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Neue Retro Spiele


Hier soll eine Übersicht für neue Retro Spiele für die alten Systeme entstehen.



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31.07.2016, 12:46 Retro-Nerd (13501 
Das denke ich auch. Nichts gegen Richard Löwenstein, aber echte Amiga Profis könnten aus dem AGA Chip sicherlich vieles rausholen.
Kommentar wurde am 31.07.2016, 13:07 von Retro-Nerd editiert.
31.07.2016, 12:32 Anna L. (2028 
Allerdings hat der A1200 eine doppelt so schnelle CPU. Da ließe sich (vor allem zusammen mit Fast-Ram) doch sicher einiges noch zusätzlich per Software realisieren. Auf dem ST musste ja auch alles per Software gemacht werden, was hin und wieder ganz erstaunlich gelang. Man könnte auf dem A1200 Hardware und Software kombinieren. Ich wette, damals hätten findige Programmierer Unglaubliches aus dem A1200 rausgeholt, wäre der A1200 so erfolgreich und "in" gewesen wie der A500.
Kommentar wurde am 31.07.2016, 14:18 von Anna L. editiert.
31.07.2016, 11:59 Retro-Nerd (13501 
Was die Anzahl und Größe der Objekte angeht dürfte der A1200 auch so seine Probleme haben, da er den gleichen Blitter wie der A500 hat. Viele Farben und Parallax Scrolling gleichzeitig kann aber auch der Amiga 500, siehe Jim Power (dürften stellenweise über 80-100+ Farben) sein.

Naja, etwas Fastram im A1200 würde ganz sicher helfen auch mehr Objekte in vollen 50fps ruckelfrei darstellen zu können. Mir würden ein schickes Shmup in toller Bitmap Grafik in 64 Farben total ausreichen. Wenn man bedenkt, das Gods (ohne den Himmel Effekt) nur 16 Farben hat.
Kommentar wurde am 31.07.2016, 13:06 von Retro-Nerd editiert.
31.07.2016, 10:20 Anna L. (2028 
Auf die Frage, ob auf dem A1200 ein A500-Shooter in AGA-Pracht möglich ist, kam noch keine Antwort.

Der Computer wurde doch insgesamt auf eine höhere Eben gehoben, oder nicht? Oder gibt es beim A1200 Limitationen, die vom A500 übernommen wurden? Beim CPC+ war es ja so, dass das so wichtige Video-Ram gegenüber den alten CPCs nicht vergrößert wurde, was bei den erweiterten Grafikfähigkeiten ein echter Scheiß war. Doch immerhin machten das neue Hardware-Scrolling und -Sprites speicherintensive Tricks überflüssig. Dennoch war das Video-Ram zu knapp.

Gibt es im A1200 alte A500-Limitationen, die gar nicht wirklich die neuen, größeren Datenmengen verkraften können? Das (der?) DMA wurde erwähnt. Gibt es doch noch was zu sagen?
30.07.2016, 17:11 Retro-Nerd (13501 
Doch, 25fps reichen. War mir bis vor kurzem auch nicht klar. Bei konstanten 1-Pixel Scrolling ist das flüssig. Apidya und Z-Out scrollen auch nur mit 25fps, dabei langsam genug das es flüssig wirkt. Bei etwas schnellerem Scrolling (2-3 Pixel) fallen 25fps Spiele dann durch Verwischungen/Ghosting auf, z.B. wie bei Wolfchild oder ganz extrem bei Ruff'n Tumble.

Bei den Sprites finde ich 25fps dann auch weniger schlimm. Da werden halt nur die einzelnen Objekte in der Bewegung etwas unscharf, aber nicht der ganze Bildschirm wie beim Scrolling.
Kommentar wurde am 30.07.2016, 17:15 von Retro-Nerd editiert.
30.07.2016, 16:12 Pat (6234 
Das ist jetzt vielleicht eine dumme Frage aber müssen es denn unbedingt 50fps sein? Ich weiß, ich weiß, heute will jeder 60fps aber ist das mittlerweile das wichtigste?

Ein flüssiges Spielerlebnis gibt es auch mit 25 bzw. 30 fps. Ich wage zu behaupten, dass kaum jemand am Amiga wirklich wahr nimmt, ob es nun wirklich 50fps sind.
Und so lange es keine Slowdowns gibt, ist doch eine konstante Bildrate - auch wenn sie "nur" die Hälfte ist - jederzeit vorzuziehen.
30.07.2016, 13:52 v3to (2021 
@Anna L.: Du täuscht dich da wirklich.

Jetzt mal Tonnen an Sprites: Lethal Xcess schafft seine 140 Sprites mit Cheat mit maximal 25fps mit 16-Farb-Grafik (im eigentlichen Spiel sind es 17fps und das hat nichts mit der Verwandschaft zur ST-Version zu tun, auf dem Amiga ist die verwendete Technik hardware-basiert). Das gibt es in freier Wildbahn auf dem A500 nicht in 50fps.

Hinsichtlich Farben: Die Turrican-Serie ist schon sowas, wie der Höhepunkt, was man auf dem A500 in 50fps darstellen kann. Optisch sind das 32 Farben, allerdings sind Objekte und Hintergrund getrennt jeweils 16 Farben. Ein Beispiel für 32 Farben wäre Ruff'n'Tumble und das schafft nur 25fps.
Bzw Lionheart hat ja auch 32-Farb-Passagen (ich meine, es sind 50fps, bin bei dem scrolltempo aber nicht so sicher), da gibt es dann kein Parallax-Scrolling und eine sehr übersichtliche Menge an bewegten Objekten.

