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Chuck Rock 2: Son of Chuck
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Bisher 24 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.22

Entwickler: Core Design   Publisher: Core Design   Genre: Action, 2D, Jump 'n' Run   
Ausgabe Test/Vorschau (4) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 4/93
Testbericht
87%
84%
85%
Amiga
3 Disketten
897Richard Löwenstein
Amiga Joker 10/94
Testbericht
80%
85%
80%
Amiga CD32
1 CD
8Steffen Schamberger
ASM 6/93
Testbericht
11/12
10/12
11/12
Amiga
3 Disketten
202Klaus Trafford
Power Play 6/93
Testbericht
74%
61%
76%
Amiga
3 Disketten
156Sönke Steffen
Partnerseiten:
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Serie: Chuck Rock, Chuck Rock 2: Son of Chuck

Auszeichnungen:



Videos: 2 zufällige von 6 (alle anzeigen)
Kategorie: Longplay, Master System
Kategorie: Game Gear, Longplay
User-Kommentare: (38)Seiten: [1] 2 3   »
15.06.2015, 11:03 Bren McGuire (4805 
Bei dem Foto unten rechts, 1. Seite des Amiga Joker-Tests, muss ich immer an den ersten Dungeon aus "Ocarina of Time", dem Deku-Baum, denken...
14.06.2015, 20:02 MakeSomeNoise (28 
Chuck Rock 2 reiht sich mühelos zur Creme de la Creme der Amiga Jump n Runs ein. Ein wahnwitzig süß animierter Knuddelheld den man schon nach 3 Schritten ins Herz geschlossen hatte, dazu die sehr gute Grafik gepaart mit toller Musik ergaben exzellenten Spielspass der sich vor vielen Konsolen Jump n Runs nicht verstecken brauchte. Und wenn man es dann durch hatte kam da noch dieses fantastische End Credits Lied........
02.12.2014, 11:24 tritontino (8 
Ein sehr schönes und abwechslungsreiches Spiel, bei dem mir vor Allem die schöne Grafik und die geniale Musik von Martin Iveson im Gedächtnis geblieben sind. Manchmal haperte es zwar an der Kollisionsabfrage, aber wieder eine super Programmierarbeit von Core Design. Muss mir echt mal wieder das Endcredits Lied anhören. Klare 9 Punkte von mir.
02.02.2014, 10:29 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1994 
Twinworld schrieb am 02.02.2014, 06:27:
[...]
Habe es aber genossen eure Berichte vom Spiel zu verfolgen da kammen einige Erinnerungen wieder auf,vielen Dank dafür.

P.S.Wie wäre es als nächstes Projekt mit Rainbow Island,das habe ich auch schon ewig nicht mehr gespielt?


Das freut uns natürlich sehr!

Bezüglich Rainbow Islands solltest Du lieber Oh Dae-su, phibel oder schattenmeinerselbst fragen, denn diese User möchten sich mit dem Spiel noch näher auseinandersetzen.
Ansonsten gehen wir gerne auf Wünsche ein, sofern das Spiel auf dryms und meiner Spieleliste anzutreffen ist.
02.02.2014, 06:27 Twinworld (1891 
War schön durch euch wieder in der Erinnerung zu schwelgen,denn es ist schon lange her das ich das Gespielt habe.
Das der Finale Level nicht so Toll ist hatte ich total verdrängt aber anscheinent hat der meinen Gesammteindruck des Spiels nicht besonders beeinflusst.
Habe es aber genossen eure Berichte vom Spiel zu verfolgen da kammen einige Erinnerungen wieder auf,vielen Dank dafür.

P.S.Wie wäre es als nächstes Projekt mit Rainbow Island,das habe ich auch schon ewig nicht mehr gespielt?
01.02.2014, 22:29 drym (3493 
Nachdem ich eben versehentlich den unfertigen Text abschickte folgt hier nun auch mein letzter Beitrag zu Chuck Rock deux.

