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Power Play 3/93

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27.07.2025, 11:02 Edgar Allens Po (3894)  | |
DasZwergmonster schrieb am 26.07.2025, 12:45: Bin ich eigentlich der Einzige, der bei "Wing Commander" zuerst an das Wing Commander am C64 denkt? Ja. Sieht aber sehr nett aus, das Spiel. Cockpit, Landschaft. Alles da! |
26.07.2025, 20:52 Petersilientroll (2036)  | |
Grumbler schrieb am 26.07.2025, 20:21: Neo-Geo: 64 KB RAM, 84 KB VRAM, das ist nicht viel. Hm. Das ist ja weniger als auf dem SNES ... wenn auch nicht viel weniger. Grumbler schrieb am 26.07.2025, 20:21: Ja in Module kann man natuerlich dann auch noch Co-Prozessoren aller Art reinstecken, wenn man will, egal ob 3D, Fliesskomma oder sonstwas. Ich rede natürlich von einem Modul ohne zusätzliche Prozessoren. Wing Commander kam auf dem Super Nintendo doch auch ohne aus. |
26.07.2025, 20:21 Grumbler (2044)  | |
Mode 7 beim SNES bezieht sich nur auf einen Background-Layer, den man perspektivisch "kippen" kann, nicht auf Objekte, also ist der im Kontext hier nicht relevant.
Skalieren und rotieren ist schoen und gut und hilft vielleicht ein wenig, aber bei Wing Commander sind das ja Pseudo-3D-Objekte, die sich auch drehen und man von allen Seiten zu Gesicht kriegt.
Das Bottleneck duerfte hier der Speicher gewesen sein, die ganzen Bitmaps der Schiffe in allen moeglichen Perspektiven zugreifbar zu haben.
PC hatte 640K Main-RAM, 256K VGA-Video-RAM, 384 K Extended RAM (glaub sogar bis 2 MB wurden unterstuetzt).
Neo-Geo: 64 KB RAM, 84 KB VRAM, das ist nicht viel. Aber gut, ROM-Cartridge kann dann beliebig gross sein. Da kommt's dann drauf an wie schnell die Daten rumkopiert werden konenen. Das ist dann die Art von Metrik die man schwer einschaetzen kann, ausser man programmiert selbst damit.
Ja in Module kann man natuerlich dann auch noch Co-Prozessoren aller Art reinstecken, wenn man will, egal ob 3D, Fliesskomma oder sonstwas. Aber neben dem preislichen Aspekt gibt's dann oft trotzdem noch Bottlenecks von der grundlegenden Systemarchitektur her, um die man nicht so leicht drum rum kommt. Kommentar wurde am 26.07.2025, 20:25 von Grumbler editiert. |
26.07.2025, 15:52 Petersilientroll (2036)  | |
Grumbler schrieb am 26.07.2025, 14:54: k.a. ob du das ernst meinst, aber neo geo war nicht optimiert fuer sowas wie wing commander, sondern eben auch nur fuer 2d-scrolling-sprites-sachen, das aber im ueberfluss. Das war schon ernst gemeint. Wenn ich mich nicht täusche, war Wing Commander auf SNES und Mega-CD bloß wegen deren Hardware-Unterstützung für Skalierungseffekte möglich (in den 90ern wurde in Videospielzeitschriften hierfür gern die Bezeichnung "3-D-Chips" verwendet). Mein Denkfehler war aber, dass das Neo Geo Objekte zwar zoomen aber nicht rotieren konnte. Hier zieht das sogenannte "Sprite shrinking" gegenüber Mode 7 wohl den Kürzeren (hatte so was auf dem Mega-CD eigentlich auch einen Namen?). |
26.07.2025, 14:54 Grumbler (2044)  | |
Petersilientroll schrieb am 26.07.2025, 12:26: wie Wing Commander wohl auf dem Neo Geo k.a. ob du das ernst meinst, aber neo geo war nicht optimiert fuer sowas wie wing commander, sondern eben auch nur fuer 2d-scrolling-sprites-sachen, das aber im ueberfluss. vermutlich nicht unmoeglich, auch wing commander fuer die kiste umzusetzen, aber eher wie fisch in der luft und schwieriger als andere sachen fuer die kiste zu programmieren; ergebnis waere dann unspektakulaerer als erwartet, oder aber man gestaltet einige sachen des spielprinzips um. siehe etwa auch version fuer snes, die hatte einschraenkung nur ein schiff auf einmal am bildschirm oder sowas. neo geo hatte zwar mehr power aber man wird sich dann um aehnliche einschraenkungen rum tricksen muessen. |
26.07.2025, 12:45 DasZwergmonster (4029)  | |
Bin ich eigentlich der Einzige, der bei "Wing Commander" zuerst an das Wing Commander am C64 denkt? |
26.07.2025, 12:26 Petersilientroll (2036)  | |
Bin ich eigentlich der Einzige, der sich fragt, wie Wing Commander wohl auf dem Neo Geo ausgesehen hätte? |
26.07.2025, 00:43 Grumbler (2044)  | |
geht bei sowas immer nicht um 3-D per-se sondern darum dass es halt was ist dass nicht nach dem klassischen 2d-scrolling-sprites-prinzip funktioniert.
