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Strike Fighters: Project 1
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Bisher 1 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 9.00

Genre: Simulation, 3D, Fliegen   
Ausgabe Test/Vorschau (1) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
PC Games 5/2003
Testbericht
69%
65%
Solo: 60%
Multi: 69%
PC CD-ROM
1 CD
65Rüdiger Steidle
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Videos: 2 zufällige von 1
Kategorie: PC, Spiel
User-Kommentare: (3)Seiten: [1] 
18.10.2021, 18:21 Gunnar (4894 
Oh Dae-su schrieb am 17.10.2021, 23:49:
@Gunnar: Wie war das im Mittelteil?

Sorry, diesen Gag verstehe ich leider nicht...
17.10.2021, 23:49 Oh Dae-su (968 
@Gunnar: Wie war das im Mittelteil?
17.10.2021, 15:24 Gunnar (4894 
Ah, "SFP1", für mich eine sehr, sehr prägende Erfahrung. Vorab allerdings die Ausführung, dass die Veröffentlichungsgeschichte des Spiels recht abenteuerlich war: Chefentwickler war Tsuyoshi Kawahito, zuvor für MicroProse mit "European Air War" bekannt geworden (und davor bereits für die beiden "Longbow"-Spiele von Jane's tätig gewesen), der hier endlich sein eigenes Ding machen wollte. Also wurde ein Entwicklungsstudio namens Thirdwire gegründet und Strategy First als Publisher und Geldgeber gewonnen... und das war fatal, denn von Strategy First kam über die Jahre doch ein gewaltiger Druck zusammen. Konkret wollte Strategy-First-Partner Walmart das Spiel gerne zu Weihnachten 2002 im Laden haben - und das hatte wieder mal zur Folge, dass ein völlig unfertiges Produkt veröffentlicht wurde. Berichten zufolge soll diese Fassung nicht nur ziemlich verbuggt gewesen sein, sondern es sollen auch noch entscheidende Features gefehlt haben: Es gab u.a. keine Luftabwehr, keinerlei Funkverkehr und sämtliche Navy- und Marine-Corps-Flieger hoben trotzdem nur vom Festland aus ab anstatt von Flugzeugträgern. Klingt schon mal sehr brauchbar...

Immerhin wiederholte sich dieses Debakel nicht auf allen Märkten: In Deutschland etwa war das Spiel erst im Frühjahr 2003 erhältlich (obgleich die Begleitumstände hierzulande noch u.a. daran zu merken waren, dass ganzseitige Werbeanzeigen für "SFP1" ab Herbst 2002 geschaltet wurden und die GameStar in Gestalt von Mick Schnelle das Spiel bereits frühzeitig testete) und die ärgsten Mängel waren da schon behoben. Dennoch: In seiner Grundfassung fehlten dem Spiel immer noch eine ganze Reihe Features, die erst über die folgenden Jahre (der letzte Patch datiert von Oktober 2008 [!]...) nachgetragen wurden oder teils bis heute nicht eingefügt wurden (besonders markant: Eine Schleudersitz-/Fallschirm-Animation gibt es noch immer nicht, Luftbetankung ebenso wenig, und das Anvisieren von Bodenzielen läuft auch bei den abgedrehtesten Lenksystemen wie Laser-, IIR- oder TV-Lenkung noch immer über einen simplen "Durchschalten"-Knopf) - nicht in den Patches, nicht in den technisch praktisch unveränderten Standalone-Nachfolgern "Wings Over Vietnam", "Wings Over Europe", "Wings Over Israel" und "First Eagles", nicht im 2009 als "Strike Fighters 2" (ohne "Project" im Namen) erschienenen und auf modernere Technik wie DX10-Rendering, Mehrprozessor-CPUs und 64-Bit-Betriebssysteme zugeschnittenen Engine-Nachfolger.