Der letzte Level war erschreckend durchschnittlich, nichts neues mehr, keine besondere Herausforderung, kein Gag - nix. Und schon stehe ich vor dem finalen Endgegner, Mr. Jagger.
Man muss ein bisschen ausweichen und wird schon auch getroffen, da ich aber noch zwei Leben hatte bezwang ich den alten Schrottfresser im ersten Anlauf.

Und dann war ich also schon durch

Der Abspann ist in der Tat schön gemacht, wie bei Jan ja bereits nachzulesen ist.
Dennoch hat der gesamte letzte Spielabschnitt mit den Gesamteindruck etwas eingetrübt...hier mein Fazit:

Wir haben es hier ganz klar mit einem guten Spiel zu tun, welches mir phasenweise richtig Spaß gemacht hat und durch seine Spielbarkeit und witzige Optik zu überzeugen weiss.

Für Bestnoten reicht es aber nicht, dafür ist der Umfang zu gering (1993 kann und muss man mehr erwarten!) und der Widerspielwert nach einmaligem Durchspielen zu niedrig. Auch haben geübte Spieler hier wohl wenig Widerstand zu erwarten. Dass die höheren Schwierigkeitsgerade nichts besonderes hinzufügen tut sein übriges.
Die Level sind alle sehr linear, es gibt keine Extrawaffen / Bonusfunktionen etc.
Zwar entschädigen die Reittiere dafür ein wenig, im Endeffekt kommen diese aber doch eher selten vor und sie unterscheiden sich auch nicht großartig (meistens bringen sie uns über ein Hindernis / eine Schlucht / Wasser etc.).

Dazu kommt der lustlose letzte Spielabschnitt, der nicht mehr so zu motivieren weiss wie der Rest des Spiels.

Da ich alles in allem dennoch gut unterhalten wurde gebe ich eine 8, in Amiga-Joker-Prozenten würden sich für mich 78% richtig anfühlen. Der Grafik gebe ich eine gute 8 (84%), der Sound unterscheidet sich von System zu System, daher siehe unten.

Die verschiedenen Versionen

AMIGA: erst mal ist es schön, 1993 eine Amiga-Version zu bekommen. So viele gute Hüpfer gab es zu der Zeit ja nicht mehr unbedingt, das System lebte noch, stand aber nicht mehr voll im Saft...die Steuerung per Stick geht voll in Ordnung, so viele Dinge kann Junior ja auch nicht.

Das ein paar Spielinhalte fehlen ist schade und fühlt sich unnötig an, wirklich viel verpasst man jedoch auch nicht. Da der Spielumfang insgesamt aber ohnehin gering ist, wäre es dann doch nett gewesen - die zusätzliche dritte Disk hätte man uns schon gönnen dürfen. Eine Abwertung gibt es hier aber nicht - das verrechnet sich mit dem 93er-Amigabonus, den jedes gute Spiel aus der Zeit von mir automatisch bekommt

Der Sound ist hier für mich persönlich am besten, gefallen mir doch die ursprünglichen Musiken (Amiga, Mega Drive, Game Gear) besser als die CD-Tracks. Und von den Systemen hat der Amiga natürlich die Nase vorn. 9 Punkte, auch wenn jeder Endgegner (selbst der letzte!) die gleiche Musik abbekommen hat....

Aja: der Amiga hat in den ersten Leveln eine zusätzliche Ebene Parallax-Scrolling (vorne). Nett.

CD32: na gut. Ein Zeichentrick-Vorspann...und neue CD-Tracks, die nett produziert sind, jedoch musikalisch mit diesem BigBand-Stil der Stimmung des Spiels nichts wirklich gutes tun. Dazu - der Speicherkapazität der CD zum Trotz - im Vergleich zur MD-Fassung nach wie vor fehlende Spielinhalte!
So gehts nicht, Core Design.

Abwertung um -2 auf 6 Punkte.
Sound: Geschmackssache, ich würde 7 sagen.

