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Bullfrog
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Aufstieg und Fall der Götter


„Uns schwebt die Idee eines idealen Spiels vor, das wir gern schreiben möchten. ‚Populous‘ war der erste Schritt dazu, ‚PowerMonger‘ bringt uns wieder ein Stück weiter. Aber unser ideales Spiel ist noch in den Sternen geschrieben.“ - Bullfrog, 1990

Peter Molyneux - ein Name, der heutzutage aus der Welt des digitalen Entertainments nicht mehr wegzudenken ist ein Name, der einerseits viel Bewunderung erntet, andererseits aber auch viele Kritiker auf den Plan ruft ein Name der Geschichte schrieb. Doch auch diese schillernde Persönlichkeit der Unterhaltungsindustrie wurde von einem Werdegang mit bescheidenen Anfängen geprägt...

Zusammen mit Les Edgar gründete er 1987 die Firma Bullfrog Productions – dieser recht kuriose Name wurde jedoch nicht willkürlich gewählt: Edgar und Molyneux gehörten zu dieser Zeit einem Unternehmen namens Taurus Impex Ltd. an. Das Wort „Taurus“ stammt aus dem Lateinischen und bedeutet „Bulle“ - hinzu kam, dass Edgars Tochter Frösche liebte. Infolgedessen setzte man diese beiden Wörter einfach zusammen und heraus kam eben „Bullfrog“. Das frischgebackene Label war somit mehr als bereit, den hart umkämpften Softwaremarkt zu erobern - doch statt kurzerhand ein eigens kreiertes Spiel auf den Markt zu bringen, werkelte das Studio im Auftrag von Firebird zunächst an der Amiga- Konvertierung des C64-Klassikers „Druid II: Enlightenment“ mit eher mäßigem Erfolg. Wie Peter in einem mit ihm geführten Interview später zugab, erreichte das fertige Produkt leider nicht ganz die Qualität der Originalversion:

„[...] Aber ich finde die Originalfassung für den C64 bis heute besser. Das größte Problem war, dass unsere Umsetzung zu langsam war. Aber anstatt die Scrolling-Routinen zu perfektionieren, haben wir den Bildschirmausschnitt verkleinert. Nicht gerade die feine Art.“ – Peter
Molyneux, 1993

Im darauffolgenden Jahr veröffentlichte man schließlich den ersten eigenständigen Titel: „Fusion“, ein etwas seltsam anmutender Mix aus Action und Strategie, welcher aufgrund seines heftigen „Schluckauf-Scrollings“ jedoch nahezu unspielbar war. Aufgrund dieses technischen Defizits verwundert es kaum, dass es von so ziemlich jedem Fachmagazin dieser Zeit verrissen wurde. Einzig und allein die ungewöhnliche Gestaltung des Spielfeldes sorgte, zumindest bei Technikfreaks, für ein gewisses Staunen, sahen die fließenden Farbverläufe
doch so aus, als ob der Monitor einem zu starken Magnetfeld ausgesetzt worden wäre...

Götterdämmerung...
Im Frühjahr des Jahres 1989 folgte schließlich das Programm, welches sowohl Bullfrog wie auch Firmenmitbegründer Peter Molyneux in den Stand der unsterblichen Software- Business-Legenden erheben sollte: „Populous“. Jener Titel war nicht nur ein weltweiter Bestseller, der in den Folgejahren für fast jede Plattform portiert wurde - nein, er war vielmehr der Begründer eines völlig neuen Untergenres innerhalb der Gattung der Strategiespiele: Die sogenannte „Göttersimulation“ ward geboren und trat in den noch taufrischen Neunzigern ihren Siegeszug unaufhaltsam an! Selbst Göttervater Molyneux höchstpersönlich hatte laut eigener Aussage mit einem solch phänomenalen Erfolg nicht gerechnet, wie er später zugab:

„Es ist unglaublich. Ich wusste schon, dass ‚Populous‘ gut war. Aber ich konnte die Reaktion des Publikums nicht vorhersehen. Meine Prognose war, dass jeder sagen würde: ‚Das ist aber komisch und verrückt‘ – und keiner würde es kaufen. Jetzt ist ‚Populous‘ auf der ganzen
Welt beliebt und bekannt. Insgesamt wurden über 2,4 Millionen Exemplare verkauft – Wahnsinn.“
– Peter Molyneux, 1993

Angeblich ist Molyneux die Idee zum Konzept jenes Meisterwerks gekommen, als er als Kind einen Ameisenhaufen zerstörte und daraufhin Zeuge wurde, wie die kleinen, fleißigen Insekten ihre Heimstätte wieder restaurierten. Ob dies wirklich den Tatsachen entspricht, sei mal dahingestellt – eine gewisse Ähnlichkeit zwischen den emsigen Nutztieren und den wild umher wuselnden Männchen in „Populous“ kann man allerdings nicht leugnen...

Wie es bei einem neuen, erfolgreichen Konzept nun mal so üblich ist, traten alsbald einige Nachahmer auf den Plan - doch egal ob Sensible Softwares „Mega Lo Mania“ oder Graftgolds „Realms“ sie alle vermochten es nicht, den riesigen Erfolg von „Populous“ zu wiederholen. Doch schon bevor die eben genannten Ableger auf den stark umworbenen Softwaremarkt drängten, waren die Fans des Götterspektakels geradezu süchtig nach einer neuen Herausforderung. Diese kam dann auch – und zwar in Form einer Erweiterungsdisk mit dem verheißungsvollen Namen „The Promised Lands“. Wie es sich seinerzeit für ein solches Add-on gehörte, bot es keinerlei Neuerungen oder gar Modifikationen im Spielablauf – stattdessen hatten die zahlreichen Anhänger nunmehr die Möglichkeit, ihr göttliches Treiben innerhalb frischer Welten auszuleben. Vom Wilden Westen über die Französische Revolution bis hin zum damals topaktuellen Krieg Amiga vs. Atari ST war auf dieser Zusatzdisk alles Mögliche vertreten

„Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein...“
„Unsere Philosophie ist es, nur Spiele zu entwickeln, die wir selbst auch gern spielen. Wenn sie uns selbst keinen Spaß machten, wie sollten sich dann andere daran erfreuen? Wir hatten Lust auf ein Spiel von der Art von ‚PowerMonger‘, aber es gab keines. Also haben wir selbst eines geschrieben.“ – Bullfrog, 1990

Insbesondere nach dem unerwarteten Mega-Erfolg von „Populous“ war die Gefahr doch sehr groß, dass man den Anschluss verpassen und wieder in die Bedeutungslosigkeit abdriften würde. Natürlich war es nur eine Frage der Zeit bis ein Nachfolger erscheinen würde, doch wie sollten Molyneux und sein Bullfrog-Team die Zeit dazwischen ausfüllen? Welches Spiel wäre gut genug, um die klaffende Lücke zwischen dem mit zahllosen Preisen und Auszeichnungen überhäuften Götterepos und dessen Fortsetzung einigermaßen zufriedenstellend zu überbrücken? Diese quälende Antwort wurde im Spätsommer des Jahres 1990 schließlich beantwortet – und zwar in Form diverser Previews, denn dort tauchte zum allerersten Mal der Name „PowerMonger“ auf. Nach Bullfrogs internationalem Durchbruch mit „Populous“ war Publisher Electronic Arts natürlich nur allzu gern bereit, auch dieses Programm weltweit zu vertreiben und startete daraufhin eine beispiellose Werbekampagne. Doch bedingt durch
diese Vorabberichte und dem dazugehörigen Bildmaterial kam urplötzlich der Eindruck zustande, dass es sich bei „PowerMonger“ in Wirklichkeit schon um die offizielle „Populous“- Fortsetzung handeln könnte! Zu ähnlich präsentierte sich auf den Screenshots die Darstellung der Spielfläche, zu genau war die Benutzeroberfläche, welche um das Spielfeld herum angebracht war, jener der Göttersaga nachempfunden. Doch so sehr die Redakteure der verschiedenen Fachmagazine sowie die Mannen von Bullfrog ihren Lesern/Fans auch versicherten, dass das neue Programm nichts, aber auch gar nichts mit dem Vorgängertitel zu tun hätte – niemand wollte dies zu diesem Zeitpunkt so recht glauben. Erst als das heißersehnte, mit vielen Vorschusslorbeeren bedachte Strategieprogramm Ende 1990/Anfang 1991 endlich veröffentlicht wurde, war auch der hartnäckigste Skeptiker ein für allemal davon überzeugt, dass „PowerMonger“ wirklich und wahrhaftig nicht „Populous II“ war. Dieser Umstand zeichnete sich auch in den Verkaufszahlen jenes Titels ab: Gerade mal 700.000 Exemplare gingen über den Ladentisch! Sicherlich ist das nicht wenig – der Vorgänger brachte es allerdings auf 3,5 Millionen, erwirtschaftete somit also locker das Fünffache von „PowerMonger“! Doch worin begründete sich dieser vermeintliche Misserfolg? Nun, in erster Linie war es die - im Vergleich zum Vorläufer – weitaus kompliziertere Benutzerführung und auch der Schwierigkeitsgrad schien so manchem Spieler zu hoch zu sein. Selbst Peter Molyneux gab Jahre später zu, dass „PowerMonger“ nicht unbedingt das Spiel geworden ist, welches er ursprünglich angestrebt hatte.

Klein, knuffig, grün...
das sind die drei Merkmale, mit denen man den Hauptprotagonisten des nächsten Bullfrog-Spiels, den knuddeligen Quiffy, wohl am besten beschreiben kann. In der Tat erschien „Flood“ – so der Name des Programms – bereits einige Wochen vor „PowerMonger“ und hatte vorrangig die Aufgabe, die lange Wartezeit zwischen „Populous“ und dem eben erwähnten „Feldherren-Spektakel“ einigermaßen unterhaltsam zu überbrücken und nach Auffassung vieler der damaligen Fachzeitschriften ist dieses Vorhaben auch voll und ganz geglückt. Rückblickend betrachtet ist „Flood“ mit ziemlicher Sicherheit der wahrscheinlich unspektakulärste Titel aus dem Hause Bullfrog und passt eigentlich so gar nicht in das restliche Portfolio des britischen Herstellers. Dies mag auch daran liegen, dass Firmenmitbegründer Molyneux bei der Entwicklung dieses Projekts so gut wie gar nicht involviert war, tüftelte er zu dieser Zeit doch bereits emsig an „PowerMonger“. Nichtsdestotrotz vermochte auch dieses Programm die Spieler zu begeistern und mauserte sich darüber hinaus zu einem respektablen.

