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| | User-Kommentare: (178) | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
05.10.2025, 15:57 Grumbler (2188)  | |
C_K schrieb am 04.10.2025, 11:52: Meine Hoffnung ist, etwas nach dem Vorbild von OpenTTD aufzubauen Cool, aber ich denke, dass TVTower schon "maximal open" ist und schon viele Mannjahre drin stecken, also es waere besser, da mitzuhelfen, als dass es -zig unfertige Projekte gibt. Reverse Engineering von Mad TV ist sicher interessant, aber ich glaube, die Staerke von Mad TV lag im allgemeinen Konzept, dem Humor, etc, nicht in der konkreten Implementierung. Tatsaechlich wirkte da vieles ja eigentlich unfertig und am Ende gerusht (Multiplayer? Die verschiedenen Lobbies?). Deswegen wollten/wollen ja viele einfach nur ein verbessertes Mad TV (und keinen komplett neues unsaegliches Mad TV 2 mit anderen Konzepten). TVTower macht viele Sachen schon ziemlich gut, wenn bestimmte Sachen "anders" sind dann wurd es vielleicht nur uebersehen oder es fehlt die Manpower oder man koennte Dinge konfigurierbar machen. Vor allem Grafik und Sound/Musik sind ja immer so ein Punkt bei Open Source, Kuenstler beteiligen sich bei sowas wenig, ich wuerd gern austauschbare Grafiksets sehen wie bei FreeCiv, und dass mal jemand die Musik von Mad TV schoen remixt (ging ja heute alles mit "AI", aber am besten macht es auch ein Kuenstler, der das dann nochmal editiert). Aber ansonsten ist das "Feel" und das Suechtig-Machen schon ziemlich wie bei Mad TV damals. Die wesentlichen Punkte wurden gefixt: Der geringe Content und die schwachen Gegner. Edgar Allens Po schrieb am 04.10.2025, 12:44: Das Problem am Tetris für den Game Boy ist halt, dass die Kiste gar nicht so viele Objekte darstellen kann. Haeh, wovon faselst du (mal wieder), glaub nicht, dass Tetris auf dem Gameboy Performance-Probleme hat, und ausserdem geht's hier um das Pseudo-Gameboy-Tetris in Mad TV. |
04.10.2025, 12:44 Edgar Allens Po (4689)  | |
C_K, ich finde deine Idee genial und wünsche dir den maximalen Antrieb, alles umzusetzen. kultboy schrieb am 02.10.2025, 06:06: Also das man Tetris am Game Boy spielen konnte wusste ich auch noch nicht, aber ich habe das immer in Verdacht gehabt das man da was machen kann mit dem Game Boy. Herrlich. Das Problem am Tetris für den Game Boy ist halt, dass die Kiste gar nicht so viele Objekte darstellen kann, ohne dass sie extrem in die Knie geht. Zunächst wollte man gar Tetris dem Game Boy beilegen, verwarf diese Idee aber schnell wieder. Schade, aber am CPC lief ja auch nicht alles rund. |
04.10.2025, 11:52 C_K (4)  | |
@kultboy Nein, von der Datendisk weiß ich nichts weiter als die Ankündigung. Ich vermute ja, dass das Projekt nie einen nennenswerten Zustand erreicht hat. Aber genau könnten das wohl nur Ralph Stock und co sagen. Wäre auf jeden Fall super-spannend, wenn da noch was zu Tage gefördert werden würde. Wie der Pitch von "Thimbleweed Park", auf einmal taucht eine verstaubte Diskette aus der Schublade auf @Grumbler Danke für die Nennung von Prime Time/TV Mogul. Kannte ich nicht, sieht echt interessant aus. Man merkt, dass es von einem US-Entwickler kommen muss, da es ja deutlich näher dran ist an "echten" TV-Business-Elementen, mit z.B. einem Äquivalent des Branchenmagazins Variety als In-Game-Zeitung. In TVTower muss ich mal wieder reinschauen, habe ich lange nicht. Auf jeden Fall beeindruckend, dass das Projekt immer noch aktiv ist über die lange Zeit @bluntman3000 Danke, den Podcast kenne ich natürlich  Sicher 3 mal gehört über die Jahre. Ist echt verrückt, wie lange dessen Erscheinung schon wieder her ist. @Fürstbischof von Gurk Gerne geschehen, freut mich, wenn es jemanden interessiert  Generell hoffe ich, in mittlerer Zukunft noch deutlich mehr zum Thema MadTV beitragen zu können. Bin schon seit einiger Zeit am Reverse Engineering des Spiels dran. Meine Hoffnung ist, etwas nach dem Vorbild von OpenTTD aufzubauen - eine komplette, original-identische Implementierung auf SDL-Basis, welche somit ohne DosBOX lauffähig ist, und vor allem dann änder-/erweiterbar wird. Im Unterschied zu TVTower aber näher dran am Original, für den maximalen Nostalgiefaktor |
04.10.2025, 10:42 Edgar Allens Po (4689)  | |
Ich staune ja immer noch über die "Play SID"-Engine, mit der man auf dem Amiga 500 in ziemlich überzeugender Qualität originale SID-Tracks abspielen konnte. Wie das funktionierte, frage ich mich immer noch. Weil den ganzen SID zu emulieren ist ein ganz schön starkes Stück. Ich müsste es nochmal hören, vielleicht fiele mir dann auf, dass die Filter und so weiter doch viel plakativer klingen, dass einige Dinge doch irgendwie verfälscht klingen, doch für damals war das super. Ich weiß noch, als "Smooth Criminal" oder "Turbo Out Run" aus den Boxen kam. Wow.
