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Power Play 3/92




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22.06.2025, 19:14 Retro-Nerd (14155 
Genau das hatte ich mir gestern auch gedacht, nachdem ich Turrican II in der CPC Fassung ausprobiert hatte. Da gäbe es grafisch und musikalisch so einiges, was man für einen Standard CPC aufmotzen könnte. Stattdessen nimmt man Teil 1.
22.06.2025, 15:19 Edgar Allens Po (3893 
Warum nur machte man vom zweiten Teil keim Remaster? Es liefert quasi die Frames, die ich mir für das erste Remake gewünscht hätte, damit es spielbarer ist bzw. ein gewisser Spaß aufkommt.



Jetzt würde mich interessieren, was sie am zweiten Turrican besser programmiert haben, was da auf Code-Ebene dahintersteckt.
22.06.2025, 13:17 Retro-Nerd (14155 
Turrican II hat auf dem CPC 6 Frames Delay beim Sprung, 7 beim schießen. Reagiert also deutlich besser. Macht es zu keinem guten Port, aber man kann es spielen.
22.06.2025, 13:08 Retro-Nerd (14155 
Glaub mir, es is nicht das Scrolling. Wenn eine Steuerung 17 Frames Delay aufweist, dann geht nicht mehr viel. Keine Ahnung, wie und ob der normale CPC das besser könnte. Aber ich schätze wenn ja, dann hätte man das auch schon gemacht.
22.06.2025, 13:03 Edgar Allens Po (3893 
Und der Grumbler sagte, das Feeling sei aber noch immer "etwas off".
Vielleicht "altersbereinigt" subjektiv, aber offensichtlich nicht objektiv.
340 Millisekunden...wow...lass mal einen Lead-Gitarristen mit 340ms Latenz ein Solo spielen....


Sodele, hab jetzt gerade den WinApe angeschmissen und Turrican 1 (alte & neue Version) und Turrican 2 verglichen.
Ob das Upgrade noch langsamer ist...schwer zu sagen...weil es eh schon so langsam ist.
Der zweite Teil läuft aber deutlich schneller und responsiver!



Retro-Nerd, könntest du vielleicht den zweiten Teil auch noch analysieren auf Latenzen in Millisekunden?
Wäre tierisch interessant!
22.06.2025, 12:56 Bearcat (4751 
Die Grafik ruckelt sich halt einen ab. Wird scheißlangsam! Dia-Show! Hatte ich jetzt bei meinem letzten Trip in die Vault 34 in Fallout New Vegas auch. Obwohl ich es nicht auf einem CPC gespielt habe.
22.06.2025, 12:51 Gunnar (5461 
Retro-Nerd schrieb am 22.06.2025, 05:46:
Naja. Es sieht jetzt gut aus, hat auch netten CPC Sound. Da kann keiner meckern. Aber das Teil ist nahe an der Unspielbarkeit, bei so einer extremen Verzögerung. Habe mal mit Retroarch "nachgemessen". Einprogrammierter Input Lag ist 340ms = 17 Frames!!!! für den Sprung (ab da sieht man den Sprung in die Luft auf dem Bildschirm wirklich starten), der Schuss ist sichtbar ab 140ms = 7 Frames. Das ist selbst für anspruchslose Casual Gamer viel zu viel. Mit 4-5 Frames wäre es noch Ok. Selbst ein Test per Mister am CRT kann da nichts mehr retten. Was die Framerate angeht kann ich nur schätzen. 10-15 fps?

Die C64 Fassung hat übrigens jeweils 1/1 Frames Lag = jeweils 20ms. Genau das bietet z.B. die tolle Ghosts'n Goblins Portierung für den CPC Plus auch. Ein Turrican auf der CPC Plus/GX 4000 Kiste wäre sicherlich flüssig genug. Aber wie gesagt, wäre ja zu einfach.

Um diesen Begriff "Input Lag" noch drastischer fühlbar zu machen, sollte man ihn einfach mit "Ping" übersetzen - damit dürften Leute wie ich erst recht damit was anfangen können.
Kommentar wurde am 22.06.2025, 12:51 von Gunnar editiert.
22.06.2025, 05:46 Retro-Nerd (14155 
Naja. Es sieht jetzt gut aus, hat auch netten CPC Sound. Da kann keiner meckern. Aber das Teil ist nahe an der Unspielbarkeit, bei so einer extremen Verzögerung. Habe mal mit Retroarch "nachgemessen". Einprogrammierter Input Lag ist 340ms = 17 Frames!!!! für den Sprung (ab da sieht man den Sprung in die Luft auf dem Bildschirm wirklich starten), der Schuss ist sichtbar ab 140ms = 7 Frames. Das ist selbst für anspruchslose Casual Gamer viel zu viel. Mit 4-5 Frames wäre es noch Ok. Selbst ein Test per Mister am CRT kann da nichts mehr retten. Was die Framerate angeht kann ich nur schätzen. 10-15 fps?