Erfolgstitel des Jahres 1990
Nach der Veröffentlichung von „PowerMonger“ brach erst einmal eine lange Zeit des Wartens an – das Folgejahr schien ein Bullfrog-loses Jahr zu werden. Erst im Spätherbst 1991 wurden die darbenden Fans von ihren Qualen ob des Harrens auf „Populous II“ erlöst: Auf den zahlreichen Previews bezüglich des zweiten Akts der Göttersaga folgte Anfang 1992 endlich der lang herbeigesehnte Erscheinungstermin des Meisterwerks. Und allen Befürchtungen zum Trotz hatten Peter Molyneux und sein Team es tatsächlich geschafft, dass beinahe Unmögliche möglich zu machen: „Populous II“ geriet sogar noch weitaus besser, als der nunmehr fast drei Jahre alte Vorgänger. Es war vielseitiger, komplexer, eindrucksvoller und schöner als das legendäre Prequel, doch zugleich war die Fortsetzung insgesamt einfacher und intuitiver zu bedienen mit anderen Worten: Fortschritt auf der ganzen Linie! Als geschichtlicher Hintergrund diente diesmal das antike Griechenland mit all seinen Göttern und Sagengestalten – ferner gab es endlich Männlein und Weiblein zu sehen, sodass das Problem der vormals geschlechtlichen Einseitigkeit des ersten Teils zufriedenstellend gelöst wurde. Bei all dieser gottgleichen Perfektion ist es beileibe kein Wunder, dass sich „Trials of the Olympian Gods“ – so der Untertitel des Spiels - nicht nur anschickte, das beliebteste Strategiespiel 1992 zu werden, sondern auch eines der erfolgreichsten Sequels aller Zeiten.

Aber auch ein weiteres Phänomen wiederholte sich – nämlich der Drang seitens der Fans nach noch mehr Welten, die es zu erobern galt. Veröffentlichte Bullfrog bereits Anfang 1992 mit der „World War I Edition“ die einzige Erweiterung zu „PowerMonger“ (in Anbetracht des Namens hätte man eigentlich auch noch mit einer „World War II Edition“ rechnen können), folgten im Herbst des gleichen Jahres schließlich die sogenannten „Challenge Games“. Jenes Add-on zu „Populous II“ bot aber nicht nur ein neues Setting – nämlich das alte Japan – sondern zusätzlich eine nicht unerhebliche Anzahl an speziellen Missionen, welche den Spieler mit bestimmten Aufgaben konfrontierte, die lediglich mit den derzeitig zur Verfügung stehenden göttlichen Attributen gelöst werden mussten (und dies auch noch innerhalb eines recht engen Zeitlimits). Im Übrigen handelte es sich bei dieser Data Disk um das letzte Bullfrog-Projekt, welches zuerst für den Amiga konzipiert und erst dann auf andere Systeme umgesetzt wurde. Zwar entstand der darauffolgende Titel ebenfalls zuerst auf einem Amiga, angesichts der stetig voranschreitenden PC-Technologie entschied man sich aber letztlich dazu, die Arbeiten an diesem Programm auf einem solchen Rechner fortzusetzen bzw. abzuschließen

Welten im Wandel oder: Die Zeiten ändern sich...
„‘Syndicate‘ hat sich im Laufe der Zeit enorm geändert. Wir waren nie hundertprozentig zufrieden und hatten immer neue Ideen, wollten immer mehr Details einbauen...“ – Peter Molyneux, 1993

Sommer 1993: Der PC hat endgültig das Ruder auf dem Softwaremarkt übernommen – zumindest wenn es um Adventures, Rollen- oder eben auch komplexe Strategiespiele geht.

Auch Bullfrog hat mittlerweile die Zeichen der Zeit erkannt und veröffentlicht zum allerersten Mal während seines mittlereile sechsjährigen Bestehens ein Programm zunächst für den PC. „Syndicate“ ist der recht schlichte aber nichtsdestotrotz irgendwie unheilvoll klingende Name des neuen Produkts. Und auch diesmal wird das Geschehen – wie man es von dieser Firma gewohnt ist – aus einer schrägen Draufsicht dargestellt. Waren die vorangegangenen Titel (abgesehen vom Erstlingswerk „Fusion“ und dem kleinen Intermezzo „Flood“) stets in der Vergangenheit angesiedelt, so findet sich der begeisterte Stratege diesmal in einer recht trostlosen Zukunft à la „Blade Runner“ wieder. Doch auch weitere Neuheiten haben Einzug im Bullfrog-Universum gehalten: Zum einen kann das Programm diesmal mit einem richtigen, vollanimierten Intro aufwarten, zum anderen offenbart sich dem Spieler hier eine hochkomplexe, futuristische Metropole mit all ihren mannigfaltigen Details, wie zum Beispiel Ampeln, Hochbahnen, umherfahrenden Autos und realistisch agierenden Bürgern, welche sich je nach Situation anders verhalten – so gehen sie bei einem heftigen Schusswechsel in Deckung oder bleiben an Straßenübergängen erst einmal stehen, bevor sie diese schließlich überqueren. Es scheint fast so, als würden Bullfrog und Molyneux mit jedem weiteren Titel, den sie veröffentlichen, einen Schritt weiter in Richtung Realismus gehen: Wurde in „Populous“ sowie dessen Sequel eine ganze Welt simuliert, so erschuf man in „PowerMonger“ bereits einen Inselstaat samt funktionierender Infrastruktur plus dem realistischen Wechsel der Jahreszeiten. In „Syndicate“ wiederum ist der Schauplatz eine bis ins kleinste Detail entworfene Großstadt, welche zudem noch aus mehreren Ebenen besteht...

Doch auch in Sachen Gewaltdarstellung ging Bullfrog neue Wege: War das bislang Höchste der Gefühle noch eine göttliche Engelsschar, die sich nach dem Ableben zahlreicher Feinde (oder auch Freunde) gen Himmel erhob („PowerMonger“), so bekam man es in „Syndicate“ zum ersten Mal mit echten Leichen zu tun, die zudem noch nach nützlichen Gegenständen durchsucht werden konnten. Ferner war es mittels eines speziellen Geräts sogar möglich, ganze Menschentrauben um die eigenen Spielfiguren zu versammeln, welche dann die äußerst fragwürdige Funktion eines Schutzschildes aus Fleisch und Blut erfüllten anno 1993 ganz schön starker Tobak!