Mega Drive Steuerung mit 3 Buttons? Check.
Kompletter Spielinhalt inklusive dunkler Höhle? Check.
Originaler Soundtrack? Check.

Trotz leichter Abstriche im Sound gegenüber dem Amiga ist dies meines Erachtens die beste Version des Spiels.

Sega Mega-CD Entspricht spielerisch der Mega Drive Version. Intro ist drauf und man bekommt die CD-Musik (identisch zum CD32).
Wegen der schlechteren Musik (ebenfalls 7 Punkte) würde ich zum Modul greifen, das Intro kann man sich ja auf youtube anschauen…

Game Gear / Master System Dies ist ein leicht anderes Spiel - zwar ähneln sich die Welten und Endgegner optisch, jedoch ist der Levelaufbau abgeändert und die Obermotze haben andere Patterns. Alles ist etwas kürzer und „kleiner“. Ich habe es nur kurz angespielt und enthalte mich daher einer Bewertung. Wenn man ein originales Game Gear hat sicher interessant, andernfalls würde ich diese Version jedoch meiden, es sei denn, man kann gar nicht genug von Chucks Sohn bekommen…


Den Dank an Jan gebe ich gerne zurück, auch ich hatte wieder ein mal großen Spaß an unserer Kollaboration und freue mich schon aufs nächste gemeinsame Abenteuer - wann immer es auch kommen möge
Genug Spiele auf unseren To-Play-Listen gibt es jedenfalls


Was den Tiger und jans Frage zu ihm angeht: habe es gerade noch mal angespielt (wie gut, dass ich am Anfang jedes Level einen SaveState gemacht habe…) und getestet:
Neben der Urzeit-Katze herspazieren geht, die Keule scheint ihr auch nichts auszumachen. Hüpft man jedoch auf ihren Kopf, erschrickt sie und verbeisst das lästige Menschenkind, wohingegen sie gegen einen Sprung auf ihren Rücken anscheinend nichts einzuwenden hat und wohlerzogen über die angrenzende Schlucht springt.
01.02.2014, 22:00 drym (3493 
Moooment...gleich kommt der finale Beitrag.
Kommentar wurde am 01.02.2014, 22:03 von drym editiert.
31.01.2014, 22:16 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1994 
drym schrieb am 26.01.2014, 22:36:
[...]

Ich freue mich auf jans nächsten Beitrag!


Der nächste Beitrag ist gleichzeitig auch mein finaler, denn Papa Chuck darf sich nun wieder zu Hause sein Steinzeit Pils hinter die Binde kippen.

Der Fruit Mountain lässt sich eigentlich ganz gut absolvieren, wenn man weiß, wie man den ab und an niederprasselnden Steinblöcken ausweicht. Der von drym angeführte Tiger ist übrigens manchmal mürrisch, wenn man sein Fell besteigt. Dann beißt er einen und man verliert Energie. Beim nächsten Mal wiederum hüpft er ganz artig los OHNE uns Lebenskraft zu klauen. drym...kannst Du mich diesbezüglich aufklären??

Der frostige Schneelevel stellte sich schon etwas fieser dar und ich brauchte mehrere Anläufe, um unbeschadet durchzukommen. Ich muss sagen, dass hier eine gewisse Eintönigkeit in Bezug auf das Leveldesign merkbar wird. Es gibt nur eine Strecke, wohingegen es in früheren Level zwei Möglichkeiten der Levelbewältigung gab (nehm ich den oberen oder unteren Weg?). Das Endmonster des Schneelevels ist beim Amiga schnell verdroschen. Beim Anschauen des Mega Drive Videos wurde ersichtlich, dass sich mein Spielkumpane sich deutlich mehr ins Zeug legen musste!