Ich habe zum Vergleich am A1200 auch erstmal an Banshee gedacht. Das sind aber vom Pixelvolumen her deutlich weniger Objekte auf dem Screen und offensichtlich teilt sich die Grafik auch in mehrere, übersichtliche Paletten auf, damit man das als Betrachter nicht so sieht.
Kommentar wurde am 30.07.2016, 13:54 von v3to editiert.
30.07.2016, 13:32 Anna L. (2028 
Ja, das ist langweilig. Es gibt kein echtes Ziel. Einfach nur Punkte ballern, das war schon vor 30 Jahren nichts für mich.

@ v3to:

Und wieso konnte dann der A500 unglaubliche Dinge auf den Schirm zaubern? Tonnen an Sprites? Und der A1200 soll das nicht können? Mit 14Mhz, mehr Ram und so weiter? Wo genau ist der Haken? Müssen die umfangreicheren Daten, die durch mehr Farben und so weiter entstehen, durch dieselbe Tür wie beim A500, die beim A1200 nicht vergrößert wurde? Oder wie kann ich mir das vorstellen?

Es kann doch nicht sein, dass ein Spiel (entschuldigt) so hässlich sein muss, um auf einem A1200 zu laufen. Da wabbeln ein paar "Amiga-Bälle" über den Schirm -> der A1200 am Limit. Das glaube ich nicht. Ich denke, das ist Quatsch. Für den CPC wäre das super, keine Frage.

Außerdem: Warum müssen die Sprites unbedingt so groß sein? Ein Z-Out in AGA-Qualität wäre doch der Hammer genug gewesen. Diese Dreh-Effekte braucht es nicht, wenn es dafür nicht schön aussieht.
30.07.2016, 13:25 v3to (2021 
erstmal abwarten, wie sich das final spielt, würde ich sagen. geometry wars ist auch repetiv ohne ende und macht dennoch spaß.
30.07.2016, 12:56 Retro-Nerd (13501 
Was am langweiligsten ist: Das Ding hat keine echten Levels, ist also nur Ballern nach Punkten. Öder geht es kaum. Schlechte Wahl insgesamt, besonders wenn man dafür über 30 Euro hinlegen soll. Als Tech Demo sicher ganz nett, aber viele werden sich das wohl eh nicht kaufen wenn man in den Foren so mitliest.
30.07.2016, 12:31 v3to (2021 
nicht mit der Menge/Größe an Objekten in 50fps
30.07.2016, 11:19 Anna L. (2028 
Soll das heißen, der A1200 kann keinen Horizontal-Shooter in echter AGA-Pracht?
30.07.2016, 10:41 v3to (2021 
Nunja, relativ sicher ist das ein Proof-of-Concept-Projekt, so ähnlich wie bei Tech-Demos. Offensichtlich ist der A1200 nicht die ideale Plattform dafür, aber man schaut, wie weit es funktioniert.
30.07.2016, 09:49 Pat (6234 
Versteht mich nicht falsch, v3to, von einem codetechnischen Standpunkt stimme ich dir zu. So viel verstehe auch ich von den Hardwarelimitationen. Ich will Richards Mad-Programming-Skillz hier nicht niedermachen. Mein Kommentar beschränkt sich darauf, wie es aussieht.

Warum hat man nicht was Schönes draus gemacht? Banshee-in-Horizontal zum Beispiel?

Wie gesagt: Programmierungstechnisch bewundere ich das Projekt.
Ich finde halt einfach, mit der richtigen Verpackung würden das auch mehr Leute würdigen.
30.07.2016, 08:36 v3to (2021 
Pat schrieb am 29.07.2016, 22:51:
Auch ich finde es wirklich toll, dass mal wieder jemand was für AGA und das CD32 macht aber ich schaue das Spiel an und denke mir: "Naja, okay, sieht jetzt nicht unbedingt nach etwas aus, dass der 500er nicht hingekriegt hätte."

Da ist man nur an einem Punkt, wo der Schein trügt. Es gibt Flaschenhälse in den Systemen der damaligen Zeit. Auf dem Amiga 500 gibt es meines Wissens kein Spiel, wenn man ins Detail geht, welches vergleichbar einem Turrican mit 8-Wege-Scrolling in voller Framerate daherkommt und dabei "freie" 32 Farben bietet. Die Grafik wird zumindest in 2x 16-Farb-Paletten aufgeteilt, weil sonst alleine Kollisionsabfragen codetechnisch blanker Horror wären (wie mir ein befreundeter Coder mal erklärt hat). Will man mehr, sind 50fps in einem Spiel eigentlich nicht mehr zu halten. An Games mit um die 100 Bobs in 50fps kann ich mich auf dem A500 auch nicht wirklich erinnern.

In einem Kommentar hat Richard das auch mit einem DMA-Bandbreitenproblem begründet, warum die Grafik bei Reshoot mit so wenig Farben auskommen muss. Für mehr würde bei 50fps mit der Objektdichte der Pixeldurchsatz des A1200 bei Weitem nicht ausreichen.
Kommentar wurde am 30.07.2016, 08:42 von v3to editiert.
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