„Ich finde, alles was man zum Spielen braucht, soll immer auf dem Bildschirm sichtbar sein.“
– Peter Molyneux, 1991

Mit diesem selbstauferlegten Grundsatz brach Molyneux schlussendlich während der Entwicklung von „Syndicate“: Beschränkten sich sowohl „PowerMonger“ als auch die beiden „Populous“-Episoden stets auf einem Bildschirm, auf dem alle relevanten Funktionen Platz fanden, so gab es in dem Endzeit-Strategiespiel plötzlich mehrere Untermenüs, wie beispielsweise eine Weltkarte oder einen Screen zum Zusammenstellen und Ausrüsten des eigenen, vierköpfigen Teams...

Obwohl der technische Fortschritt nun auch bis zu Bullfrog vorgedrungen war, war man sich der Verantwortung gegenüber den alten Amiga-Recken nach wie vor bewusst: Bereits zwei Monate später erschien die Amiga-Version von „Syndicate“. Leider konnte diese aber nicht ganz mit dem PC-Vorbild mithalten – bedingt durch die leistungsschwächere Architektur jenes Rechners, fiel die vormals so hochauflösende Grafik nunmehr etwas gröber aus und auch um die Geschwindigkeit war es auf dem Commodore-System nicht immer zum Besten bestellt. Ein unerfreulicher Trend, der sich leider auch im (über)nächsten Bullfrog-Programm fortsetzen sollte.

Es weinachtet sehr...
Nach der fast schon obligatorischen Data Disk „Syndicate: American Revolt“ folgte speziell für Amiga-Fans noch ein kleines Weihnachtsgeschenk seitens Bullfrog - und zwar in Form einer Coverdisk des englischen Spiele-Magazins „The One“. Jenes Spielchen, das passend zur Jahreszeit den Namen „Psycho Santa“ trug, entpuppte sich – ganz Bullfrog-untypisch – als recht netter Geschicklichkeitstest nicht mehr und nicht weniger. Doch selbstverständlich widmete sich die englische Company ab 1994 dann auch wieder ernsteren Dingen und veröffentlichte mit „Theme Park“ ihre allererste Wirtschaftssimulation. Diese stellte traurigerweise zugleich das letzte Projekt dar, welches man für den Amiga portierte. Wenigstens machte das Team diesmal auch von den speziellen Fähigkeiten der AGA-Architektur der Modelle A1200 und A4000 Gebrauch, bevor man sich endgültig von jenem System, auf dem man seine ersten großen Erfolge feierte, verabschiedete Wie der Name schon vermuten lässt, ging es in diesem Spiel natürlich darum, einen Vergnügungspark aus dem Boden zu stampfen und mit den dortigen Attraktionen, wie etwa Riesenräder, Karussells, Achter- und Geisterbahnen sowie den zahlreichen Fressbuden, ordentlich Geld einzufahren. Im Gegensatz zu den vorangegangenen, eher ernst anmutenden „Strategicals“ der britischen Company präsentierte sich „Theme Park“ von einer äußerst lustigen Seite – dies betraf sowohl das Gameplay an sich wie auch die gesamte Präsentation des Spiels. Allein schon das gelungene Intro machte Lust auf mehr und vermochte es sogar Strategiemuffel hervorzulocken. Auch beinhaltete das Programm diesmal ein richtiges Tutorial, um Neulinge des Genres auf verständliche Weise an die Benutzung und Spielmechanik dieses Titels heranzuführen...

Ursprünglich sollte „Theme Park“ den Auftakt zu einer ganzen Reihe von sogenannten „Theme“-Programmen bilden, doch tatsächlich folgte auf diesem ersten Teil lediglich die Krankenhaussimulation „Theme Hospital“, welche im Jahre 1997 erschien und den Spieler mit dem Management eines modernen Krankenhauses, in dem es drunter und drüber geht, konfrontierte. Von der Machart her präsentierte sich dieser Titel ähnlich comichaft (und darüber hinaus auch sehr schwarzhumorig) wie der (in)direkte Vorgänger, war jedoch in verschiedene Levels aufgeteilt. Wie es bereits zuvor in „Populous“, „PowerMonger“ und „Syndicate“ der Fall war, zeigte sich das ganze Geschehen auch hier wieder aus der Bullfrog- typischen, isometrischen 3D-Perspektive. Mit über 4 Millionen verkauften Exemplaren gehörte „Theme Hospital“ neben dem Klassiker „Populous“ wohl zu den einträglichsten Projekten des Unternehmens.

