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PC Games 6/96



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Copyright bei COMPUTEC MEDIA AG - PCGames.de (Rainer Rosshirt) gab mir am 12.06.2009 die offizielle Erlaubnis Inhalte aus der PC Games zu veröffentlichen.
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15.08.2025, 12:59 Jochen (3879 
Retro-Nerd schrieb am 13.08.2025, 18:46: "So wie ich das lese ist das nativ komplett neu für den Amiga gemacht. Als "PC Simulation" würde das auch auf einem 68060er Amiga nicht mal ansatzweise flüssig laufen. (...)


Ich zitiere mal den Entwickler, der im Forum64 schreibt:

"(...) Der Amiga-Port ist ein Port der MacOS-Version (damit sind auch die zahllosen Bugfixes für Siedler 2 aus der MacOS-Version in der Amiga-Version mit drin). In der Amiga-Version sind dann noch 1-2 weitere Bugfixes mit drin (kann mich nimmer genau erinnern was das war - paar Monate her - aber irgendwas war da noch ^^).

Das ganze OS-spezifische der MacOS Version fällt natürlich unter "und warf es unbesehn ins Feuer ^^". Das OS-spezifische wurde in eine eigene (von mir programmierte) Library erstellt, die magicsystem.library. Das ist so Zeugs wie Videorefresh, Audiomixing und Streaming, Tastaturabfrage, Mausabfrage. Wobei es bei AmigaOS 4 statisch verlinkt wurde (bei OS3 dynamisch, da der Soundcode SDL verwendet - nur der Soundcode - und es daher aus Lizenzgründen dynamisch gelinkt werden muss bei SDL1 - SDL2 gibts ja leider nur in AmigaOS4).

Weite Teile mussten aber auch neu geschrieben werden wegen dem Lowres Modus. Alles im GUI Part des Spiels."
13.08.2025, 18:46 Retro-Nerd (14153 
49 Cent? So wie ich das lese ist das nativ komplett neu für den Amiga gemacht. Als "PC Simulation" würde das auch auf einem 68060er Amiga nicht mal ansatzweise flüssig laufen. Man erinnere sich an das grottige "Sim City 2000", was so mies auf dem Amiga portiert wurde. Das hier Ubisoft nur die Lizenz vergibt, und nichts entwicktelt hat, sollte ja klar sein. Ist eine aktive Marke, ohne Lizenz geht da gar nichts wenn man das Spiel kommerziell vermarkten möchte.


Mehr als nur eine Portierung

Die Siedler II Gold Edition für Amiga ist weit mehr als eine simple Umsetzung. Das Entwicklerteam hat das Spiel von Grund auf für die Amiga-Hardware optimiert. So wuseln die Siedler bereits auf einem Amiga mit AGA-Chipsatz und 68040-Prozessor mit 40 MHz. Eine Grafikkarte ist nicht zwingend erforderlich, aber empfehlenswert. PowerPC-Amigas mit AmigaOS 4.1 oder AmigaOS 3.1 mit WarpUP werden nativ unterstützt.

"Wir wollten nicht einfach nur beweisen, dass eine Portierung technisch möglich ist", so Amiga-Entwickler Steffen Häuser. "Wir wollten die Siedler-Erfahrung auch auf dem Amiga ermöglichen - genau so, wie es 1996 hätte sein sollen."


Kommentar wurde am 13.08.2025, 18:57 von Retro-Nerd editiert.
13.08.2025, 18:42 Bearcat (4749 
Beeindruckend, was Ubi Soft nach rund 32 Jahren siedlerischer Geschichte und den völlig verhauenen letzten zwei Siedlern aus der Serie noch rausholt. Eine Version des 29 Jahre alten Die Siedler 2 für einen seit Jahrzehnten an die Wand gedrückten Rechners für 30 bis 100 Euro mit einem Entwicklungsaufwand von 49 Cent oder so! Wahnsinn!
Derweil die Firma jeden Tag mehrere Billiarden in das neue Anno 117 steckt...
13.08.2025, 18:21 Retro-Nerd (14153 
Erscheint am 18.10.2025 mit offizieller Ubisoft Lizenz für AGA Rechner und Amigas mit Grafikarte. Turbokarten sind natürlich Pflicht.