Die C64 Fassung hat übrigens jeweils 1/1 Frames Lag = jeweils 20ms. Genau das bietet z.B. die tolle Ghosts'n Goblins Portierung für den CPC Plus auch. Ein Turrican auf der CPC Plus/GX 4000 Kiste wäre sicherlich flüssig genug. Aber wie gesagt, wäre ja zu einfach.
Kommentar wurde am 22.06.2025, 05:57 von Retro-Nerd editiert.
17.06.2025, 14:12 Edgar Allens Po (3893 
Mir hätte ja ein Remaster vom zweiten Teil noch mehr gemundet, weil ich den zweiten Teil in allen Punkten besser finde, vom Rundum-Laser abgesehen, der im ersten Teil mehr "fräste".

Ich finde, wäre die Framerate noch etwas besser, es wäre eine sehr schöne Konvertierung. Ich meine, das ist TURRICAN. Turrican und CPC schließen sich ja eigentlich aus, weil da alles auf die Pfanne kommt, was der CPC nicht locker aus dem Ärmel schütteln kann. Von daher HUT AB.


Grumbler, sag mal, sind all die Diamenten, die man einsammeln kann, maskierte Sprites?
16.06.2025, 14:01 Grumbler (2044 
ja es geht jetzt viel eher in die Richtung "wow, das ist ja wirklich Turrican"

und waer damals positiv ueberrascht gewesen, wenn es in der Form fuer den CPC rausgekommen waere

denk man koennte noch einige Kleinigkeiten, Timings etc verbessern, das Feeling ist teilweise immer noch ein wenig "off", auch man das Ruckelscrolling bereits beruecksichtigt.
15.06.2025, 20:02 viddi (780 
V2 des CPC Hacks ist da!
Gameplay

Speed ist ganz gut, die Songs sind super (bis auf das Hauptthema im Menü).

Cool ist auch, dass das Titelbild jetzt dem des Amigas entspricht und das auch das Spieler-Sprite dementsprechend geändert wurde.
Ebenfalls super, dass man jetzt nicht mehr so weit an den Bildschirmrand muss, bis das Spiel scrollt.

Das sollte man mal in der Amiga-Version fixen.
Kommentar wurde am 15.06.2025, 20:06 von viddi editiert.
09.06.2025, 17:07 Grumbler (2044 
ob slowdowns oder speedup, egal, liegt wie gesagt am programmierer, wie er den soundbuffer handlet. woran liegt's? "is halt so". damals gab's keine einheitlichen vorgehensweisen / engines, erst recht nicht auf systemen wie auf dem cpc wo man fast alles in software machen musste.

kein richtiger arpeggiator auf hardware-level-sequencer-basis, aber so weit ich mich erinnere kann die ENV-funktion des AY nicht nur lautstaerke sondern auch frequenz modulieren, und so kurze arpeggio-effekte, die man manchmal hoert, koennten komplett hardware sein.

denk nicht dass die hardware-env-funktion grundsaetzlich von "kaum jemand" benutzt wurde, das ist eine zu pauschale aussage, aber limitiert war sie schon, das stimmt. i.d.r. nahm man damals immer dankend an, was die hardware bereits konnte, und baute dann eben per software noch *zusaetzlich* dinge dazu. bei dingen, die die hardware konnte, stellte sich halt schnell ein gewoehnungseffekt ein, und irgendwann will man sich dann ja eben abheben vom rest und neue grenzen ausloten.
08.06.2025, 16:49 Edgar Allens Po (3893 
Auf dem C64 ist mir beim Test von "Rock and Roll" in der ASM in Erinnerung geblieben, die Musik käme manchmal aus dem Takt. Und bei Batman von Ocean auf dem Amstrad gibt es in der Musik keine Slowdowns, sondern Speedups. Nur für ne Sekunde oder so. Und ich glaube auch nur in der Chemiefabrik und vielleicht noch in der Kathedrale. Und auch nicht oft. Würde mich mal interessieren, woran das liegt.


