Ah, "Operation Flashpoint". Auch so ein Favorit. Klar, die Atmosphäre durch gespriktetes Missionsdesign, größtenteils offene Welt, ein einigermaßen realistisches Szenario und viele weitere Details war schon immens. Richtig gepackt hat mich das Spiel aber vor allem wieder mal durch den Editor. Damit konnten zwar ebenfalls solche konkurrenzfähigen Missionen zurechtgeschneidert werden (andere Leute haben damit sogar Filme gedreht), aber für ein paar schnelle Gefechte war's auch immer gut (Idee: Einfach ein paar Trupps Infantere auf der Karte verstreuen, Wegpunkte und Ziele vorgeben und dann schauen, was passiert). Und natürlich für völligen Quatsch - der mit der "Red Hammer"-Erweiterung bzw. in Version 1.2 hinzugekommene Trabant jedenfalls flog bei den vom Saboteur zu verlegenden Sprengladungen immer hunderte Meter weit.
Und einmal hatte ich sogar ein Event ausgelöst, bei dem die Zeit rückwärts lief (!) - sehr skurril.
Mäkeln müsste man eigentlich nur über ein paar Ungereimtheiten beim Design. Gerade die Bedienung hatte viele Macken, vor allem beim Kommandieren des eigenen Trupps (zig Zahlenkombinationen musste man da einhämmern, irgendwie unrund) und beim Auswählen und Durchführen von Aktionen (Auswählen per Tasten ü und + oder über Mausrad und dann Bestätigung mit Enter oder mittlerer Maustaste) stockte der Spielfluss ebenfalls so gut wie immer. Auch die Handhabung von Flugzeugen war immer ein Abenteuer der ärgerlicheren Art.
Ah ja, und gänzlich ausgereift war die Engine auch nicht. Ab "Resistance" ließ sich die Sichtweite auf ein paar Kilometer hochschrauben, aber weil da offenbar keine Level-of-Detail-Optimierung hintersteckte, brachte das selbst Rechner in die Knie, die später "ArmA" in höchster Qualität darstellen konnte. Resultat war hier immer ein "Turok"-verdächtiger Nebel in ca. 500-1000 m Entfernung, was bei Infanterie weniger störte, aber eben Einsätze in Fahrzeugen umso blöder wirken ließ. Ah ja, und das "Schaden"smodell für Fahrzeuge, Gebäude und sonstige Objekte, bei dem alles einfach nur zusammengeknüllt wurde, war rückblickend auch nur lachhaft.
Diese "technischen" Disziplinen hat "ArmA" hinterher jedenfalls wirklich alle besser gelöst, obgleich ich mich mit diesem Spiel dann wiederum nur noch wegen des Editors beschäftigt hatte - oder fast, denn es gab ja auch noch sinnigerweise die "Cold War Rearmed"-Mod (seit der brauche ich das Original-"OFP" eigentlich gar nicht mehr) und vor allem diverse Island-Conquest-Maps für den Mehrspieler. Und damit kann man sich ja auch beliebig lange beschäftigen.
Bearcat schrieb am 07.07.2021, 12:32:
Aufgesetzter Schwierigkeitsgrad durch Trennung von Fadenkreuz und Bewegung. Diese stilisierte Kombination aus Kimme und Korn wackelt extra sensibel über den Bildschirm, man könnte Vorsatz vermuten... Und dabei hat das mit echtem Schießen gar nichts zu tun, da ja freilich keine Ballistik implementiert ist. Beim Bund jedenfalls lernte ich Treffer zu landen, indem ich ganz exakt daneben ziele. Aber Mündung und Korn sind immer linear, man stelle sich mal eine Knarre vor, bei der die Zielvorrichtung lustig hüpft. Doof!
Hm, du hast also hier bevorzugt aus der Hüfte geschossen und dich auf diese Markierung verlassen? Da müsste man eigentlich fast drüber lachen...
Mit der direkten Kimme-Korn-Ansicht (Taste V oder Numpad 0) ging's jedenfalls wesentlich besser und genauer, auch über größere Distanzen.
:EDIT: Noch eine markante Erinnerung: Der Kniff, das Ableben des Spielers immer mit einem historischen Zitat oder Sprichwort zu kommentieren, war auch ein stilistisch ziemlich gelungener - das konnte philosophisch sein ("
Wenn das Spiel zu Ende ist, landen König und Bauer wieder in der selben Kiste." - Sizilianisches Sprichwort), zynisch ("
Mut ist, wenn man Todesangst hat und sich trotzdem wieder in den Sattel schwingt." - John Wayne) oder in diesem Kontext gar subversiv ("
Krieg ist nicht nett." - Barbara Bush).
Kommentar wurde am 08.07.2021, 19:14 von Gunnar editiert.