LINK
26.05.2025, 16:44 Lara3000 (222 
Zu zweit am Splitscreen stelle ich mir das echt schwierig vor.
08.12.2024, 13:43 Gunnar (5454 
Und noch ein Kommentar von mir: Nach einigen weiteren Runden habe ich momentan so den Eindruck, dass das hier am Ende nur ein verkapptes Echtzeitstrategiespiel mit etwas indirekter Steuerung der Soldaten und relativ aufwändigem Wirtschaftsteil ist - denn schließlich läuft die Wirtschaft ja doch nur darauf hinaus, Waffen, Bier und Gold zu produzieren, um dann als "Endprodukte" Soldaten für die Eroberung der Karte und das Besiegen der Gegner zu erhalten, mehr Spielinhalt gibt es unterm Strich nicht. Vielleicht wären da Spice-, Tiberium- und Erzfelder oder Goldminen am Ende doch ehrlicher gewesen.
09.11.2024, 18:25 Gunnar (5454 
Tja, gestern habe ich spaßeshalb nach ungefähr 100 Jahren oder so die Originalversion 1.0 unter DOSBox angeworfen, aber es war einfach nur ernüchternd. Alles lief ziemlich langsam, einige Kniffe mit der Bedienung waren noch nicht enthalten (sowas wie: Wenn beim Wegbau dorthin geklickt wird, wo man überhaupt nicht hinbauen kann, wird automatisch eine Fahne gesetzt) und das Fehlen von RTTR-Komfortfunktionen wie dem automatischen Abreißen leerer Bergwerke oder nicht mehr produktiver Steinmetze zeigte, wie nervig die dahinter stehenden Eigenheiten im Original waren. Vor allem aber: Bugs! Okay, aufgefallen ist mir "nur", dass die Anweisung, Militärgebäude nicht mit Münzen zu beliefern, stumpf ignoriert wurde. Das war mir dann doch zu blöd, also habe ich aufgegeben.
04.01.2024, 18:24 Gunnar (5454 
So, da zum Jahresende wieder Urlaubszeit war und entsprechend wieder ein Klassiker dran war (nebenher versuche ich noch weiter den Einstieg in neueren Epen wie "Horizon: Zero Dawn" zu schaffen, aber das kann ich irgendwie nie so lange am Stück spielen), lief eben wieder mal "Return To The Roots", diesmal in der verschärften Fassung mit unerschöpflichen Minen - wie das wohl läuft?

Die Ergebnisse waren etwas eigenartig, haben aber andere interessante Aspekte des Spiels zutage gefördert. Durch die unbegrenzte Verfügbarkeit von Rohstoffen sind alle Parteien etwas länger dabei, wenn's darum geht, den Wirtschaftskreislauf in Gang zu halten - und hiermit gibt's dann entsprechend auch einen endlosen Nachfluss an Soldaten und Gold. Das braucht man dann aber nicht bis ins Letzte auszureizen, weil man dagegen an andere Grenzen stößt. Da sind folgende Punkte aufgefallen:

* Das "Konzentrieren" der entsprechenden Betriebe (also z.B. mehrere Eisenschmelzen, Schmieden und Brauereien oder Bauernhöfe, Mühlen und Bäckern) auf einem Haufen ist keine besonders gute Idee. Recht oft gehen die Grundprodukte erst ins Lager, ehe sie an die weiterverarbeitenden Gebäude geliefert werden, und das wiederum überlastet dann die Wege, sodass ein Gutteil der Betriebe dann wegen Rohstoffmangels unproduktiv bleibt. Besser also alles in kleineren Einheiten mit nur einem "Endverbraucher" durchmischen und eine größere Anzahl an Lagern bauen.

* Wenn unbegrenzt Soldaten verfügbar sind, ist stattdessen die Fähigkeit, Militärgebäude bauen zu können, der eigentlich limitierende Faktor. Dafür wiederum braucht man vor allem Granit, also wird das hier zur am Ende fast sogar wichtigeren Ressource. Auf einigen Karten gibt's auch gar keine Granitvorkommen in Bergen, also begrenzen hier die an der Oberfläche abbaubaren Steine den Handlungsspielraum bzw. im Endspiel muss dann wieder "umgeschichtet" werden und es müssen Militärgebäude im Hinterland abgerissen und durch Baracken ersetzt werden, um - gut, das ist eine weitere RTTR-Option - Steine zurückbekommen zu können.

