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Play Time 8/92




Scan von Hugo


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User-Kommentare: (168)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
23.08.2024, 17:31 Edgar Allens Po (3161 
Die Play Time gibt dem Sound 60% und schreibt, die Musik sei "durchgehend".


Super!
30.06.2024, 13:59 v3to (2044 
Edgar Allens Po schrieb am 30.06.2024, 13:52:
Du redest bei wahnsinnig vielen Spielen das Leveldesign schlecht.

Weil es das speziell bei westlichen Platformern der 80er und frühen 90er sehr oft der Fall war.
30.06.2024, 13:52 Edgar Allens Po (3161 
Du redest bei wahnsinnig vielen Spielen das Leveldesign schlecht.


...ich bin mehr so "dumm fickt gut" und spiele das Spiel einfach so, wie es ist.
30.06.2024, 13:16 v3to (2044 
Gods ist prinzipiell ein Mix aus Action und Puzzle Platformer mit einem wirklich gutem Leveldesign. Jim Power ist selbst für einen reinen Action-Platformer ein schlecht designtes Spiel, angefangen mit der Spielmechanik und dem chaotisch aufgebauten Leveln. Der Schwierigkeitsgrad kommt hauptsächlich durch das Zusammenspiel der Mängel in beiden Bereichen zustande.
30.06.2024, 13:08 Gold Of The Aztecs (51 
v3to schrieb am 14.03.2024, 15:22:
Ich finde das Leveldesign ernsthaft in Jim Power nicht gut. Auch für ein Run-and-Gun nicht. Ist schon richtig, dass Gods als Puzzle-Platformer eine andere Level-Struktur braucht. Dort liegt der Fokus aber auf das Gameplay und einer gewissen Form der Spielerführung. Davon ist in Jim Power nicht groß was erkennbar, bis darauf, dass sich das Levelausgang am rechten Ende befindet. Ich vermute mal, dass die Entwickler ein thematischen Spielablauf im Sinn hatten, vergleichbar wie zb bei Ghouls'n'Ghosts. Nur hat man sich hier mehr darauf konzentriert, dass der Screen immer schön voll wirkt, anstatt zb ikonische Gameplay-Szenen zu bilden. Die Platforming-Layouts sind an sich auch willkürlich zusammengestellt.


Gods und Jim Power sind zwei Spiele mit sehr unterschiedlichen Spielprinzipien.
Jim Power ist als schneller Action-Shooter ausgelegt, wo jeder Schuss sitzen muss, man sich pixelgenau bewegen muss (und das auch kann) und die Musik einen vorantreibt.

Gods ist eher so ein try and error Spiel. Ziemlich unfair und mega langsam. Dort einen Gegner zu treffen, ist eher Glücksspiel als Können.
30.06.2024, 13:05 Gold Of The Aztecs (51 
Retro-Nerd schrieb am 14.03.2024, 14:16:
Tatsächlich. Also hatten die Bitmaps das Original Game Play von Gods für 16,67fps ausgelegt (Amiga/ST).


Keine Ahnung, ob es daher rührt, dass Gods ein billiger Atari ST Port war. Sieht man ja an der sehr durschnittlichen 16-Farben-Grafik.
30.06.2024, 13:04 Gold Of The Aztecs (51 
Grumbler schrieb am 14.03.2024, 12:12:
Bei Gods ist auch etwa die PAL-Version aufm Mega Drive schneller.

Die Konvertierer dachten wohl, diese langsame Ruckelei (typisch fuer Bitmap Brothers) war ein Bug.


Interessanterweise sind die Spiele, für die Mark Coleman die Grafik gemacht hat (Gods, Magic Pockets, Speedball, Xenon 2 - Megablast) alle sehr ruckelig und viel zu langsam. Wobei, nicht ganz korrekt: Speedball (der erste Teil) ist durchaus schnell. Nur die anderen Spiele sind teilweise bis zur Unspielbarkeit langsam.

Die Bitmap Brothers Spiele, für die Dan Malone die Grafik gemacht hat, sind schnell und sehen gut aus (Cadaver, Chaos Engine, Speedball 2).

