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| | User-Kommentare: (27) | Seiten: [1] 2 › » |
05.06.2025, 13:47 Edgar Allens Po (5059)  | |
Ich verstehe das nicht. Da spendiert man einem Computer Komponenten für gute 2D-Action, doch für die obligatorische Leiste für Score, Energie, Leben und so weiter muss man ressourcenverschwendende Tricks anwenden. |
05.06.2025, 01:54 Grumbler (2295)  | |
weil halt haette haette cevikette so statische inhalte ueber scrollendem bildschirm waren damals auf den 8bit systemen uebrigens oft ein ziemliches gefrickel, s. z.b. https://www.copetti.org/writings/consoles/master-system/> Rahmen waere sozusagen eine Parallax-Ebene sieht aus als wuerd das bei diesen aufwaendigen Rahmengrafiken mindestens 2x den Zeichensatz und das ganze RAM verbraten Kommentar wurde am 05.06.2025, 01:57 von Grumbler editiert. |
04.06.2025, 14:39 Edgar Allens Po (5059)  | |
Wieso kann der C64 sein zu scrollendes Areal nicht definieren? |
04.06.2025, 02:23 v3to (2119)  | |
Grumbler schrieb am 03.06.2025, 15:54: obwohl ich glaube dass es schon auch ohne sprites irgendwie moeglich sein muesste, aber vmtl dann vom timing her sehr schwierig, dass es mit sprites leichter ist. Das wäre im Prinzip vergleichbar mit Parallax-Scrolling, wie es z.B. Hawkeye oder Flimbo's Quest umsetzen. Der Rahmen wäre sozusagen eine Parallax-Ebene, die durch Animation an der festen Stelle bleibt. Das wird in den genannten Beispielen btw durch den Wechsel des Zeichensatzes erzeugt, was bereits bei horizontalem Scrolling 4 davon braucht. ...bei 8-Wege-Scrolling also mindestens 16 Zeichensätze (bzw wenn es genauso flüssig scrollen soll eher 32). |
03.06.2025, 17:17 Edgar Allens Po (5059)  | |
Jeder hat sein Päckle zu tragen. Der C64 kann halt unter anderem keine statischen Verzierungen. Der Amiga kann das ja mit seinen Bitplanes, nehme ich mal ganz streng an. Also die Probe-Games sind ja auf allen Rechnern gleich aufgebaut. Man hätte ja sonst auch die Grafiken gehörig überarbeiten müssen, damit die dann zum ganzen Screen passen. Also entweder doch "lazy", weil keinen Bock nochmal was dran zu machen für andere Rechner, oder der Look gefiel so gut, so soll er bleiben. Kommentar wurde am 03.06.2025, 17:18 von Edgar Allens Po editiert. |
03.06.2025, 15:54 Grumbler (2295)  | |
ja stimmt, man kann eigentlich ohne sprites gar nicht so 'ne statische verzierung machen an den seiten auf dem c64 (oben und unten schon), was es noch verrueckter macht, dass sie das dann genau so portiert haben. warum? is halt so und weil der c64 so funktioniert. du aktivierst das hardware-scrolling und der ganze bildschirm scrollt, ausser den sprites. obwohl ich glaube dass es schon auch ohne sprites irgendwie moeglich sein muesste, aber vmtl dann vom timing her sehr schwierig, dass es mit sprites leichter ist. |
03.06.2025, 15:03 Edgar Allens Po (5059)  | |
Wie meinst du das, "trotz Rahmen" flüssig scrollen? Was macht denn ein Rahmen aus, wenn er nicht aus Sprites besteht? Und warum besteht er aus der Sprites? Und woher weißt du das? Kommentar wurde am 03.06.2025, 15:03 von Edgar Allens Po editiert. |
01.06.2025, 15:35 v3to (2119)  | |
Bei der C64-Umsetzung finde ich schon bemerkenswert, wie viele Sprites man für den Rahmen links und rechts verballert hat, damit der Screen horizontal trotz Rahmen flüssig scrollen kann...
Wenn man den Rahmen kompakter gehalten hätte, wäre da im oberen Abschnitt mehr drin gewesen. An sich ist die technische Umsetzung solide. Man ging aber (warum auch immer) zur Wahrung des Layouts der Z80-Fassungen Kompromisse ein, unter denen das Gameplay leidet - und das nicht zu knapp. |
01.06.2025, 14:57 Grumbler (2295)  | |
> Mich wundert nur, beim C64 gibt es die meist auch, wo dieser Computer doch den ganzen Screen technisch stemmen koennte.
Ein bisschen hilfts schon, theoretisch, weniger Sprite-Multiplexen weil sie tendenziell oefter rausfallen etc, aber in der Tat, auf anderen Systemen machts einen viel groesseren Unterschied. Ist halt ein lazy Port und eine Design-Entscheidung bzw muesste man neu evaluieren und gruendlich durchtesten, ob nicht ungewollte Effekte auftreten und man Dinge von der Map sieht die man nicht sehen sollte, wenn man groessere Spiel-Area erlaubt. |
31.05.2025, 13:23 Edgar Allens Po (5059)  | |
Die Spiele von PROBE haben immer so schöne Verzierungen an Stellen, die nicht als Spielfläche genutzt werden. Mich wundert nur, beim C64 gibt es die meist auch, wo dieser Computer doch den ganzen Screen technisch stemmen könnte.