„Menschen sind wir, keine Götter...“
das mussten Bullfrog und Peter Molyneux im Januar 1995 schmerzlich am eigenen Leib erfahren, denn kurzerhand wurde das erfolgreiche Traditionsunternehmen von Schirmherr Electronic Arts aufgekauft. Nichtsdestotrotz zog diese unerfreuliche Wendung – zumindest für Molyneux – nicht nur negative Konsequenzen nach sich, denn bereits im Vorjahr wurde er zum Vizepräsidenten des einflussreichen Publishers ernannt. Gerüchten zufolge soll Molyneux sein Label Bullfrog allerdings selbst an den Mann, sprich EA, gebracht haben um mit dem daraus erwirtschafteten hübschen Sümmchen knapp zwei Jahre später sein eigenes Studio ins Leben zu rufen. Trotz dieser „feindlichen Übernahme“ setzte Bullfrog sein Vorhaben, exzellente Spiele mit neuartigen Ideen zu produzieren, unbeirrt fort: Bereits Ende 1994/Anfang 1995 wagte man
den nächsten Schritt und entwickelte mit „Magic Carpet“ zum allerersten Mal ein Spiel, welches sich komplett in Echtzeit-3D zutrug. Der Spieler verkörperte hier einen Zauberer, der mittels eines fliegenden Teppichs durch eine Fantasy-Landschaft schwebt und sich zahlreicher Feinde, wie etwa Greifen, Wyvern oder Dschinns erwehren muss. Was zunächst wie ein reinrassiger Action-Titel anmutete, entpuppte sich schnell als ausgeklügelter Arcade/Strategie-Cocktail, denn auch in „Magic Carpet“ bedurfte es einer gewissen taktischen Planung, um erfolgreich zu sein. So musste zunächst ein Palast errichtet werden, welcher im Laufe des Abenteuers noch weiter ausgebaut werden konnte. Dieser diente dann als Sammelhort für die magische Substanz „Mana“ (die sich seit „Populous“ gewissermaßen wie ein roter Faden durch die Geschichte des Peter Molyneux zieht), welche es wiederum erst möglich machte, dass arg mitgenommene Königreich erneut erstarken zu lassen – ein waschechtes Bullfrog-Spiel, also Letzten Endes erntete das Programm aber hauptsächlich wegen seiner nahezu atemberaubenden Präsentation dermaßen viel Lob seitens Fans und Kritiker – die hier gebotene 3DAufstieg und Fall der Götter. Grafik war ihrer Zeit weit voraus und unterstützte sogar das zu dieser Zeit kaum genutzte SVGA-Feature... die passende Hardware-Power natürlich vorausgesetzt. Sogar ein spezieller 3D-Modus wurde ins Spiel integriert, der allerdings nur unter Zuhilfenahme einer entsprechenden Brille ausgekostet werden konnte. Wie es schon fünf Jahre zuvor bei „Populous“ der Fall war, bekam auch „Magic Carpet“ sowohl eine Erweiterung (mit dem Titel „Hidden Worlds“) wie auch eine Fortsetzung namens „Magic Carpet 2: The Netherworlds“ (veröffentlicht im Jahre 1995) spendiert. Doch trotz all der hervorragenden Kritiken und Bewertungen blieb das Programm weit hinter den erhofften Verkaufszahlen zurück. Der Grund dafür war ebenso trivial wie paradox: Obgleich das Gebotene von einer schlichtweg atemberaubenden Qualität war, so wurde es gleichermaßen teuer erkauft, denn ähnlich wie seinerzeit beim Erscheinen von Origins „Wing Commander“ musste der Spieler schon über eine sehr fortschrittliche PC-Architektur verfügen, damit der unvergleichliche Ritt auf dem magischen Teppich nicht zu einem Schleichflug verkam. Und da nur die wenigsten anno 1994/95 über eine solch teure Hardware verfügten, sah die große Masse vom Kauf des „Magic Carpet“ ab...

„Zurück in die Zukunft“...
Auf das 1995 veröffentlichte Future-Rennspiel „Hi-Octane“, welches damals in direkter Konkurrenz zu Psygnosis‘ „WipEout“ stand und aufgrund dessen besserer Qualität den Kürzeren zog, folgte schließlich „Syndicate Wars“, die offizielle Fortsetzung zum Bestseller aus dem Jahre 1993. Allerdings handelte es sich dabei weniger um einen echten Nachfolger, welcher mit einem erweiterten bzw. verbesserten Gameplay aufwarten konnte, sondern eher um eine zeitgemäße Neuauflage im überarbeiteten 3D-Gewand. Von der spielerischen Seite her blieb nahezu alles beim Alten, sodass sich Bullfrog seitens der Fachpresse die (durchaus berechtigte) Kritik gefallen lassen musste, diesmal einen recht innovationslosen zweiten Teil auf den Markt geschmissen zu haben. Neben der ursprünglichen PC-Version wurde „Syndicate Wars“ etwas später auch für die mittlerweile äußerst populäre PlayStation umgesetzt. Eine geplante Fassung für den Sega Saturn wiederum wurde zwar komplett fertiggestellt, jedoch leider nie veröffentlicht.

Nach diesen beiden kurzen Abstechern in die Welt von Übermorgen ließ Bullfrog seinen visionären Blick erneut in Richtung dunkler Vergangenheit schweifen und kreierte 1997 sein wohl letztes großes Meisterwerk, welches ebenfalls zwei Jahre später mit einem würdigen Nachfolger bedacht werden sollte: „Dungeon Keeper“. Mit jenem denkwürdigen Projekt endete dann auch die langlebige Zusammenarbeit mit Firmenmitbegründer Peter Molyneux, der noch im gleichen Jahr die Company verließ und kurz darauf sein neues Label Lionhead Studios gründete. Mit dem Erscheinen von „Dungeon Keeper“ fand Bullfrog schließlich wieder zu alter Stärke zurück, wurde jenes Echtzeit-Strategieprogramm doch im höchsten Maße sowohl von der Fachpresse als auch von den Spielern gelobt. Einer der wenigen, die wohl nicht ganz so viel Gefallen an diesem Titel fanden, war paradoxerweise ausgerechnet Molyneux höchstselbst: Genau wie er einst gegenüber „PowerMonger“ gewisse Bedenken einräumte, bezeichnete er nunmehr auch „Dungeon Keeper“ als ein Werk, dessen finale Fassung nicht das geworden war, was er sich ursprünglich darunter vorgestellt hatte. Nun, vielleicht wollte er mit diesem Statement auch nur zum Ausdruck bringen, dass die zukünftigen Spiele, welche seinem brandneu gegründeten Label Lionhead entspringen würden, ja um so vieles besser sein würden, als es bei Bullfrog je der Fall gewesen wäre, wer weiß? Das Konzept von „Dungeon Keeper“ war nämlich alles andere als schlecht und wirkte keineswegs Die „nicht zu Ende gedacht“. Allein schon die grundlegende Ausgangssituation dieses Titels entzog sich seinerzeit jeglicher alteingesessener Standards: Statt abermals in die Rolle des strahlenden Helden zu schlüpfen, verkörperte man hier die Rolle des Bösewichts. Ziel des Spiels war es, die aufrechten, tapferen Heroen, welche zuhauf ins heimische Verlies einfielen, aus dem Verkehr zu ziehen. Hierzu bediente man sich verschiedener Fallen sowie zahlreicher Monster, welche man postwendend auf die Guten hinab warf, damit diese den ungebetenen Gästen den Garaus machten. Wie es sich für ein Programm aus dem Hause Bullfrog gehörte, erwies sich das zugrundeliegende Gameplay mit jeder weiteren Stunde, die man in dieses Spiel investierte, als weitaus tiefgründiger, wie es zu Anfang noch den Anschein machte. Trotzdem wurde der Spieler auch in „Dungeon Keeper“ nicht gleich vom hochkomplexen Regelwerk erschlagen, sondern mit Bedacht an die Gesetze, welche innerhalb der Verliese herrschten, herangeführt.