Die Ruckelei war also nicht Bitmap Brother typisch.
14.03.2024, 17:04 v3to (2044 
Mystic Defender hat schon ein ordentliches Leveldesign. Im Gegensatz zu Jim Power kann man schon von Direction sprechen, bzw. es hat vergleichbare Qualitäten wie Contra. Das Leveldesign und die Spielmechanik ist in bei Mystic Defender ausgewogen aufeinander abgestimmt und gibt alleine darüber jedem Level einen eigenen Charakter.
Kommentar wurde am 14.03.2024, 17:09 von v3to editiert.
14.03.2024, 17:03 Retro-Nerd (13708 
Also an Alex Kidd habe ich nun gar nicht gedacht. Eher sowas wie Mystic Defender.
Kommentar wurde am 14.03.2024, 17:03 von Retro-Nerd editiert.
14.03.2024, 16:27 Commodus (6390 
Ich weiß nicht mehr, wo ich es damals gelesen habe, aber ich meine die Entwickler (selber Turrican-Fans) sagten, Jim Power solle Turrican Konkurrenz machen mit zig Farben, Multi- und Parallaxscrolling usw. ...jedenfalls wurde in diesem Preview allerlei Vorschusslorbeeren gegeben. Ein Turrican-Killer ist es nicht geworden. Aber meine Erwartungshaltung war damals durch dieses Preview so hoch, daß es mich dann doch enttäuschte und ich es schlechter empfand als es ist.
Kommentar wurde am 14.03.2024, 16:27 von Commodus editiert.
14.03.2024, 16:03 v3to (2044 
Also... Alex Kidd und Altered Beast hatten auch nicht gerade gutes Leveldesign. Das meine ich noch nicht mal. Das erste Contra hat auch sehr schlichte Level, schafft dennoch ein ikonisches Bild bis hin zu den Gegnerplatzierungen und den damit verbundenen Bewegungsmustern. Von Anfang bis Ende des Spiels.

Was ich nur meine, das die Level in Jim Power auf Optik gebaut wurden und das Zusammenspiel von Spielmechanik und Leveldesign nicht wirklich Priorität genoss. Es ist ja durchaus so, dass einzelne Screens mehr oder weniger stimmig sind, aber die sind beliebig verteilt worden. Ich empfinde sowas als generisch bis chaotisch und zusammen mit der mäßig ausgearbeiteten Spielmechanik als schlechte Kombination.
Kommentar wurde am 14.03.2024, 16:10 von v3to editiert.
14.03.2024, 15:26 Retro-Nerd (13708 
Mich erinnert Jim Power eher an ein paar frühe Mega Drive Fantasy Platformer, oder generall Arcade Side Scroller mit Run'n Gun Einschlag. Letztere waren im Leveldesign auch eher schlicht.
Kommentar wurde am 14.03.2024, 15:27 von Retro-Nerd editiert.
14.03.2024, 15:22 v3to (2044 
Ich finde das Leveldesign ernsthaft in Jim Power nicht gut. Auch für ein Run-and-Gun nicht. Ist schon richtig, dass Gods als Puzzle-Platformer eine andere Level-Struktur braucht. Dort liegt der Fokus aber auf das Gameplay und einer gewissen Form der Spielerführung. Davon ist in Jim Power nicht groß was erkennbar, bis darauf, dass sich das Levelausgang am rechten Ende befindet. Ich vermute mal, dass die Entwickler ein thematischen Spielablauf im Sinn hatten, vergleichbar wie zb bei Ghouls'n'Ghosts. Nur hat man sich hier mehr darauf konzentriert, dass der Screen immer schön voll wirkt, anstatt zb ikonische Gameplay-Szenen zu bilden. Die Platforming-Layouts sind an sich auch willkürlich zusammengestellt.
14.03.2024, 14:59 Retro-Nerd (13708 
Naja, Gods ist ein "Action" Action Adventure, hat mit Run'n Gun so gar nichts am Hut. Eines der wenigen Spiele, wo ich trotz mieser Technik meinen Spaß haben kann.
14.03.2024, 14:56 v3to (2044 
Das Level-Design ist random. Es ist so gebaut, wie damals die Tiles passten, wie man so sagt. Das ist btw auch ein Klischee um Euro-Platformer-Narrativ, dass Level gebaut wurde, wie sie auf Screenshots wirken und nicht wie sie gameplayseitig den Spieler führen oder sonstwie Sinn machen. Du hast Gods erwähnt. Das wäre quasi ein Gegenbeispiel.
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