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Neue Retro Spiele


Hier soll eine Übersicht für neue Retro Spiele für die alten Systeme entstehen.



User-Kommentare: (196)Seiten: «  1 2 3 4 [5] 6 7 8 9   »
31.07.2016, 19:34 Anna L. (1363 
Über Kickstarter würde das doch auch gesicherte Kohle bringen. Ist das denn kein Anreiz für die alten Säcke von damals?
31.07.2016, 19:33 Anna L. (1363 
Stimmt eigentlich auch wieder. Wozu eigentlich so viele Objekte? Lieber wunderschöne Backgrounds und wohldosierte, aber dafür gut choreographierte Angriffsformationen. Die Objekte müssen auch nicht so riesig sein, dafür ist ja der Endgegner da.

Womit wir wieder beim eigentlichen Problem sind: Ein exzellenter Grafiker (und Spiel-Designer!) fällt wohl nicht einfach so vom Retro-Himmel und beschert uns den perfekten Weihnachts-Shooter/Jumper.

Oder ein fettes Amiga-Probotector. Mann Mann Mann. Da kann man noch von einigen Dingen träumen.
31.07.2016, 19:10 Retro-Nerd (9998 
Ist es auch nicht. Unzählige Objekte fliegen auf dich zu. Wobei dein Raumschiff, um das unfaire dabei auszugleichen, nur eine relativ kleine Trefferzone von ein paar Pixeln hat. Finde sowas nevig zu spielen. Auch wenn ich Ikaruga z.B. durchaus mag.
31.07.2016, 19:06 forenuser (2676 
Retro-Nerd schrieb am 31.07.2016, 18:43:
Bevor ich auf 50fps "pfeife" streiche ich lieber die vielen Objekte. Aber naja, es sollte hier ja wohl Bullet Hell sein. Egal, wie sinnvoll das Endergebnis dadurch wird.


Ich habe nie erkannt, was an "Bullet Hell" überhaupt sinnvoll sein soll.
31.07.2016, 18:55 v3to (788 
Henk Nieborg pixelt doch immer noch... nur leider nicht mehr für Retro-Plattformen oder Homebrew-Projekte.
31.07.2016, 18:50 Retro-Nerd (9998 
Bei dem Stil von Richard ist es eh egal wieviele Farben das sind, sieht einfach nicht gut aus.

Ein Lionheart 2 mit durchgehend 64-128 Farben wäre aber super. Hoffentlich bekommt Henk Nieborg irgendwann nochmal einen Retro Flash und macht was für den A1200. Man darf ja mal träumen.
31.07.2016, 18:45 v3to (788 
Bei 25fps wären garantiert mehr Farben drin. Ob es nun 128 wären, sei mal dahingestellt, aber 64 können schon sehr bunt ausschauen...
31.07.2016, 18:43 Retro-Nerd (9998 
Bevor ich auf 50fps "pfeife" streiche ich lieber die vielen Objekte. Aber naja, es sollte hier ja wohl Bullet Hell sein. Egal, wie sinnvoll das Endergebnis dadurch wird.
31.07.2016, 18:39 Anna L. (1363 
Na ja, dann pfeift man halt auf 50fps und bringt die Farben in mehreren Ebenen unter. Plus eigene Palette für die Sprites. Kann mir keiner erzählen, dass das nicht geht. 128 Farben gleichzeitig sind möglich, weil es möglich sein muss. Wenn auch nur in 25fps. Oder halt nicht so höllisch viel los auf dem Screen. Garantiert geht das. Auf dem ST galt Turrican als unmöglich. Thalion könnten auf dem A1200 sicherlich beweisen, dass es noch viel besser geht. Leider sind diese Zeiten vorbei. :(
31.07.2016, 18:35 Retro-Nerd (9998 
Bullet Hell Shooter hauen da gern mal 50+ Objekte gleichzeitig auf dem Schirm raus. Das limitiert dann wohl die nutzbaren Farben, wenn man noch volle 50fps will. Selbst gute Arcade Hardware geht dann bei so vielen Objekten in die Knie. Was man hier wohl vermeiden wollte.

Egal, der Ansatz hier ist nur eine technische Spielerei. Anstatt ein Objekte Overkill hinzuzaubern, was am Ende so unattraktiv wirkt, hätte man wirklich mal was im Rahmen des machbaren hinzaubern können.
Kommentar wurde am 31.07.2016, 18:46 von Retro-Nerd editiert.
31.07.2016, 18:17 Anna L. (1363 
Das klingt bizarr. Wie kann bei einer Kiste von 1992, die 256 Farben darstellen kann, bei 16 Farben Schluss sein? Ist der A1200 eine Standbild-Maschine? Quasi Deluxe Paint, sonst nix?
31.07.2016, 17:44 v3to (788 
Soweit ich das richtig verstanden habe, hat es mit der DMA-Pixelfüllrate zu tun. Mit anderen Worten, das ist ein typischer Flaschenhals, der hier der CPU oder auch dem AGA-Chipsatz Grenzen setzt. Und das erklärt auch, warum hier als Lösungsansatz einfach die Bitplanes runtergeschraubt wurden.

Ich habe mit Axis/Oxyron darüber gequatscht (der Mann ist Amiga-Profi), was das Thema angeht und DMA ist wohl eine Archillesferse beim Amiga. Wird viel bei entsprechender Farbtiefe bewegt, geht die Kiste in die Knie. Und offensichtlich hauen diese Bullet-Hell-inspirierten Schüsse in der Beziehung richtig rein, so dass hier bei 16 Farben Schluss ist. Laut seiner Aussage ist dieser Ansatz bei Hardware dieser Generation tatsächlich was ganz Neues.
Kommentar wurde am 31.07.2016, 17:53 von v3to editiert.
31.07.2016, 12:46 Retro-Nerd (9998 
Das denke ich auch. Nichts gegen Richard Löwenstein, aber echte Amiga Profis könnten aus dem AGA Chip sicherlich vieles rausholen.
Kommentar wurde am 31.07.2016, 13:07 von Retro-Nerd editiert.
31.07.2016, 12:32 Anna L. (1363 
Allerdings hat der A1200 eine doppelt so schnelle CPU. Da ließe sich (vor allem zusammen mit Fast-Ram) doch sicher einiges noch zusätzlich per Software realisieren. Auf dem ST musste ja auch alles per Software gemacht werden, was hin und wieder ganz erstaunlich gelang. Man könnte auf dem A1200 Hardware und Software kombinieren. Ich wette, damals hätten findige Programmierer Unglaubliches aus dem A1200 rausgeholt, wäre der A1200 so erfolgreich und "in" gewesen wie der A500.
Kommentar wurde am 31.07.2016, 14:18 von Anna L. editiert.
31.07.2016, 11:59 Retro-Nerd (9998 
Was die Anzahl und Größe der Objekte angeht dürfte der A1200 auch so seine Probleme haben, da er den gleichen Blitter wie der A500 hat. Viele Farben und Parallax Scrolling gleichzeitig kann aber auch der Amiga 500, siehe Jim Power (dürften stellenweise über 80-100+ Farben) sein.

Naja, etwas Fastram im A1200 würde ganz sicher helfen auch mehr Objekte in vollen 50fps ruckelfrei darstellen zu können. Mir würden ein schickes Shmup in toller Bitmap Grafik in 64 Farben total ausreichen. Wenn man bedenkt, das Gods (ohne den Himmel Effekt) nur 16 Farben hat.
Kommentar wurde am 31.07.2016, 13:06 von Retro-Nerd editiert.
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