* Gegen die KI kann man sich letztlich meistens doch durchsetzen - weil die so unglaublich planlos agiert und ihre Gebäude willkürlich irgendwo hinklatscht und dann ein abenteuerliches, ineffizientes Wegnetz entsteht, sodass sie beim schon genannten Aspekt "Bau von Militärgebäuden" oft eher im Nachteil ist. Aber auch Bäume sind ein unglaubliches Hindernis für die KI - die nämlich setzt meistens immer auch Förster in die Nähe von Holzfällern, sodass schon existente größere Waldstücke eben nicht aus dem Weg geräumt werden. Das lässt sich wiederum defensiv nutzen bzw. um den Gegner einzuhegen. Öfters habe ich folgendes gemacht: Gegnergebäude im Grenzgebiert erobert, es danach wieder abgerissen und in "meinem" Teil des Gebiets dann mehrere Förster platziert, die dann Bäume pflanzen, sodass die KI dann keine Festungen mehr bauen kann, sondern nur noch kleinere Gebäude mit weniger Sichtweite.

* Das "Endspiel" selber wird dann leider auch öde, da die Gegner natürlich ebenfalls zigtausende Soldaten in ihren Lagern haben können. Einen Gutteil davon bekommt man weg, indem der Weg zum Hauptquartier abgeschnitten wird und dann die Militärgebäude neben Lagern erobert werden, sodass dann die ganzen Soldaten herrenlos durch die Gegend stolpern und irgendwann draufgehen. Aber im Hauptgebäude sitzen dann ebenfalls noch hunderte Typen rum, die dann mit immer neuen Angriffen einer nach dem anderen erledigt werden müssen. Na ja, ich würde mal sagen, technisch betrachtet habe ich schon "gewonnen".
19.04.2023, 09:07 mark208 (1235 
Wenn ich mich recht entsinne war das Chaos nach Einnahme eines fremden Turms nicht mehr so schlimm und das Wegesystem gut verfeinert
18.04.2023, 19:10 Knispel (717 
Nach Teil 1(welches ich allerdings wesentlich mehr gespielt habe) war Teil 2 eigentlich der optimale Nachfolger. Dezente Neuerungen, ohne das eingängige Prinzip des Vorgängers zu überfrachten… wie es leider bei nicht wenigen Nachfolgespielen geschah.

Ein herrlich entspanntes Spiel!
12.03.2023, 12:22 Gunnar (5454 
Deathrider schrieb am 12.03.2023, 09:45:
Hörst du die CD Version oder Midi?

Gar keine Musik, nur die Soundeffekte. Ich verwende nur die "Return To The Roots"-Version.
12.03.2023, 09:45 Deathrider (1953 
Hörst du die CD Version oder Midi?
12.03.2023, 01:14 Gunnar (5454 
Wo hier gerade noch mal ein Spiel lief: Die Klangkulisse ist wirklich Murks. Blechernes Geblubber, Geschepper, Schafblöken, Schweinegrunzen und gelegentlich noch Schwerteklirr und die albernen "Yippie!"-Rufe der Geologen. Das böte sich geradezu für eine "Lord Of The Weed"-artige Parodie an...
06.04.2021, 01:42 TrickMcKracken (525 
bambam576 schrieb am 05.04.2021, 12:41:
Nachdem behauptest du noch, die Erde ist eine Kugel...


Wie abwegig. - Ein Prozessor ist doch kein Flummi..
05.04.2021, 12:41 bambam576 (1074 
TrickMcKracken schrieb am 05.04.2021, 01:14:
Bis ich dann in eine Gilde eingeladen wurde, die das so dermaßen zeitintensiv gespielt hatte, das ich mich danach erstmal wieder auf andere Dinge, außerhalb des Bildschirms, fokussierte...


Das ist doch völlig verrückt! Es gibt Dinge außerhalb des Bildschirms?
Nachdem behauptest du noch, die Erde ist eine Kugel...
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