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Power Play 1/93

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Scan von jamyz1102
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| | User-Kommentare: (57) | Seiten: [1] 2 3 4 › » |
22.04.2026, 16:46 Acrylium (105)  | |
Mit Comanche begann für mich eine neue Ära: Erstmals ließ sich ein Spiel auf meinem 286er mit 1 MB RAM nicht mehr ausführen. Damit wurde mir bewusst, dass regelmäßige, teure Aufrüstungen zum festen Bestandteil des PC-Besitzes werden würden. |
22.04.2026, 15:52 Grumbler (2312)  | |
ja man kann auch Games/Engines wie Cube und spaeter Minecraft als Nachfolger bzw aehnliche Konzepte wie "Voxel" sehen. Genau die "komplett zerstoerbare Umgebung" ist der Punkt, was die Staerke des Konzepts ist, die Geometrie der Spielwelt ist komplett modifizierbar. (Je nachdem, wie man dann allerdings die Beleuchtung haben will, wird's dann schwieriger mit der Echtzeit.)
Bei den anderen typischen Engines muss man die Spielwelt ja im Editor bearbeiten und dann rendern, was ein relativ langer Prozess ist, also keine Echtzeit, und das nicht nur wegen dem "Baking" (Vorberechnen) der (statischen Teile der) Lichtverhaeltnisse. |
21.04.2026, 13:45 Hansen (78)  | |
Als aktuellen Voxeltitel fand ich vor kurzem Teardown gelungen, bei dem komplett zerstörbare Umgebungen auf Voxelbasis aufwarten. Novalogic versuchte es ja auch noch mit Armored Fist und Delta Force, vll auch bedingt durch die damaligen Limitierungen schienen sie irgendwann aus der Voxelei auszusteigen. Den Sound von Comanche habe ich auch noch in den Ohren und die Tastenbelegung hat sich eingebrannt |
21.04.2026, 12:47 90sgamer (844)  | |
Neben der seinerzeit total aufregenden Grafik ist mir bei Comanche v.a. die wunderbar aufdringliche Adlib-Musik der ersten paar Level im Gedächtnis geblieben. Herrlich! |
21.04.2026, 12:41 Grumbler (2312)  | |
Polygon bedeutet nur Vieleck und natuerlich kann man dann zu Wuerfeln (Voxels) Polygone sagen.
Sind halt dann immer gleich konfigurierte Polygone mit 8 Ecken.
Ist aber halt keine sehr hilfreiche Terminologie.
Wenn es nur bestimmte begrenzte Bausteine und Regeln in einer 3D-Welt gibt (also nur Wuerfel, immer gleich, keine Schraegen etc) dann kann man eine Engine drauf optimieren und sie unterscheidet sich dann von anderen.
Heute weiss man, das ist dann nicht besser oder schlechter, nur anders, alles Tradeoffs.
Gerade damals mit begrenzten Ressourcen konnte man dann mit Engine A bestimmte Dinge machen und mit Engine B andere.
Ein grosser Aspekt hier war also einfach nur der Novelty (Novalogic, ne) Faktor. |
21.04.2026, 09:41 Gunnar (5730)  | |
Tja, wenn ich für die 320x200-Auflösung des Spiels je Pixel einen Voxel annehme, dann sind 1/500 davon immerhin 128 Polygone. Jetzt müsste ich zum Vergleich mal wissen, mit wie vielen Polygonen zeitgenössische Spiele wie "Grand Prix", "Falcon 3.0", "Stunt Driver" oder "Frontier" so ausgekommen sind... |
21.04.2026, 08:58 Hansen (78)  | |
Voxel sind keine Polygone! Das Alleinstellungsmerkmal von Comanche damals war die voxelbasierte Landschaftsdarstellung, die im Kontrast zu den sonst üblichen polygonbasierten Engines viel weicher verlaufende und detaillierte Umgebungen bot. Objekte wurden hingegen mit Sprites dargestellt, eine Schwäche der Engine schon damals, dass es relativ wenige Gebäude und Objekte gab und die Welt somit etwas leer wirkte. Die späteren Teile machten das nach und nach besser. Ich fand Comanche bei Erscheinen aber ohne Zweifel ebenfalls umwerfend aufgrund der ungewöhnlichen Präsentation. Als mit einem der Addons für das Basisspiel Reflektionen auf den Wasseroberflächen hinzukamen, da kam ich aus dem Staunen nicht mehr raus. Die Spieltiefe ist sicher begrenzt und gerade die ersten beiden Teile sind doch eher Actionspiel als Simulation mit einem simplen Flugmodell. Ein Klassiker für mich aber ohne Frage |
21.04.2026, 00:12 ChPuls (205)  | |
Gunnar schrieb am 20.04.2026, 22:34: 500-fach verbesserte Polygongrafik?!  Na ja, ausgehend von dieser Angabe im jüngst hochgeladenen ASM-Preview ist dann wohl zu mutmaßen, dass ohne diese Verbesserung in der Folgeausgabe nur eine Grafikwertung von 12/500 oder 0.024 Punkten gestanden hätte. Bearcat schrieb am 20.04.2026, 22:55: Polygone, ganz genau! Ja genau, die Voxelspace-Grafik besteht aus sehr kleinen Polygonen, die vermutlich zahlenmäßig 500-fach öfter gebenüber herkömmlicher Vektorgrafik vorkommen. Aufgrund des ASM-Tests, man schaue sich nur die Grafiknote von 12/12 Punkten an, musste ich dieses Spiel haben. Ich hatte damals im Mai 1993 ganz neu einen PC 386DDX40, anhand der 40 MHz weiß ich heute, dass es ein AMD war, und leider nur 4 MB RAM. Ich mussste also auf 8 MB RAM aufrüsten, was mich damals 270 DM gekostet hat. Gespielt habe ich es nicht, da ich, wie ich schon bei Air Support schrieb, auf Kriegsspiele nicht stand. Ich habe lediglich die Trainingsmission und 1-2 "echte" Missionen gespielt. Aber grafisch hat das Spiel schon was hergemacht und auf einem 386DX40 lief es auch einigermaßen flüssig. Warum schreibt keiner was zu Air Support? Kommentar wurde am 21.04.2026, 01:39 von ChPuls editiert. |