Trotz dieser Begleiterscheinungen sticht "SFP1" immer noch in einer ganzen Reihe Aspekten hervor. Der eine war natürlich der Rahmen: Eine Flugsimulation mit 60er-Fliegern? Gab's nicht oft, und dadurch, dass sich das Spiel voll hierdrauf konzentriert hat, entstand ein eigener Charakter - auch oder gerade, weil die im Grundspiel simulierten Flieger keinesfalls vollkommen waren: Die F-100 war vielseitig, aber langsam und von den verwendbaren Waffen her absolutes Low-Tech, die F-104 schnell, aber wendig wie ein Ziegelstein, die A-4 nur für Bodenangegriffe geignet und die F-4 zwar hoch technisiert und leistungsfähig, aber wehe, die gegnerischen MiGs verwickeln einen in einen Dogfight... Kurzum, alles in ungefähr so, wie es dem allgemeinen Ruf dieser Maschinen entsprach. Und mit diesem Hintergrund gestalteten sich dann die Missionen tatsächlich anders als von den meisten sonstigen Flugsimulationen gewohnt - selbst wenn's auch hier im Kern nur um recht starres Abfliegen von Wegpunkten ging. Vor allem das Aufspüren von Gegnern war immer eine delikate Angelegenheit (konnte meistens nur unter Mithilfe der Bodenkontrolle durchgeführt werden), das Anvisieren von Bodenzielen für Bomben und ungelenkte Raketen war kaum weniger knifflig, und in den Luftkämpfen selber mussten aufgrund der großen Geschwindigkeiten dann auch die wenigen Augenblicke, in denen ein Ziel vielleicht zu treffen war, genau abgepasst werden (merkwürdig allerdings finde ich bis heute die geringe Schadenstoleranz sämtlicher Objekte: Flugzeuge halten nur wenige Treffer aus Bord- und Flugabwehrkanonen aus und selbst Panzer werden von jeglichem Kaliber ab 20 mm tadellos geknackt - lediglich bei bloßen MGs ist nicht immer sofort Schluss). Das Spielgefühl ist also im positiven Sinne eigentümlich - und die Grafik mit ihren Fliegern aus in der Sonne glänzenden blankem Metall anstelle von Tarnanstrichen sorgt ebenso für die entsprechende Atmosphäre.

Das andere wichtige Merkmal von "SFP1": Totale Modifizierbarkeit! Durch die recht offene Datenstruktur für Flugzeuge, Objekte, Terrains und viele andere Sachen konnte eigentlich alles von engagierten Moddern zusammengebaut werden - und genau das ist auch passiert. Im Ergebnis ist somit seit 2003 praktisch alles, was seit 1910 militärisch durch die Luft bewegt worden ist, auch für diese Spieleserie nachgebildet worden. Dank der weitreichenden Abwärtskompatiblität lassen sich zudem auch ältere Mods noch in die aktuelle Engine einpassen. Und passenderweise forciert die aktuelle SF2-Inkarnation einen entsprechenden Umgang auch noch, indem einfach Mod-Ordner mit eigenen EXE-Dateien aufgemacht werden konnten. Das erleichtert gerade den Umgang mit spielenswerten Schwergewichten wie "NATO Fighters 5", "Operation Darius" oder "Black Sea Crisis" ungemein. Viel wichtiger ist mit Blick auf das Urspiel aber vor allem der folgende Punkt: Das sehr, sehr generische Wüsten-Szenario um die zwei fiktiven Öl-Staaten Paran und Dhimar wurde damit aufgehoben und um spielerisch wie geografisch und visuell viel spannendere Alternativen erweitert. Und das ist es dann wohl, was mich hier tatsächlich auch 2021 noch bei der Stange hält: Die Vielzahl an Möglichkeiten und Kombinationen, gepaart mit für mich wie schon andernorts immer reizvollen Basteleien sucht einfach ihresgleichen.

Ah ja, und natürlich der obligatorische Hinweis: Das Originalspiel von 2002/03 spielt man tatsächlich besser nicht, sondern optimalerweise eben etwas aus der SF2-Generation. Einen Grinser gibt's ansonsten für den Screenshot im PCG-Test: "Die primitive Radartechnik macht die Zielerfassung zum Geduldsspiel." - Oh ja, Rüdiger, auf das Erfassen eines Luftziels kannst du lange warten... im Bodenradar-Modus. Hihi!
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