview

LG, Willi Bäcker
20.01.2017, 20:19 Bren McGuire (4805 
Frage mich ja selbst heute noch, wie "R-Type" auf dem C64 ausgesehen hätte, hätten Trenz und Co. weitaus mehr als nur sechs Wochen zur Verfügung gehabt? Für gerade mal ein paar Wochen sah es jedenfalls schon verdammt gut aus, und spielte sich auch so...
Kommentar wurde am 20.01.2017, 20:19 von Bren McGuire editiert.
20.01.2017, 20:12 nudge (826 
Ich finde es abgefahren, dass es bei der Amiga Version genau das selbe "Klon-Problem" gab wie schon vorher bei der C64 Version. Und das es auch genau so gelöst wurde indem das selbe Team dann R-Type umsetzen musste. Nur der Zeitraum war unterschiedlich. Für die C64 Version 6 Wochen und für die Amiga Version 6 Monate. Zumindest steht das in dem Artikel über Factor 5 den drym mal verlinkt hat:
http://www.kultboy.com/firma/173/
20.01.2017, 19:40 Twinworld (1891 
An Katakis habe ich schon ewig nicht mehr gedacht.Danke für die schöne Diskusion (wer oder was,warum und wieso)hier,habe jetzt nach gefühlten 100Jahren wieder mal Katakis gespielt und hatte echt Spass mit dem Game.
Und erscheinungstermin hin Techniche Qualitäten her,das ist alles was zählt.
20.01.2017, 17:13 duke! (15 
Naja, wer sich Bren McGuire nennt, darf ja fast alles (bei mir) schreiben.. Also nix für ungut.

Ich reagiere meistens etwas verkrampft auf Äußerungen die Katakis betreffen wenn sie mEn nur auf Mutmaßungen basieren.

Gerade Katakis war für uns bei F5 wegweisend, da wir alle noch ziemlich jung waren und es einfach nichts vergleichbares auf dem Amiga gab.
Auch DevTools gab es nicht. Das haben wir uns nach Katakis (parallel zur R-Type Entwicklung) alles selber gebaut.

Auch wenn es aus heutiger Sicht natürlich ein Projekt war, bei dem man vieles hätte besser machen können / müssen, darf man die vielen Begleitumstände hinter der Katakis Geschichte einfach nicht vergessen.

Das C64 Katakis war zB einfach ein ganz anderes Produkt dessen Namen wir aus werbetechnischen Gründen einfach übergestülpt bekamen. Glücklich waren wir damals nicht darüber, aber aus rein kaufmännischer Sicht war es die absolut richtige Entscheidung die wir auch mitgetragen haben.
Der C64 am Ende seiner Marktrelevanz und der Amiga gerade aus den Startlöchern losgespurtet.
Geholfen hat es beiden Produkten....

Nochmal, Katakis war für uns ein wichtiger Meilenstein, wenn nicht sogar DER wichtigste.. Das lass ich mir nicht zerreden...

Aber nachtragend bin ich auch nicht....

Wer Fragen hat einfach per email...

Gruß, Willi Bäcker
20.01.2017, 14:56 Sir_Brennus (255 
Retro-Nerd schrieb am 20.01.2017, 14:32:
Die 2,3 Monate Unterschied haben mich nicht interessiert. Scorpio ist ein typisches Kingsoft Spiel aus der Zeit. Sehr amateurhaft programmiert. Etwas Spielspaß ist drin, war aber nichts was man öfter eingelegt hat. Hybris war einfach deutlich besser als vertikal Shmup.


Mich haben die paar Monate schon interessiert, insbesondere da sie aus der Zeit der A500 Pioniere stammen - da zählt jeder Tag.

Scorpio ist in sofern tatsächlich "typisch" Kingsoft, da es schlecht digitalisierte Sounds benutzt, den originalen Amiga-Font im Titelbild, den bekannten klobigen 3D-Look bei der Punkteanzeige etc..., aber ich kenne kaum ein anderes Spiel, dass die Feindformationen und besonderen Spielelemente von R-Type so gelungen adaptiert. Tatsächlich spielt sich Scorpio am ehesten wie Katakis von oben, wobei das fitzelige Rumschiff natürlich nicht jedermanns Sache ist.

Ich würde gerne den Coder zum Spiel befragen, doch der hat außer Scorpio (bestimmt ein Hobby-Projekt, das an Kingsoft verhökert wurde) nie etwas gemacht. War es vielleicht dieser Stephan Schulz?