Die drymsche Meinung bezüglich des letzten Level kann ich nur teilen. Das Setting passt überhaupt nicht zum Spiel und eine gewisse Lieblosigkeit seitens der Programmierer wird spürbar. Zumindest trällert der Audiotrack ganz lustig aus den Lautsprechern und erinnert an seelige Pinball Fantasies Zeiten (Stichwort: Party Land Flipper). Aber zum fiesen Chemiefabrik-Setting will diese Musik einfach nicht so recht passen. Immerhin gab es auch hier wieder einen 1Up-Chuckie zu ergattern, der gut versteckt seiner Entdeckung entgegengefiebert hat. Nebenbei sei bemerkt, dass auch in der Bergwelt ein Extraleben (nach bergbauähnlichen Buddelmaßnahmen) zum Vorschein kam. Meine These dazu wäre:
Jede Welt hält ein einziges Zusatzleben für den Spieler parat. Leider gibt es kein weiteres Leben, wenn man eine bestimmte Punktzahl erreicht. Solch eine "Punktebelohnung" finde ich immer reizvoll, denn umsichtiges Aufklauben von Bonbons, anderen Extras, im Einklang mit dem Verdreschen von Feinden wird so gebührend honoriert. Wie gesagt schade, dass man dies nicht ins Spiel integriert hat.

Oberfiesling Brick Jagger kommt auf dem Mega Drive zweiarmig daher, aber auf der "Freundin" schwingt er als einarmiger Bandit seine rotierende Kralle. Mir ist es ein Rätsel, wieso die Programmierer auf beiden Systemen fast immer unterschiedlich das Spiel organisiert haben.
Jedenfalls konnte ich nach vier bis fünf Anläufen den ach so bösen "Ziegel Jagger" zerbrechen und Papa Chuck mit nach Hause nehmen. Hier meine Endpunktzahl:
Final Score

Beim Endspann werden dann nochmal alle auf die Bühne gebeten und besonders knuffig fand ich natürlich unsere Waisen, die doch nicht der Lava zum Opfer fielen und schreiend bzw. grinsend ins Holz beißend im Lampenlicht standen:
Fannys Babies

Fazit:
Zuerst einmal ein großes Dankeschön an drym, mit dem das Spielen (erneut) gleich doppelt so viel Spaß gemacht hat. Gerade das systemübergreifende Co-Op Spiel hat hier, wie ich finde, seinen Reiz gehabt.
Chuck Rock 2 - Son of Chuck hat mich bestens unterhalten, obwohl mich die CD32-Version im Großen und Ganzen schon ein wenig enttäuscht hat. Die Audiotracks sind mehr schlecht als recht, die Grafik wurde 1:1 vom 500-er übernommen und nur den Vorspann als (zusätzlichen) Kaufgrund anzuführen, wäre irgendwie daneben.
Auch die Anwahl des höchsten Schwierigkeitsgrades hat mir nicht zugesagt, da die Spieledesigner es sich "genial" einfach gemacht haben: Nur die Energie wird beim Aufklauben von Milchflaschen langsamer aufgefüllt. Keine zusätzlichen Gegner...keine höheren Hitpoints, gar nichts! Schwach!!
Trotz der Minuspunkte rockt Chucky aber. Von daher werte ich mit 8/10 Milchfläschchen und sage: "This is The End", doch vielleicht schon bald gibt es ein weiteres drym-jan.hondafn2 Genossenschaftsprojekt. Ich freu mich jedenfalls jetzt schon drauf...
Kommentar wurde am 31.01.2014, 22:20 von jan.hondafn2 editiert.
26.01.2014, 22:36 drym (3493 
@Retro-Nerd: sehr interessante Info! Das gibt deutlichen Abzug für die CD32-Fassung, dass hier nicht die fehlenden Inhalte der MD- oder MegaCD-Fassung implementiert wurden zeigt, dass es hier nur um die schnelle Mark ging und wirklich keinerlei Herzblut für die Amiga-Schillerscheibe (mehr?) vorhanden war.

@jan: ich bin wirklich erstaunt, dass nicht nur der Lavabaum fehlt sondern dass die dunkle Höhle einfach hell leuchtet (gerade im Longplay gegengecheckt)!
Fehlende Spielinhalte kann ich mir noch damit erklären, dass der Umfang auf zwei Disketten begrenzt werden sollte (auch wenn sich wohl wirklich niemand beschwert hätte, für zusätzlichen Spielspaß ein mal hinten irgendwo die Diskette zu wechseln...)