Im freien Fall oder: „Die Götterbilder wanken“
Mit dem Weggang Molyneuxs schien das Schicksal der verbliebenen Bullfrog-Mitglieder so gut wie besiegelt zu sein, schließlich war er der kreative Kopf, welcher hinter den meisten Projekten jenes Unternehmens stand. Was war nach seinem Ausscheiden von der einstmals so erfolgsverwöhnten Company noch großartig zu erwarten? Ein alter Recke sollte die Dinge wieder richten, noch bevor sie überhaupt aus dem Ruder liefen. Und so veröffentliche man schließlich den dritten Teil von Bullfrogs legendärem Götterepos „Populous“, mit dem die Firma vor fast genau zehn Jahren ihren beispiellosen Siegeszug antrat. Bei genauerer Betrachtung handelte es sich aber nicht wirklich um den dritten Teil jener Saga, sondern um ein Prequel. Dies offerierte schon der Untertitel mit dem schicksalsschwangeren Namen „The Beginning“. Demzufolge spielte man in dieser abschließenden Episode auch keinen allmächtigen Gott mehr, sondern schlüpft in die Rolle einer Schamanin, welche erst noch zur Göttin aufsteigen muss. Da man mittlerweile das Jahr 1998 schrieb, fiel die Präsentation jener letzten Folge selbstverständlich gänzlich anders aus, als es noch in den beiden Vorgängern der Fall gewesen war: Statt einer isometrischen Darstellungsweise, präsentierte sich die gesamte Umgebung nun in Echtzeit-3D-Grafik – ferner war die Welt nicht mehr länger flach, sondern glich vielmehr einem Globus, was insbesondere für ein Programm dieser Art äußerst passend erschien. Die verschiedenen Wunder und Naturkatastrophen sind unterschiedlichen
Zaubersprüchen gewichen, welche in ihrer Wirkung den altbekannten Desastern aber so gut wie gar nicht nachstanden – so verfügte der Spieler auch in „The Beginning“ über die Macht Land zu ebnen, Feuerbälle zu schleudern oder Vulkanausbrüche auszulösen...

Im Hinblick auf das verwendete Szenario wandten sich die Mannen von Bullfrog allerdings wieder von der antiken Sagenwelt der Griechen, die in „Populous II“ zum Einsatz kam, ab und auch das japanische Setting der Erweiterungsdisk „The Challenge Games“ wurde nicht noch einmal aufgegriffen - stattdessen bediente man sich erneut einer Fantasy-Landschaft, wie es schon im ersten Teil der Saga der Fall war. Im Gegensatz zu den ersten beiden Episoden blieb der abschließenden Folge der große Erfolg aber verwehrt. Viele Kritiker beschwerten sich darüber, dass Bullfrog diesmal die technische Seite des Programms über die Spielbarkeit gestellt hätte, was dem Titel verständlicherweise nicht sonderlich zugute gekommen war. Trotzdem ließ es sich die britische Company nicht nehmen, auch „The Beginning“ ein Add-on zu spendieren, welches bereits ein Jahr später unter dem Namen „Undiscovered Worlds“ erschien...

In den Folgejahren veröffentlichte Bullfrog nur noch Fortsetzungen bereits bekannter Spiele, wie etwa „Dungeon Keeper 2“, „Theme Park World“ oder dessen Ableger „Theme Park Inc.“ mit mal mehr, mal weniger großem Erfolg. Ein paar Mitarbeiter des Unternehmens taten es Peter Molyneux gleich und gründeten ein eigenes Label namens Mucky Foot Productions, während der klägliche Rest noch mit der PS2-Umsetzung von „Quake III: Arena“ (welche dort unter dem Titel „Quake III: Revolution“ veröffentlicht wurde) beschäftigt war. Im Jahr 2004 wurde Bullfrog dann endgültig aufgelöst und war fortan Teil von Electronic Arts‘ UKAbteilung. Erst Jahre später äußersten sich sowohl EA-Chef John Riccitiello wie auch Firmenmitbegründer Peter Molyneux zum Niedergang des geradezu legendären Entwicklerhauses: Man hätte die Fusion von Electronic Arts und Bullfrog schlichtweg vermasselt und auch Molyneux gab zu, dass er selbst auch nicht ganz unschuldig am Untergang des britischen Traditionsunternehmens gewesen sei. So sei er nach eigener Aussage mit der rapiden Mitarbeiteraufstockung und den gewaltigen Umstellungen nicht mehr zurechtgekommen...