Hybris fand ich damals auch cool, wobei es spielerisch ja wirklich eher in die Richtung "alter" Vertikalscroller wie "Terra Cresta" ging und eben nicht die R-Type-Schule vertrat.
Kommentar wurde am 20.01.2017, 14:56 von Sir_Brennus editiert.
20.01.2017, 14:32 Retro-Nerd (9788 
Die 2,3 Monate Unterschied haben mich nicht interessiert. Scorpio ist ein typisches Kingsoft Spiel aus der Zeit. Sehr amateurhaft programmiert. Etwas Spielspaß ist drin, war aber nichts was man öfter eingelegt hat. Hybris war einfach deutlich besser als vertikal Shmup.
Kommentar wurde am 20.01.2017, 14:36 von Retro-Nerd editiert.
20.01.2017, 14:26 Sir_Brennus (255 
Retro-Nerd schrieb am 20.01.2017, 12:26:
Naja, Scorpio liegt leicht über dem Durchschnitt. Wird zu recht oft vergessen. Zumal es da schon Hybris gab.


Das ist schlicht falsch.

"Hybris" ist zwar lt. Titelbild (C) 1987,1988 - allerdings erst Ende 1988 verfügbar gewesen. Die frühesten Tests stammen vom Dezember 1988. Der erste deutsche Test in der ASM war sogar erst 3/89. Das weist dezent daraufhin, dass Scorpio das ältere Spiel ist, da es bereits in der PP 10/88, also im September getestet wurde.

Nebenbei bemerkt spielen die beiden sich überhaupt nicht ähnlich und sind schwer zu vergleichen. Das ist anders als z. B. bei Sarcophaser vs. Katakis, wo letzteres das erstere quasi obsolet machte.
Kommentar wurde am 20.01.2017, 14:30 von Sir_Brennus editiert.
20.01.2017, 12:26 Retro-Nerd (9788 
Naja, Scorpio liegt leicht über dem Durchschnitt. Wird zu recht oft vergessen. Zumal es da schon Hybris gab.
20.01.2017, 12:11 v3to (761 
Sir_Brennus schrieb am 20.01.2017, 12:05:
Der Einschätzung im Stil will ich gerne zustimmen, aber was Alternativen angeht wird leider viel zu häufig Scorpio vergessen, dass zwar nicht spektakulär aussieht, sich aber richtig klasse spielt.

Schau an Der Titel ist damals bis heute an mir komplett vorbeigegangen. Muss ich mal antesten.
20.01.2017, 12:05 Sir_Brennus (255 
v3to schrieb am 20.01.2017, 01:41:
Wobei ich dazu sagen würde, dass es 1988 mangels Auswahl wirklich toll war, wenn man auf dem Amiga einen Shooter in dieser Qualität bekam. Was gab es denn zu der Zeit sonst noch? Menace fällt mir da ein. Hybris als Vertikalshooter und das war wirklich ein Knaller (auch ein Klon, der mMn besser als das Vorbild Terra Cresta geriet).


Der Einschätzung im Stil will ich gerne zustimmen, aber was Alternativen angeht wird leider viel zu häufig Scorpio vergessen, dass zwar nicht spektakulär aussieht, sich aber richtig klasse spielt.
20.01.2017, 08:48 Bren McGuire (4805 
"Katakis" war halt das allererste Spiel der Jungs, das meinte ich mit diesem Begriff. Wollte ihnen damit jetzt keinesfalls unterstellen, dass sie in technischer Hinsicht noch grün hinter den Ohren wären, oder dergleichen. Na gut, vielleicht hätte ich stattdessen lieber Neueinsteiger oder Newbies schreiben sollen. Mal abgesehen davon, ist mir dieses Wort aber auch schon in so manchem Spielemagazin untergekommen. Verhält sich wohl ähnlich wie "Freak" - damals durchaus gängig und als positiv empfunden, heute eher negativ behaftet. Beleidigend war das jetzt nicht gemeint.
20.01.2017, 01:41 v3to (761 
Also... möglicherweise wäre es einfach nur besser, das Vokabular nicht ins Extreme zu ziehen, um eine Gegenposition zu damaligen Tests einzunehmen. Alleine der Begriff "Frischlinge" ist schon eine scharfkantige Nummer, je nach Skills des Entwicklers. Wenn man genau weiß, was man tut, wenn man vor allem für die Zeit ein rundes Spiel abliefert und dabei technisch eine wirklich saubere Leistung bringt empfände ich das als provozierend. Das ist schon eine andere Liga, als wenn man sagt, dass einem das Spiel visuell zu grau und zu viel R-Type-Klon ist.

Wobei ich dazu sagen würde, dass es 1988 mangels Auswahl wirklich toll war, wenn man auf dem Amiga einen Shooter in dieser Qualität bekam. Was gab es denn zu der Zeit sonst noch? Menace fällt mir da ein. Hybris als Vertikalshooter und das war wirklich ein Knaller (auch ein Klon, der mMn besser als das Vorbild Terra Cresta geriet).
Kommentar wurde am 20.01.2017, 01:42 von v3to editiert.
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