hab irgendwo gelesen, und was auch schluessig ist, bei solchen dingen hatten amiga und st in verschiedenen aspekten vor- und nachteile, so dass es sich am ende nicht viel nahm.
also st halt leicht schnellerer prozessor und teilweise auch schnellerer bildspeicherzugriff, aber amiga dafuer blitter fuer schnellere zeichen-, kopier- und fuelloperationen. |
25.07.2025, 12:07 Petersilientroll (2036)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 25.07.2025, 11:48: Der ST war dem Amiga im 3D-Genre gerne mal eine Nasenlänge voraus, einfach ein Stück perfomanter. Das hätte dem ST bloß bei Wing Commander überhaupt nichts genutzt, weil Wing Commander kein 3-D-Spiel ist. |
25.07.2025, 11:48 Edgar Allens Po (3894)  | |
Gestern kam mir der Gedanke, wie gut das Spiel wohl auf dem Atari ST funktioniert hätte. Also im Vergleich zum Amiga 500 ohne Turbo. Der ST war dem Amiga im 3D-Genre gerne mal eine Nasenlänge voraus, einfach ein Stück perfomanter.
Was denkt ihr?
Die auf 16 Farben abgespeckten Amiga-Grafiken wären ja schon mal ST-tauglich. Kommentar wurde am 25.07.2025, 11:50 von Edgar Allens Po editiert. |
19.06.2025, 18:22 DerDude1977 (217)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 18.10.2024, 12:59: Die Power Play sagt, auf einem Amiga 3000 sei das Game schneller als alle anderen Versionen. Das bringt mich zu der Frage, wie "ungeeignet" die Amiga-Hardware für solche Grafikdarstellungen wirklich ist. Okay, es sind weniger Farben. Doch wieviel machen weniger Farben bei solch einer Grafik aus?
Kommt das "Vorurteil", der Amiga sei keine gute 3D-Kiste, letztlich nur daher, weil halt ein Amiga 500 nur wenige Mhz hat? Zumindest was Wing Commander betrifft, ist es wohl eher der langsame Prozessor des Amiga 500 (7 MHz). Denn auf einem "nackten", nicht erweiterten Amiga 1200 (14 Mhz, also auch nicht die Welt, selbst für damalige Verhältnisse) läuft die Amiga 500-Version von Wing Commander ähnlich gut, wie die damalige PC-Version auf einem dafür passenden PC. Dann gab es noch eine Version für das CD-32, welches quasi ein Amiga 1200 mit CD-Laufwerk ist. Die CD32-Spiele bekam man mit ein paar Handgriffen auch einem Amiga 1200 zum Laufen. Ich weiß jetzt nicht, wie diese Version, die wohl 256 Farben hat, wie die PC-VGA-Version, auf einem blanken AGA-System (1200er und CD32) mit 14 MHz läuft. Bei Spielen mit aufwändigerer 3D-Grafik war der Amiga insgesamt wohl gegenüber einem PC unterlegen, da auf dem Amiga 3D-Grafik anders berechnet wurde (aufwändiger), als auf einem PC, vereinfacht gesagt. Einige Programmierer (hauptsächlich aus der Demo-Szene, da die großen Spieleentwickler schon abgewandert waren) fanden Mite der 90er dann wohl ein paar Mittel und Wege, dass man aufwändigere 3D-Spiele (vor allem First Person Shooter) wohl auch halbwegs spielbar auf schnelleren Amigas mit Turbokarte in (damals) annehmbarer Geschwindigkeit hinbekam, so richtig befriedigend war das aber wohl nicht und wurde erst besser mit sehr, sehr schnellen Amigas. Kann auch sein, dass die