Meinen abschliessenden Kommentar auch über die verschiedenen Versionen hebe ich mir aber für meinen letzten Beitrag zu diesem Spiel auf. Hier nun mein vorletzter:

Der Berg

Ein schöner Level. Steinschlag (ein mal ist auch ein dicker, nackter Urmensch dabei! - einer der vielen Gags, die das Spiel liebenswert machen!), exhibitionistische Steinzeitmenschen (welche bei jedem Richtungswechsel tatsächlich kurz innehalten, um ihren Pelzmantel zu öffnen…ihre Keule ist dabei aber nicht zu sehen ) sowie sibirische Tiger und Bergziegen, welche uns als Sprung- und Reittiere nützliche Dienste erweisen.

Super. Weiter.

Schnee

Schnee. Steinschlag. Neandertaler, die Körbeweise Wäsche werfen. Kleine Zelte, aus denen unentwegt Gegner strömen, bis ein Hieb das Nest der Sünde abholzt. Reit-Elch. Endgegner (bisschen stressig aber machbar
wenn man in Bewegung bleibt und die Richtung stimmt
).

Das Ende

Woran merkt man in der Regel bei einem 2d-Jumper, dass man im letzten Abschnitt des Spiels angelangt ist?
Richtig. Die Level werden monotoner, keiner mag sie und man wünschte sich, die Designer hätten noch mal etwas ähnlich opulentes, schönes, kreatives und spaßiges wie die erste Welt hingestellt. Haben sie meist aber nicht, also wünscht man sich, dass das Spiel bald durch ist.

Auch hier geschieht dies. Wir landen also nach Wald, Dschungel, Baum, Lava, Berg und Schnee im naheliegendsten Ort für ein Steinzeit-Setting: einem Abwassersystem mit Rohren, aus denen grünes Gift tropft und ätzender Dampf austritt.
Außer einigen knappen Sprüngen und etwas Timing gibt es hier nicht viel berichtenswertes. Bisheriger Tiefpunkt des Spiels.

Weiter gehts auf einem Fabrikgelände mit Fließbändern und den bereits bekannten Rohren. Automechaniker sind hier unsere gelegentlich erscheinenden Gegner (was diese tun? hin- und herlaufen…). Kann gar nicht viel schreiben, da nicht viel passiert. Extraleben gab es zu finden, ansonsten wurde den Designern wohl aufgetragen, Humor und Charme wegzulassen.

Schade, schade.

Das nächste Level ist also eine Autofabrik (ich spiele tatsächlich immer noch CHUCK ROCK 2). Meine Vorfreude könnte größer nicht sein.

Ich freue mich auf jans nächsten Beitrag!
26.01.2014, 22:20 Retro-Nerd (9998 
Die CD32 Version entspricht, wenn man das Intro und die CD Tracks weglässt, 1:1 der Disketten Fassung. Kann man auch schön anhand der Dateien sehen: Die soc1 und soc2 Dateien sind exakt 880KB (901.120 Bytes) groß = Standard ADF Images. Kann vielleicht sogar auf Amiga Disketten zurückschreiben.
Kommentar wurde am 26.01.2014, 22:21 von Retro-Nerd editiert.
26.01.2014, 22:12 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1994 
drym schrieb am 18.01.2014, 01:11:
[...]

edit / Nachtrag: Nach Ansicht des Amiga-Longplays scheint es wohl so zu sein, dass die netten bunten Schmetterlinge zumindest in der A500-Fassung nicht vorkommen. Ob dies auch fürs CD32 gilt, kann ich natürlich gerade nicht sagen.

[...]


Nein, wie ich es bereits angeführt habe, gibt es auch bei der aufgebohrten Amiga Version keine Schmetterlinge.

