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Cossacks: European Wars
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Bisher 3 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 7.00

Entwickler: GSC Game World   Publisher: CDV Software   Genre: Strategie, 2D, Echtzeit   
Ausgabe Test/Vorschau (1) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
PC Joker 12/2000
Testbericht
76%
70%
76%
PC CD-ROM
1 CD
75-
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User-Kommentare: (4)Seiten: [1] 
01.07.2019, 20:29 Termie (269 
jo, die Cossacks-"KI", legendär (dämlich)! Die war eigentlich nur direkt am Spielbeginn stark, indem sie einem von Anfang an schon viele Truppen entgegensendete, während man selbst noch voll mit dem Aufbau des allernötigsten beschäftigt war. Dem konnte man ja mit der "Peace Time" entgegenwirken, also nach Start z.B. 10 Minuten lang noch keine gegnerischen Angriffe. Viel höher durfte man die Peace Time aber auch wieder nicht setzen, da die KI während dieser Zeit keine neuen Kornfelder mehr anpflanzte - ernteten die Bauern die Felder in der Friedenszeit also komplett ab, begannen die feindlichen Truppen zu verhungern. Lol. Könnte noch viele weitere solcher KI-Highlights aufzählen. ^^

Alles in allem für mich aber trotzdem eine Perle ihrer Zeit, man konnte ja auch mal gegen die Kumpels antreten. Und der Netzwerkmodus war selbst bei tausenden von einzelnen Soldaten total stabil, das war damals m.M./E. nach auch nicht selbstverständlich.
01.07.2019, 10:42 Gunnar (3747 
Gestern noch mal angespielt, nachdem mir ein Kumpel vor ein paar Tagen den 2015 erschienenen dritten Teil demonstriert hatte. Leider sind diese ganzen ärgerlichen Nickeligkeiten wieder sehr unangenehm ausgefallen: Routefinding und KI sind schlichtweg Schrott. Eigene Einheiten, noch dazu in Formation organisiert, haben oft Probleme, Tore in Mauern oder Engstellen im Gelände zu durchschreiten. Fischerboote karren sich oft gegenseitig über den Haufen (und bilden dann imposante rechteckige Knäuel von Staus). Artillerie denkt nicht im Traum daran, von der Küste aus selbstständig vorbeifahrende Schiffe des Gegners zu beschießen. Bauern bleiben an Mauervorsprüngen hängen oder suchen ewig den Weg bis zum jeweiligen Baugrund. Die KI attackiert mich (im "Zufallskarten"-Skirmish-Modus) nicht mit ihren jeweils besten verfügbaren Einheiten in großer Zahl, sondern stellt immer nur kleine Trupps aus jeweils 20-30 Pikenieren (des 17. Jahrhunderts) und Söldner-Grenadieren sowie -Bogenschützen zusammen.

