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Lethal Xcess
Wings of Death II
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Bisher 15 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 7.26

Entwickler: Eclipse Software   Publisher: Eclipse Software   Genre: Action, 2D, Shooter, Sci-Fi / Futuristisch   
Ausgabe Test/Vorschau (3) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 2/92
Testbericht
72%
76%
77%
Amiga
2 Disketten
351Carsten Borgmeier
ASM 1/92
Testbericht
10/12
9/12
11/12
11/12
9/12
9/12
Atari ST
Amiga
2 Disketten
2 Disketten
120Ulrich Mühl
Power Play 3/92
Testbericht
72%
72%
72%
72%
71%
71%
Atari ST
Amiga
2 Disketten
2 Disketten
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Serie: Wings of Death, Lethal Xcess

Videos: 2 zufällige von 2
Kategorie: Atari ST, Spiel
Kategorie: Amiga, Spiel, Longplay
User-Kommentare: (47)Seiten: «  1 [2] 3 4   »
16.08.2015, 11:46 kultboy [Admin] (11495 
Weisst du noch in welcher Ausgabe das war?
16.08.2015, 10:24 DasZwergmonster (3273 
Kann mich noch an eine Preview in der Play Time erinnern, da wurde auch kurz die geplante C64-Version erwähnt, samt lobenden Worten über deren Qualität und ein kleiner, unscharfer Screenshot.

Echt schade, das da nix draus geworden ist.
02.03.2015, 16:30 v3to (2010 
Danke nochmal. Damals hatte ich, angefixt durch andere Spiele (hauptsächlich von Ocean, aber auch zb Turrican) recht viel mit der Mischung von Formaten experimentiert. Bzw Rolling Ronny war da ein gutes Trainings-Objekt.
26.02.2015, 18:54 nudge (1822 
Bei mir ist das auch nur Probier-Wissen. Habe immer mehr ausprobiert und nichts großes programmiert

Was ich an Deiner Grafik besonders gut finde ist die Mischung aus Multicolor und Hires. Das ist bestimmt schwer hinzukriegen, dass man die Übergänge nicht sieht. Vor allem auf dem Blatt

P.S.
Ich hasse diese URL-Syntaxen...
Kommentar wurde am 26.02.2015, 18:55 von nudge editiert.
25.02.2015, 19:49 v3to (2010 
@Nudge: Puh, gute Frage. Schon so lange her. Wenn ich das recht in Erinnerung habe, war die Zeile zu Beginn jedes Grafikblocks, bzw alle 16 Zeilen, für die Rastersplits reserviert. Alles andere lief dazwischen ab. ...und es spielte wohl auch noch eine Rolle, dass mit Ausnahme des eigenen Raumschiffs das allgemeine Spieltempo langsamer als 50fps angelegt war. Genauer kann ich das leider nicht sagen, da ich selbst kein Coder bin.
Kommentar wurde am 26.02.2015, 19:49 von v3to editiert.
25.02.2015, 18:37 nudge (1822 
v3to schrieb am 25.02.2015, 14:45:
Vorgesehen waren für den Hintergrund pro Zeile bis zu 2 Rastersplits für Farb- und Grafiksatz-Umschaltung, dazu mit sogenannten Spritemultiplexer, der 48 Sprites gleichzeitig darstellen kann, obendrauf bis zu 100 Schüsse auf dem Screen.
Das klingt in der Tat nach Rasterhölle. Kann man das überhaupt mit je einen Interrupt pro Zeile schaffen, so wie ich es verstehe bräuchte man das ja für Splits, oder muss man dann von Zeile 0 bis 199 einen genau getimeten Block programmieren?

Deine Grafiken sehen übrigens echt klasse aus Wäre ein grafisch tolles Spiel geworden.
25.02.2015, 15:01 docster (3389 
Sieht gut aus ( und klingt noch besser ), spielt sich ebenso gut, ohne sich jedoch in irgendeiner Form oder durch ein besonderes Alleinstellungsmerkmal von vergleichbaren Titeln abzuheben.

In Bezug auf Spielspaß und Motivation kommt man nichtsdestoweniger auf seine Kosten, das "Spielchen zwischendurch" konnte durchaus seine Längen entwickeln.
25.02.2015, 14:45 v3to (2010 
Der Link sollte funktionieren (@Anna L: schau mal unten in das Register 'Entry Gallery'. Dort gibt es noch einiges mehr an Grafiken zu sehen):
http://www.gamesthatwerent.com/gtw64/lethal-xcess/

Also, die Gründe für das Scheitern der C64-Version liegen vorrangig beim Faktor Zeit und fehlenden Rücklagen. Wenn ich mich recht erinnere waren ursprünglich 3 Monate Entwicklungszeit veranschlagt. Das ist für ein 8Bit-Spiel in 1992 verhältnismäßig viel, allerdings hat sich bei der Umsetzung der Grafik rausgestellt, dass ich pro Level mit Gegnern etwa ein bis eineinhalb Monate gebraucht hätte. Ursprünglich geplant waren 2 Monate für die gesamte Grafik... Nun war bereits die Deadline bereits kurz nach Level 1 überschritten, wo sich auch noch herausstellte, dass man für die Schüsse besser Software- statt Hardwaresprites verwendet (wie zb in Katakis oder Turrican) - auf deutsch: eigentlich alles zurück auf Start.