20.04.2026, 22:55 Bearcat (5175)  | |
Polygone, ganz genau! |
20.04.2026, 22:34 Gunnar (5730)  | |
500-fach verbesserte Polygongrafik?!  Na ja, ausgehend von dieser Angabe im jüngst hochgeladenen ASM-Preview ist dann wohl zu mutmaßen, dass ohne diese Verbesserung in der Folgeausgabe nur eine Grafikwertung von 12/500 oder 0.024 Punkten gestanden hätte. |
15.12.2024, 14:06 Grumbler (2312)  | |
ja gut, dann war das mal wieder die power play hier, die sich nicht blenden liess mit ihren 64% ich les immer da wird die einfachheit kritisiert. aber spaetestens heut wissen wir ja, einfachheit is ja keine qualitaetsaussage. is halt dann ein anderes genre. und doom war auch einfach. es muss halt einfach nur gut sein in seiner einfachheit. warum dass dann bei comanche nicht der fall war geht nicht so wirklich hervor. beeindruckend war es damals grafisch auf jeden fall. |
14.12.2024, 19:40 DerDude1977 (326)  | |
Ich hatte damals einen Amiga 500 und einen Freund, der dank seines Vaters, der sich selbst für Computer interessierte, immer Top-PC-Hardware auf dem seinerzeit aktuellsten Stand. So kam es dann, dass ich ca. 1991 zum ersten Mal VGA-Spiele erleben durfte. Umgehauen hatte mich seinerzeit besonders Wing Commander (- und später Wing Commander 2 inkl. Speech Pack, sowie die X-Wing-Spiele, sowie grafisch vieles, am Anfang vor allem Space Quest IV und Police Quest 3, Ultima VI und VII, Ultima Underworld, usw.). Danach wurde es etwas "härter" für mich, weiterhin auf meinem Amiga zu zocken. Aber ein PC stand nicht zur Debatte, da dieser meinen Eltern schlicht zu teuer war und mein erstes selbstverdientes Geld reichte, um mir dann 1993/1994 einen Amiga 1200 mit mickricker 40MB HD leisten zu können, den ich dann später nach und nach erweiterte. Bis zum ersten eigenen PC sollte es noch bis 1998 dauern. Immerhin hatte ich ab 1997 dann auch eine Playstation, mit der ich auch immer meine Freude hatte.
Zu Comanche, bzw. zur Comanche-Serie: Die Grafik hat mich damals schon schwer beeindruckt, aber nicht mehr so sehr, wie die ersten VGA-Spiele, die ich gespielt hatte, denn dafür hatte Comanche spielerisch für mich einfach zu wenig Substanz. Ich habe sogar ziemlich schnell die Lust an dem Spiel verloren, - etwas, was mir bei Spielen wie Grundship 2000 oder SWOTL nicht passiert ist. Comanche war mir einfach zu simpel, um mich längerfristig zu motivieren. Da zog ich selbst manche Simulationen auf dem Amiga vor, auch ältere, wie Their Finest Hour, The Battle Of Britain (Auf dem 1200, wie alle folgenden), Gunship 2000, Wings, - wenn es in Richtung Action gehen sollte, unter Wasser Silent Service 2 und auf dem Land Team Yankee. Comanche konnte mich nie wirklich fesseln. |
30.05.2023, 19:16 FincasKhalmoril (575)  | |
Arrg, sorry, Leute. Ich sollte eigentlich nicht mehr mit dem Handy kommentieren, denn ich komme immer wieder auf Befehle, die ich gar nicht ausführen wollte.
Naja, statt mich zweimal zu zitieren, wollte ich eigentlich bemerken, dass ich Michael Hengsts Kommentar tatsächlich ganz gut finde, und der die schnelle Euphorie und dann die mittelfristige Ernüchterung sehr gut beschreibt. |
30.05.2023, 10:55 invincible warrior (2109)  | |
Oftmals haben die Testversionen auch noch die vollen Debugbefehle drin, die teils in der Verkaufsversion rausgepatcht wurden. Solange man nicht den Schwierigkeitsgrad bewertet, ist das ja auch OK. Bei solchen Tests sind Stellen, bei denen man festhängt, ja quasi geschäftsschädigend. Daher besser die Stelle nach mehreren Versuchen skippen als ewig festhängen. |
29.05.2023, 21:16 Bearcat (5175)  | |
Ja stimmt, in der Gamestar stand auch mal, die Redakteure würden allein schon für gute Screenshots recht häufig cheaten und wenn ein Spiel sackschwer ist und man Wochen fürs durchspielen bräuchte, käme der Test viel zu spät. Andererseits wecken so, äh, unvorsichtige Screenshots wie im PC-Games-Test durchaus auch falsche Begehrlichkeiten beim Leser... | | Seiten: [1] 2 3 4 › » |
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