Nun habe auch ich mich bis zum fruchtig-frischen Fruit Mountain durchgeboxt und habe, leider Gottes, das ein oder andere Leben liegen lassen müssen. Erzürnt hat mich, dass das von drym angesprochene Level mit dem abfackelnden Lavabaum beim Amiga völlig fehlt! Wieso hier gekürzt wurde, ist mir total unverständlich!
Übrigens musste ich herzhaft lachen, als ich mir das Bild der Lava-Waisen angeschaut habe. Sie schreien auch bei der Amiga-Version und man fragt sich, warum die BPS so etwas Brutales, total Unverantwortliches, schlicht Herzzereißendes nicht indiziert hat.

Auch unser Möchtegern-Feuervogel muss beim Amiga nur überhüpft werden, bevor er aus dem Eichen schlüpft. Beim Mega Drive hingegen, muss man zusätzlich per Keule die Schale knacken. Ansonsten sehen die Level, von der Gestaltung her, ziemlich gleich aus.
Halt mal... wo beim Mega Drive in der Höhle einem Augen im Dunkeln entgegenleuchten, wurde bei der "Freundin" kurzerhand "Lampen" installiert, denn hier ist alles bestens beleuchtet.

Zumindest bin ich mit meinem Spiele-Kollegen nun wieder auf Augenhöhe, was den Fortschritt des Spieles betrifft. Von daher gebe ich an ihn ab und sage:
Schwing die Keule und bringe das Steinzeitkind weiter gen Abspann!
20.01.2014, 13:33 drym (3493 
- Kleine Info für alle ungeduldigen: Dieser Doppel-Testbericht geht Ende der Woche oder am Wochenende weiter, da unter der Woche jan und ich nicht zum spielen kommen werden. -

Twinworld schrieb am 14.01.2014, 06:07:
@drym
Respekt du hast eine lokerflokige Schreibe,informativ und witzig du hättest gut seinerzeit ins Jokerteam gepasst.

Das ist vielleicht das beste Kompliment, dass ich mir für so was hier denken könnte. Danke!
19.01.2014, 02:41 drym (3493 
Der weitere Weg

Ein Zwischenlevel weiter beginnt die von Jan bereits vor Tagen erreichte Lava-Welt.
Etwas stilfremd werden wir hier nun von Flammenwerfenden, grünhäutigen Typen angegriffen (der erste Schlag entledigt sie ihres Schutzanzuges - danach stehen sie verschreckt da wie beim Onanieren erwischte Teenage-Hühnchen und warten auf den Finishing-Move, welchen ich gerne gewähre und sie somit in die Lava und also ihre Bestimmung weiterleite). Ansonsten geht es hier ziemlich geradeaus, das einzig irritierende Moment ist jener, in dem eine wild gewordene Steinzeit-Mutter mit drei Babies (also wirklich im Säuglingsalter, denn diese erreichen nicht mal die halbe Größe unseres Keulen-Boys) uns feindlich gesonnen entgegentritt.
Zwei Keulenhiebe später ist sie Homo-Erectus-Pürree, ihre Kinder jedoch bleiben - in einer feindlich- und tödlichen Magma-Landschaft - ihrem Schicksal überlassen. Ihr weinen und flehen lässt unseren Protagonisten äußerlich kalt. Also überlassen wir die Drillinge ihrem Schicksal, welches wohl Saurier-Snack oder Lava-Futter heissen dürfte.
Einer der eindringlichsten und erschütterndsten Momente seit dem Terroranschlag in Call of Duty 2 oder der Folterszene in GTA 5.

BILD DER VON UNS ERZEUGTEN WAISEN

Am Ende steigt die Lava erstmals kurz an (auch wenn wir es nicht mehr sehen können: das dürfte die zurückgelassenen Babies filetiert haben...), auch gibt es wegbrechende Plattformen, die uns das Leben etwas erschweren. Hektik kehrt dennoch niemals ein, wir können, nachdem die Lava wieder abgesunken ist, jederzeit innehalten und über unsere Taten nachdenken.