Realistisch gesehen hätte das Spiel etwa ein weiteres Jahr zur Fertigstellung gebraucht, unter dem Hintergrund, dass der Publisher bereits keine Abnahme mehr garantieren wollte. Abgesehen davon waren in dem Moment auch kein Geld mehr zum Leben da... daher hatte ich an dem Punkt das Projekt abgebrochen und es gab in Sichtweite keinen geeigneten Ersatz.

Die Musik von Thomas Detert war bereits weitgehend fertig und wurde später in diversen Game On/Magic Disk Ausgaben verwendet.
Dagegen war die Arbeit des Coders quasi für die Tonne. Mario hat nur noch die C64-Version von Stone Age (ebenfalls Eclipse) programmiert und danach dem System den Rücken gekehrt.

Der Grund für den deutlichen Mehraufwand war btw eine technische Trickserei, bei der für die Hintergrundgrafik zwischen verschiedenen Grafiksätzen und Farbwerten wild hin- und hergeschaltet wurde, um den üblichen Detailgrad künstlich zu erhöhen (sonst hätte man nur zwei Drittel zur Amiga-Version umsetzen können). Das kann man sich etwa so vorstellen, dass die Level zwischen diesen Umschaltungen'scheibenweise' ausgearbeitet und über eine Tabelle die korrekte Darstellung gesteuert wurden. Die Technik hatte enormes Potential, aber leider auch Nebenwirkungen, dass man bei Änderungen die betroffenen Abschnitte in der Regel neu erstellen musste.

---

Edit:

Eine Fertigstellung als Homebrew-Fassung ist sicher theoretisch denkbar, allerdings sollte man den Aufwand nicht unterschätzen. Ohne Übertreibung ist das, was hier geplant war, technisch einem Turrican 2 mindestens ebenbürtig.

Vorgesehen waren für den Hintergrund pro Zeile bis zu 2 Rastersplits für Farb- und Grafiksatz-Umschaltung, dazu mit sogenannten Spritemultiplexer, der 48 Sprites gleichzeitig darstellen kann, obendrauf bis zu 100 Schüsse auf dem Screen. Sowas umzusetzen, ohne, dass es alle 2 Sekunden massiv flackert, erfordert schon enorme Coder-Skills und Frustresistenz beim Erstellen der Gegner-Formationen.
Kommentar wurde am 25.02.2015, 15:02 von v3to editiert.
25.02.2015, 13:38 Anna L. (2028 
Danke. Man sieht zwar nicht viel auf dem Screenshot, schaut aber gut aus. Wäre das vorhandene Material nicht eine gute Ausgangsbasis zur Vollendung des Spiels? Ein paar Freaks könnten es doch fertigstellen.
25.02.2015, 13:34 Retro-Nerd (13468 
Aber nun geht es.

LINK
25.02.2015, 13:15 Anna L. (2028 
Der Link geht übrigens nicht. "about:blank"
25.02.2015, 13:15 Anna L. (2028 
Du warst der Grafiker? Geile Sache. Die genauen Gründe für das Canceln wären aber schon interessant. Oder sind die geheim? Wieviele Stunden hast du vergebens daran gepixelt? Wer hätte die Musik umgesetzt? Fragen über Fragen.
25.02.2015, 00:30 v3to (2010 
nudge schrieb am 03.03.2014, 20:02:
Schade das aus der C64 Version nichts wurde http://www.gamesthatwerent.com/gtw64/lethal-xcess/ denn die Hintergrundgrafiken sehen wirklich gut aus

Vielen Dank für die Blumen (die Grafik stammt von mir). Da gab es damals mehrere Gründe, wieso das Spiel nichts geworden ist. Mir wird auch immer noch mulmig, wenn ich daran denke. das Ganze war echt wahnsinnig ambitioniert...
11.01.2015, 01:38 drym (4220 
@Kulty: auch hier wäre es schön, das Spiel mit dem Vorgänger Wings of Death als Serie zu markieren, oder?
04.03.2014, 09:49 Pat (6212 
Ich stimme den meisten Vorrednern zu: Generell hat Lethal Xcess nichts falsch gemacht aber irgendwie fand ich es Schade, vom originelleren Wing of Death mit seinen verschiedenen Formen, auf eine 08/15-Raumschiffballerei zu wechseln.
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