Das Spielersprite ist im Verhältnis zur Spielfläche etwas zu groß, was auch beim dritten Level von "Savage" schon etwas störend war.
Ansonsten bekommt man üppige Grafik geboten auf dem Schneider, schönes Intro noch dazu. So ganz in die Zeit passt es im vierten Quartal 1991 aber nicht mehr. Ist mehr so 1988! |
12.12.2014, 11:18 Bren McGuire (4804)  | |
Dass sich "Extreme" zu einem todsicheren Flop entwickeln würde, konnte man sich bereits anhand des Previews aus der Power Play (oder war es doch die ASM?) zusammenreimen. Wer schon ganz großspurig ankündigt, das größte Sprite der 8-Bit-Ära in seinem Spiel zu haben, dürfte ansonsten nicht viel anzubieten haben. Bereits der dort abgelichtete Screenshot mit seiner monochromen (monotonen) Grafik untermauerte diesen ersten Eindruck. Entwicklerteam Enigma Variations war bis dahin sowieso nur für seine Low Budget-Games ("Hong Kong Phooey", "Father Christmas") bekannt; ein Schelm, der da wirklich Großes erwartete. Die besten Action-Titel im Heimcomputerbereich kamen Ende der Achtziger/Anfang der Neunziger nun mal größtenteils aus Deutschland, da konnte sich eine solche Firma schön hintenanstellen... Hätten sie es als weiteres Billig-Game auf den Markt gebracht, wäre es ja vielleicht noch einigermaßen in Ordnung gewesen, für ein solches Machwerk, das zumindest einem Computer wie dem C64 in keinster Weise gerecht wird, dann aber auch noch ganz dreist 40 bis 50 DM zu verlangen, ist schlichtweg Verarschung am Kunden. Um "Extreme" wirklich annähernd spielenswert zu finden, muss man schon jede Menge Schönfärberei betreiben, und am besten noch unter Einfluss diverser Rauschmittel. Es hat ganz den Eindruck, als hätte Anatol Locker letztere ebenfalls auf sich einwirken lassen, als er den Testbericht zu "Extreme" verfasst hat - wirklich ernst nehmen kann man so ein zuvorkommendes Bewertungsurteil bei aller Liebe nicht... |
11.12.2014, 19:14 nudge (2096)  | |
Habe es mal knapp ein Stündchen bis Level 2 gespielt. So schlecht ist die Grafik auch nicht. Und was das Gameplay betrifft habe ich schon chaotischere britische Labyrinthspiele gesehen. Für mich so gerade eben eine 4. Kommentar wurde am 11.12.2014, 19:19 von nudge editiert. |
11.12.2014, 15:31 Dowakwak (371)  | |
Äh, nein. Wer 64% als "vergleichsweise geniale Wertung" definiert (gibt es das überhaupt?) und das "quasi in den siebten Himmel gelobt" versteht, der kann sich z. B. bei einer Preis/Leistung- Bewertung für "Flying Shark" in der ASM (von "Manni" Kleimann) ja nur noch heulend in der Ecke verkriechen. Ja, ja, aber die ASM war ja soooo toll... Was hat der bescheuerte Test in der PP mit der ASM zu tun? |
10.05.2014, 14:43 Retro-Nerd (14471)  | |
Nein, der ASM zeigt genau wie es ist. Ein schrottiges Spiel mit wirrem Design und technisch katastrophal umgesetzt. Und das als Vollpreis Titel 1991! Ob man 0 oder 1/12 gibt spielt da keine Rolle mehr. Da frage ich mich, ob manche hier das Spiel wirklich mal länger als 2 Minuten ausgetestet haben. Oder ob es wieder mal nur um die Verteidigung eines "professionellen" PP Redakteurs geht, der um 1991 wahrscheinlich mehrere Lesebriefe bekam das kaum noch C64 Spiele getestet werden. Der dieses Expemplar dann nach dem Zufallsprinzip rauskramte und als noch tauglich einstufte. |
10.05.2014, 10:25 Sir_Brennus (1128)  | |
Bren McGuire schrieb am 23.02.2014, 19:48: Den Test würde ich zu gerne mal lesen - auf der einen Seite lässt die Power Play ein Spiel wie "The Last Ninja 3" gnadenlos auflaufen, auf der anderen Seite wird ein absoluter Schrott-Titel wie dieser hier mit einer vergleichsweise genialen Wertung quasi in den siebten Himmel gelobt! Äh, nein. Wer 64% als "vergleichsweise geniale Wertung" definiert (gibt es das überhaupt?) und das "quasi in den siebten Himmel gelobt" versteht, der kann sich z. B. bei einer Preis/Leistung- Bewertung für "Flying Shark" in der ASM (von "Manni" Kleimann) ja nur noch heulend in der Ecke verkriechen. Ja, ja, aber die ASM war ja soooo toll... Nein, 64% sind vielleicht ein wenig zu viel angesichts der technischen Mängel, wer aber auf typische 8-bit Action-Adventures britischer Prägung (der "Dan Dare"-Vergleich trifft es) auf dem sonst damit wenig gesegneten C64 stand, der konnte das klaglos auch 1991 noch spielen. Der ASM-Veriss ist höchst überzogen, aber ähnlich oberflächlich recherchiert wie Monate später der Test von Armor Alley. | | Seiten: [1] 2 › » |
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