Das nächste Level ist eine dunkle Höhle, in der wir nur einen kleinen Ausschnitt sehen können. Dennoch sollte dieser kampferprobten Spielern keine großen Probleme bereiten, sieht man doch die Augen der Gegner auch im dunkelsten Schatten und kann so allzeit vorbereitet zeitig zum Hieb ausholen. Zur Einordnung: beim ersten Anlauf (in diesem Leben!) kam ich hier ohne ein Leben zu verlieren bis kurz vor den Ausgang. Dann versagten meine Reflexe ein mal, aber nun gut. Man ist ja keine 23 mehr.

Im Anschluss erklettern wir in einem Level einen Baum, um ebenjenen im nächsten Level wieder herabzuklettern. Dies geschieht ohne das wie in solchen Levels übliche automatische Scrolling und ist mit etwas Voraussicht ebenfalls im ersten Anlauf zu meistern.

Dann wird es doch noch mal brenzlig. Die Lava ist zurück und frisst einen Baum kontinuierlich auf, hier müssen wir also unter ständigem Zeitdruck nach oben gelangen. Dort erwartet uns dann ein Ei, welches sich nach und nach als ernstzunehmender Endgener entpuppt.
Den drym hätte er wohl besser dennoch kampflos passieren lassen...

Jan, nun bist Du wieder am Zug. Mein nächster Level wird "Fruit Mountain" sein.
18.01.2014, 21:18 drym (3493 
Nur ein kleiner Nachtrag

Es ging um diesen Schmierfink hier.
Nicht nur habe ich den üblen Gesellen gerade bezwungen, nein, ich konnte sogar sein Pattern zumindest so weit entziffern, dass es im dritten Anlauf ohne Verlust eines Lebens ging.

Dennoch sind mir an ihm zwei störende Aspekte der Steuerung / des Handlings aufgefallen:
der Keulenschwung ist doch arg zäh, gefühlt rechtzeitiger Knopfdruck resultiert öfters in einem eigenen Treffer, da der Bub erst ausholt und somit einige Frames noch verwundbar bleibt. Das mag "realistisch" sein, wenn ein Baby (!) eine überdimensionierte Massivholzkeule schwingt (!), dennoch sorgt es dafür, dass überraschend anstürmende Gegner trotz guter Reaktion nicht verlustfrei gebügelt werden können.

Dann: die Sterbe-Animation, bei dem der Wutz sich wutentbrannt auf den Boden wirft und diesen mit seinen Fäusten malträtiert um danach den Spieler vorwurfsvoll anzuschauen, bevor es auf Knopfdruck weitergehen kann, dauert zu lange.
Nicht nur, dass es nach dem dritten mal nervt (der Sound ist auf dem Mega Drive wirklich schlimm), vor allem verpasst man somit im Gameplay häufig Gelegenheiten.
Beim Tentakel-Endboss war es zum Beispiel so, dass ich häufig kurz vor der Phase getötet wurde, in der der Motz kurz angreifbar ist. Leider konnte ich dann nicht zuschlagen, da der Hosenscheisser jedes mal seine Show abziehen muss (hierbei sei angemerkt: vielleicht haben die Programmierer dabei auch nur ihre realistischen Erfahrungen mit den eigenen Kindern umgesetzt und somit verarbeitet...dann sei ihnen hiermit ein Stück weit verziehen).

Weiter gehts.
Kommentar wurde am 18.01.2014, 21:19 von drym editiert.
18.01.2014, 01:11 drym (3493 
Da schreibt der liebe Jan, dieses Spiel sei einfach und ich sterbe hier continueweise Tode...

Schmetterlingswelt
Hier kurz ein Screenshot von den Schmetterlingen, welche ich meine. Es geht um die kleinen Flattermänner, die von rechts und links durchs Bild schwirren und den Jungel mit leben füllen, ohne sonst zum Spielgeschehen beizutragen. Das sieht ziemlich nett aus und macht diese Welt zur bisher lebendigsten und liebenswürdigsten.