Dazu kommen noch Unzulänglichkeiten beim Handling. Minen, die gerade aufgerüstet werden, können für die Dauer des Upgrades nicht weiter mit Bauern besetzt werden (ich frage mich, ob die in der Zeit überhaupt produzieren...). Wachtürme, die aufgerüstet werden, feuern währenddessen nicht. Wenn man irgendwann mal Bauern des Feindes "erobert" und mit diesen eine zweite Siedlung einer anderen Nation errichten möchte, muss man alle Upgrades für dieses Land nochmals erforschen. Und natürlich werden alle angewählten Einheiten sofort abgewählt, wenn man mal mit der linken Maustaste einen Button im Interface verfehlen sollte. Nein, Leute, solche Sachen sind in der Summe schon beinahe katastrophal. Ich wundere mich, warum mich das Spiel überhaupt irgendwie interessiert... vielleicht eben doch wegen der "Massen"schlachten (na ja, zumindest auf meiner Seite) und wegen des Szenarios. Ansonsten ist's aber hauptsächlich ein Beispiel für ziemlich unrundes Design.
12.01.2018, 11:45 robotron (1946 
Der Erstling von Cossacks hatte durchaus Potential jedoch fand ich den Schwierigkeitsgrad so spätestens ab Mitte der Kampagne arg überzogen. Beeindruckend ist jedoch noch heute die große Zahl von Einheiten die sich auf dem Schlachtfeld tümmeln können (lt. Wikipedia bis zu 8.000). Da musste man schon den Überblick behalten um noch den Hauch einer Chance zu haben!
12.01.2018, 11:23 Gunnar (3747 
Ach ja, das gute alte "Cossacks". Ein flüssig zu spielender "Age Of Empires"-Klon, der vom Setting her in einer höchst interessanten Zeit (17. und 18. Jahrhundert) angesiedelt war und sich ansonsten dadurch auszeichnete, Echtzeit-Massenschlachten mit hunderten Einheiten (die praktischerweise in Formationen geordnet werden konnten) salonfähig zu machen. So weit, so nett - an einigen Ecken haperte es aber mit dem Balancing und der Bedienung. So musste von diesen hunderten Einheiten am Ende dann doch jede einzelne per Mausklick produziert werden (so eine "Endlosproduktion"-Funktion wie bspw. bei "Total Annihilation" gab es, wenn ich mich recht entsinne, leider nicht), mit der schönen Ordnung der Formationen (die wiederum nur mit bestimmten Anzahlen an Einheiten möglich waren - 36, 72, 90, 120, oder so...) war es vorbei, sobald sich der Trupp mal an Hindernissen oder Gebäuden vorbei bewegen sollte. Ganz besonders albern war außerdem noch, wenn man Nahkämpfern wie beispielsweise Pikenieren dann den Angriffsbefehl gab - und promt stoben alle Einheiten dann wie im Comic konzentrisch auf genau diese eine markierte Einheit zu. Sah erst mal lustig aus, war aber insgesamt ärgerlich - denn koordinierte Angriffe waren damit kaum möglich, zumal sich die Einheiten, wenn man sie sonst zum Vorrücken einfach irgendwo in die feindlichen Linien "bewegen" ließ (wie man es etwa bei den "Total War"-Spielen getan hätte), im "Marschmodus" ohne Deckung waren...

Ah ja, und das Balancing: Da hatte man seinen Riesentrupp an Einheiten, aber auf kürzeste Distanz konnte schon eine einzelne Kanone oder Haubitze den Großteil davon plätten. Schon etwas unausgewogen, aber hier zumindest ließe sich einwenden, dass man da Artillerie vielleicht doch lieber mit Kavallerie knacken sollte.

Sonst noch: Es gab eine verwirrende Vielzahl an Upgrades. Jeder Einheitentyp konnte einzeln in Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten aufgewertet werden, dazu gab es in der "Akademie" noch allgemeine Upgrades - das aber wiederum zu teils sehr merkwürdigen Preisgestaltungen (Upgrade 1: 500 Gold, 200 Stein - Upgrade 2: 20000 Kohle, 4000 Holz. Hä?). Das grenzt schon fast an Mikromanagment und machte dem Spieler auch nicht klar, ob hier wirklich Qualität vor Quantität ginge. Auch Minen konnten raffinierterweise (oder auch nicht...) dahingehend aufgewertet werden, was die Anzahl der in ihnen unterzubringenden Bauern bzw. Arbeiter anging. Keine schlechte Idee, aber auch bei teuer aufgerüsteten Minen blieb die Anzahl der Hitpoints (waren immer sehr, sehr wenige...) immer gleich, sodass dann am Ende durchaus mal 40+ Bauern auf einmal ausgelöscht werden konnten, wenn der Feind mal wieder Mörser in Stellung gebracht hatte.

Ein ziemlich übler Bug ist mir auch noch in Erinnerung geblieben, und der betrifft das Ressourcensystem. Einerseits war letzteres ja interessant: Alles befindet sich jederzeit durch Verbrauch (selbst Munition "kostete" hier) und Produktion in Bewegung und wurde nicht wie in anderen Spielen einfach gehortet und dann ausgegeben. So weit, so gut - aber es konnte passieren, dass einige Bauvorhaben (z.B. die Errichtung einer langen Mauer) dazu führten, dass einige Ressourcen unweigerlich gegen 0 strebten, egal wie sehr man auch dagegen anproduzieren wollte. Wie kommt es zu sowas? Das ist auch völliger Quatsch.

Alles in allem war "Cossacks" trotz sehr guter Ansätze damit eine eher mittelmäßige, unausgegorene Angelegenheit (dazu mit bockschweren Kampagnen), und das ist mir rückblickend nicht mehr als 6/10 Punkten wert.
Seiten: [1] 


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