Genau wie so viele andere Firmen, wurde auch Bullfrog letzten Endes ein Opfer des Weltkonzerns Electronic Arts. Hätte Molyneux die Firma nicht verlassen oder hätte ein anderer Vertrieb sich jener innovativen Firma angenommen – wer weiß, vielleicht würde es die englische Company selbst heute noch geben? Doch leider vermag es auch der einstige Kopf Bullfrogs nicht, das schwere Erbe fortzuführen. Peter Molyneux war schon immer ein Visionär, zweifellos, doch die Gabe, seine großartigen Visionen auch gebührend in die Realität umzusetzen ist ihm in den letzten Jahren seines Schaffens irgendwie abhanden gekommen. Wahrscheinlich war Molyneux eben doch nicht das einzige Genie innerhalb seines ehemaligen Teams, denn es scheint fast so, als würde die Konstellation Bullfrog/Molyneux nur als Einheit richtig funktionieren. Bullfrog war ein Entwickler, den es in dieser Form wohl nie wieder geben wird – erfreuen wir uns also lieber an ihrem Vermächtnis, welches wohl ebenso
unverwechselbar sein dürfte, wie die Firma selbst...

„[...] Publisher wollen nicht, das sich eine Marke zu sehr an einen Menschen bindet. Sie wollen nicht, dass Peter Molyneux für die Marke ‚Fable‘ bekannt ist, sie wollen nicht, dass eine berühmte Person mit irgendeiner Marke verbunden ist. Denn wenn diese Person dann geht, nimmt sie die Marke mit sich.“ – Peter Molyneux, 2008

© des gesamten Textes: Bren McGuire (2011)

Quellen:
de.wikipedia.org
www.gamezone.de
www.pcgames.de
Power Play 10/91, Seite 6: Preview: „Populous II“
Power Play 7/93, Seite 37: 13 Fragen an Peter Molyneux
Manual zu „PowerMonger“
Bilder:


Spiele: (28)


User-Kommentare: (14)Seiten: [1] 
13.03.2024, 08:58 mark208 (1173 
Richtig gespielt habe ich nur Dungeon Keeper und der war in Ordnung hatte aber für mich keinen Suchtfaktor und ist irgendwann aus Platznot wie früher üblich von der Festplatte verschwunden.

Black White war für mich gar nichts, das habe ich nach wenigen Wochen weiter verschenkt, sodass ich auch keine Lust hatte, älteren Spielen eine Chance zu geben. Wobei ich populous eigentzlich immer mal versuchen wollte
13.03.2024, 07:11 Commodus (6223 
Theme Hospital war auch nicht schlecht. Mit Two Hospital gibt es ja eine grandiose Neuauflage.
13.03.2024, 05:34 Twinworld (2719 
In Populous habe ich sehr viel Zeit versenkt,kann es auch nicht genau erklären welche Fazination vom Spiel ausging.
An manchen Abenden angefangen und erst morgens als ich zur Arbeit musste erst aufgehört(gezwugenermaßen).
12.03.2024, 20:59 Deathrider (1855 
Populous, Syndicate, Dungeon Keeper 2, Theme Park trafen wiederum meinen Spielnerv.

Selbst mit Black and White 2 hatte ich meinen Spaß.

Irgendwo habe ich mal die Verkaufszahlen von Populous gelesen, das Spiel war unfassbar erfolgreich, ich glaub es wurde millionenfach verkauft.

Seine Spiele mögen nicht jedermanns Sache sein, aber sie waren qualitativ nicht schlecht.

Meine Favs sind aber auch Theme Park und Dungeon Keeper, wobei ich auch sehr viel mit Syndicate Zeit verbracht habe.
12.03.2024, 17:59 Knispel (624 

Kommentar wurde am 12.03.2024, 21:00 von Knispel editiert.
12.03.2024, 17:42 Commodus (6223 
Okay, ich gebe es auch zu, das mir nichts so richtig von Bullfrog gefallen hat. Ich weiß, es ist ein Sakrileg und Molyneux ein Star und Visionär der Szene, aber vieles war wirklich überhypet. Ich verstehe auch nicht, warum alle damals Populous gut fanden? Simples Abtragen, oder Anheben der Landschaft bis alles flach ist, damit die Untertanen bauen können? Unsagbar öde.

Bei Powermonger hab ich nicht durchgesehen, mit dieser abstrakten fitzligen Grafik, Black & White mit ihrem Affen und der Riesenkuh war mir zu blöd, ...in Magic Carpet schießt man auf so komische Bälle oder Schlangen und mit der Steuerung bin ich nicht klargekommen. Syndicate ist mir auch zu langweilig.
Theme Park fand ich eine zeitlang ganz wuselig. Naja, ich dachte immer, ich bin zu doof für die "kreativen" Games von Bullfrog, aber anscheinend geht es ja einigen anderen auch so, daß sie einfach nicht gefallen.
Kommentar wurde am 12.03.2024, 17:43 von Commodus editiert.
12.03.2024, 16:38 Knispel (624 
nudge schrieb am 12.03.2024, 12:25:
Super geschrieben von Bren diese historische Abhandlung über Bullfrog und Peter Molyneux und die Vereinnahmung von EA