Wenn ich richtig informiert bin, hat kein Soundchip der Homecomputer einen integrierten Arpeggiator, sondern die "Fast sequence of notes" wurde programmiert. Wahrscheinlich nicht einmal mit einer Engine wie in einem Tracker, sondern als Code-Loop. Auch sind manche Sounds wie Drums manchmal aufwendig programmiert mit vielen Ereignissen in kürzester Zeit. Modulationen der Tonhöhe und Amplitude erfordern auch Befehle, egal ob in Basic oder Machine. Nicht nur on/off, sondern auch wie stark, wie schnell, wo fängt es an, wo hört es auf. Alles in Code! Bei einem Listing ("Dr. Dustbin") war der Titelsound als separates Listing abgedruckt. Das war fast so lang wie das Listing zum Spiel selbst.

Beim Amstrad hat auch kaum jemand die unflexiblen und in der Praxis kaum brauchbaren Hüllkurven genutzt, auch die wurden lieber in Software mit den Lautstärkestufen simuliert, was auch ne Menge Befehle erfodert. Doch der Hardware-Envelope haben wir auf dem AY die interessanten Sync-Waves zu verdanken, die manchmal verdammt gut klingen. Das ist ein gefundender Trick.
Kommentar wurde am 08.06.2025, 18:13 von Edgar Allens Po editiert.
08.06.2025, 10:24 Christian Keichel (440 
Grumbler schrieb am 08.06.2025, 00:51:
"Fast" passend schneit gerade frisch der "Fast AY Player" rein. https://www.pouet.net/prod.php?which=104273

> FAP (Fast AY Player) is a constant-excecution-time and ultra-fast (10 raster-lines at most) AY3-891x music player for the Amstrad CPC.

Damit das auch geklaert ist.

Ja, Edgar hat schon recht, viele Noten koennen natuerlich Performance ziehen. Ist wie MIDI, Klangerzeugung macht der Synthesizer oder das Klangeraet selbst, aber die Noten muss halt die CPU schicken. Allerdings kann man sich, so weit ich weiss, beim AY die "vielen Noten" oft sparen, weil das Ding hat ja auch eingebaute Features wie die Envelopes und einen Arpeggiator, allerdings mit Limits, so dass oft in Software mit vielen manuellen Noten nachgeholfen wurde.

Wenn's Slowdowns gibt wie in Batman dann liegt das daran wie's programmiert ist, der Slowdown kommt fast sicher von der Grafik und nicht vom Sound. Man kann den Soundplayer unabhaengig machen von der Framerate oder eben nicht, das ist Sache des Programmierers.


Klar, die CPU schickt die Noten über den Data Bus wie geschrieben, aber das kostet - im Vergleich zu anderen Operationen, die die CPU ausführt - wenig Leistung, aber natürlich nicht 0, das stimmt. Ich bin mit der Amstrad Bibliothek nicht genug vertraut, es gibt sicherlich Spiele, die am Anfang die Wahl zwischen Musik und Sound geben, wenn man hier ein Spiel finden würde, dass mit Musik sichtbar langsamer läuft, als mit Sound, dann würde das zeigen, dass in der Praxis die CPU durch die Musik belastet wird. Von anderen Systemen (C64, Spectrum, Atari 8 und 16 Bit) ist mir das aber nicht bekannt.
Für den Spectrum gibt es eine Menge Spiele, die auf dem 128 Musik haben und auf dem 48 nicht, mir fällt keins ein, das deswegen auf dem 128 langsamer läuft.
Aber ja, meine Aussage, die CPU wird von der Musik nicht belastet, ist zu generell.
Kommentar wurde am 08.06.2025, 10:28 von Christian Keichel editiert.
08.06.2025, 00:51 Grumbler (2044 
"Fast" passend schneit gerade frisch der "Fast AY Player" rein. https://www.pouet.net/prod.php?which=104273

> FAP (Fast AY Player) is a constant-excecution-time and ultra-fast (10 raster-lines at most) AY3-891x music player for the Amstrad CPC.

Damit das auch geklaert ist.

Ja, Edgar hat schon recht, viele Noten koennen natuerlich Performance ziehen. Ist wie MIDI, Klangerzeugung macht der Synthesizer oder das Klangeraet selbst, aber die Noten muss halt die CPU schicken. Allerdings kann man sich, so weit ich weiss, beim AY die "vielen Noten" oft sparen, weil das Ding hat ja auch eingebaute Features wie die Envelopes und einen Arpeggiator, allerdings mit Limits, so dass oft in Software mit vielen manuellen Noten nachgeholfen wurde.

Wenn's Slowdowns gibt wie in Batman dann liegt das daran wie's programmiert ist, der Slowdown kommt fast sicher von der Grafik und nicht vom Sound. Man kann den Soundplayer unabhaengig machen von der Framerate oder eben nicht, das ist Sache des Programmierers.
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