Für VST gibt es ja seit einigen Jahren den "InSIDious". Und der Programmierer hatte nach eigener Aussage eine verdammt harte Zeit, den Klang wirklich annähernd authentisch hinzukriegen, vor allem die Filter, die eigentlich ziemlich eigenartig sind vom Klang her. Und der ganze andere Scheiß wie Ringmodulation und so weiter. Und diese Software liefe vermutlich selbst auf einem Amiga mit 68060 nicht, was aber jetzt reine Spekulation ist. Kommentar wurde am 04.10.2025, 10:47 von Edgar Allens Po editiert. |
03.10.2025, 19:04 Retro-Nerd (14315)  | |
Ganz genau. In Software kannst du alles machen. As far as the music was concerned, did it have to be re-created from scratch by listening to it or was the music data able to be lifted from the original?
Taito provided us with the sheet music and some of the instrument samples. I recreated the wave data for missing instrument sounds with a simple FM synthesizer that I wrote for the Amiga. The same one, by the way, that I used for Saint Dragon, Rodland, and Qbic. I converted the sheet music to numbers, by hand. The music driver uses dynamic voice allocation to give the illusion (perhaps not entirely successfully) of more than 4 channels.
By the way I was, and still am, in awe of the Zuntata score. Daddy Mulk is an awesome tune! I love Japanese techno pop.
LINK |
03.10.2025, 18:30 Grumbler (2188)  | |
> Der Amiga hat keine FM-Synthesizer drin.
wenn die Hardware jede Waveform abspielen kannst dann kann man alles machen ... nur halt in Software und das braucht die Rechenzeit.
> Der Speak-Handler auf der Amiga Workbench 1.3 ist nur 4.212 Bytes gross
ok wenn man's ins Betriebssystem integrieren will... aber so braucht's halt dann viel Rechenzeit. Idealerweise hat man die Wahl, wenn man etwa viel erweiterten Speicher hat. Es gibt oft einen Storage-vs-CPU-Tradeoff. Wenn man Sachen vorberechnet und dann ablegt/cachet, braucht's dann nur noch Platz und kaum CPU-Power mehr. Auch so ein Tool koennte algorithmisch die benoetigten Samples vorgenerieren.
Sogar der CPC nutzte uebrigens wohl sowas wie SAY, z.B. gibt's "3D Voice Chess", hoert sich nach der gleichen Technik an, nur natuerlich noch kraechziger. |
03.10.2025, 18:23 kultboy [Admin] (11764)  | |
@C_K Hast du Infos zur Data Disk die nie erschien? Ich würde die so gerne mal spielen, sofern es da was gibt... |
03.10.2025, 17:33 DaBBa (3639)  | |
Grumbler schrieb am 03.10.2025, 14:27: ok anscheinend arbeitete SAY tatsaechlich mit reiner Synthese, dann ist es natuerlich schon CPU-aufwaendig.
hielt den Sample-Ansatz fuer nicht unwahrscheinlich, alle Laute (eines einzelnen Stimmenprofils) gehen denk ich schon in unter eine Minute, dann nochmal in geringerer Audioaufloesung (wie es ja eh klingt) als der Amiga-Standard, bei reiner Sprache braucht man zudem viel Frequenzbereich nicht, ging daher von unter 200k aus. Der Speak-Handler auf der Amiga Workbench 1.3 ist nur 4.212 Bytes groß. |
03.10.2025, 17:30 DaBBa (3639)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 03.10.2025, 15:32: Es gab mal einen FM-Synthesizer, der Sprache mit Formant-Filtern und weiteren Tricks ermöglichte. Klang natürlich auch nicht unbedingt wie ein Mensch. Der Amiga hat keine FM-Synthesizer drin. |
03.10.2025, 15:32 Edgar Allens Po (4689)  | |
Es gab mal einen FM-Synthesizer, der Sprache mit Formant-Filtern und weiteren Tricks ermöglichte. Klang natürlich auch nicht unbedingt wie ein Mensch. |
03.10.2025, 14:27 Grumbler (2188)  | |
ok anscheinend arbeitete SAY tatsaechlich mit reiner Synthese, dann ist es natuerlich schon CPU-aufwaendig.
hielt den Sample-Ansatz fuer nicht unwahrscheinlich, alle Laute (eines einzelnen Stimmenprofils) gehen denk ich schon in unter eine Minute, dann nochmal in geringerer Audioaufloesung (wie es ja eh klingt) als der Amiga-Standard, bei reiner Sprache braucht man zudem viel Frequenzbereich nicht, ging daher von unter 200k aus. |
02.10.2025, 17:44 DaBBa (3639)  | |
Gute Frage, wie das SAY-Programm gearbeitet hat. Eine Sample-Datenbank kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, die wäre doch viel zu groß gewesen. |
02.10.2025, 17:43 Grumbler (2188)  | |
'r' ist keine ganze silbe und daher moeglicherweise gar nicht |
02.10.2025, 17:00 Edgar Allens Po (4689)  | |
Wie sampelt man das "r" ?
ER
oder
RRRRRRRRRRRRRR (wie ein wuschiger Kater)
Oder wurde gar multipel digitalisiert und mit einer Engine intelligent genutzt? Kommentar wurde am 02.10.2025, 17:01 von Edgar Allens Po editiert. |
02.10.2025, 16:59 Grumbler (2188)  | |
Silbe ist relativ, gerade im Englischen, zur Not halt einen ganzen "Verbund" samplen.
Aber irgendwo sind dann Grenzen, klar, und das trug halt zur "Unnatuerlichkeit" damals wesentlich bei. | | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
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