KLICK

Zuerst schiessen fiese Stechmücken auf mich herab, welche jedoch mit einem gut geteimten Keulenhieb abgewehrt werden können. Dann jedoch wirds fies: Kaskaden von Banen schleudernden Affen treffen mich, bevor ich weiss, was woher kommt. Die Banenen kann ich häufig gar nicht sehen, da diese HINTER den Bäumen langfliegen, vor denen man so herumläuft.

Dann gibt es einige Stellen, bei denen ich erst nach 5 Anläufen verstehe, wie ich herumstehende Felsblöcke nun von oben nach unten bekomme, um den dort wartenden Stacheln nicht ein weiteres mal zum Opfer zu fallen.

Auch neu für mich: Geheimböden und -wände, durch die man laufen oder fallen kann sowie - quasi das Gegenteil - unsichtbare Plattformen, die einem Bonusebenen zugänglich machen. Wenn man dann noch dem freundlichen Affen die Banene vorbeibringt gibts sogar das - für mich erste - Extraleben

Ein Abschnitt in welchem wir einen Strauß reiten und dabei Geschwindigkeiten erreichen, die selbst dem alten Sonic ein anerkennendes Kopfnicken abgetrotzt hätten, rundet diese Welt gelungen ab.

Etwas enttäuschend: kein Obermotz zum Abschluss.

Weiter gehts in der
Wasserwelt
BILD

Durch diese flitze ich ziemlich schnell hindurch. Wasserrutschen, diverse Krokodile (wasserspuckend oder auf Surfboards (!)), Haifischflossen (in 5 cm tiefem Wasser) und platzende weisse Robben sind meine Opfer auf dem Weg zur Befreiung meines Vaters. Kaum jemand freut sich über die Bekanntschaft zu meiner Keule und nur wenige vermögen es, mir ernsthafte Probleme zu bereiten.

Zwar muss ich einige Bonbons zurücklassen, da ich beim besten Willen den Zugang zu den Bonusplattformen am Anfang nicht finde, ansonsten treffen mich nur einige Wassprojektile der badekappentragenden Reptilien. An zwei Stellen hätte ich gerne die Möglichkeit gehabt, mich zu ducken, tödlich war dies jedoch nicht.

Auch hier gibt es wieder einige Rätsel, welche mit "bewege Steinbrocken X auf Platz Y um nicht an Hindernis Z zu verenden" ganz gut umschrieben sind. Außerdem darf unser Junior ein bisschen Wellenreiten, schon gelangen wir zum Endgegner...

Oktopus
Ich stehe auf einem Floß inmitten eines rosa Riesenkrakens und sterbe.
Nochmal.

Ach, ich kann das Floß steuern!

Den Tentakeln und dem Schuss weiche ich routiniert aus, ein Pattern für die Fisch-Viecher will mir aber einfach nicht auffallen. Nach 3 Continues (hier: Savestates) und also 9 Leben besiege ich den Typ. Jedoch mit Null Leben und ohne ihn wirklich gemeistert zu haben. Das geht besser, aber nicht mehr heute.
Halb-frustriert lege ich den Controller zur Seite und bin froh, dass ich diese Erfahrung nicht früher machen musste, wo ich nun von ganz vorne wieder hätte beginnen müssen. Der Frust hätte mich damals sicher mindestens zwei Tage von diesem Spiel ferngehalten. Dank Savestate kann ich nächstes Mal aber direkt vor dem schleimigen Ungetüm wieder einsteigen.

edit / Nachtrag: Nach Ansicht des Amiga-Longplays scheint es wohl so zu sein, dass die netten bunten Schmetterlinge zumindest in der A500-Fassung nicht vorkommen. Ob dies auch fürs CD32 gilt, kann ich natürlich gerade nicht sagen.

edit2: habe die Links zu den Bildern geändert. Gehen nun wieder.
Kommentar wurde am 18.01.2014, 01:40 von drym editiert.
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