Maschinen, auf denen dann z.B. Umsetzungen von Doom, etc. flüssig liefen, zwar noch "Amigas" genannt wurden und einem winzigen Kreis von Hardcore-Fans vorbehalten waren, aber von der Hardware her mit den eigentlichen Amigas nicht mehr allzu viel gemeinsam hatten. So habe ich es jedenfalls verstanden. Die ersten First-Person-Shooter für den Amiga habe ich damals noch auf meinem etwas "gepimpten" Amiga 1200 Mitte der 90er bis ca. 1996 gespielt und entweder liefen sie nicht so wirklich rund, bzw. musste man Abstriche bei Auflösung und/oder Bildschirmausschnitt machen, oder/und man hatte mit sehr niedrig aufgelöster Grafik zu kämpfen. Kommentar wurde am 19.06.2025, 18:26 von DerDude1977 editiert. |
19.10.2024, 02:37 Grumbler (2044)  | |
Ausserdem eignen sich die Bitplanes dafuer nicht so gut wie ein Chunky-Modus. https://youtu.be/s9Nlk2X0xE0Nichtsdestotrotz war auch Wing Commander lange nicht optimal programmiert, auf dem PC nicht und auf dem Amiga vermutlich auch nicht. (Deswegen hatt ich es hier im Thread ja sogar mal als Blender bezeichnet, so weit ich mich erinnere.) > im Titellied die Melodie Andererseits ist die Musik in der Tat ein unterschaetzter Faktor fuer den Erfolg, der Soundtrack war erste Sahne. Auch bei Adlib damals wusste ich, das ist nicht ideal, aber war trotzdem episch, bzw. kann man die film-aehnliche Orchestrierung gut erahnen. Kompositorisch ein Meisterwerk, von den spaeteren Wing Commanders blieb bei mir gar nix haengen. Kommentar wurde am 19.10.2024, 02:42 von Grumbler editiert. |
18.10.2024, 14:26 DaBBa (3574)  | |
Edgar Allens Po schrieb am 18.10.2024, 12:59: Kommt das "Vorurteil", der Amiga sei keine gute 3D-Kiste, letztlich nur daher, weil halt ein Amiga 500 nur wenige Mhz hat? Ja, diese 68000-Amigas waren die Amigas, an die viele gemeinhin dachten, wenn sie das Wort "Amiga" hörten. Einfach weil diese den mit Abstand größten Anteil unter den Amigas hatten. Amigas mit 010-, 020-, 030-, ...-CPU und höheren Taktfrequenzen gab es draußen nur wenige, weswegen auch kaum ein Amiga-Spieleentwickler explizit für diese CPUs optimiert hat. Kommentar wurde am 18.10.2024, 14:49 von DaBBa editiert. |
18.10.2024, 12:59 Edgar Allens Po (3894)  | |
Die Power Play sagt, auf einem Amiga 3000 sei das Game schneller als alle anderen Versionen. Das bringt mich zu der Frage, wie "ungeeignet" die Amiga-Hardware für solche Grafikdarstellungen wirklich ist. Okay, es sind weniger Farben. Doch wieviel machen weniger Farben bei solch einer Grafik aus?
Kommt das "Vorurteil", der Amiga sei keine gute 3D-Kiste, letztlich nur daher, weil halt ein Amiga 500 nur wenige Mhz hat? |
02.12.2023, 22:27 Edgar Allens Po (3894)  | |
Das Horn, das im Titellied die Melodie spielt und auch sonst recht oft im Spiel ertönt, ist übrigens ein brutal kurzes Sample. Das hatte ich nämlich damals mit dem Action Replay gerippt. Sofort nach dem Anspielen setzt ein Loop ein. | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
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