Allerdings sind die meisten Spiele von Bullfrog überhaupt nicht mein Geschmack. Ich kann nicht mal sagen woran das liegt. Vielleicht einfach an den Genres und an der Zeit. Als ich auf den PC verspätet mit ihren Spielen in Berührung kam, habe ich vielleicht nicht mehr einfach alles gespielt, wie in meiner Kindheit und Jugend. Göttersimulationen waren mir immer suspekt. Mit der Magic Carpet Demo hatte ich meinen Spaß, aber auch nicht den Wunsch nach der Vollversion. Zu merkwürdig war das mit einem fliegenden Teppich zu kämpfen wenn es genug Alternativen mit Raumschiffen und Flugzeugen gab. Auch die Dungeon Keeper Demo, bzw. gab es das mal als Vollversion gratis auf GOG, haben mich nicht gereizt. Der Humor ist auch nicht meiner. Ich weiß nicht, was mich an Syndicate neben Echtzeit noch stört. Aber das ist das Spiel, was mich vielleicht doch mal reizen würde. Thema-Irgendwas geht dagegen völlig an meinen Interessen vorbei. Was mich bei den früheren Spielen von Bullfrog wundert ist die Betonung des Amiga. So wie ich Bren verstehe, war das bis zum Schwenk auf DOS ihre Leit-Plattform. Aber gerade in ihren Genres bietet der Amiga gar keine Vorteile gegenüber dem Atari ST, DOS oder MAC. Und obwohl die Maus für ihre Spiele prädestiniert ist, wurden sie auf so gut wie jede Konsole der damaligen Zeit konvertiert. Aber gerade letzteres zeigt, wie erfolgreich sie mit ihren Spielen waren, dass sich die ganzen Konvertierungen lohnten.


Gehr mir genauso. Einzig Theme Park hat mich eine ganze Zeit beschäftigt, der Rest konnte mich nie wirklich packen. Und dann war da ja noch Black & White… schauder
12.03.2024, 14:05 DaBBa (3195 
Erst Jahre später äußersten sich sowohl EA-Chef John Riccitiello wie auch Firmenmitbegründer Peter Molyneux zum Niedergang des geradezu legendären Entwicklerhauses: Man hätte die Fusion von Electronic Arts und Bullfrog schlichtweg vermasselt und auch Molyneux gab zu, dass er selbst auch nicht ganz unschuldig am Untergang des britischen Traditionsunternehmens gewesen sei. So sei er nach eigener Aussage mit der rapiden Mitarbeiteraufstockung und den gewaltigen Umstellungen nicht mehr zurechtgekommen...
Um fair zu sein. Daran sind viele gescheitert.

Vor der Jahrtausendwende gab waren Spiele-Entwickler kleine, kompakten Teams, die eine kumpelige bis familiäre Atmosphäre haben konnten, ähnlich einer Rockband.

Nach der Jahrtausendwende wurden die Teams groß und die Bürokratien nahmen zu. Neue Features konnten nicht mehr spontan implementiert werden, sondern mussten abgestimmt und eingeplant werden, weil ein neues Feature nun nicht mehr nur ein paar Minuten oder Stunden Entwicklung, sondern auch zusätzliche professionelle Grafiken, zusätzliche Sprachausgabe, zusätzliche Texte für die Übersetzung etcpp. bedeutete. Chef-Entwickler wurden zu Projektleitern, die nicht mehr selbst programmieren, sondern Kapazitäten verplanen mussten.
12.03.2024, 13:48 Trondyard (989 
Von MAGIC CARPET wünsche ich mir ein Remaster, mit höherer Sichtweite und guter Controllersteuerung auf Konsolen. Die Musik hat etwas Magisches und das Spiel umgibt einen speziellen Zauber, irgendetwas, das bei mir laut und deutlich "Klick!" macht!
12.03.2024, 12:53 mark208 (1173 
Das Video ist nicht mehr verfügbar
12.03.2024, 12:25 nudge (1822 
Super geschrieben von Bren diese historische Abhandlung über Bullfrog und Peter Molyneux und die Vereinnahmung von EA

Allerdings sind die meisten Spiele von Bullfrog überhaupt nicht mein Geschmack. Ich kann nicht mal sagen woran das liegt. Vielleicht einfach an den Genres und an der Zeit. Als ich auf den PC verspätet mit ihren Spielen in Berührung kam, habe ich vielleicht nicht mehr einfach alles gespielt, wie in meiner Kindheit und Jugend. Göttersimulationen waren mir immer suspekt. Mit der Magic Carpet Demo hatte ich meinen Spaß, aber auch nicht den Wunsch nach der Vollversion. Zu merkwürdig war das mit einem fliegenden Teppich zu kämpfen wenn es genug Alternativen mit Raumschiffen und Flugzeugen gab. Auch die Dungeon Keeper Demo, bzw. gab es das mal als Vollversion gratis auf GOG, haben mich nicht gereizt. Der Humor ist auch nicht meiner. Ich weiß nicht, was mich an Syndicate neben Echtzeit noch stört. Aber das ist das Spiel, was mich vielleicht doch mal reizen würde. Thema-Irgendwas geht dagegen völlig an meinen Interessen vorbei. Was mich bei den früheren Spielen von Bullfrog wundert ist die Betonung des Amiga. So wie ich Bren verstehe, war das bis zum Schwenk auf DOS ihre Leit-Plattform. Aber gerade in ihren Genres bietet der Amiga gar keine Vorteile gegenüber dem Atari ST, DOS oder MAC. Und obwohl die Maus für ihre Spiele prädestiniert ist, wurden sie auf so gut wie jede Konsole der damaligen Zeit konvertiert. Aber gerade letzteres zeigt, wie erfolgreich sie mit ihren Spielen waren, dass sich die ganzen Konvertierungen lohnten.
12.08.2017, 12:13 Pat (6212 
Gutes Video. Den Herrn werde ich, glaube ich, abonnieren.

Aber "Bullfrog" spricht man tatsächlich eigentlich mit U aus. Sein ewiges "Ballfrog" lässt mich jedes Mal zusammenzucken.

Danke für den Link!
12.08.2017, 11:35 SarahKreuz (10000 
https://www.youtube.com/watch?v=e9IlQ6AyTpc
03.02.2012, 10:03 Gerry (516 
How many Peter Molyneuxs would it take to change a lightbulb? 1. And when the lightbulb changes, it will touch everyone.
Seiten: [1] 


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